Tài liệu Tìm hiểu về máy ảo Java - Java Virtual Machine: AptechVietnam 1/114 
Chương 1: Giới thiệu về Java 
Mục tiêu bài học 
Kết thúc bài học này, học viên có thể: 
 Tìm hiểu các thực thể trong thế giới thực như là các đối tượng 
 Định nghĩa một đối tượng phần mềm 
 Tìm hiểu và giải thích cấu trúc của một lớp 
 So sánh các lớp và các đối tượng 
 Tìm hiểu tầm quan trọng của Java 
 Tìm hiểu bộ JDK và các công cụ của nó 
 Tìm hiểu về máy ảo Java - Java Virtual Machine (JVM) 
1.1 Giới thiệu về lớp và đối tượng 
Các đối tượng (object) và các lớp (class) là nền tảng để xây dựng Java. Lớp là 
một khuôn mẫu, bao gồm một tập các đối tượng có tính chất tượng tự nhau. Lớp 
mô tả tất cả các thuộc tính của một tập các đối tượng cụ thể. 
1.1.1 Các thực thể trong thế giới thực như là các đối tượng 
Đối tượng là khái niệm dùng để mô tả các thực thể trong thế giới thực. Ví dụ các 
đối tượng có thể nhainf thấy quanh ta như: Chó - Dogs, Ô tô - Cars, bông hoa - 
Flowers, ngôi nhà – Houses,  Bất kỳ một thực thể hữu hình hoặc có thể sờ m...
                
              
                                            
                                
            
 
            
                 114 trang
114 trang | 
Chia sẻ: Khủng Long | Lượt xem: 1434 | Lượt tải: 0 
              
            Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Tìm hiểu về máy ảo Java - Java Virtual Machine, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
AptechVietnam 1/114 
Chương 1: Giới thiệu về Java 
Mục tiêu bài học 
Kết thúc bài học này, học viên có thể: 
 Tìm hiểu các thực thể trong thế giới thực như là các đối tượng 
 Định nghĩa một đối tượng phần mềm 
 Tìm hiểu và giải thích cấu trúc của một lớp 
 So sánh các lớp và các đối tượng 
 Tìm hiểu tầm quan trọng của Java 
 Tìm hiểu bộ JDK và các công cụ của nó 
 Tìm hiểu về máy ảo Java - Java Virtual Machine (JVM) 
1.1 Giới thiệu về lớp và đối tượng 
Các đối tượng (object) và các lớp (class) là nền tảng để xây dựng Java. Lớp là 
một khuôn mẫu, bao gồm một tập các đối tượng có tính chất tượng tự nhau. Lớp 
mô tả tất cả các thuộc tính của một tập các đối tượng cụ thể. 
1.1.1 Các thực thể trong thế giới thực như là các đối tượng 
Đối tượng là khái niệm dùng để mô tả các thực thể trong thế giới thực. Ví dụ các 
đối tượng có thể nhainf thấy quanh ta như: Chó - Dogs, Ô tô - Cars, bông hoa - 
Flowers, ngôi nhà – Houses,  Bất kỳ một thực thể hữu hình hoặc có thể sờ mó 
được nào đó, đều có thể xem như như một đối tượng trong thế giới thực. 
Mỗi đối tượng có các thuộc tính hoặc tính chất nhằm mô tả nó là cái gì. Ví dụ, 
các thuộc tính của đối tượng Dog là: 
 Giống 
 Màu lông 
 Tuổi 
Ngoài ra, một đối tượng có thể thực hiện các hành động. Chẳng hạn, các hành 
động của Dog có thể thực hiện là: 
 Sủa 
 Ăn 
Learn Java by Example 
2/114 AptechVietnam 
 Chạy 
Như vậy, hai yếu tố quan trọng nhất của đối tượng trong thế giới thực là: thuộc 
tính (Attribute) và hành động (Action). Nhờ đó, đối tượng có thể được định nghĩa 
như một thực thể tồn tại, có các thuộc tính và hành động hoàn toàn xác định. 
Tương tự như vậy, trong phạm vi của công nghệ phần mềm, các đối tượng cũng 
được mô tả dựa theo trạng thái và hành vi của nó. Trạng thái của một đối tượng 
phần mềm được định nghĩa bởi các thuộc tính của nó. Các hoạt động của một 
đối tượng phần mềm được định nghĩa như là các hành vi của nó. 
Hãy xem xét một đối tượng trong thế giới thực, chẳng hạn Dog, một con chó. 
Nếu đối tượng này được ánh xạ đến một đối tượng phần mềm, trạng thái của nó 
có thể là màu lông, giống và tuổi. Hành vi của đối tượng Dog có thể là sủa, ăn, 
chạy,  
Vì vậy, một đối tượng phần mềm là một thực thể bao gồm các trạng thái (thuộc 
tính) và hành vi (hành động). Nó lưu giữ các trạng thái của nó trong các trường, 
được gọi là các biến trong ngôn ngữ lập trình. Còn các hành vi được xem như là 
các phương thức, giống như các hàm trong ngôn ngữ lập trình. Một phương 
thức là một chuỗi các câu lệnh được đặt tên nhằm thực hiện các tác vụ cụ thể 
nào đó. 
Tham khảo hình 1.1, đây là ví dụ về đối tượng „Cashier‟ (Thủ quỹ) 
Hình 1.1: Đối tượng „Cashier‟ và đối tượng „Customer‟ 
Các thuộc tính của đối tượng „Cashier‟ là: 
 Tên 
 Chức vụ 
 Tuổi 
Một đối tượng thực thi một số hành động. Các hành động của đối tượng 
‟Cashier‟ là: 
 Chương 1 Giới thiệu về Java 
 3/114 
 Thu tiền từ khách hàng 
 In hoá đơn 
Sự thuận lợi khi sử dụng đối tượng là: 
 Nó giúp chúng ta hiểu hơn về thế giới thực 
 Nó ánh xạ các thuộc tính và các hành động của các đối tượng trong thế 
giới thực thành trạng thái và hành vi của các đối tượng phần mềm. 
1.1.2 Class (Lớp) 
Như đề cập ở trên, Dog là một ví dụ về một đối tượng trong thế giới thực. Tuy 
nhiên, trong thế giới thực có nhiều loại động vật khác như mèo, cừu, cọp, Vì 
vậy, Dog chỉ là một thể hiện của lớp động vật. 
Các thuộc tính và hành động chung của một số đối tượng được nhóm lại thành 
một đơn vị. Đơn vị này có thể được dùng để tạo ra một đại diện của loại tương 
ứng, gọi là lớp. Mỗi một lớp mô tả một tập các đối tượng riêng lẻ. 
Một lớp là một khuôn mẫu hoặc bản thiết kế định nghĩa đặc điểm chính của trạng 
thái và hành vi cho tất cả các đối tượng thuộc về lớp. Tất cả các thể hiện của 
lớp, được gọi là đối tượng, sẽ có chung các trạng thái và hành vi. 
Tuy nhiên, các thuộc tính và hành động có thể được gán chỉ sau khi một đối 
tượng được tạo ra. Khi đối tượng được tạo ra ta mới có một đại diện thật sự của 
thực thể. Vì vậy, lớp là một mô hình khái niệm của thực thể. Nó mô tả các thuộc 
tính và hành động chung chứ không riêng cho một đối tượng cụ thể nào. 
Ví dụ, xem xét một lớp có tên Animal (Động vật) như trong bảng 1.1. Lớp chứa 
các thuộc tính (trạng thái) và hành động (hành vi) của động vật. 
Class Animal 
Type 
Animal Name 
Color 
Motion 
Breathing 
Eating 
Bảng 1.1: Mô tả lớp Animal 
Lớp này có trạng thái „Type‟, „Animal Name‟ và „Color‟. 
Trong đó, 
Type - Mô tả loài động vật. 
Animal name - Tên loại động vật, chẳng hạn cừu, cọp, ếch,  
Learn Java by Example 
4/114 AptechVietnam 
Color - Mô tả màu da/ lông của loài đó 
„Motion‟ (Di chuyển), „Breathing‟ (Thở) và „Eating‟ (Ăn) là các hành vi của lớp 
Animal. 
1.1.3 So sánh giữa lớp (class) và đối tượng (object) 
Có sự khác biệt giữa một lớp và một đối tượng. Một lớp mô tả một thực thể, 
trong khi một đối tượng là một thực thể thật sự. 
Đối tượng là vật thật, trong khi lớp là một mô hình khái niệm định nghĩa tất cả 
các trạng thái và hành vi cần thiết của một đối tượng. 
Một lớp là một nguyên mẫu (prototype) của một đối tượng. Nó định rõ các hành 
động và các tính chất cần thiết cho một loại đối tượng cụ thể. Bảng 1.2 là ví dụ 
về lớp và đối tượng. 
Class 
(Lớp) 
Object 
(Đối tượng) 
Animal 
Cat 
Dog 
Car 
Honda City 
Benz 
Bảng 1.2: Ví dụ về lớp và đối tượng 
Lớp không thay đổi, trong khi dữ liệu chứa trong một đối tượng có thể thay đổi. 
Các thuộc tính của lớp được thiết lập trong suốt thời gian chay chương trình, 
không thể thêm bớt thuộc tính trong lúc chương trình đang chạy. Khi một đối 
tượng được tạo từ một lớp, nó sẽ là một thành phần của lớp đó cho đến khi bị 
huỷ bỏ. Sự tồn tại của đối tượng có hạn chế, đối tượng sẽ được tạo ra và hủy bỏ 
theo đúng trình tự. 
Mỗi đối tượng được gọi là một thể hiện của một lớp. Trong ví dụ bên dưới, 
Employee là một lớp, còn các đối tượng là: Cashier, System Administrator, Stock 
Manager, Salesman, Purchase Manager. 
 Chương 1 Giới thiệu về Java 
 5/114 
Hình 1.2: Các đối tượng và lớp. 
1.2 Giới thiệu về Java 
Vào năm 1995, hãng Sun Microsystem giới thiệu một ngôn ngữ lập trình mới là 
Java. Cho đến giờ, từ “Java” chỉ có nghĩa là tên một hòn đảo ở Indonesia hoặc 
một kiểu cách pha café nào đó. 
1.2.1 Sự cần thiết của Java 
Java là một ngôn ngữ dành cho các nhà lập trình chuyên nghiệp. Java được xây 
dựng trên cơ sở ngôn ngữ lập trình C và C++. Nó kế thừa cú pháp của C và các 
nét đặc trưng của C++. Một nhóm kỹ sư của hãng Sun Microsystem cần thiết kế 
một ngôn ngữ cho các thiết bị điện tử như tivi, máy giặt, Vì vậy, mục đích cơ 
bản là phát triển ngôn ngữ để tạo ra phần mềm có thể nhúng trong các thiết bị 
điện tử. Trong ngôn ngữ C và C++ trình biên dịch phụ thuộc vào loại CPU riêng 
biệt. 
Các trình biên dịch rất đắt và mất nhiều thời gian để tạo ra. Do đó, không thể có 
trình biên dịch cho mọi loại CPU. Và yêu cầu là cần có cách dễ dàng và hiệu quả 
để tạo ra các trình biên dịch. Ngoài ra, phần mềm phải nhỏ, nhanh, hiệu quả và 
độc lập nền tảng, nghĩa là mã chương trình có thể thực hiện trên nhiều CPU 
khác nhau dưới các môi trường khác nhau. Trong nỗ lực tạo ra một ngôn ngữ 
độc lập nền tảng và khả chuyển, James Gosling và nhóm cộng sự đi tiên phong 
Learn Java by Example 
6/114 AptechVietnam 
trong vấn đề này. Kết quả là sự ra đời của ngôn ngữ Java. Đầu tiên nó được gọi 
là “Oak”, sau đó được đổi tên thành Java. Ngày nay, Java đã có những bước 
phát triển hết sức thành công và được chấp nhận bởi hàng triệu lập trình viên 
trên toàn thế giới. 
Java là một ngôn ngữ lập trình phổ dụng, được dùng để viết các chương trình có 
thể chạy được trên Internet. Nét đặc trưng chính của Java là ngôn ngữ hướng 
đối tượng và độc lập nền tảng. Độc lập nền tảng có nghĩa là chương trình có thể 
chạy trên nhiều nền tảng khác nhau như: Microsoft Windows, Apple Macintosh, 
Linux, Java không những được dùng cho các ứng dụng độc lập, các chương 
trình trên mạng, mà còn được dùng trong các thiết bị tiêu dùng như: điện thoại, 
các thiết bị cầm tay,  
1.2.2 Các đặc trưng của ngôn ngữ Java 
 Hướng đối tượng (Object-oriented) 
Java là một ngôn ngữ hướng đối tượng. Trong Java không có các hằng, biến 
hoặc hàm độc lập. Nghĩa là tất cả đều là một phần của đối tượng. Các hằng, 
biến và hàm được truy nhập thông qua các lớp và các đối tượng. 
Các ngôn ngữ hướng đối tượng lai ghép khác như C++, có đặc điểm của ngôn 
ngữ cấu trúc cộng thêm sự mở rộng đối tượng. Ví dụ, C++ là một ngôn ngữ 
hướng đối tượng, nhưng lập trình theo hướng cấu trúc, phương thức main() nằm 
ngoài bất kỳ lớp và đối tượng nào. Java thì không cho phép cách khai báo này. 
Trong Java, phương thức main() chỉ được khai báo bên trong một lớp. 
 Độc lập nền tảng (Platform independent) 
Java là một nền tảng để phát triển ứng dụng. Nó có thể được dùng như một 
ngôn ngữ. Nền tảng ở đây là sự kết hợp giữa phần cứng và phần mềm hệ thống 
mà hầu hết các phần mềm đều chạy được. Ví dụ, bộ xử lý Intel chạy trên nền 
Windows XP là một nền tảng. 
Độc lập nền tảng nói đến khả năng của chương trình di chuyển từ một nền tảng 
này sang một nền tảng khác không có bất kỳ một khó khăn nào. Độc lập nền 
tảng trong Java ở mức mã nguồn và mã bytecode (mã trung gian). 
Java là một ngôn ngữ định kiểu mạnh mẽ, nghĩa là phải cần khai báo kiểu dữ 
liệu cho mọi biến. Kiểu dữ liệu trong Java là đồng nhất trong tất cả các nền tảng 
phát triển. Java có các lớp thư viện cơ sở. Điều này cho phép các lập trình viên 
có thể di chuyển mã từ nền tảng này đến một nền tảng khác mà không cần viết 
lại mã. 
 Chương 1 Giới thiệu về Java 
 7/114 
Nói tóm lại, độc lập nền tảng ở mức mã nguồn cho phép di chuyển mã nguồn từ 
một hệ thống này sang một hệ thống khác, biên dịch và thực hiện êm xuôi trên 
mọi hệ thống. 
Sử dụng mã bytecode, Java đã giải quyết vấn đề độc lập nền tảng. Không giống 
như trình biên dịch của C, trình biên dịch Java đưa ra một định dạng đặc biệt, đó 
là bytecode, giống nhau trên mọi nền tảng. 
Các chương trình Java được biên dịch thành bytecode vẫn cần một trình thông 
dịch để thực thi nó trên bất kỳ một nền tảng đã định sẵn nào. Công việc của trình 
thông dịch là đọc mã bytecode và chuyển nó thành ngôn ngữ máy. 
Để chạy Java trên một máy tính hoặc một hệ điều hành mới, chỉ cần trình thông 
dịch và một vài gói thư viện cần thiết. Bởi vì bytecode là độc lập nền tảng. 
 Mạnh mẽ 
Java là ngôn ngữ định kiểu mạnh mẽ. Nó được thiết kế để viết các phần mềm có 
độ tin cậy cao và mạnh. Tuy nhiên, nó yêu cầu phải khai báo các phương thức 
một cách rõ ràng. Java kiểm tra lỗi cú pháp tại thời điểm biên dịch, và tại thời 
điểm thông dịch. Vì vậy, nó chắc chắn loại bỏ một số lỗi trong lập trình. 
Java không có con trỏ và phép tính con trỏ. Nó kiểm tra tất cả truy nhập đến 
mảng và chuỗi tại thời điểm chạy chương trình. Ngoài ra nó còn kiểm tra sự 
chuyển kiểu của đối tượng từ kiểu này đến kiểu khác tại thời điểm chạy chương 
trình. 
Trong các môi trường lập trình truyền thống, lập trình viên phải tự cấp phát bộ 
nhớ. Kết thúc chương trình, lập trình viên phải giải phóng vùng bộ nhớ này. Các 
sự cố sẽ nảy sinh khi lập trình viên quên giải phóng bộ nhớ. Trong Java, lập trình 
viên không cần quan tâm đến việc giải phóng bộ nhớ. Nó được thực hiện tự 
động bởi bộ thu gom rác (garbage collection). 
