Tài liệu Nhập môn Tin học - Chương 1: Giới thiệu về tin học: NHẬP MƠN TIN HỌC
Chương 1
GIỚI THIỆU VỀ TIN HỌC
2Nội dung chương 1
I. Máy tính điện tử
II. Phân loại máy tính
III. Ngành Tin Học
3I. Máy tính điện tử (Computer)
1. ðịnh nghĩa máy tính điện tử
2. Tổ chức máy tính điện tử
41. ðịnh nghĩa máy tính điện tử
Máy tính là thiết bị:
• Thực hiện các tính tốn
• Thực hiện các quyết định luận lý
Máy tính thực hiện các thao tác với tốc
độ rất nhanh so với con người
• Các máy tính hiện đại cĩ thể thực hiện hàng
tỷ phép cộng trong 1 giây
Máy tính thực hiện các thao tác dưới sự
điều khiển của chương trình (program)
5ðịnh nghĩa máy tính điện tử (tt)
Chương trình (program):
• Là tập hợp các lệnh/chỉ thị (instructions)
• Do người lập trình (programmer) tạo ra
Máy tính điện tử là thiết bị xử lý dữ liệu
dưới sự điều khiển của chương trình
62. Tổ chức máy tính điện tử
Máy tính bao gồm các thành phần:
• Bộ xử lý trung tâm (Central Processing
Unit, CPU)
ðơn vị xử lý
ðơn vị điều khiển
• Bộ nhớ (memory)
• Bộ nhớ ngồ...
346 trang |
Chia sẻ: Khủng Long | Lượt xem: 1545 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Nhập môn Tin học - Chương 1: Giới thiệu về tin học, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
NHẬP MƠN TIN HỌC
Chương 1
GIỚI THIỆU VỀ TIN HỌC
2Nội dung chương 1
I. Máy tính điện tử
II. Phân loại máy tính
III. Ngành Tin Học
3I. Máy tính điện tử (Computer)
1. ðịnh nghĩa máy tính điện tử
2. Tổ chức máy tính điện tử
41. ðịnh nghĩa máy tính điện tử
Máy tính là thiết bị:
• Thực hiện các tính tốn
• Thực hiện các quyết định luận lý
Máy tính thực hiện các thao tác với tốc
độ rất nhanh so với con người
• Các máy tính hiện đại cĩ thể thực hiện hàng
tỷ phép cộng trong 1 giây
Máy tính thực hiện các thao tác dưới sự
điều khiển của chương trình (program)
5ðịnh nghĩa máy tính điện tử (tt)
Chương trình (program):
• Là tập hợp các lệnh/chỉ thị (instructions)
• Do người lập trình (programmer) tạo ra
Máy tính điện tử là thiết bị xử lý dữ liệu
dưới sự điều khiển của chương trình
62. Tổ chức máy tính điện tử
Máy tính bao gồm các thành phần:
• Bộ xử lý trung tâm (Central Processing
Unit, CPU)
ðơn vị xử lý
ðơn vị điều khiển
• Bộ nhớ (memory)
• Bộ nhớ ngồi (secondary storage)
• Thiết bị nhập (input device)
• Thiết bị xuất (output device)
7Tổ chức máy tính điện tử (tt)
Mơ hình máy tính Von-Neumann
8Tổ chức máy tính điện tử (tt)
Bus: đường dẫn tín hiệu
Dịng dữ liệu trong máy tính Von Neumann
9Bộ xử lý trung tâm
ðiều khiển mọi hoạt động của máy tính
Thực hiện các thao tác xử lý
• Tính tốn (cộng, trừ, )
• So sánh, quyết định,
Thực hiện các thao tác điều khiển
• Lấy lệnh từ bộ nhớ
• Giải mã lệnh: xác định thao tác cần thực hiện
Hoạt động của CPU
• Lấy lệnh – Giải mã lệnh – Thực hiện lệnh
10
Chu kỳ Lấy lệnh – Giải mã – Thực hiện lệnh
(1) Lấy lệnh (2) Giải mã lệnh
(3) Lấy dữ liệu (4) Thực hiện lệnh
11
Bộ nhớ
Là nơi máy tính làm việc
Bao gồm các ơ nhớ:
• Mỗi ơ nhớ cĩ địa chỉ (address) và nội dung
(content) dạng nhị phân
12
Ví dụ: địa chỉ và nội dung các ơ nhớ
13
Bộ nhớ ngồi
Là nơi lưu trữ dữ liệu lâu dài
Các dạng thơng dụng:
• ðĩa từ
• ðĩa quang (đĩa CD/VCD/DVD)
14
Thiết bị nhập
Là nơi nhập dữ liệu, chương trình
Các dạng thơng dụng:
• Bàn phím (keyboard)
• Con chuột (mouse)
• Máy quét (scanner)
15
Thiết bị xuất
Là nơi lưu kết quả xử lý
Các dạng thơng dụng:
• Màn hình (monitor)
• Máy in (printer)
16
II. Phân loại máy tính
1. Phân loại theo thứ tự xuất hiện
Lịch sử máy tính
2. Phân loại theo khả năng hoạt động
17
1. Phân loại theo thứ tự xuất hiện
Thế hệ máy tính
Cơng nghệ phần cứng
Nguyên lý hoạt động phần mềm
18
Sơ lược lịch sử máy tính
Thế hệ 1 ðèn điện tử (1945-1953)
Tuần tự; ngơn ngữ máy
Thế hệ 2 Transistor (1954-1965)
Dạng batch; ngơn ngữ cấp cao
Thế hệ 3 Mạch tích hợp (IC) (1965-1980)
Dạng đa chương
Thế hệ 4 Mạch tích hợp mật độ cao (1980-)
Dạng đa chương hiện đại
19
Các linh kiện chế tạo phần cứng máy tính
20
Sự phát triển của ngơn ngữ lập trình
Ngơn ngữ máy (machine language)
• Dạng nhị phân của tập lệnh CPU
Hợp ngữ (assembly language)
• Dạng gợi nhớ (văn bản) của tập lệnh CPU
Ngơn ngữ cấp cao (high-level language)
• Ví dụ: C++, C#, Java,
21
2. Phân loại theo khả năng hoạt động
Máy vi tính – Microcomputer
Personal Computer (PC)
Máy tính nhỏ – Minicomputer
Máy tính lớn – Mainframe
Siêu máy tính – Supercomputer
22
III. Ngành Tin Học
Computing, Computer Science,
Information Technology
Tin học, Cơng nghệ thơng tin
1. Tin học là cơng cụ
2. Tin học là ngành khoa học
23
1. Tin học là cơng cụ
Programmer / User
Applications Programmer
(uses tools)
User with No
Computer Background
Systems Programmer
(builds tools)
Domain-Specific Programs
24
Tin học là cơng cụ (tt)
Người lập trình
Người lập trình ứng dụng
(sử dụng cơng cụ)
Người sử dụng đầu cuối
Người lập trình hệ thống
(xây dựng cơng cụ)
Chương trình ứng dụng
25
2. Tin học là ngành khoa học
a. Các lãnh vực nghiên cứu
b.Các chuyên ngành đào tạo
26
a. Các lãnh vực nghiên cứu
Các lãnh vực hệ thống
Các lãnh vực ứng dụng
27
Các lãnh vực nghiên cứu hệ thống
Cấu trúc dữ liệu và thuật giải
(Algorithms and Data Structures)
Ngơn ngữ lập trình (Programming languages)
Kiến trúc máy tính (Computer Architecture)
Hệ điều hành (Operating Systems)
Kỹ thuật phần mềm (Software Engineering)
Truyền thơng giữa người và máy
(Human-Computer Communication)
28
Các lãnh vực nghiên cứu ứng dụng
Tính tốn số và ký hiệu
(Numerical and Symbolic Computation)
Cơ sở dữ liệu và xử lý thơng tin
(Databases and Information Retrieval)
ðồ họa (Graphics)
Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence)
Truyền thơng (Communication)
Tin học trong Sinh học (Bioinformatics)
29
b. Các chuyên ngành đào tạo
Theo Dự Thảo Chương Trình Khung
Giáo Dục ðại Học – Nhĩm ngành Cơng
Nghệ Thơng Tin của Bộ Giáo Dục và
ðào Tạo
• Khoa học máy tính
• Kỹ thuật máy tính