 An toàn (Secure) 
Virus máy tính là nguyên nhân gây ra sự lo lắng trong việc sử dụng máy tính. 
Trước khi có Java, các lập trình viên phải quét virus các tập tin trước khi tải về 
và thực hiện chúng. Thông thường việc này cũng không loại trừ hoàn toàn virus. 
Ngoài ra, chương trình khi thực thi có khả năng tìm kiếm và đọc các thông tin 
nhạy cảm trên máy của người sử dụng mà người sử dụng không hề hay biết. 
Java cung cấp một môi trường quản lý việc thực thi chương trình. Nó cho rằng 
không có một đoạn mã nào là an toàn cả. Vì thế, Java không chỉ là ngôn ngữ lập 
Learn Java by Example 
8/114 AptechVietnam 
trình thuần tuý mà còn cung cấp nhiều mức để kiểm soát tính an toàn khi thực thi 
chương trình. 
Ở mức đầu tiên, dữ liệu và các phương thức được truy nhập thông qua các 
interface (giao tiếp) do lớp cung cấp. Java không hỗ trợ các phép toán con trỏ. 
Do đó, nó không cho phép truy nhập trực tiếp đến các vùng nhớ và cung cấp cơ 
chế thu gom rác giúp thu hồi bộ nhớ không sử dụng. Các đặc trưng này giúp 
Java an toàn tối đa và có khả năng khả chuyển cao. 
Trong mức thứ hai, trình biên dịch kiểm soát để đảm bảo mã là an toàn, và tuân 
theo các nguyên tắc của Java. 
Mức thứ ba, được đảm bảo bởi trình thông dịch. Chúng kiểm tra xem bytecode 
phải đảm bảo các qui tắc an toàn trước khi thực thi. 
Mức thứ tư, kiểm soát việc nạp các lớp vào bộ nhớ để giám sát việc vi phạm giới 
hạn truy xuất trước khi nạp vào hệ thống. 
 Phân tán (Distributed) 
Java có thể được dùng để phát triển các ứng dụng trên nhiều nền tảng, hệ điều 
hành và nhiều giao tiếp người dùng đồ hoạ. Java được thiết kế để hỗ trợ các 
ứng dụng trên mạng. Do đó, Java được dùng như là một công cụ phát triển trên 
môi trường Internet. 
 Đa luồng (Multithreaded) 
Đa luồng là yếu tố cần thiết cho một ngôn ngữ như Java. Một ứng dụng thực 
hiện một tác vụ trong khi đang chờ người dùng nhập liệu. Trong một ứng dụng 
đồ hoạ trên mạng như một trình duyệt web, thường có rất nhiều tác vụ xảy ra tại 
một thời điểm. Java cung cấp hỗ trợ cho xử lý gọi là “multithreading” để thực 
hiện nhiều tác vụ đồng thời. Java cung cấp cơ chế đồng bộ nhiều xử lý. Cơ chế 
này cũng hỗ trợ cho luồng (thread) giúp các ứng dụng tương tác trên mạng chạy 
êm xuôi. 
 Động (Dynamic) 
Java được thiết kế như một ngôn ngữ động để đáp ứng cho những môi trường 
mở. Mã nguồn Java được lưu trữ trong tập tin có dạng .java. Trình biên dịch sẽ 
biên dịch chúng thành bytecode chứa trong tập tin .class. Mỗi tập tin .java 
thường được biên dịch thành một tập tin .class. 
Đầu tiên trình biên dịch kiểm tra đường dẫn trên thư mục hiện hành và các thư 
mục khác được xác định trong biến môi trường CLASSPATH. Điều này cần thiết 
giúp xác định các lớp khác được tham chiếu trong tập tin nguồn. Ví dụ, nếu tập 
tin được biên dịch phụ thuộc vào các tập tin không được biên dịch khác, trình 
biên dịch sẽ cố tìm và biên dịch chúng. Trình biên dịch có thể điều khiển sự phụ 
thuộc vòng tròn cũng như các phương thức được sử dụng trước khi được khai 
báo. Nó cũng xác định tập tin nguồn có thay đổi so với lần biên dịch cuối cùng 
hay không. Vì vậy, trình biên dịch khá thông minh. 
 Chương 1 Giới thiệu về Java 
 9/114 
 Kiến trúc trung lập (Architecture-neutral) 
Công nghệ Java được thiết kế để hỗ trợ các ứng dụng sẽ được triển khai trong 
các môi trường không đồng nhất trên mạng. Trong các môi trường như vậy, các 
ứng dụng phải có khả năng thực thi tốt trên nhiều kiến trúc phần cứng. 
Các chương trình Java được biên dịch thành một định dạng bytecode không phụ 
thuộc kiến trúc có thể thực thi trên nhiều nền tảng phần cứng và phần mềm. Vì 
vậy, vấn đề phân phối nhị phân và phiên bản được giải quyết bởi bản chất thông 
dịch của công nghệ Java. 
Các chương trình Java chạy trên bất kỳ hệ thống nào có hỗ trợ máy ảo Java. 
Điều này không những hữu ích trên mạng mà còn có ích trên các hệ thống phân 
tán. 
 Khả chuyển (Portable) 
Khả chuyển là hệ quả của kiến trúc trung lập. Công nghệ Java có được khả năng 
khả chuyển là nhờ vào định nghĩa chặt chẽ của ngôn ngữ. Nó chỉ rõ kích thước 
của các kiểu dữ liệu cơ bản để loại trừ sự phụ thuộc cài đặt và hành vi của các 
toán tử số học. Hệ thống Java bản thân là khả chuyển. Trình biên dịch Java 
được viết bằng Java, trong khi hệ thống thực thi Java được viết bằng ANSI C với 
ranh giới khả chuyển rõ ràng. 
 Hiệu suất cao (high performance) 
Hiệu suất luôn được cân nhắc. So với các ngôn ngữ kịch bản thông dịch mức 
cao, Java có hiệu suất cao nhất. Bộ thu gom rác tự động thực hiện như luồng 
ngầm bên dưới, có độ ưu tiên thấp nhất, đảm bảo khả năng khả chuyển cao 
nhất. Sun khẳng định khả năng thực thi của bytecode chuyển thành mã máy tốt 
gần như C hoặc C++. 
1.3 Giới thiệu JDK 
Sun Microsystems cung cấp ngôn ngữ Java trong sản phẩm gọi là Java 
Development Kit (JDK). JDK bao gồm các công cụ phát triển, môi trường thực thi 
(Java Runtime Environment hay JRE), các thư viện, các chương trình demo và 
mã nguồn. Một số công cụ nằm trong JDK dùng phát triển các ứng dụng Java 
được mô tả dưới đây: 
 Trình biên dịch Java, „Javac‟ 
Trình biên dịch dịch mã nguồn Java thành tập tin class. Trình biên dịch javac 
được dùng để biên dịch các tập tin mã nguồn Java thành bytecode. Mã nguồn 
Java có thể được tạo ra bằng bất kỳ trình soạn thảo văn bản nào, chẳng hạn 
Notepad 
Cú pháp: 
Javac [option] source 
Learn Java by Example 
10/114 AptechVietnam 
Trong đó, 
 source - 1 hoặc nhiều tên tập tin có phần mở rộng là .java 
 option - Các tuỳ chọn dòng lệnh 
Ví dụ, 
 Javac FirstProgram.java 
Câu lệnh này sẽ tạo ra một tập tin có tên „FirstProgram.class‟. Tập tin class này 
sẽ chạy trên máy ảo Java (JVM). Một vài tuỳ chọn của câu lệnh javac được mô 
tả trong bảng 1.3 
Tùy chọn 
(Option) 
Mô tả 
-classpath 
Xác định rõ vị trí chứa các lớp được tham chiếu 
trong mã nguồn (được lưu trong biến môi trường 
CLASSPATH) 
-d Xác định thư mục đích chứa các tập tin .class 
-g 
In tất cả các thông tin gỡ lỗi thay cho số dòng và 
tên tập tin mặc định. 
-verbose 
Hiển thị các thông tin đầu ra mỗi lần lớp được nạp 
và tập tin nguồn được biên dịch. 
-version Hiển thị thông tin về phiên bản 
-sourcepath Cho biết vị trí lớp 
-help Hiển thị các tuỳ chọn chuẩn 
Bảng 1.3: Các tuỳ chọn của trình biên dịch Javac 
Xem xét ví dụ sau sử dụng tuỳ chọn –d: 
 javac –d c:\FirstProgram.java 
Câu lệnh này sẽ biên dịch và lưu tập tin „FirstProgram.class‟ trong ổ đĩa C. 
 Trình thông dịch Java, „Java‟ 
Trình thông dịch Java được sử dụng để thực thi mã bytecode. Nó lấy đối số là 
tên tập tin .class để thực thi hoặc tên tập tin lưu trữ Java gọi là jar. 
Cú pháp: 
 Chương 1 Giới thiệu về Java 
 11/114 
 java [option] classname [arguments] 
Trong đó, 
 option - Các tuỳ chọn dòng lệnh 
classname - Tên tập tin class được dùng 
arguments - Đối số được truyền vào cho hàm main 
Ví dụ, 
 Java FirstProgram 
Một vài tuỳ chọn của câu lệnh Java được mô tả trong bảng 1.4 
Tùy chọn Mô tả 
-classpath 
Xác định rõ vị trí chứa các lớp cần (được lưu 
trong biến môi trường CLASSPATH) 
-v hoặc 
–verbose 
Hiển thị các thông tin đầu ra mỗi lần lớp được 
nạp và tập tin nguồn được biên dịch. 
-version Hiển thị thông tin về phiên bản và thoát 
-jar Sử dụng tên tập tin JAR thay cho tập tin class 
-help Hiển thị thông tin trợ giúp về lệnh Java và thoát 
-X 
Hiển thị thông tin và các tùy chọn phi chuẩn và 
thoát 
Bảng 1.4: Các tuỳ chọn của trình thông dịch Java 
1.4 Máy ảo Java (Java Virtual Machine - JVM) 
Máy ảo Java là trái tim của ngôn ngữ lập trình Java. Môi trường Java bao gồm 
năm phần tử sau: 
 Ngôn ngữ 
 Ðịnh nghĩa Bytecode 
 Các thư viện lớp Java/Sun 
 Máy ảo Java (JVM) 
 Cấu trúc của tập tin .class 
Learn Java by Example 
12/114 AptechVietnam 
Đặc tính khả chuyển của tập tin .class cho phép các chương trình Java viết một 
lần chạy mọi nơi (“Write once, run anywhere”). Đặc tính này có được nhờ sự cài 
đặt máy ảo Java (JVM). 
1.4.1 Máy ảo Java là gì? 
Lập trình viên cần thiết phải biết máy ảo Java là gì và cách làm việc của nó. Điều 
này sẽ giúp ta tận dụng được điểm mạnh của JVM và tránh những điểm yếu. 
Máy ảo là một khái niệm phần mềm dựa trên ý tưởng của máy tính tưởng tượng. 
Nó có tập hợp các lệnh logic để xác định các hoạt động của máy tính. Máy ảo có 
thể được xem như một hệ điều hành thu nhỏ. Nó thiết lập các lớp trừu tượng 
cho: phần cứng bên dưới, hệ điều hành, mã biên dịch. 
Trình biên dịch chuyển mã nguồn thành tập các lệnh của máy ảo không phụ 
thuộc vào phần cứng riêng biệt. Trình thông dịch là một ứng dụng hiểu các lệnh 
của máy ảo và chuyển các lệnh đó thành các lệnh thực hiện trên phần cứng bên 
dưới. Máy ảo, về cơ bản, tạo ra một hệ thống thực thi giúp thực hiện các mã 
lệnh bằng cách: 
 Nạp các tập tin .class 
Các trình “Class Loaders” là một trong các thành phần cơ bản của kiến 
trúc máy ảo Java. Nó cho phép máy ảo Java nạp các lớp mà không cần 
biết bất cứ thứ gì về ngữ nghĩa hệ thống tập tin và cho phép các ứng 
dụng nạp các lớp Java như các module mở rộng. 
 Quản lý bộ nhớ 
Máy ảo Java quản lý bộ nhớ theo các cách sau: 
 Khi một máy ảo Java được triệu gọi để chạy một ứng dụng, nó yêu 
cầu hệ điều hành cấp đủ bộ nhớ cho bản thân JVM chạy và bộ nhớ 
trống cho các ứng dụng tạo các đối tượng mới. 
 Khi một đối tượng mới được tạo, JVM cấp phát bộ nhớ cho đối 
tượng đó từ vùng nhớ trống. 
 Khi vùng nhớ trống giảm xuống sau khi tạo một số đối tượng, JVM 
yêu cầu hệ điều hành cấp thêm. 
 Khi một đối tượng không còn được dùng nó sẽ bị huỷ bỏ. Bộ nhớ bị 
chiếm dụng sẽ được giải phóng và trả lại vùng bộ nhớ trống. 
 Khi vùng nhớ trống bị chiếm giữ, và không thể xin cấp thêm vùng 
nhớ từ hệ điều hành thì JVM tạm dừng ứng dụng và đưa ra thông 
báo lỗi “Out of memory error”. 
 Thực hiện thu gom “rác” (Garbage Collection) 
Quá trình thu gom rác là giải phóng bộ nhớ đang sử dụng của một đối tượng 
ngay khi nó kết thúc, nghĩa là đối tượng đó không được truy nhập sau một thời 
 Chương 1 Giới thiệu về Java 
 13/114 
gian dài. Quá trình này xảy ra tự động và an toàn đối với các đối tượng không 
còn cần tham chiếu đến nữa. 
Khi máy ảo Java thực thi mã, một thanh ghi cục bộ gọi là „program counter‟ được 
dùng. Thanh ghi này trỏ đến các lệnh đang được thực thi hiện tại. Nếu cần thiết, 
các lệnh này sửa nội dung thanh ghi này để thay đổi luồng thực thi. Mặt khác, 
luồng được thực hiện tuần tự nên nó trỏ từ lệnh này đến lệnh khác. 
Một khái niệm phổ biến khác được dùng trong Java là trình biên dịch JIT – Just-
In-Time. Các trình duyệt web như Netscape Navigator, Internet Explorer bao 
gồm trình biên dịch JIT nhằm tăng tốc độ thực thi mã Java. Mục đích chính của 
JIT là chuyển đổi mã bytecode sang mã máy ứng với từng bộ vi xử lý cụ thể. 
Các lệnh này được lưu trữ và dùng bất cứ lúc nào, được gọi như là một phương 
thức xác định. Hình 1.3 hiển thị mối quan hệ giữa trình biên dịch Java và JIT. 
Hình 1.3: Mối quan hệ giữa trình biên dịch Java và JIT 
Mã chương trình được biên dịch và chạy thông qua một máy ảo thay cho vi xử lý 
của máy tính. Bằng cách sử dụng cách tiếp cận này, mã nguồn Java có thể chạy 
trên bất kỳ nền tảng nào, nó được biên dịch và chạy thông qua máy ảo Java. 
Máy ảo Java không biết gì về ngôn ngữ lập trình Java, nó chỉ nhận ra một định 
dạng nhị phân xác định của một file gọi là file class. Các chương trình Java được 
biên dịch thành mã bytecode có thể tuyền trên mạng và thực thi bởi máy ảo 
Java. Mỗi file class chứa định nghĩa của một lớp hoặc một giao tiếp. File 
bytecode có phần tên mở rộng là .class 
Learn Java by Example 
14/114 AptechVietnam 
Tóm Tắt Bài Học 
 Một đối tượng là một thể hiện của một lớp. 
 Một lớp định nghĩa một thực thể trên giới hạn của các tính chất và hành 
động phổ biến. 
 Một lớp định nghĩa một thực thể, trong khi đó một đối tượng là một thực 
thể thực sự. 
 Java là một ngôn ngữ thông dịch và biên dịch. 
 Các tính năng của Java: 
o Hướng đối tượng 
o Độc lập nền tảng 
o Mạnh mẽ 
o An toàn 
o Phân tán 
o Đa luồng 
o Động 
o Kiến trúc trung lập 
o Khả chuyển 
o Hiệu suất cao 
 Sun Microsystems giới thiệu ngôn ngữ Java như là một sản phẩm dưới 
tên gọi Java Development Kit (JDK) 
 Bên trong máy ảo, Java tạo ra một hệ thống thời gian thực giúp thực thi 
mã lệnh như sau: 
o Nạp các files .class 
o Quản lý bộ nhớ 
o Thực thi việc thu gom rác 
AptechVietnam 15/114 
t 
Chương 2: Biến và toán tử 
Mục tiêu bài học 
Kết thúc bài học này, học viên có thể: 
 Cú pháp khai báo biến 
 Định nghĩa các kiểu dữ liệu cơ bản 
 Tìm hiểu và giải thích cấu trúc của một lớp 
 Mô tả các kiểu định dạng 
 Mô tả các ký tự đặc biệt (escape sequences) 
 Xác định các toán tử khác nhau 
2.1 Biến 
Biến là đơn vị lưu trữ cơ bản trong chương trình Java. Biến là các thành phần 
xác định dữ liệu và được dùng để tham chiếu đến các giá trị xác định được tạo 
ra trong chương trình. Đặt tên các biến có ý nghĩa giúp ta dễ dàng đọc hiểu mã 
nguồn hơn. 