• Kỹ thuật phần mềm
• Hệ thống thơng tin
• Mạng máy tính và truyền thơng
30
Các chuyên ngành đào tạo (tt)
Theo Computing Curricula 2005 (CC
2005), là dự án chung của các tổ chức:
• The Association for Computing Machinery
(ACM)
• The Association for Information Systems (AIS)
• The Computer Society (IEEE-CS)
31
Các chuyên ngành đào tạo theo CC2005
Tin học/Cơng nghệ Thơng tin gồm các
chuyên ngành đào tạo:
• Khoa học máy tính (Computer Science)
• Kỹ thuật máy tính (Computer Engineering)
• Kỹ thuật phần mềm (Software Engineering)
• Hệ thống thơng tin (Information Systems)
• Cơng nghệ thơng tin (Information Technology)
32
Vị trí các chuyên ngành đào tạo
EE: Electrical Engineering
33
Ngành Khoa học máy tính
Bao gồm các vấn đề từ nền tảng lý thuyết
đến phát triển các ứng dụng hiện đại
Thiết kế và hiện thực phần mềm
Phát triển các kỹ thuật mới trong ứng
dụng máy tính
Phát triển các phương pháp hiệu quả hơn
trong ứng dụng máy tính
34
Ngành Khoa học máy tính (tt)
35
Ngành Kỹ thuật máy tính
Bao gồm các vấn đề về thiết kế và hiện
thực máy tính, các hệ thống dựa trên máy
tính (computer-based systems)
Thiết kế phần cứng hệ thống kỹ thuật số
(máy tính, hệ thống truyền thơng, )
Phát triển phần mềm điều khiển thiết bị,
phần giao tiếp với thiết bị
Phát triển phần cứng, phần mềm các dạng
thiết bị nhúng (embedded systems)
36
Ngành Kỹ thuật máy tính (tt)
37
Ngành Kỹ thuật phần mềm
Phát triển và bảo trì các hệ thống phần
mềm tin cậy, hiệu quả, đáp ứng các yêu
cầu của người sử dụng
Các kỹ thuật phát triển, bảo trì phần mềm
ðánh giá các yêu cầu của người sử dụng
và đáp ứng các yêu cầu này
38
Ngành Kỹ thuật phần mềm (tt)
39
Ngành Hệ thống thơng tin
Tích hợp các giải pháp cơng nghệ thơng tin
vào hoạt động của cơ quan, doanh nghiệp
Tập trung vào “thơng tin”, với “cơng
nghệ” là phương tiện để tạo, xử lý, phân
phối thơng tin theo yêu cầu
Yêu cầu nắm vững về quản lý, thực hiện
đặc tả, thiết kế, hiện thực các hệ thống
thơng tin
40
Ngành Hệ thống thơng tin (tt)
41
Ngành Cơng nghệ thơng tin
Tích hợp các giải pháp cơng nghệ thơng tin
và hoạt động của cơ quan, doanh nghiệp
Tập trung vào “cơng nghệ”, để phát triển
và bảo trì các hạ tầng cơng nghệ thơng tin
cho cơ quan, doanh nghiệp
Thiết kế, cài đặt, điều chỉnh, bảo trì hệ
thống thơng tin
42
Ngành Cơng nghệ thơng tin (tt)
43
Ngành Mạng máy tính và Truyền thơng
Thiết kế, bảo trì, quản lý các hệ thống
mạng máy tính và truyền thơng
Các vấn đề nguyên lý về xử lý số tín hiệu,
truyền dữ liệu, truyền thơng đa phương
tiện, mạng máy tính
Thiết kế, quản lý, lập trình, bảo mật các
mạng máy tính
44
Mơn học NHẬP MƠN TIN HỌC
Phần LÝ THUYẾT
• Chương 1 – Giới thiệu về Tin Học
• Chương 2 – Tổ chức máy vi tính
• Chương 3 – Biểu diễn dữ liệu
• Chương 4 – Giới thiệu Hệ ðiều Hành
• Chương 5 – Giới thiệu Mạng Máy Tính
45
Mơn học NHẬP MƠN TIN HỌC
Phần THỰC HÀNH
• Phần A – Hệ ðiều hành Windows
• Phần B – Microsoft Word
• Phần C – Microsoft Excel
• Phần D – Truy cập mạng Internet
NHẬP MƠN TIN HỌC
Chương 2
TỔ CHỨC MÁY VI TÍNH
2Nội dung chương 2
I. Cấu trúc máy vi tính
II. Hoạt động máy vi tính
III.Một số thiết bị xuất nhập
IV.Các khái niệm cơ bản về phần mềm
3I. Cấu trúc máy vi tính
1. Cấu trúc vật lý
2. Cấu trúc luận lý
41. Cấu trúc vật lý
• System Unit:
ðơn vị hệ
thống (CPU)
• Monitor:
màn hình
• Keyboard:
bàn phím
• Mouse: chuột
• Speakers: loa
5Các đầu nối (connectors)
6Bên trong system unit
7Ví dụ: mainboard
8Sơ đồ khối Intel Chipset 945G
9Các loại CPU Intel
10
Một số loại CPU Core 2 Duo
11
Một số loại CPU Pentium D
12
Các đơn vị bộ nhớ
Viết tắt: B , KB, MB, GB, TB
13
2. Cấu trúc luận lý
1 CPU hay nhiều CPU
(SMP, Symmetric MultiProcessor)
Bộ nhớ
Các thiết bị I/O
• Mạch điều khiển (Controller)
• Thiết bị (Device)
Các loại bus
14
Cấu trúc tiêu biểu máy vi tính
15
Cấu trúc tiêu biểu máy vi tính
16
PCI bus
Do Intel thiết kế, độc lập với CPU
Băng thơng rộng
Hỗ trợ Plug-and-Play
(thiết lập cấu hình tự động)
PCI 1.0, 2.0, 2.1, 2.2
17
PCI bus (tt)
Bus dữ liệu: 32 bit, 64 bit
Xung nhịp: 33 MHz, 66 MHz
Băng thơng (bandwidth) ~ 133MB/sec
~ 528MB/sec
18
PCI Express bus
Phát triển kiến trúc PCI
tương thích với PCI
Băng thơng rộng
Bắt đầu từ 200 MB/sec, cĩ thể x2, ..,x32
Hỗ trợ tốt hơn cho truyền thơng,
đa phương tiện (audio, video)
Thêm bớt thiết bị khi máy hoạt động
(Hot plugging)
19
USB (Universal Serial Bus)
Kết nối các thiết bị đặt ngồi (external)
ðặc điểm:
• Thống nhất đầu nối
• Cấp nguồn
• Thêm bớt khi máy hoạt động (Hot-plugging)
• Tự động thiết lập cấu hình (Plug-and-Play)
Tốc độ: 12 Mbps(1.0), 450 Mbps(2.0)
7 thiết bị, cĩ thể đến 127 thiết bị với Hub
20
Các tài nguyên hệ thống (phần cứng)
I/O address
ðịa chỉ I/O
IRQ i (Interrupt ReQuest)
Yêu cầu ngắt
DMA channel
Kênh DMA
21
II. Hoạt động máy vi tính
1. Quá trình khởi động
2. Thực thi chương trình ứng dụng
3. Xử lý lỗi
22
Hệ thống máy tính với phần cứng, phần mềm
23
1. Quá trình khởi động
Power Supply – Nguồn cấp điện
ROM BIOS
trên mainboard
ROM extensions – ROM mở rộng
Ví dụ: ROM trên card màn hình,
Boot Drive – ðĩa khởi động
Boot record – Mẩu tin khởi động
Operating system – Hệ điều hành
24
2. Thực thi chương trình ứng dụng
Giả sử hệ điều hành đang hoạt động
User yêu cầu thực thi một chương trình
• Click trên icon; chọn menu; dịng lệnh
Hệ điều hành xác định vị trí chương trình (và
dữ liệu) trên thiết bị nhớ ngồi
Hệ điều hành tìm khoảng trống phù hợp trên
bộ nhớ
Hệ điều hành nạp chương trình vào bộ nhớ
• Chương trình trên đĩa khơng thay đổi, trên bộ nhớ
chỉ là bản sao
25
Thực thi chương trình ứng dụng (tt)
Hệ điều hành cung cấp các tài nguyên hệ
thống cho chương trình
Hệ điều hành khởi động (cho thực thi)
chương trình
• Khi chương trình được thực thi, hệ điều
hành hoạt động bên dưới (background) để
cung cấp tài nguyên, thực hiện xuất nhập
Khi chương trình kết thúc thì cĩ được ghi
trở lại bộ nhớ ngồi?