2.1.1 Khai báo biến 
Tất cả các biến phải được khai báo trước khi sử dụng. Dạng khai báo biến cơ 
bản là: 
datatype variablename; 
Trong đó, 
 datatype - Kiểu dữ liệu hợp lệ 
 variablename - Tên biến hợp lệ 
Các biến có thể khai báo và khởi tạo theo nhiều cách khác nhau, được minh hoạ 
trong đoạn mã 1. 
Đoạn mã 1: 
Line0: int x,y,z; //Khai báo 3 biến kiểu int x,y 
 //và z 
Learn Java by Example 
16/114 AptechVietnam 
Line1: int a=5,b,c=10; //Khai báo 3 biến kiểu int 
 //, khởi tạo a và c 
Line2: byte num=20; // Khai báo 1 biến num có kiểu 
 //byte và khởi tạo giá trị là 20 
Line3: char c=‟c‟; //Khai báo c là biến có kiểu 
 //char, khởi tạo giá trị là c 
Line4: int num1=num2=10; //Giá trị 10 được lưu trữ 
 //trong num1 và num2 
Line0 và Line1 là các ví dụ về khai báo danh sách các biến được cách nhau bởi 
dấu phẩy và Line4 là ví dụ về gán một giá trị cho một hoặc nhiều biến lúc khai 
báo biến. 
Đoạn mã 2 là một ví dụ về gán các giá trị hệ bát phân (8) và hệ thập lục phân 
(16) cho các biến. 
Đoạn mã 2: 
Line1: int decVal = 10;//giá trị 10 trong hệ 
 // thập phân (hệ 10) 
Line2: int octVal = 012;//giá trị 10 trong hệ 
 // bát phân (hệ 8) 
Line3: int hexVal = 0xa;//giá trị 10 trong hệ 
 // thập lục phân (hệ 16) 
Đoạn mã 2 hiển thị cú pháp đúng để chứa các giá trị trong hệ bát phân và hệ 
thập lục phân. Line2 biểu diễn một định dạng trong hệ bát phân với tiếp đầu ngữ 
0. Hệ thống số bác phân có 8 ký tự số từ 0 đến 7 để mô tả các số. 
Line3 biểu diễn định dạng trong hệ thập lục phân với tiếp đầu ngữ 0x. Hệ thống 
số thập lục phân có 16 ký tự số để mô tả các số, từ 0 đến 9 và từ ký tự A đến F. 
Từ A đến F tương ứng từ 10 đến 15. Ví dụ, giá trị 26 trong hệ 16 là: 
 int hexVal = 0x1a; 
Hệ thống thập phân được mô tả trong Line1, là cách dùng thông dụng trong lập 
trình. 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 17/114 
2.1.2 Khai báo hằng (literals) 
Hằng là một giá trị không đổi và được mô tả trực tiếp trong đoạn mã mà không 
cần đến tính toán. Ví dụ, 
Đoạn mã 3: 
Line1: int val = 50; 
Line2: float num = 35.7F; 
Line3: char x = „x‟; 
Một hằng được sử dụng ở bất kỳ nơi nào cho phép kiểu giá trị của nó. Tuy 
nhiên, có nhiều kiểu hằng khác nhau. Một vài trong số chúng là: 
 Hằng nguyên (Integer literals) 
Hằng nguyên được dùng để biểu diễn một giá trị nguyên (int), trong Java là một 
giá trị số nguyên 32 bit. Trong một chương trình, số nguyên là kiểu thường được 
sử dụng nhất. Bất kỳ một giá trị số nguyên nào đều là một hằng số nguyên. 
Các số nguyên có thể biểu diễn như: 
 Các giá trị thập phân được biểu diễn trong hệ cơ số 10 
 Các giá trị bát phân được biểu diễn trong hệ cơ số 8 
 Các giá trị thập lục phân được biểu diễn trong hệ cơ số 16 
Mỗi một loại trên có hằng tương ứng. Một hằng số nguyên có thể được gán đến 
một kiểu số nguyên khác như byte hoặc long. Khi một giá trị hằng được gán đến 
một biến kiểu byte hoặc short, sẽ không có lỗi nếu giá trị hằng nằm trong phạm vi 
của kiểu đích. Các số nguyên có thể được biểu diễn với một ký tự hoa („L‟)hoặc 
thường („l‟) ở cuối, để biểu diễn một số nguyên dài 64 bit. 
 Hằng dấu chấm động (floating-point literals) 
Các hằng số thực biểu diễn các giá trị thập phân với phần lẻ. Các hằng số thực 
có các thành phần sau: 
 Thành phần số, ví dụ 0, 1, 2, , 9 
 Dấu thập phân, ví dụ 4.90, 3.141 
 Số mũ được biểu diễn bởi E hoặc e đi theo sau một số thập phân 
có thể dương hoặc âm. Ví dụ: e+208, 7.436E6, 23763E-05,  
 Kiểu hậu tố D, d, F hoặc f 
Learn Java by Example 
18/114 AptechVietnam 
Trong Java, các hằng số thực, ngầm định, có độ chính xác double. Một hằng 
float được biểu diễn bởi F hoặc f, theo sau là giá trị, và một hằng số thực double 
được biểu diễn bởi D hoặc d. 
 Hằng Boolean (boolean literals) 
Các hằng boolean đơn giản và chỉ có hai giá trị logic là true và false. Các giá trị 
này không thể chuyển đổi đến bất kỳ hệ thống số nào. Trong Java, true không 
bằng 1 và false không bằng 0. Nó chỉ có thể gán đến các biến được khi báo là 
boolean hoặc dùng trong các biểu thức với các toán tử boolean. 
 Hằng ký tự (character literals) 
Các hằng ký tự được đặt trong cặp dấu ngoặc đơn. Tất cả các ký tự ASCII hợp 
lệ có thể đặt trực tiếp trong cặp dấu ngoặc đơn, như „g‟, „$‟ và „z‟. 
 Hằng Null (null literals) 
Khi một đối tượng được tạo, lượng bộ nhớ xác định được cấp phát cho đối 
tượng. Địa chỉ bắt đầu của bộ nhớ được lưu trong đối tượng, đó là, một biến 
tham chiếu. Tuy nhiên đôi khi, biến tham chiếu không tham chiếu đến đối tượng. 
Trong hợp này, biến tham chiếu được gán một hằng null như ví dụ bên dưới: 
 obj = null ; 
 Hằng chuỗi (String literals) 
Hằng chuỗi chứa chuỗi các ký tự trong cập dấu ngoặc kép. Các ký tự có thể là 
ký tự thường, có thể đọc được trên màn hình, hoặc ký tự điều khiển, không nhìn 
thấy được trên màn hình. Các dấu vạch chéo ngược, dấu nháy kép và các ký tự 
điều khiển khác có thể được biểu diễn bằng dấu chéo ngược (\) đi kèm với mã 
điều khiển, các ký tự này còn gọi là escape sequences. Ví dụ sau là một xâu 
thường, không có ký tự điều khiển: 
 “Welcome to Java” 
2.2 Kiểu dữ liệu (Data type) 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 19/114 
Các ứng dụng xử lý dữ liệu đầu vào và xuất dữ liệu kết quả. Đầu vào, đầu ra, và 
kết quả của các quá trình tính toán đều liên quan đến dữ liệu. Trong môi trường 
tính toán, dữ liệu được phân lớp theo các tiêu chí khác nhau phụ thuộc vào bản 
chất của nó. Ở mỗi tiêu chí, dữ liệu có một tính chất xác định và có một kiểu thể 
hiện riêng biệt. 
Java cung cấp một vài kiểu dữ liệu mà chúng được hỗ trợ trên tất cả các nền 
tảng. Ví dụ, dữ liệu loại int (integer) của Java được thể hiện bằng 4 bytes trong 
bộ nhớ của tất cả các loại máy bất luận ở đâu chạy chương trình Java. Bởi vậy 
các chương trình Java không cần phải thay đổi khi chạy trên các nền khác nhau. 
Trong Java kiểu dữ liệu được chia thành hai loại: 
 Các kiểu dữ liệu nguyên thủy (primitive) 
 Các kiểu dữ liệu tham chiếu (reference) 
2.2.1 Các kiểu dữ liệu nguyên thuỷ (Primitive Data Type) 
Java hỗ trợ tám kiểu dữ liệu nguyên thuỷ được chia ra thành 4 nhóm: 
 Kiểu số nguyên (Integer) 
Trong nhóm này có các kiểu dữ liệu: byte, short, int và long và, hầu hết, biểu 
diễn các giá trị số nguyên có dấu. 
 Kiểu dấu chấm động (Floating-point) 
Trong nhóm này có các kiểu dữ liệu: float và double và biểu diễn các số có phần 
thập phân. 
 Kiểu ký tự (Character) 
Nhóm này có kiểu dữ liệu char, biểu diễn các ký hiệu trong tập hợp các ký tự 
như ký tự chữ cái và ký tự số. 
 Kiểu Boolean 
Kiểu dữ liệu boolean thuộc nhóm này và biểu diễn cho hai giá trị true (Đúng) 
hoặc false (Sai). 
Learn Java by Example 
20/114 AptechVietnam 
Kiểu dữ liệu số nguyên gồm 4 loại: 
 Kiểu byte 
Dùng để lưu trữ lượng dữ liệu nhỏ. Đây là kiểu dữ liệu có độ dài 8 bit, phạm vi 
lưu trữ từ -128 đến 127. Nó thường được dùng khi làm việc với luồng dữ liệu từ 
mạng hoặc từ file. Kiểu dữ liệu này thường dùng khi làm việc với dữ liệu nhị 
phân chuẩn và có thể không tương thích với các kiểu dữ liệu khác của Java. Từ 
khoá byte được dùng trong khai báo một biến kiểu này. Ví dụ: 
 byte val; 
 Kiểu short 
Đây là kiểu dữ liệu ít dùng nhất. Có độ dài 16 bit và phạm vi lưu trữ từ -
32.768 đến 32.767. Kiểu dữ liệu này thường dùng cho các ứng dụng trên các 
máy tính 16 bit. Kiểu dữ liệu này cũng được dùng để lưu trữ dữ liệu số nhỏ. Từ 
khoá short dùng để khai báo biến kiểu này. 
 Kiểu int 
Đây là kiểu dữ liệu thường dùng nhất. Nó có độ dài 32 bit, với phạm vi lưu trữ từ 
-2.147.483.648 đến 2.147.483.647. Kiểu int là kiểu linh hoạt và hiệu quả nhất. Ví 
dụ: Tổng số lương phải trả cho tất cả nhân viên trong công ty. 
 Kiểu long 
long là kiểu dữ liệu 64 bit có dấu, với phạm vi lưu trữ từ 
-9.223.372.036.854.775.808 đến +9.223.372.036.854.775.807. Nó được dùng 
khi kiểu int không đủ để lưu một số lớn hơn phạm vi của nó. Ví dụ, dân số của 
một nước. 
2.2.2 Các kiểu dữ liệu tham chiếu 
Trong Java, các đối tượng và các mảng là các biến tham chiếu. Khi một đối 
tượng hoặc một mảng được tạo, một vùng nhớ nhất định được gán cho nó và 
địa chỉ của vùng nhớ này được lưu trữ trong biến tham chiếu. Nói cách khác, 
kiểu dữ liệu tham chiếu là địa chỉ của một đối tượng hoặc một mảng được tạo ra 
trong bộ nhớ. 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 21/114 
2.3 Định dạng nhập và xuất 
Bất cứ khi nào kết quả hiển thị trên màn hình, thì cần phải được định dạng. Java 
cung cấp các ký tự điều khiển định dạng (escape sequence) để thực hiện định 
dạng các dữ liệu nhập và xuất 
2.3.1 Định dạng xuất 
Có thể định dạng theo 2 cách: 
 print() và println() 
 format() 
Các phương thức này hoạt động tương tự nhau. Phương thức format()dùng lớp 
Java.util.Formatter để thực hiện nhiều định dạng phức tạp hơn. 
 Các phương thức print() và println() 
Các phương thức này chuyển dữ liệu dùng phương thức toString thích hợp và 
trả lại một giá trị chuỗi. Hãy xem xét đoạn mã 4. 
Đoạn mã 4: 
int num1 = 5; 
int num2 = 10; 
int sum = num1 + num2; 
System.out.print(“The sum of”); 
System.out.print(num1); 
System.out.print(“ and ”); 
System.out.print(num2); 
System.out.print(“ is “); 
System.out.print(sum); 
System.out.println(“.”); 
Learn Java by Example 
22/114 AptechVietnam 
int num3 = 2; 
sum = num1 + num2 + num3; 
System.out.println(“The sum of ” + num1 + “, ” + num2 + “ 
and ” + num3 + “ is ” + sum + “.”); 
Kết quả của đoạn mã trên là: 
 The sum of 5 and 10 is 15. 
 The sum of 5, 10, and 2 is 17. 
Biến sum được định dạng hai lần: lần đầu trong lệnh print; lần thứ hai bằng mã 
chuyển được tự động tạo ra bởi trình biên dịch Java và sử dụng phương thức 
toString. Trong trường hợp này, bất kỳ giá trị nào cũng có thể được định dạng. 
 Phương thức format() 
Phương thức này định dạng nhiều đối số dựa trên một chuỗi định dạng. Chuỗi 
định dạng chứa cả phần định dạng lẫn hằng chuỗi bình thường nhưng nó không 
kết hợp với bất kỳ một đối số nào. Các chuỗi định dạng hỗ trợ nhiều đặc tính. 
Thành phần định dạng bắt đầu bằng dấu %. Ví dụ, 
System.out.println(“%d”, + sum); 
Câu lệnh này hiển thị giá trị nguyên của biến sum. 
Cú pháp của một chuỗi định dạng như sau: 
Cú pháp: 
 %[arg_index$][flags][width][.precision]conversion character 
Trong đó, 
 arg_index – Là một số nguyên theo sau là $. Số nguyên cho biết đối số sẽ 
được in tại vị trí được đề cập. 
 flags – Có nhiều biến cờ khác nhau trong Java như bảng 2.1 
Flag (Cờ) Mô tả 
“-“ Đối số được canh thẳng theo bên trái 
“+” Chèn một dấu + hoặc - với đối số này 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 23/114 
“0” Dẫn đầu đối số này với các số 0 
“,” Dùng dấu ngăn cách nhóm 
“(“ Số âm được bao quanh bằng dấu 
ngoặc đơn 
Bảng 2.1: Kiểu của các flag 
width - Xác định số tối thiểu các ký tự sẽ được in 
precision – xác định số ký tự số sẽ được in sau dấu thập phân. Dùng với 
các số dấu chấm động. 
conversion character - Kiểu của đối số được định dạng. Ví dụ, b là 
boolean, c là char, d là số nguyên, . 
Các giá trị đặt trong cặp dấu “[]” là tùy chọn. Chỉ các thành phần yêu cầu xác 
định định dạng là dấu % và ký tự chuyển đổi. 
Đoạn mã 5 minh họa cách sử dụng phương thức format() 
int val = 5; 
double sq = 2.236068; 
System.out.format("The square root of %d is %f.%n",val,sq); 
Kết quả của đoạn mã trên như sau: 
The square root of 5 is 2.236068. 
2.3.2 Ký tự điều khiển (escape sequences) 
Ký tự điều khiển được dùng để biểu diễn các ký tự đặc biệt. Các ký tự điều khiển 
có thể dùng cho hằng ký tự hoặc hằng chuỗi. 
Bảng 2.2 giới thiệu một vài ký tự đặc biệt trong Java 
Learn Java by Example 
24/114 AptechVietnam 
Ký tự đặc biệt Giá trị ký tự 
\f Cuộn trang giấy vào máy in (Form feed) 
\r Xuống hàng (Carriage return) 
\xxx Ký tự tương ứng với giá trị bát phân xxx, xxx nằm 
trong khoảng 000 đến 0377. 
\uxxxx Ký tự unicode với mã hoá xxxx, trong đó xxxx là 
một số thập lục phân gồm 4 ký số. 
Bảng 2.2: Ký tự điều khiển (Escape sequence) 
Để biểu diễn một ký tự unicode , ký tự điều khiển unicode \u có thể được dùng 
trong chương trình Java. Một ký tự unicode có thể được biểu diễn bằng một 
chuỗi thập lục phân hoặc bát phân. Đoạn mã 6 minh hoạ vấn đề này. 
Đoạn mã 6: 
// In „Hello‟ sử dụng chuỗi thập lục phân 
System.out.println("\u0048\u0065\u006C\u006C\u006F" + 
"!\n"); 
//In „Blake‟ sử dụng chuỗi bát phân cho ký tự „a‟ 
System.out.println("Bl\141ke\"2007\""); 
Chú ý: Các ký tự điều khiển thập lục phân bắt đầu với \u, theo sau là 4 ký số hệ 
thập lục phân. Các ký tự điều khiển bát phân gồm 3 ký số sau dấu \. Ví dụ: 
\xyy 
Trong đó, x có thể bất kỳ ký số nào từ 0 đến 3, y từ 0 đến 7. 
Kết quả đoạn mã 6 là: 
Hello! 
Blake”2007” 
Hai kiểu ký tự điều khiển có thể có nghĩa khác nhau bởi vì ký tự đặc biệt \u được 
xử lý trước các ký tự đặc biệt khác. 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 25/114 
2.4 Các toán tử 
Các toán tử kết hợp với các biến đơn hoặc các biểu thức thành các biểu thức 
mới phức tạp hơn mà nó trả lại các giá trị. 
2.4.1 Loại toán tử 
Java cung cấp các loại toán tử khác nhau như sau: 
 Toán tử số học 
Các toán tử số học được dùng trong các biểu thức toán học. Các toán hạng của 
các toán tử số học phải ở dạng số. Các toán hạng kiểu boolean không sử dụng 
được, song các toán hạng ký tự cho phép sử dụng với loại toán tử này. 
 Toán tử quan hệ 
Các toán tử quan hệ kiểm tra mối quan hệ giữa hai toán hạng. Kết quả của một 
biểu thức có dùng các toán tử quan hệ là những giá trị boolean, true (đúng) hoặc 
false (sai). 
 Toán tử logic 
Các toán tử logic làm việc với các toán hạng boolean. 
 Toán tử gán 
Toán tử gán là một dấu bằng, =, dùng để gán giá trị cho một biến. Có thể gán giá 
trị cho một hoặc nhiều biến kế tiếp nhau. Nghĩa là, có thể sử dụng một dãy các 
phép gán. 
 Toán tử thao tác bit (bitwise) 
Một toán tử bitwise cho phép ta thao tác trên từng bit riêng biệt trong các kiểu dữ 
liệu nguyên thuỷ. Toán tử bitwise dựa trên cơ sở đại số boolean. Nó thực hiện 
Learn Java by Example 
26/114 AptechVietnam 
phép tính trên hai bit có vị trí tương ứng trên hai toán hạng để tạo ra một kết quả 
mới. 
Khi các toán hạng là các số, toán tử „&‟ thực thi hàm AND giữa hai bit, và toán tử 
„|‟ thực thi hàm OR giữa hai bit. Bảng 2.3 mô tả vấn đề này. 
Condition1 
(Điều kiện 1) 
Condition2 
(Điều kiện 2) 
Condition1 & 
Condition2 
Condition1 | 
Condition2 
True True True True 
True False False True 
False False False False 
False False False False 
Bảng 2.3: AND và OR 
Toán tử dịch bit sang phải không dấu 
Mỗi lần một dịch bit xảy ra, toán tử >>> tự động điền bit có thứ tự ưu tiên cao với 
nội dung trước đó của nó nhưng vẫn giữ dấu của giá trị. Tuy nhiên, thỉnh thoảng 
dịch chuyển này không thích hợp với những giá trị không phải là số. Trường hợp 
này thường xảy ra khi làm việc với dữ liệu là đồ họa và các giá trị dựa trên pixel. 
Trong tình huống đó, một giá trị 0 được dịch chuyển đến bit có thứ tự ưu tiên cao 
không quan tâm tới giá trị ban đầu của nó. Điều này gọi là dịch chuyển bit không 
dấu. Vì vậy, một toán tử dịch bit sang phải không dấu, >>>, luôn luôn dịch 
chuyển 0 đến các bit có thứ tự ưu tiên cao hơn. 
Đoạn mã 7: 
int val = -3; 
val = val >>> 20; 
Trong đó, val được gán bằng -3. Giá trị này sau đó được dịch chuyển sang phải 
20 bits, điền 0 vào 20 bits đó và lờ đi bit dấu. Giá trị sau khi dịch bit là 4095. 
 Toán tử instanceof 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 27/114 
Toán tử này chỉ được dùng cho các biến tham chiếu đối tượng để kiểm tra một 
đối tượng có thuộc một kiểu xác định hay không. Dạng tổng quát của toán tử 
instanceof là: 
object instanceof type 
Ở đây, đối tượng là thể hiện của một lớp, và có kiểu là kiểu của lớp. Nếu đối 
tượng thuộc về một kiểu xác định hoặc có thể ép kiểu thành kiểu xác định, thì 
toán tử instanceof trả lại giá trị true, ngược lại thì false. 
Đoạn mã 8 minh hoạ cách dùng toán tử này. 
Đoạn mã 8: 
Scanner input = new Scanner(System.in); 
Boolean val = input instanceof Scanner; 
System.out.println(val); 
Giá trị được in ra trong đoạn mã trên là true 
 Toán điều kiện 
Toán tử điều kiện là một loại toán tử đặc biệt vì nó gồm ba thành phần cấu thành 
biểu thức điều kiện. Toán tử này có thể thay thế câu lệnh if-then-else. 
Cú pháp : 
expression1 ? expression2 : expression3; 
Trong đó, 
expression1: là biểu thức logic bất kỳ trả về giá trị true hoặc false. 
expression2: là biểu thức sẽ được ước lượng khi giá trị của expression 1 là true. 
expression3: là biểu thức sẽ được ước lượng khi giá trị của expression 1 là false 
Các toán tử điều kiện có thể lồng nhau và được minh họa trong đoạn mã 9: 
Đoạn mã 9: 
int num1 = 5; 
Learn Java by Example 
28/114 AptechVietnam 
int num2 = 10; 
char op = '*'; 
System.out.println( (op == '-') ? (num1 - num2) : (op == 
'+') ? (num1 + num2) : (op == '*') ? (num1 * num2) : 
"Invalid operator"); 
Trong đoạn mã 9, điều kiện cuối cùng là true nên kết quả là 50. 
2.4.2 Thứ tự ưu tiên của các toán tử và sự kết hợp 
Khi một biểu thức chứa nhiều toán tử, chúng sẽ được thực hiện theo một thứ tự 
xác định bởi thứ tự ưu tiên của nó. Thứ tự ưu tiên của các toán tử toán học tuân 
theo các nguyên tắc số học. Nếu không chắc chắn, ta dùng dấu ngoặc đơn để 
thay đổi thứ tự ưu tiên. 
Xét biểu thức 5+3*2, nó được tính 5+(3*2) bằng 11, chứ không tính (5+3)*2 bằng 
16. Toán tử (*) có độ ưu tiên cao hơn toán tử (+), do vậy phép nhân được thực 
hiện trước. 
Xét biểu thức 8-3-2, nó được tính (8-3)-5 bằng 3, chứ không tính 8-(3-2) bằng 7. 
Vì vậy , khi biểu thức có nhiều toán tử - thì độ ưu tiên (sự kết hợp) được thực 
hiện từ trái sang phải. 
Hai toán tử + và – có cùng độ ưu tiên. Nên cũng được thực hiện từ trái sang 
phải. Xét biểu thức: 
x + 3 – y +5 
(x + 3) – y +5 
((x + 3) – y) +5 
((x + 3) – y +5) 
Các toán tử =, += và -= có cùng độ ưu tiên nhưng được thực hiện từ phải sang 
trái trong cùng biểu thức. Xét biểu thức: 
x = y += z -= 4 
x = y += (z -= 4) 
x = (y += (z -= 4)) 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 29/114 
(x = y += (z -= 4)) 
Dùng dấu ngoặc đơn để thay đổi thứ tự ưu tiên của các toán tử. Nếu không dùng 
nó thì độ ưu tiên và sự kết hợp sẽ được dùng để xác định thứ tự các toán tử sẽ 
thực thi. Khoảng trắng không có tác dụng. 
Thứ tự ưu tiên được thực hiện như sau: 
 Trong một biểu thức các toán tử được thực hiện theo thứ tự ưu tiên từ 
cao xuống thấp (tightest binding) 
 Nếu có nhiều hơn 1 toán tử ưu tiên như nhau trong biểu thức thì thực hiện 
từ trái sang phải 
 Hãy đặt các biểu thức ưu tiên nhất trong dấu ngoặc tròn để chúng được 
thực hiện trước nhất. 
 Tiếp tục với biểu thức con thứ hai và các biểu thức tiếp theo 
 Tiếp đến các toán tử có độ ưu tiên cao nhất còn lại theo cùng qui trình 
trên. 
Rất dễ bị sai nếu quên đi thứ tự ưu tiên. Hãy xem biểu thức sau: 
x = a+b/5.0-c**d+1*e 
là tương đương với 
x = ((a+(b/5.0))-(c**d))+ (1*e) 
Tuân theo qui trình sau để đóng ngoặc các biểu thức 
 Toán tử ưu tiên cao nhất là **. Nghĩa là c**d được thực hiện trước tiên, ta 
đóng nó trong ngoặc tròn. 
 Dấu / và dấu * là toán tử ưu tiên cao nhất thứ hai, sẽ được thực hiện kế 
tiếp, do vậy đặt b/5.0 và 1*e vào ngoặc tròn. 
 Dấu + và – có độ ưu tiên cao nhất kế tiếp. Do chúng có cùng độ ưu tiên 
với nhau nên thực hiện từ trái sang phải. 
 Cuối cùng phép gán được thực hiện. 
2.4.3 Ép kiểu 
Ép kiểu hay chuyển đổi kiểu hàm ý nói đến việc thay đổi kiểu dữ liệu của một 
biến sang kiểu khác. Thực hiện điều này ta thu được một số tinh năng ưu việt 
Learn Java by Example 
30/114 AptechVietnam 
của thang bậc các dữ liệu. Chẳng hạn, các giá trị giới hạn của một tập các số 
nguyên integer có thể chứa trong một khuôn dạng cô đọng hơn. Có thể chuyển 
đổi kiểu sang dạng khác phù hợp với việc tính toán hơn vì không thể tính toán 
với kiểu dữ liệu trước đó, chẳng hạn như là chia các số với độ chính xác cao 
hơn. Trong ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, chuyển đổi kiểu cho phép 
chương trình xem đối tượng của một kiểu như là kiểu tiền bối của chúng để làm 
đơn giản việc tương tác với chúng. 
Có 2 loại chuyển kiểu: mặc định và tường minh. Thuật ngữ chuyển kiếu mặc 
định có nghĩa là nâng kiểu. Hầu hết các dạng chuyển kiểu tường minh được hiểu 
là ép kiểu. Chuyển kiểu tường minh cũng có thể thu được từ các thường trình 
chuyển kiểu được viết riêng như là nạp chồng hàm dựng của đối tượng. 
 Chuyển kiểu ngầm định 
Chuyển kiểu ngầm định, cũng còn gọi là nâng kiểu (coercion), là tự động 
chuyển kiểu bởi trình biên dịch. Một số ngôn ngữ cho phép, thậm chí đòi 
hỏi bộ biên dịch phải hỗ trợ chuyển kiểu. 
Trong một biểu thức phức hợp, chương trình sẽ chạy đúng nếu dữ liệu 
của kiểu dưới có thể chuyển lên kiểu trên. 
Đoạn lệnh 10 mô tả chuyển kiểu mặc định. 
short a=2000; 
int b; 
b=a; 
Ở đây giá trị ‟a‟ được nâng cấp từ short lên int và không cần toán tử ép 
kiểu nào cả. Điều này được hiểu là chuyển kiểu thông thường. Chuyển 
kiểu thông thường tác động trên các kiểu dữ liệu cơ bản, cho phép 
chuyển đổi các dữ liệu số (short lên int, int lên float, float lên double...) và 
một số chuyển đổi con trỏ. Một số chuyển đổi có thể gây ra mất độ chính 
xác, lúc ấy trình biên dịch có thể cảnh báo. Điều này có thể không cần đến 
chuyển kiểu tường minh. 
 Chuyển kiểu tường minh 
Nhiều loại chuyển kiểu, đặc biệt là hạ thấp kiểu gây mất dữ liệu, đòi hỏi 
chuyển kiểu tường minh. 
Đoạn lệnh 11 mô tả chuyển kiểu tường minh 
short a=2000; 
int b; 
b= (int)a; // cú pháp ép kiểu 
 Chương 2 Biến và toán tử 
 31/114 
b= int (a); // cú pháp kiểu hàm 
Có nhiều loại ép kiểu tường minh, đó là: 
 Có kiểm tra 
Trước khi chuyển kiểu được thực hiện, một kiểm tra trong lúc chạy 
chương trình được thực hiện để xem kiểu đích đến có chứa được giá 
trị nguồn hay không. Nếu không, một lỗi bị sinh ra. 
 Không kiểm tra 
Không có kiểm tra nào được thực hiện. Nếu kiểu đích không chứa 
được giá trị gốc, kết quả không được ghi nhận. 
 Mẫu bit 
Dữ liệu không được xem xét gì tất, các bít thô được sao chép nguyên 
bản. 
Learn Java by Example 
32/114 AptechVietnam 
Tóm tắt bài học 
 Biến là một tên được dùng để tham chiếu đến các giá trị 
chỉ định trong chương trình. 
 Hằng là giá trị không đổi được viết thẳng trong mã lệnh 
không đòi hỏi sự tính toán nào cả. 
 Java có các loại dữ liệu có sẵn, gọi là dữ liệu nguyên 
thủy. 
 Định dạng dữ liệu để xuất ra người ta dùng lớp Formatter 
hoặc sử dụng các phương thức format() và printf() của 
lớp PrintStream. 
 Một số các ký tự đặc biệt được biểu diễn kết hợp với dấu 
\ 
 Java cung cấp nhiều loại toán tử, đó là 
 Toán tử số học 
 Toán tử bit 
 Toán tử quan hệ 
 Toán tử logic 
 Toán tử điều kiện 
 Toán tử gán 
AptechVietnam 33/114 
Chương 3: Lệnh rẽ nhánh và vòng lặp 
Mục đích 
Cuối chương này, học viên có thể nắm được: 
 Các cấu trúc rẽ nhánh if 
 Cấu trúc switch-case 
 Cấu trúc vòng lặp while, do while, for và vòng lặp lồng nhau 
 Câu lệnh break, continue 
3.1 Câu lệnh rẽ nhánh 
Câu lệnh rẽ nhánh hay câu lệnh điều khiển được sử dụng để điều khiển luồng 
thực thi trong ngôn ngữ lập trình. Java hỗ trợ hai loại lệnh rẽ nhánh đó là: cấu 
trúc if và cấu trúc switch. Các câu lệnh này cho phép chương trình thực thi các 
đoạn mã lệnh khác nhau dựa trên kết quả của biểu thức điều kiện hoặc giá trị 
của biến. 
3.1.1 Lệnh if lồng nhau 
Câu lệnh if-else kiểm tra kết quả của biểu thức hoặc biến điều kiện rồi dựa trên 
kết quả trả về để thực hiện các lệnh tương ứng. Câu lệnh if có thể được sử dụng 
lồng trong một cấu trúc if khác, loại if này được gọi là nested-if. Như vậy, nested-
if là cấu trúc if được lồng trong cấu trúc if hoặc else khác. 
Các điểm quan trọng cần lưu ý khi sử dụng lệnh if lồng nhau: 
Câu lệnh else luôn luôn được kết hợp lệnh if gần nhất. 
Nó nằm trong cùng khối với else và không kết hợp với else nào cả. 
Learn Java by Example 
34/114 AptechVietnam 
Cú pháp: 
if (Điều_kiện) 
{ 
 if (Điều_kiện) 
{ 
 //câu lệnh/khối lệnh này được thực hiện nếu điều kiện đúng 
} 
else 
{ 
 //câu lệnh/khối lệnh này được thực hiện nếu điều kiện sai 
} 
} 
else 
{ 
 //câu lệnh/khối lệnh này được thực hiện nếu điều kiện sai 
} 
Đoạn mã dưới đây minh họa cách sử dụng cấu trúc nested-if 
Đoạn mã 1: 
Scanner input = new Scanner(System.in); 
System.out.println(“Nhập một số: ”); 
num = input.nextInt(); 
//Kiểm tra xem num có chia hết cho 3 không? 
//câu lệnh if ngoài 
if(num % 3 == 0) 
{ 
 //kiểm tra xem num có chia hết cho 5 không? 
 if(num % 5 == 0) 
 { 
 //in ra thông báo num chia hết cho 3 và 5 
 System.out.println(“The number is divisible by both 3 and 5.”); 
 } 
 else 
 { 
 //Số chia hết cho 3 nhưng không chia hết cho 5 
 System.out.println(“The number is divisible by 3 but not by 5.”); 
 } 
} 
else 
{ 
 //Số không chia hết cho 3 và 5 
 System.out.println(“The number is not divisible by 3 and 5.”); 
} 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 35/114 
Giải thích đoạn mã lệnh 
Đoạn mã trên khái báo một biến num và chứa số nguyên nhập vào từ người 
dùng. Chương trình sử dụng cấu trúc if lồng nhau, đầu tiên chương trình kiểm tra 
số nguyên người dùng nhập vào (biến num) có chia hết cho 3 và 5 hay chỉ chia 
hết cho 3 và in ra các thông báo tương ứng. Ở đây, câu lệnh else cuối cùng 
được kết hợp với if (num % 3 ==0). Câu lệnh else bên trong được kết hợp với if 
(num % 5 == 0) bởi vì nó được kết hợp với if gần nhất trong cùng khối lệnh. 
3.1.2 Lệnh Switch-case lồng nhau 
Cấu trúc switch-case có thể được sử dụng thay thế cho cấu trúc if-else-if khi có 
nhiều if-else lồng nhau. Sử dụng switch-case khiến khả năng thực thi của 
chương trình tốt hơn. Tương tự như if-else, switch-case có thể sử dụng lồng 
trong một switch-case khác. 
Do switch-case định nghĩa các khối lệnh riêng, nên không có sự xung đột giữa 
các hằng giá trị case của lệnh switch-case trong và lệnh switch-case ngoài. Đoạn 
mã dưới đây minh họa cách sử dụng các lệnh switch-case: 
Đoạn mã 2: 
...... 
switch (day) 
{ 
 case 0: 
 switch(target) 
 { 
 case 1: 
 System.out.println(“Target is 1 to 7.”); 
 break; 
 } 
 break; 
 case 1: 
 System.out.println(“Sunday”); 
 break; 
 case 2: 
 System.out.println(“Monday”); 
 break; 
 case 3: 
 System.out.println(“Tuesday”); 
 break; 
 case 4: 
 System.out.println(“Wednesday”); 
 break; 
...... 
} 
Learn Java by Example 
36/114 AptechVietnam 
Trong đoạn mã trên, khối lệnh case 1 của switch-case trong không xung 
đột/nhầm lẫn với khối lệnh case 1 của switch-case ngoài. Biến day được sử 
dụng để so sánh với danh sách các khối case của switch-case ngoài, nếu giá trị 
của biến day bằng 0 thì biến target mới được so sánh với danh sách các khối 
case của switch-case bên trong. 
Có ba điểm quan trọng cần lưu ý khi sử dụng cấu trúc switch-case; 
 Cấu trúc switch khác với cấu trúc if. switch chỉ có thể kiểm tra bằng, trong 
khi đó if có thể kiểm tra bất kỳ giá trị của biểu thức logic nào. 
 Không cho phép 2 giá trị case giống nhau trong cùng một switch-case. 
Nếu switch-case lồng nhau, giá trị của các hằng case của switch-case 
trong và ngoài có thể giống nhau. 
 Cấu trúc lệnh switch-case hiệu quả hơn sử dụng nhiều câu lệnh if-else 
lồng nhau. 
3.2 Vòng lặp 
Vòng lặp được sử dụng rất phổ biến trong lập trình, nó được sử dụng để thực 
hiện các câu lệnh lặp lại nhiều lần. Các loại vòng lặp được hỗ trợ trong Java 
gồm: 
- Vòng lặp while 
- Vòng lặp do while 
- Vòng lặp for 
Vòng lặp thực hiện một lệnh (hoặc khối lệnh) chừng nào thõa mãn một điều kiện 
hoặc thõa mãn số lần lặp xác định. 
3.2.1 Vòng lặp while 
Vòng lặp while dùng để thực hiện một lệnh hoặc khối lệnh chừng nào điều kiện 
còn true (đúng). Tại một vị trí nào đó trong vòng lặp làm cho biểu thức điều kiện 
thành false (sai), nếu không vòng lặp sẽ thực hiện vô tận. 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 37/114 
Cú pháp: 
... 
while(điều_kiện) 
{ 
 Các câu lệnh; 
 ... 
} 
... 
Thân của vòng lặp là rỗng nếu nó không chứa câu lệnh nào cả, về mặt cú pháp, 
nó vẫn đúng trong Java. Đoạn mã dưới đây minh họa cách sử dụng thân vòng 
lặp rỗng: 
Đoạn mã 3: 
...... 
int num1 = 1; 
int num2 = 30; 
while (++num1 < --num2); 
System.out.println(“The midpoint is: ” + num1); 
...... 
 Trong đoạn mã trên, giá trị của biến num1 được tăng 1 và giá trị của biến num2 
được giảm 1, sau đó đem so sánh. Vòng lặp được thực hiện chừng nào giá trị 
của num1 lớn hoặc bằng num2. Do vậy, biến num1 có giá trị giữa num1 và 
num2, kết quả in ra: 
The midpoint is: 16 
Learn Java by Example 
38/114 AptechVietnam 
Biểu thức điều kiện của vòng lặp có thể phức tạp, biến điều khiển có thể được 
thay đổi giá trị trong thân vòng lặp. Tuy nhiên biểu thức điều kiện phải false (sai 
hoặc không thõa) nếu không vòng lặp sẽ thực hiện vô tận. Đoạn mã dưới đây 
minh họa vòng lặp vô tận: 
Đoạn mã 4: 
...... 
int count = 0; 
while (count < 100) 
{ 
 System.out.println(“This goes on forever, HELP!!!”); 
 count = count + 10; //Tăng count lên 10 đơn vị 
 System.out.println(“Count = ” + count); 
 count = count - 10; //giảm count 10 đơn vị 
 System.out.println(“Count = ” + count); 
} 
...... 
Trong đoạn mã trên, giá trị của count luôn bằng 0 và nhỏ hơn 100. Vì vậy, biểu 
thức điều kiện luôn luôn true (đúng), vòng lặp không bao giờ kết thúc. Một lệnh 
break có thể được dùng để ngắt vòng lặp trong chương trình trên. Nếu có dòng 
này ở cuối vòng lặp, vòng lặp chỉ thực hiện 1 lần và kết thúc, kết quả hiển thị: 
This goes on forever, HELP!!! 
Count = 10 
Count = 0 
Tuy nhiên, đây chỉ là minh họa cách sử dụng, trong thực tế chúng ta không dùng 
như vậy. 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 39/114 
Điểm quan trọng cần lưu ý khi sử dụng vòng lặp while là, các biến điều khiển 
(biến được sử dụng trong biểu thức điều kiện) phải được khai báo trước khi sử 
dụng. Xem ví dụ dưới đây là không hợp lệ 
while (int val = 10) { } //biểu thức điều khiển không hợp 
lệ 
3.2.2 Vòng lặp do-while 
Vòng lặp do-while thực hiện các câu lệnh chừng nào điều kiện còn true (đúng). 
Khác với vòng lặp while, vòng lặp do-while thực hiện các câu lệnh ít nhất một 
lần sau đó biểu thức điều kiện mới được kiểm tra. Nếu điều kiện đúng, vòng lặp 
tiếp tục thực hiện, nếu điều kiện sai, vòng lặp kết thúc. Đoạn mã dưới đây minh 
họa cách sử dụng vòng lặp do-while 
Đoạn mã 5: 
...... 
int number = 5; 
int guest; 
Scanner input = new Scanner(System.in); 
System.out.println(“Guess a number between 1 to 10”); 
do 
{ 
 System.out.println(“Enter your guess: ”); 
 guess = input.nextInt(); 
 if (guess > number) 
 { 
 System.out.println(“Value too high”); 
 } 
 if (guess < number) 
Learn Java by Example 
40/114 AptechVietnam 
 { 
 System.out.println(“Value too low”); 
 } 
}while (guess != number); 
System.out.println(“The answer is %d.”, number); 
...... 
Trong đoạn mã trên, 2 biến number và guess được khai báo. Biến number được 
gán giá trị 5, biến guess được nhập vào từ người dùng. Nếu giá trị người dùng 
nhập vào bằng giá trị của biến number thì dòng lệnh println() in ra dòng “The 
answer is 5.” còn nếu không thì vòng lặp tiếp tục thực hiện. 
3.2.3 Vòng lặp for 
Vòng lặp for được sử dụng khi người dùng biết trước số bước lặp. Khai báo của 
vòng lặp for gồm 3 phần: 
 Khai báo và khởi tạo giá trị của các biến 
 Biểu thức logic 
 Biểu thức điều khiển lặp 
Ba phần khai báo này phân cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;). Khi vòng lặp bắt 
đầu, phần khai báo của vòng lặp được thực hiện. Thông thường, đây là biểu 
thức khởi gán giá trị ban đầu và đóng vai trò là biến đếm điều khiển vòng lặp. 
Biểu thức khởi tạo chỉ thực hiện duy nhất một lần. Tiếp đến, biểu thức logic được 
thực hiện để kiểm tra biến điều khiển với giá trị của số lần lặp. Nếu biểu thức 
logic có giá trị đúng thì vòng lặp tiếp tục thực hiện, ngược lại vòng lặp kết thúc. 
Sau cùng, biểu thức điều khiển lặp được thực hiện, thông thường biểu thức lặp 
dùng để tăng hoặc giảm giá trị của biến điều khiển. 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 41/114 
Trong phần khai báo và biểu thức lặp, chúng ta có thể sử dụng nhiều biến phân 
cách nhau bởi dấu phẩy và thứ tự thực hiện từ trái qua phải. Thứ tự thực hiện 
rất quan trọng nếu như giá trị của biểu thức thứ 2 phụ thuộc vào kết quả thực 
hiện. Đoạn mã dưới đây minh họa cách sử dụng vòng lặp for với phân cách 
nhiều biến khai báo: 
Đoạn mã 6: 
...... 
int i,j; 
int max = 10; 
System.out.println(“The sum of two variables for a table of 
10 is: ”); 
for(i=0,j=max;i<=max;i++,j--) 
{ 
 System.out.println(“\n%d + %d = %d”,i,j,i+j); 
} 
...... 
Trong đoạn mã trên, 3 biến i, j, max được khai báo. Biến max được gán giá trị 
bằng 10. Trong phần khởi tạo, biến i được gán bằng 0 và biến j được gán bằng 
max = 10. Ở đây chúng ta thấy 2 biến được khởi tạo giá trị phân cách bởi dấu 
phẩy. Biểu thức điều kiện; i<=max đảm bảo rằng vòng lặp thực hiện chừng nào i 
còn nhỏ hơn hoặc bằng max=10.Vòng lặp sẽ kết thúc khi biểu thức điều kiện trả 
về false (sai) có nghĩa lúc đó i = 11. Cuối cùng, biểu thức lặp cũng bao gồm 2 
phép tính i++, j--. Sau mỗi bước lặp, i được tăng 1 đơn vị và j giảm 1 đơn vị. 
Tổng của 2 biến này luôn luôn bằng max và bằng 10 được in ra. Kết quả của 
đoạn mã trên như dưới đây: 
The sum of two variables for a table of 10 is: 
0 + 10 = 10 
Learn Java by Example 
42/114 AptechVietnam 
1 + 9 = 10 
2 + 8 = 10 
3 + 7 = 10 
4 + 6 = 10 
5 + 5 = 10 
6 + 4 = 10 
7 + 3 = 10 
8 + 2 = 10 
9 + 1 = 10 
10 + 0 = 10 
Như thảo luận trong phần trước, có 3 phần trong khai báo vòng lặp for, tuy nhiên 
bất kỳ một hoặc tất cả các phần trong khai báo for có thể để trống. Đoạn mã 
dưới đây minh họa cách sử dụng vòng lặp for không sử dụng phần khai báo: 
Đoạn mã 7: 
...... 
//Khởi tạo giá trị của biến num 
int num = 1; 
for(; num != 40;num++) 
{ 
 System.out.println(“Enter a number: ”); 
 num = input.nextInt(); 
} 
...... 
Trong đoạn mã trên, biến num được người dùng nhập vào cho đến khi có giá trị 
bằng 40. Vòng lặp không có phần khởi tạo. Thay vào đó, num được khởi tạo ở 
ngoài phần khai báo vòng lặp. Biến num được tăng lên 1. Vòng lặp sẽ kết thúc 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 43/114 
khi num bằng 40. Nếu cả 3 phần để trống, vòng lặp sẽ lặp vô tận. Đoạn mã dưới 
đây minh họa cách sử dụng đó: 
Đoạn mã 8: 
...... 
for( ; ; ) 
{ 
 System.out.println(“This will go on and on”); 
} 
...... 
Trong đoạn mã trên, dòng chữ “This will go on and on” được in cho đến khi 
vòng lặp kết thúc. Câu lệnh break có thể dùng để kết thúc vòng lặp này. Đoạn 
mã trên dẫn đến vòng lặp vô hạn, vòng lặp vô hạn khiến chương trình chạy 
không giới hạn trong khoảng thời gian dài và sử dụng hết tài nguyên của hệ 
thống, điều này dẫn đến treo hệ thống. Trong thực tế, chúng ta nên tránh sử 
dụng loại vòng lặp kiểu này trong chương trình của mình. 
3.2.4 Vòng lặp lồng nhau 
Trong Java, chúng ta có thể sử dụng vòng lặp lồng nhau, đó là vòng lặp được 
đặt trong một vòng lặp khác. Đoạn mã dưới đây minh họa cách sử dụng vòng lặp 
lồng nhau: 
Đoạn mã 9: 
...... 
int num = 0; 
//Lặp từ 0 cho đến 5 (lặp 6 lần) 
System.out.println(“The factorials of the first five 
Learn Java by Example 
44/114 AptechVietnam 
numbers are: ”); 
do 
{ 
 int i = 1; 
 int factorial = 1; 
 System.out.println(“Factorial of “ + num + “ :”); 
 if(num==0) 
 { 
 System.out.println(factorial); 
 }else 
 { 
 while(num>=i) 
 { 
 factorial = factorial * i; 
i++; 
 } 
 System.out.println(factorial); 
 } 
 num++; 
}while(num < 6); 
...... 
Trong đoạn mã trên, chương trình in ra giai thừa của các số từ 0 – 5. Câu lệnh 
if-else được dùng để tính giai thừa của biến num. Lệnh được đặt trong vòng lặp 
do-while. Kết quả hiển thị như sau: 
The factorials of the first five numbers are: 
Factorial of 0 : 1 
Factorial of 1 : 1 
Factorial of 2 : 2 
Factorial of 3 : 6 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 45/114 
Factorial of 4 : 24 
Factorial of 5 : 120 
3.3 Câu lệnh nhảy 
Đôi khi số bước lặp của vòng lặp không được biết trước. Điều kiện để kết thúc 
vòng lặp được xác định sau, và ngay trong thân vòng lặp. Trong một số tình 
huống khác, một số câu lệnh trong thân vòng lặp được bỏ qua dựa trên điều kiện 
nào đó. Đáp ứng những yêu cầu đó, Java cung cấp hai lệnh nhảy đó là break và 
continue dùng để thay đổi luồng điều khiển của chương trình dựa trên các điều 
kiện. Do vậy, các câu lệnh nhảy này được sử dụng để chuyển điều khiển đến 
phần khác của chương trình. 
3.3.1 Lệnh break 
Lệnh break thoát khỏi vòng lặp trong cùng và thực hiện câu lệnh tiếp theo sau 
khối lệnh của vòng lặp ngoài. Câu lệnh break là câu lệnh độc lập, do vậy cần 
phải kết thúc lệnh break bằng dấu chấm phẩy. Lệnh break không chỉ được sử 
dụng trong vòng lặp for mà còn được sử dụng trong cả while và do-while. Các 
câu lệnh sau break không được thực hiện. Ví dụ dưới đây minh họa cách sử 
dụng break trong vòng lặp while. 
Đoạn mã 10: 
...... 
int i = 1; 
int sum = 0; 
while (i < 100) 
{ 
 sum = sum + i; 
 System.out.println(“Sum: “ + sum); 
 if(i==10) 
 break; 
 i++; 
} 
...... 
Learn Java by Example 
46/114 AptechVietnam 
Trong đoạn mã trên, vòng lặp while được thiết kế để chạy từ 1 đến 99 và tính 
tổng của các số từ 1 đến 99. Nhưng câu lệnh break được sử dụng để kết thúc 
vòng lặp khi i bằng 10. Do vậy kết quả được hiển thị như sau: 
Sum: 1 
Sum: 3 
Sum: 6 
Sum: 10 
Sum: 15 
Sum: 21 
Sum: 28 
Sum: 36 
Sum: 45 
Sum: 55 
3.3.2 Lệnh continue 
Câu lệnh continue chuyển điều khiển sang bước lặp kế tiếp và bỏ qua các câu 
lệnh sau continue. Có nghĩa là khi gặp câu lệnh continue, các lệnh sau continue 
trong thân vòng lặp sẽ không được thực hiện mà điều khiển sẽ được chuyển 
sang bước lặp kế tiếp. Câu lệnh continue thường được sử dụng với một biểu 
thức điều kiện trong thân vòng lặp như lệnh break. Lệnh continue sử dụng 
được trong 3 loại vòng lặp: while, do-while và vòng lặp for. Với vòng lặp while, 
do-while, lệnh continue chuyển điều khiển đến biểu thức điều khiển của vòng 
lặp. Trong khi đó, với vòng lặp for, điều khiển nhảy đến phần biểu thức lặp (phần 
thứ 3 trong khai báo vòng lặp) sau đó thực hiện tiếp biểu thức điều khiển. Đoạn 
mã dưới đây minh họa cách sử dụng continue trong vòng lặp do-while: 
Đoạn mã 11: 
...... 
char letter = „A‟; 
do 
{ 
 if(letter ==‟J‟ || letter == „L‟) 
 { 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 47/114 
 letter++; 
 continue; 
 } 
 System.out.println(“Letter: ” + letter); 
 letter++; 
}while(letter !=‟N‟) 
... 
 Trong đoạn mã trên, các ký tự từ A đến M được in ra màn hình bằng vòng lặp 
do-while. Lệnh continue bỏ qua 2 ký tự in ra là J và L. 
3.4 Nhãn 
Các câu lệnh trong Java có thể đánh nhãn. Nhãn thường được hay dùng với 
vòng lặp for, while kết hợp với break hoặc continue. Nhãn được nhận diện bởi 
tên định danh theo sau là dấu 2 chấm và đặt trước lệnh đánh nhãn. 
Lệnh đánh nhãn được sử dụng trong trường hợp các vòng lặp lồng nhau. Nó 
dùng để chỉ định vòng lặp lồng trong thực hiện bước lặp kế tiếp hay ngắt vòng 
lặp. Đoạn mã dưới đây minh họa cách sử dụng nhãn 
Đoạn mã 12: 
int i; 
outer: 
for(i=0;i<5;i++) 
{ 
 if(i==2) 
 { 
 System.out.println("Hello"); 
 break outer; 
 } 
Learn Java by Example 
48/114 AptechVietnam 
 System.out.println("This is the outer loop"); 
} 
System.out.println("Good bye"); 
...... 
Trong đoạn mã trên, vòng lặp thực hiện 5 lần. Hai lần lặp đầu tiên chương trình 
in ra dòng chữ “This is the outer loop”. Bước lặp thứ 3 giá trị của i = 2, do vậy 
sẽ in ra dòng chữ “Hello”. Tiếp đến, lệnh break được thực hiện và chuyển điều 
khiển đến nhãn outer: . Vòng lặp kết thúc và dòng lệnh cuối được in ra. Kết quả 
hiển thị như sau: 
This is the outer loop 
This is the outer loop 
Hello 
Good bye 
Đoạn mã dưới đây minh họa cách sử dụng lệnh continue 
Đoạn mã 13: 
...... 
outer: 
for(i=0;i<5;i++) 
{ 
 if(j=0;j<5;j++) 
 { 
 System.out.println("Hello"); 
 continue outer; 
 } 
 System.out.println("This is the outer loop"); 
} 
 Chương 3 Rẽ nhánh và vòng lặp 
 49/114 
System.out.println("Good bye"); 
...... 
Trong đoạn mã trên, dòng chữ “Hello” được in ra 5 lần. Sau khi câu lệnh 
continue được thực hiện, luồng điều khiển của chương trình được chuyển sang 
bước lặp kế tiếp của vòng lặp có đánh nhãn. Cuối cùng, điều kiện của vòng lặp 
ngoài (vòng lặp có đánh nhãn) trả về false, vòng lặp kết thúc và chương trình in 
ra dòng chữ “Good bye”. Kết quả thực hiện như sau: 
Hello 
Hello 
Hello 
Hello 
Hello 
Good bye 
Learn Java by Example 
50/114 AptechVietnam 
Tóm tắt bài học 
 Luồng điều khiển chương trình được điều khiển bởi các cấu trúc lệnh rẽ 
nhánh 
 Các loại vòng lặp hỗ trợ trong Java gồm: while, do-while, for. Vòng lặp sử 
dụng để thực hiện các câu lệnh một cách lặp lại 
 Lệnh break và continue là các câu lệnh nhảy trong Java 
 Lệnh break kết thúc vòng lặp lồng trong và thực hiện lệnh kế tiếp trong 
khối lệnh của vòng lặp ngoài. 
 Lệnh continue bỏ qua các câu lệnh nằm sau nó và thực hiện bước lặp tiếp 
theo 
 Lệnh nhãn thường được sử dụng với các vòng lặp như for, while. 
AptechVietnam 51/114 
Chương 4: Giới thiệu về lớp 
Mục tiêu bài học 
Kết thúc bài học này, học viên có thể nắm được những vấn đề sau: 
 Tạo mảng đối tượng 
 Khái niệm đệ qui trong Java 
 Mô tả và sử dụng kiểu enum 
 Thu gom rác (Garbage collection) trong Java và cơ chế hoạt động 
4.1 Mảng các tham chiếu đối tượng 
Trong Java, có thể khai báo mảng chứa các phần có bất kỳ kiểu dữ liệu nào, kể 
cả kiểu tham chiếu đến đối tượng. Khi một mảng được tạo ra, tham chiếu đến 
một lớp, ta nói đó là một mảng các đối tượng. 
Các đối tượng được khởi tạo chỉ khi hàm dựng của đối tượng được gọi khi thực 
thi chương trình. Sau khi đối tượng được khởi tạo, nó có thể truy nhập thông qua 
biến đối tượng. 
Nếu kiểu của mảng khai báo là một lớp thì các tham chiếu đến các đối tượng 
của kiểu lớp được khai báo được lưu trong mảng. Do vậy, các thành phần của 
mảng các đối tượng chỉ là các tham chiếu đến các đối tượng chứ không phải là 
các thể hiện thực sự của các đối tượng. 
4.2 Tạo mảng đối tượng 
Learn Java by Example 
52/114 AptechVietnam 
Tạo mảng đối tượng thực hiện theo 3 bước như sau: 
1. Khai báo biến có thể tham chiếu đến mảng đối tượng có kiểu thích hợp. 
2. Tạo đối tượng mảng 
3. Gán các phần tử mảng với các thể hiện của kiểu tương ứng. 
Ví dụ dưới đây khai bảo mảng có tên emp_Array chứa 20 đối tượng của lớp 
Employee; 
Đoạn mã 1: 
Employee [] emp_Array = new Employee[20]; 
Khởi tạo mảng bằng vòng lặp for 
Đoạn mã 2: 
for (int m=0;m<emp_Array.length;m++) 
{ 
 //khởi tạo mảng đối tượng 
 emp_Array[m] = new Employee(); 
} 
Giá trị ngầm định của mỗi phần tử mảng đối tượng là null trừ khi các đối tượng 
thực sự được tạo và tham chiếu của chúng được gán cho mỗi phần tử mảng. 
Đoạn mã dưới đây minh họa cách khởi tạo các đối tượng 
Đoạn mã 3: 
 Chương 4 Giới Thiệu về Lớp 
 53/114 
emp_Array[0] = new Employee(“Derek”,121); 
emp_Array[1] = new Employee(“Clark”,55); 
Hoặc khởi tạo bằng cách khác như sau: 
Đoạn mã 4: 
Employee [2] emp_Array = {new Employee(“Derek”,121),new 
Employee(“Clark”,55)}; 
4.3 Đệ qui trong Java 
Trong lập trình, đệ qui là cách thức gọi lại chính nó (gọi lại chính hàm đó). Trong 
thực tế, rất nhiều bài toán được biểu diễn và giải quyết bằng thuật toán đệ qui. Ví 
dụ trong Java, tính giai thừa dùng đệ qui được biểu diễn như sau: 
Đoạn mã 5: 
public static int calculateFactorial(int n) 
{ 
 if(n==0) 
 return 1; 
 else 
 return n * calculateFactorial(n–1); 
 //lời gọi đệ qui 
} 
Đệ qui là phương thức gọi lại chính nó. Ở ví dụ trên, phương thức 
calculateFactorial() gọi lại chính nó. Một điều lưu ý là làm sao để đảm bảo rằng 
đến lúc nào đó thì lời gọi đệ qui kết thúc còn không chương trình sẽ chạy vô tận 
và sử dụng hết tài nguyên của máy tính dẫn đến treo máy. Với minh họa ở trên 
Learn Java by Example 
54/114 AptechVietnam 
chúng ta thấy đệ qui sẽ kết thúc khi n =0. Tình huống kết thúc đệ qui còn được 
gọi là tình huống nền (base case) của đệ qui. 
Tất cả các phương thức dùng thuật giải đệ qui có những đặc tính như sau: 
 Số lần mà phương thức gọi lại chính nó còn được gọi là độ sâu của đệ qui 
 Mỗi khi phương thức gọi chính nó, máy tính sẽ lưu các biến trong ngăn 
xếp (stack). Stack là vùng nhớ hạn chế, do vậy với thuật giải đệ qui có độ 
sâu lớn sẽ dẫn đến treo máy. Trường hợp như vậy được gọi là Stack 
Overflow (tràn stack). 
 Phương thức đệ qui có một điều kiện kết thúc. Trong ví dụ trên, phương 
thức calculateFactorial() sẽ kết thúc khi n = 0. Nếu điều kiện này không có 
thì phương thức sẽ gọi lại chính nó vô hạn. Trường hợp này được gọi là 
đệ qui không điểm dừng. 
 Tất cả các phương thức đệ qui đều có 2 giai đoạn. Giai đoạn thứ nhất 
được gọi là Winding, xảy ra khi phương thức gọi lại chính nó và đẩy giá trị 
vào stack. Giai đoạn thứ 2 được gọi là Unwinding, xảy ra khi phương thức 
lấy giá trị từ stack ra. 
Ví dụ dưới đây dùng thuật giải đệ qui để tính lũy thừa hai: 
Ví dụ 1: 
package test; 
import Java.util.Scanner; 
public class PowerOfTwo 
{ 
 public static void main(String [] args) 
 Chương 4 Giới Thiệu về Lớp 
 55/114 
 { 
 Scanner input = new Scanner(System.in); 
 int power, result; 
 System.out.println(“Calculate the power of two”); 
 System.out.println(“Enter an integer power: ”); 
 Power = input.nextInt(); 
 Result = powerOfTwo(power); 
 System.out.println(“Two to power ” + power + “ is “ + 
result); 
 return; 
 } 
 public static int powerOfTwo(int exponent) 
 { 
 if(exponent ==0) 
 return 1; 
 else 
 return (2 * powerOfTwo(exponent - 1)); 
 } 
} 
4.4 Kiểu dữ liệu liệt kê (enum) 
Giả sử bạn muốn biểu diễn các mùa trong năm trong chương trình, bạn có thể 
sử dụng các con số 0, 1, 2, 3 tương ứng với mùa xuân, mùa hè, mùa thu và mùa 
đông. Dùng theo cách này hệ thống hoạt động được nhưng không trực quan và 
không rõ ràng. Đây không phải là giải pháp tốt để xây dựng những tình huống 
như vậy. Chẳng hạn người ta có thể nhập sai các con số khác chứ không phải 
các con số 0, 1, 2, 3 như mong muốn và không có cách gì để khống chế việc 
nhập sai. Java hỗ trợ kiểu dữ liệu enum để giải quyết tốt những vấn đề trên. Với 
kiểu dữ liệu enum, giá trị của nó là các tên tượng trưng. 
4.5 Tạo kiểu liệt kê 
Kiểu enum có thể có thứ tự hoặc không có thứ tự. Kiểu enum không thứ tự là 
kiểu không có thứ tự logic. Ví dụ: kiểu dữ liệu boolean là một dạng của kiểu 
Learn Java by Example 
56/114 AptechVietnam 
không thứ tự vì không có lập luận nào xác định true trước hay sau false. Với 
kiểu enum có thứ tự, các giá trị có thể sắp xếp theo một trật tự logic. 
4.5.1 Mục đích của enum 
Kiểu enum được giới thiệu nhằm giúp liệt kê hiệu quả dãy các giá trị, ví dụ như 
biểu diễn các ngày trong tuần. Ưu điểm của kiểu enum: 
 Khắc phục được việc ánh xạ giữa số và chuỗi một cách tẻ nhạt. Kiểu 
enum được sử dụng bằng các chuỗi thay cho các con số. 
 Dùng số nguyên dùng để để thay cho kiểu liệt kê không an toàn. Chẳng 
hạn, biến DaysOfWeek là biến nguyên để liệt kê ngày trong tuần, chúng ta 
có thể gán giá trị bằng 9, như vậy là không hợp lệ. Rõ ràng, dùng số 
nguyên thay cho kiểu liệt kê là không an toàn. Để giải quyết các hhược 
điểm này người ta dùng kiểu liệt kê. Với kiểu liệt kê, chúng ta chỉ có thể 
gán các giá trị đã được định nghĩa trước. 
Trong Java, kiểu dữ liệu enum được định nghĩa bằng tứ khóa enum. Vì các giá 
trị của nó là các hằng số, nên các trường của kiểu enum khai báo bằng chữ hoa. 
Ví dụ dưới đây khai báo biến Months thuộc kiểu enum: 
Đoạn mã 6: 
public enum Months 
{ 
 JANUARY, 
 FEBRUARY, 
 MARCH, 
 APRIL, 
 MAY, 
 JUNE, 
 Chương 4 Giới Thiệu về Lớp 
 57/114 
 JULY, 
 AUGUST, 
 SEPTEMBER, 
 OCTOBER, 
 NOVEMBER, 
 DECEMBER 
} 
Kiểu enum sử dụng cú pháp khai báo như khai báo lớp, chỉ khác sử dụng từ 
khóa enum thay cho class và được gọi là lớp đặc biệt. Phần thân của kiểu 
enum có thể khai báo các phương thức cũng như các trường. Trình biên dịch sẽ 
bổ sung thêm các phương thức đặc biệt khi enum được tạo ra. Chúng ta có thể 
định nghĩa kiểu enum trong một tập tin riêng hoặc trong một tập tin định nghĩa 
các lớp. Nếu định nghĩa kiểu enum public thì phải định nghĩa trong một tập tin 
riêng biệt có tên trùng với tên enum. 
Ví dụ dưới đây minh họa việc định nghĩa kiểu enum để biểu diễn lược đồ màu: 
Đoạn mã 7: 
enum ColorScheme 
{ 
 Red, Blue, Green, Cyan, Magenta, Yellow, Black 
} 
 Sau khi định nghĩa kiểu enum, chúng ta có thể khai báo biến thuộc kiểu enum 
như sau: 
ColorScheme CMYK; 
Sau đó gán giá trị cho biến: 
CMYK = ColorScheme.Magenta; 
In ra giá trị của biến ColorSchema bằng lệnh như sau: 
System.out.println(“The color used is: ” + CMYK); 
Learn Java by Example 
58/114 AptechVietnam 
Kết quả sẽ là: 
The color used is: Magenta 
4.6 Garbage Collection (GC) – Thu gom rác 
Khi một đối tượng (Object) được tạo ra, nó được cấp phát vùng nhớ trong bộ 
nhớ. Vùng nhớ này được gọi là Heap. Các đối tượng trong Java được tạo ra 
bằng toán tử new và vùng nhớ của đối tượng được cấp phát trong Heap lúc 
thực thi. Khi đối tượng trên Heap không còn được tham chiếu bởi chương trình, 
chúng trở nên thích hợp cho thành phần thu gom rác (Garbage Collection), và 
Java Heap được gọi là Garbage Collection Heap. Thuật ngữ “Garbage 
Collection” (Thu gom rác) hàm ý các đối tượng trong Java khi không còn cần 
thiết bởi chương trình, gọi là rác và có thể loại bỏ. Điều đó có nghĩa là vùng nhớ 
cấp phát cho các đối tượng sẽ được tái sử dụng cho đối tượng mới tiếp sau. 
Java Virtual Machine sẽ xác định những đối tượng nào mà không còn dùng 
nữa và sẽ thu hồi vùng nhớ bị chiếm dụng. 
Bên cạnh việc giải phóng vùng nhớ của các đối tượng không được tham chiếu, 
Garbage Collector (bộ thu gom rác) còn giúp ngăn sự phân mãnh vùng nhớ 
heap. Sự phân mãnh heap xảy ra trong quá trình chương trình thực thi. Trong 
quá trình thực thi, các đối tượng được tạo ra và hủy bỏ khi không dùng đến nữa, 
do đó dẫn đến tình trạng có các block (khối) rỗng nằm giữa các block đang dùng. 
Khi yêu cầu vùng nhớ để cấp phát cho các đối tượng mới cần phải nới rộng kích 
thước của heap mặc dù vẫn còn đủ vùng nhớ trong heap để cấp phát. Vấn đề 
này thường hay xảy ra do không còn đủ vùng nhớ liên tục trong heap để cấp 
phát. 
 Chương 4 Giới Thiệu về Lớp 
 59/114 
Trong đặc tả JVM, chỉ vùng heap của JVM phải được thu gom rác. Nhưng không 
định nghĩa cách thức bộ thu gom rác (Garbage Collector) hoạt động, mà mỗi nhà 
phát triển JVM phải quyết định cách cài đặt. 
4.6.1 Ưu điểm của GC (Garbage Collection) 
GC làm giảm bớt gánh nặng cho lập trình viên trong việc giải phóng vùng nhớ. 
Đối với lập trình viên, việc quyết định khi nào giải phóng vùng nhớ rất khó khăn 
và đầy rủi ro, do vậy công việc này được giao cho JVM, điều này có nhiều ưu 
điểm: 
 Ưu điểm thứ nhất là tăng hiệu suất cho lập trình viên và cho phép họ tập 
trung hơn vào việc lập trình. 
 Thứ hai, GC đảm bảo tính toàn vẹn chương trình. GC là phần quan trọng 
trong chiến lược bảo mật của Java. Lập trình viên Java không thể tình cờ 
làm hỏng JVM do việc giải phóng sai vùng nhớ. 
Nhược điểm tiềm ẩn của GC là làm tăng tài nguyên sử dụng và làm giảm hiệu 
năng của chương trình. JVM luôn theo dõi những đối tượng nào đang được sử 
dụng bởi chương trình và giải phóng những đối tượng không còn dùng nữa. 
Hoạt động này gây tiêu tốn nhiều thời gian của CPU. 
Learn Java by Example 
60/114 AptechVietnam 
Tóm tắt bài học 
 Mảng đối tượng là một mảng chứa tham chiếu đến các đối tượng 
 Đệ qui là hình thức gọi (gọi hàm) lại chính nó 
 Kiểu enum là một danh sách hằng số và tập hữu hạn các giá trị có thể gán 
cho biến. 
 GC (Garbage Collection) là giải pháp quản lý vùng nhớ tự động 
AptechVietnam 61/114 
Chương 5: Arrays – Mảng 
Mục tiêu của bài 
Kết thúc bài học này, học viên có thể: 
 Mô tả mảng trong Java 
 Mô tả lớp String và những phương thức của nó 
 Giải nghĩa lớp StringBuilder và những phương thức của nó 
5.1 Giới thiệu về mảng (Arrays) 
Mảng lưu trữ các phần tử cùng kiểu dữ liệu vào những vùng nhớ liên tiếp nhau. 
Dữ liệu trong mảng có thể là kiểu dữ liệu nguyên thuỷ (primitive data type) hoặc 
đối tượng. Giống như biến, giá trị trong mảng có thể được gán giá trị ngay lúc 
tạo mảng. Nếu không có giá trị nào được gán cho mảng, thì Java sẽ gán giá trị 
mặc định cho tất cả các phần tử trong mảng, tùy thuộc vào kiểu dữ liệu. Ví dụ, 
những phần tử của mảng có kiểu dữ liệu là int, mặc định, được khởi gán là 0. 
Mảng có thể là mảng một chiều hay mảng nhiều chiều. Một phần tử xác định 
trong mảng được truy nhập bằng tên hoặc chỉ số. Phần tử đầu tiên trong mảng 
có chỉ số là 0, phần tử thứ 2 có chỉ số là 1, và cứ tiếp tục như vậy. Mảng là 
phương tiện thuận tiện để nhóm thông tin có liên quan với nhau. 
Mảng có thể được tạo theo ba cách như bảng 5.1 
Phương pháp Mô tả Cú pháp Ví dụ 
Chỉ khai báo Khai báo một 
mảng 
datatype[] 
identifier 
char[] ch; 
khai báo một mảng kiểu 
ký tự tên là ch 
Khai báo và 
tạo mảng 
Khai báo và cấp 
phát vùng nhớ 
cho các phần tử 
trong mảng dùng 
từ khoá new 
datatype[] 
identifier = new 
datatype[size] 
char[] ch = new 
char[10]; 
khai báo và khởi tạo 
một mảng ch để lưu 10 
ký tự. 
Khai báo, tạo 
và khởi gán 
giá trị cho các 
phần tử 
Khai báo mảng, 
cấp phát vùng 
nhớ và khởi gán 
giá trị cho các 
phần tử 
datatype[] 
identifier = 
{value1, 
value2,valueN} 
char[] ch = 
{„A‟,‟B‟,‟C‟,‟D‟}; 
khai báo một mảng ch 
bốn phần tử với các giá 
trị được khởi gán 
Bảng 5.1 : Tạo mảng 
Learn Java by Example 
62/114 AptechVietnam 
5.1.1 Mảng ký tự 
Mảng ký tự có thể được tạo như trong đoạn mã sau. 
Đoạn mã 1: 
char[] ch ={„A‟,‟B‟,‟C‟,‟D‟}; 
System.out.println(ch[3]); 
Đoạn mã 1 tạo mảng một chiều có tên ch, với các giá trị khởi tạo A, B, C và D. 
Dòng thứ hai in ra giá trị của phần tử có chỉ số 3, đó là D. 
Trong Java, mảng nhiều chiều là một mảng có các thành phần một mảng khác, 
ta cũng nói đó là mảng của các mảng. Mảng nhiều chiều các ký tự có thể được 
tạo ra như đoạn mã 2. 
Đoạn mã 2 : 
Char [][] ch = {{„A‟,‟B‟,‟C‟,‟D‟}, {„E‟,‟F‟,‟G‟,‟H‟}}; 
System.out.println(ch[1][1]); 
Đoạn mã 2 khởi tạo một mảng nhiều chiều với hai hàng và bốn cột. Dòng thứ 2 
in ra giá trị của phần tử tại vị trí hàng 1, cột 1. Kết quả in ra là „F‟. 
Đoạn mã 3 mô tả mảng chuỗi 2 chiều. 
Đoạn mã 3: 
String [][] names = {{“John”, “Andrews”, “David”, 
“Scott”},{“- Manager”,” – CEO”}}; 
System.out.println(names[0][0] + names[0][1]); 
System.out.println(names[0][2] + names[1][1]); 
Đoạn mã 3 sẽ được hiển thị kết quả như: 
John – Manager 
David – CEO 
Thuộc tính length có thể dùng để xác định kích thước của mảng hay số các phần 
tử được lưu trong mảng. 
System.out.println(ch.length); 
Câu lệnh trên sẽ in ra kích thước của mảng 
 Chương 5 Mảng 
 63/114 
5.1.2 Sắp xếp mảng 
Luôn cần thiết để sắp xếp các phần tử trong mảng theo giá trị có thứ tự từ cao 
đến thấp (thứ tự giảm dẫn - descending order) hoặc ngược lại (thứ tự tăng dần – 
ascending order). 
Quá trình sắp xếp mảng cần phải hoán đổi giá trị giữa các phần tử mảng. Có 
nhiều cách khác nhau để sắp xếp mảng. Các cách sắp xếp giống nhau ở chỗ 
chúng đều so sách mỗi phần tử trong mảng với phần tử khác và hoán đổi giá trị 
nếu giá trị đặt sai vị trí. 
Quá trình sắp xếp hoán đổi thực hiện với các phần tử bắt đầu tập giá trị. Kiểu 
sắp xếp này so sánh giá trị của phần tử đầu tiên với mỗi phần tử tiếp theo và 
thực hiện các hoán đổi cần thiết. Tiếp đến phần tử thứ hai sẽ được so sánh với 
mỗi phần tử tiếp theo còn lại trong mảng và thực hiện các hoán đổi cần thiết. 
Tương tự với các phần tử còn lại trong mảng đến khi không còn hoán đổi nào 
xảy ra ở bước cuối cùng. 
Hình 5.1 mô tả khái niệm của sắp xếp hoán đổi. 
65 10 57 98 105 304 
Hình 5.1 : Sắp xếp hoán đổi 
Bảng 5.2 chỉ rõ các phần tử được sắp xếp theo thứ tự tăng dần sau mỗi bước. 
Mỗi bước bắt đầu từ khi lấy một phần tử và so sánh với các phần tử còn lại tiếp 
theo trong mảng, nếu cần thiết, thực hiện các hoán đổi giá trị của các phần tử. 
Các giá trị gốc trong 
mảng 
65 10 57 98 105 304 
Sau bước thứ nhất 304 10 57 65 98 105 
Sau bước thứ hai 304 105 10 57 65 98 
Sau bước thứ ba 304 105 98 10 57 65 
Sau bước thứ tư 304 105 98 65 10 57 
Sau bước thứ năm 304 105 98 65 57 10 
Bảng 5.2: Giá trị của các thành phần sau mỗi bước trong sắp xếp hoán đổi. 
Learn Java by Example 
64/114 AptechVietnam 
Đầu tiên 2 phần tử (65 và 10) được so sánh và giá trị lớn hơn sẽ được dời sang 
bên trái. Trong trường hợp này, 10 nhỏ hơn 65; nên không hoán đổi. Tiếp theo, 
so sánh giá trị đầu tiên với giá trị thứ 3 (65 và 57) và cũng tương tự, không hoán 
đổi. Sau đó, phần tử đầu tiên và phần tử thứ 4 (65 và 98) được so sánh và hoán 
đổi vị trí, đưa 98 lên đầu và 65 về vị trí thứ 4. Cứ như vậy so sánh phần tử đầu 
tiên với tất cả các phần tử còn lại tiếp theo trong mảng, giá trị lớn nhất 304 sẽ 
được đặt vào phần tử đầu tiên. Kết thúc bước lặp thứ 2 giá trị lớn nhất thứ 2 
(304) sẽ được đặt vào vị trí thứ hai. Quá trình tiếp tục và giá trị nhỏ nhất được 
đặt vào cuối danh sách khi kết thúc. 
Đoạn mã 4 minh họa cách sắp xếp các phần tử theo thứ tự giảm dần trong Java. 
Đoạn mã 4 : 
int [] array = {65,10,57,98,105,304}; 
int i,j; 
int temp ; 
// lấy chiều dài của mảng 
int arrayLength = array.length; 
// phần tử được so sánh trong vòng lặp này 
for (i=0; i< (arrayLength -1);i++) 
{ 
 for (array[i]<array[j]) 
 { 
 //hoán đổi vị trí 
 temp = array[i]; 
 array[i] = array[j]; 
 array[j] = temp; 
 } 
} 
} 
// hiển thị các giá trị sau khi sắp xếp 
for(i=0;i<array.length; i++) 
{ 
 System.out.println(array[i]+”\t”); 
} 
Kết quả hiển thị là : 
304 105 98 65 57 10 
5.1.3 Tìm kiếm trong mảng 
Có nhiều cách khác nhau để tìm kiếm giá trị trong một mảng.. Trong tất cả các 
cách tìm kiếm, tìm kiếm tuần tự là cách đơn giản và dễ cài đặt nhất. Trong tìm 
kiếm tuần tự, giá trị cần tìm được so sánh với các giá trị của mảng bắt đầu từ 
 Chương 5 Mảng 
 65/114 
phần tử đầu tiên. Vì cách tìm kiếm này thực hiện theo dạng tuyến tính nên còn 
được gọi là tìm kiếm tuyến tính (linear search). Tuy nhiên, nếu thực hiện tìm trên 
mảng không được sắp xếp thì chậm. 
Kỹ thuật hiểu quả nhất có thể được áp dụng để tìm các phần tử trong một mảng 
được sắp xếp là kỹ thuật tìm kiếm nhị phân. Kỹ thuật này nhanh hơn so với các 
phương thức tìm kiếm khác. Kỹ thuật này kiểm tra phần tử nằm giữa của mảng. 
Nếu giá trị cần tìm bằng phần tử ở giữa, thì tìm kiếm kết thúc. Nếu giá trị cần tìm 
nhỏ hơn phần tử ở giữa, thì thực hiện tìm nhị phân trên nữa phần đầu của mảng. 
Nếu lớn hơn, thì thực hiện tìm nhị phân trên nữa phần sau của mảng. Trước khi 
thực hiện tìm kiếm nhị phân thì mảng phải được sắp xếp. 
Hình 5.2 minh họa kỹ thuật tìm kiếm nhị phân trên một mảng đã được sắp xếp. 
Giá trị cần tìm là 11. 
Hình 5.2 Kỹ thuật tìm kiếm nhị phân 
Đoạn mã 5 mô tả mã Java cho thực hiện tìm kiếm nhị phân 
Đoạn mã 5 : 
int [] array = {0,11,13,14,15,17,18,19,21,24,26,28,29}; 
int low =0; 
int high = array.length -1; 
int searchValue = 11; 
int flag =0; 
while(low<=high) 
{ 
 int mid = low + (high – low)/2; 
 if(searchValue == array[mid]){ 
 flag = 1; 
 System.out.println(“ Element found at index “ + mid); 
 Break; 
 } else if(searchValue<array[mid]){ 
 high = mid -1; 
Learn Java by Example 
66/114 AptechVietnam 
}else if (searchValue > array[mid]){ 
 low = mid +1; 
} 
} 
if(flag ==0){ 
 System.out.println(“Element not found in the array”); 
} 
Kết quả được hiển thị như dưới : 
 Element found at index 1 
5.2 Lớp String 
Khái niệm chuỗi trong Java rất khác so với C và C++. Trong Java, một hằng 
chuỗi là một đối tượng của lớp String. Vì thế, các thao tác với chuỗi được thực 
hiện thông qua các phương thức được cung cấp bởi lớp String. Khi đối tượng 
của lớp String được tạo ra, các ký tự tạo nên chuỗi không thể thay đổi. Nhưng có 
thể thay đổi chuỗi như thế nào? Mỗi lần cần thay đổi một chuỗi, một đối tượng 
String mới được tạo ra cùng với các thay đổi so với đối tượng cũ, chuỗi gốc vẫn 
giữ nguyên như cũ. Các phương thức của lớp String trong J2SE 5.0 được giới 
thiệu trong các phần sau: 
5.2.1 codePointAt() 
Phương thức codePointAt() trả về mã số của kí tự tại chỉ mục xác định. Khái 
niệm then chốt trong Unicode là code point. Unicode code points là chỉ những số 
chỉ vị trí của các ký tự trong bảng mã. Ví dụ trong Unicode, code point 65 thể 
hiện cho ký tự in „A‟ 
Cú pháp: 
int codePointAt(int index); 
Ví dụ 1: 
String str = “ Aptech Global Learning Solutions”; 
System.out.print(str.codePointAt(0)); 
Kết quả: 
65 
5.2.2 codePointBefore() 
Phương thức codePointBefore() trả về mã số unicode của kí tự (Unicode code 
point) trước ký tự có chỉ mục xác định. 
 Chương 5 Mảng 
 67/114 
Cú pháp: 
int codePointBefore(int index); 
Ví dụ 2 : 
String str = “Aptech Global Learning Solutions”; 
System.out.println(str.codePointBefore(1)); 
Kết quả: 
65 
5.2.3 codePointCount() 
Phương thức codePointCount() trả về số lượng ký tự Unicode giữa hai chỉ mục 
trong chuỗi. 
Cú pháp: 
int codePointCount(int start, int end) 
Ví dụ 3: 
String str = “Aptech Global Learning Solutions”; 
System.out.println(str.codePointCount(0,5)); 
Kết quả: 
5 
5.2.4 startsWith() 
Phương thức startsWith() trả về giá trị logic để kiểm tra chuỗi có bắt đầu bằng 
một tiền tố (prefix) xác định hay không. 
Cú pháp: 
boolean startsWith(String prefix); 
Ví dụ 4 : 
String str = “Aptech Global Learning Solutions”; 
System.out.println(str.startsWith(“Apt”)); 
Kết quả: 
true 
5.2.5 endsWith() 
Learn Java by Example 
68/114 AptechVietnam 
Phương thức endsWith() trả về giá trị logic để kiểm tra chuỗi có kết thúc bằng 
hậu tố (suffix) xác định hay không. 
Cú pháp: 
boolean endsWith(String suffix); 
Ví dụ 5: 
String str = “Aptech Global Learning Solutions”; 
System.out.println(str.endsWith(“tions”)); 
Kết quả: 
true 
5.2.6 toUpperCase() 
Phương thức toUpperCase() chuyển các kí tự trong chuỗi thành chữ viết hoa 
Cú pháp: 
String toUpperCase(); 
Ví dụ 6: 
String str = “Aptech Global Learning Solutions”; 
System.out.println(str.toUpperCase()); 
Kết quả hiển thị: 
APTECH GLOBAL LEARNING SOLUTIONS 
5.2.7 toLowerCase() 
Phương thức toLowerCase() chuyển các kí tự trong chuỗi thành chữ viết 
thường 
Cú pháp: 
String toLowerCase(); 
Ví dụ 6: 
String str = “Aptech Global Learning Solutions”; 
System.out.println(str.toLowerCase()); 
 Chương 5 Mảng 
 69/114 
Kết quả hiển thị: 
aptech global learning solutions 
5.2.8 valueOf() 
Phương thức valueOf() trả về chuỗi tương ứng với đối số xác định. Đối số có 
thể là một trong các giá trị sau: boolean, char, float, double, int, long, mảng 
char, hoặc object. 
Cú pháp: 
Static String valueOf(char[] data); 
Static String valueOf(char[] data, int offset, int count); 
Ví dụ 8: 
Char [] array = {„A‟, „p‟,‟t‟,‟e‟,‟c‟,‟h‟,‟ 
‟,‟G‟,‟l‟,‟o‟,‟b‟,‟a‟,‟l‟}; 
System.out.println(String.valueOf(array)); 
System.out.println(String.valueOf(array,7,6); 
Kết quả hiển thị: 
Aptech Global 
Global 
5.2.9 toCharArray() 
Phương thúc toCharArray() chuyển nội dung của chuỗi thành mảng các ký tự. 
Cú pháp: 
char [] toCharArray(); 
Ví dụ: 
char [] array; 
String str =”Aptech Global Learning Solutions”; 
Array = str.toCharArray(); 
System.out.println(String.valueOf(array)); 
Kết quả hiển thị : 
Aptech Global Learning Solutions 
5.2.10 equalsIgnoreCase() 
Learn Java by Example 
70/114 AptechVietnam 
Phương thức equalsIgnoreCase() so sánh hai chuỗi, bỏ qua kiểu viết và trả về 
giá trị boolean. Nếu các chuỗi giống nhau thì phương thúc trả về giá trị true, 
ngược lại là false. 
Cú pháp: 
boolean equalsIgnoreCase(String anotherString); 
Ví dụ: 
String str = “ Aptech Global Learning Solutions”; 
String anotherString = “APTECH GLOBAL LEARNING SOLUTIONS”; 
System.out.println(str.equalsIgnoreCase(anotherString)); 
Kết quả: 
true 
5.3 Lớp StringBuider 
Chuỗi trong Java, một khi đã được tạo ra, không thể nào thay đổi trực tiếp. Đặc 
tính này được gọi là tính bất biến của chuỗi. Để khắc phục, Java cung cấp lớp 
StringBuilder, thể hiện cho một dãy khả biến các ký tự. StringBuilder là lớp 
tương đương với chuỗi và thể hiện cho các dãy ký tự có khả năng biến đổi 
được. Chúng có thể có nhiều kí tự được chèn vào giữa hoặc thêm vào phần cuối 
của chuỗi. Những phương thức của lớp StringBuilder được mô tả dưới đây: 
5.3.1 charAt() 
Phương thức charAt() trả về kí tự tại chỉ mục xác định 
Cú pháp: 
char charAt(int index); 
Ví dụ 11: 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
System.out.println(sb.charAt(7)); 
Kết quả hiển thị : 
G 
5.3.2 deleteCharAt() 
 Chương 5 Mảng 
 71/114 
Phương thức deleteCharAt() xoá kí tự tại vị trí xác định. 
Cú pháp: 
StringBuilder deleteCharAt(int index); 
Ví dụ 12: 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
System.out.println(sb.deleteCharAt(5)); 
Kết quả hiển thị : 
 Aptec Global Learning Solutions 
5.3.3 getChars() 
Phương thức getChars() sao chép số lượng xác định các ký tự của chuỗi vào 
một mảng. 
Cú pháp: 
void getChars(int begin, int end, char[] destArray, int 
destArraybegin); 
Ví dụ 13: 
char [] array = new char[6]; 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
sb.getChars(0,6,array,0); 
System.out.println(array); 
Đoạn mã trên sao chép những kí tự của đối tượng StringBuilder, sb, bắt đầu từ 
ký tự có chỉ mục 0 đến chỉ mục 5. Những kí tự được sao chép được lưu vào 
mảng ký tự có tên array bắt đầu từ chỉ mục 0. 
Kết quả hiển thị : 
Aptech 
5.3.4 length() 
Phương thức length() trả về tổng số kí tự từ đối tượng StringBuilder. 
Cú pháp: 
Learn Java by Example 
72/114 AptechVietnam 
int length(); 
Ví dụ: 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
System.out.println(sb.length()); 
Hiển thị : 
 32 
5.3.5 replace() 
Phương thức replace() thay thế những kí tự trong đối tượng StringBuilder bằng 
những kí tự mới. 
Cú pháp: 
StringBuilder replace(int begin, int end, String str); 
Ví dụ 15 : 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
System.out.println(sb.replace(23,32,”Services”)); 
Kết quả hiển thị : 
 Aptech Global Learning Services 
5.3.6 setCharAt() 
Phương thức setCharAt() thay thế một kí tự tại chỉ mục xác định từ đối tượng 
StringBuilder bằng một kí tự mới. 
Cú pháp: 
void setCharAt(int index, char ch); 
Ví dụ: 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
sb.setCharAt(7,‟g‟);// thay thế chữ hoa G thành chữ thường 
g 
System.out.println(sb); 
 Chương 5 Mảng 
 73/114 
Kết quả hiển thị : 
 Aptech global Learning Solutions 
5.3.7 setLength() 
Phương thức setLength() thiết lập độ dài của StringBuilder. 
Cú pháp: 
void setLength(int newLength); 
Nếu độ dài mới lớn hơn độ dài hiện tại, tất cả các kí tự mới được thiết lập về kí 
tự null („\u0000‟). Nếu chiều dài nhỏ hơn chiều dài hiện tại, thì kí tự đầu tiên của 
mảng cho đến kí tự cuối cùng của chiều dài mới được giữ lại, phần còn lại sau 
cùng được cắt bỏ. 
Ví dụ 17: 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
sb.setLength(35);// chiều dài cũ là length=32, chiều dài 
mới length = 35; 
System.out.println(sb); 
sb.setLength(13); // chiều dài mới là length = 13 
System.out.println(sb); 
Kết quả hiển thị : 
 Aptech Global Learning Solutions 
 Aptech Global 
5.3.8 appendCodePoint() 
Phương thức appendCodePoint() bổ sung thêm một Unicode code point vào 
đối tượng StringBuilder 
Cú pháp: 
StringBuilder appendCodePoint(int codePoint); 
Ví dụ: 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
System.out.println(sb.appendCodePoint(123)); // chèn kí tự 
„{„ 
Kết quả hiển thị : 
Learn Java by Example 
74/114 AptechVietnam 
 Aptech Global Learning Solutions{ 
5.3.9 capacity() 
Phương thức capacity() trả về dung lượng hiện có của đối tượng StringBuilder. 
Dung lượng là số lượng lưu trữ giành cho các ký tự được chèn mới. 
Cú pháp: 
int capacity(); 
Ví dụ 19: 
StringBuilder sb = new StringBuilder(); //dung lượng mặc 
định 
System.out.println(sb.capacity()); // trả về 16 
sb = new StringBuilder(“Aptech Global Learning Solutions”); 
System.out.println(sb.length()); // trả về 32 
//dung lượng mặc định + chiều dài của đối tượng sb 
System.out.println(sb.capacity());// trả về 48 
Kết quả hiển thị 
 16 
 32 
 48 
5.3.10 substring() 
Phương thức subString() tạo một chuỗi con từ đối tượng StringBuilder. 
Cú pháp: 
String substring(int startIndex); 
String substring(int startIndex, int endIndex); 
Phương thức thứ hai trả về chuỗi con từ đối tượng StringBuilder. Chuỗi con bắt 
đầu tại startIndex và kết thúc tại endIndex - 1 
Ví dụ 20: 
String str; 
StringBuilder sb = new StringBuilder(“Aptech Global 
Learning Solutions”); 
str = sb.substring(7);//trả về một chuỗi con bắt đầu ở vị 
trí chỉ mục thứ 7 
System.out.println(str); 
 Chương 5 Mảng 
 75/114 
//Trả về chuỗi con ở vị trí chỉ mục 7 và cho đến chỉ mục 21 
str = sb.substring(7,21); 
System.out.println(str); 
Kết quả hiển thị: 
 Global Learning Solutions 
 Global Learning 
Learn Java by Example 
76/114 AptechVietnam 
Tóm Tắt Bài Học 
 Mảng được dùng để lưu trữ nhiều phần tử cùng kiểu dữ liệu trong một 
dãy vị trí vùng nhớ liên tiếp nhau 
 Giá trị lưu trữ trong các phần tử mảng có thể được tìm và sắp xếp 
 Hằng String trong Java là một trường hợp của lớp String. 
 Lớp String cung cấp nhiều phương thức đa dạng để tìm kiếm và chia tách 
trong chuỗi 
 String không thể biển đổi được, có nghĩa rằng chúng là hằng và giá trị của 
chúng không thể thay đổi được 
 Lớp StringBuilder được dùng như một String có thể thay đổi nội dung 
AptechVietnam 77/114 
Chương 6: Gói và thành phần chỉ định truy nhập 
Mục Tiêu Bài Học 
Kết thúc bài học này, học viên có thể: 
 Định nghĩa packages và liệt kê nhiều loại package 
 Các bước để cài đặt và sử dụng packages của người dùng định nghĩa 
 Nhận biết các cách truy nhập public, private và protected 
 Trạng thái dùng default hoặc truy nhập package 
 Định nghĩa và liệt kê các trường và định nghĩa phương thức 
6.1 Gói (Package) 
Package trong Java là một nhóm các lớp (class) và các giao tiếp (interface) có 
liên quan với nhau được tổ chức thành một đơn vị. Một package, lần lượt, chứa 
các package con hoặc không. Nếu một lớp được tạo ra không chỉ ra package 
nào, nó thuộc về package không có tên. Điều này thường gặp trong các ứng 
dụng nhỏ. 
Tên lớp đi kèm tên các package chứa lớp ấy gọi là tên đầy đủ của lớp(Fully 
qualified name). Ví dụ, tools.drawing.Shapes là tên đầy đủ của lớp Shape. 
Package được phân thành package có sẵn hay định nghĩa trước và package do 
người dùng định nghĩa. Những package có sẵn là phần Java API. Package do 
người dùng định nghĩa được tạo bởi nhà phát triển ứng dụng. 
6.2 Tạo và sử dụng package 
Các bước tạo một package trong Java được cụ thể như sau: 
Bước đầu tiên là chọn tên cho package. Tên package được viết dưới dạng chữ 
in thường, không bắt đầu bằng ký tự chữ số và không có dấu nối (-). Tuy nhiên, 
chúng có thể chứa các ký tự gạch dưới. Ngay khi tên package được chọn, một 
thư mục có tên ứng với tên package được tạo ra. Tất cả các tập tin nguồn chứa 
Learn Java by Example 
78/114 AptechVietnam 
chương trình Java trong package được đặt trong thư mục đó. Lệnh package 
được thêm vào đầu trong mỗi tập tin nguồn chứa trong thư mục. 
Cú pháp: 
 package ; 
Ví dụ, giả sử Machines.Java và Gadgets.Java là hai tập tin được tạo ra trong 
package có tên factory. 
Như ở bước 1, thư mục được tạo ra với tên factory. 
Dòng package factory; được thêm vào mỗi tập tin Machines.Java và 
Gadgets.Java. Trong hai đoạn mã 1 và đoạn mã 2 minh họa ví dụ. 
Đoạn mã 1: 
Line0 : package factory; 
Line1 : public class Machines { 
Line0 hiển thị mô tả package. Class Machines bây giờ nằm 
trong package factory 
Đoạn mã 2: 
 Line0 : package factory; 
 Line1 : public class Gadgets { 
Giả sử hai đoạn mã đã được hoàn thành và hai tập tin đã được lưu. 
Bước kế tiếp là biên dịch và thực thi ứng dụng. Ví dụ, để thực thi lớp Machines 
thực hiện câu lệnh sau tại dấu nhắc lệnh với thư mục hiện tại là thư mục cha 
chứa tập tin nguồn: 
 Java factory.Machines 
Để sử dụng một lớp tại bất kỳ vị trí nào, lệnh import được dùng. Ví dụ về cách 
dùng lệnh import để nhập lớp Machines từ package factory: 
 import factory.Machines; //import một class đơn 
Để import tất cả các lớp trong package, dùng lệnh dưới đây : 
 import factory.*; // import tất cả các class 
Đoạn mã 3 minh họa cách dùng lớp Machines từ packge factory trong lớp 
Resources đặt trong một package khác. 
 Chương 7 Thừa kế và giao tiếp 
 79/114 
Đoạn mã 3: 
package company; 
import factory.Machines; 
public class Resources { 
 public void testMethod() { 
 Machines objMachines = new Machines(); 
 } 
} 
Để chỉ ra lớp Resources thuộc package company, lệnh package được thêm 
vào dòng đầu tiên của đoạn mã. Để dùng lớp Machines trong lớp Resources, 
cần phải import lớp Machines vào. Lúc biên dịch lớp Resources, phải đảm bảo 
classpath chứa đường dẫn của thư mục chứa các package, ở đây là factory. 
Tất cả các lệnh import trong lớp phải được đặt sau câu lệnh package và trước 
khai báo lớp. Các lệnh import và package đặt trong một tập tin sẽ ảnh hưởng 
đến tất cả các lớp trong tập tin và không thể áp dụng cho riêng từng lớp. 
Trong lệnh package, tên của các package và tên của package con được phân 
cách bởi dấu chấm. Mỗi thành phần của tên package phải là tên một thư mục 
trên máy cục bộ. Ví dụ, nếu lệnh package như dưới đây: 
 package demo.management.list.src; 
thì, phải tạo cấu trúc thư mục như hình dưới : 
 demo\management\list\src. 
Thông thường, tên đầy đủ cần phải sử dụng để truy nhập những thành phần tĩnh 
(static) của lớp trong lớp khác. Tuy nhiên, điều đó làm cho mã trở nên cồng 
kềnh, đặc biệt khi có nhiều lời gọi thành phần tĩnh trong cùng một câu lệnh. Java 
cung cấp cách giải quyết bằng các lệnh import static. Lệnh import static cho 
phép một chương trình import riêng lẽ hay toàn bộ những thành phần tĩnh. Ví dụ, 
nếu lớp Machines thuộc vào package mnc.factory có một thành phần tĩnh 
boltSize cần được dùng trong lớp Gadgets, thì lệnh import static có thể được 
sử dụng. Lúc này, boltSize có thể được dùng ở bất cứ nơi đâu bên trong lớp 
Gadgets mà không cần dùng tên đầy đủ của nó. Đoạn mã 4 minh họa trường 
hợp này. 
Đoạn mã 4: 
import static mnc.factory.Machines.boltSize; 
class Gadgets { 
 public void assign() { 
Learn Java by Example 
80/114 AptechVietnam 
 boltSize = 20; 
 } 
} 
import static cũng có thể được dùng trong thư viện : 
 import static Java.lang.Math.PI; 
 double area = PI*radius*radius; 
Dù import static là đặc tính rất hữu ích, nhưng không nên sử dụng thường 
xuyên. Dùng quá nhiều import static làm cho chương trình trở nên khó đọc 
cồng kềnh khó đọc và cũng gây ra các vấn đề bảo dưỡng. 
6.3 Chỉ định truy nhập (Accesss Specifiers) 
Chỉ định truy nhập hay thành phần xác định phạm vi truy nhập trong Java điều 
khiển cách truy nhập và khả năng nhìn thấy của các lớp và các thành phần của 
lớp. Các nguyên 
            Các file đính kèm theo tài liệu này:
 tailieu.pdf tailieu.pdf