26
3. Xử lý lỗi
Máy tính khơng sử dụng được khi:
Các thành phần cĩ lỗi
khơng hoạt động bình thường
Cấu hình hệ thống khơng đáp ứng được
yêu cầu của phần mềm
• Theo system requirements
Cĩ hệ thống mới với các tính chất tốt hơn
thay thế
27
Xử lý lỗi phần cứng
1) Xác định lỗi
2) Thu thập dữ liệu
3) Chọn giải pháp
4) Thực hiện giải pháp
5) Nếu vấn đề chưa được giải quyết thì lặp
lại các bước từ 1 đến 4
6) Nếu vấn đề đã được giải quyết thì ghi
nhận lại (văn bản) lỗi và cách giải quyết
28
Xử lý lỗi phần mềm
Thu thập thơng tin từ end-user:
• ðã sử dụng chương trình nào?
• ðã thực hiện thao tác gì?
• Cĩ cài đặt (install) thêm hay gỡ bỏ
(uninstall) phần cứng, phần mềm?
Lập lại các triệu chứng của lỗi
• Xác định vị trí xảy ra lỗi
• Ví dụ: khởi động lại
29
Xử lý lỗi phần mềm (tt)
Xác định các thay đổi trên mơi trường
• ðã cài đặt chương trình khơng tương thích?
• ðã gỡ bỏ chương trình? Xĩa files?
Xác định lỗi phần cứng hay lỗi phần mềm
Xử lý lỗi:
• Copy lại các file đã xĩa
• ðiều chỉnh lại các thơng số (đường dẫn, )
• Cài đặt lại phần mềm
30
III. Một số thiết bị xuất nhập
1. ðĩa từ
2. Màn hình
3. Máy in
31
1. ðĩa từ
ðĩa cứng với 4 đĩa
32
Cấu trúc một mặt đĩa
33
ðĩa từ (tt)
Track, Sector, Cylinder
ðơn vị truy xuất: sector
Các bước truy xuất sector:
• Di chuyển hệ thống đầu từ đến cylinder
chứa sector – Seek time (mili sec)
• Chờ sector xoay đến vị trí đầu từ -
Rotational latency (rpm)
• Truy xuất sector
Thơng số tổng quát: tốc độ truy xuất
(Data Transfer Rate) theo MB/sec
34
2. Màn hình
Hai dạng thơng dụng:
Dùng đèn hình CRT
Dùng tinh thể lỏng LCD
35
Màn hình dạng CRT (Cathod Ray Tube)
a. CRT b. Quét tia điện tử
36
Màn hình LCD (Liquid Crystal Display)
37
Thơng số màn hình
Dot pitch – Kích thước điểm ảnh, ví dụ
0.22mm
Refresh rate – Tốc độ làm tươi (hz)
Resolution – ðộ phân giải
Monitor screen size – Kích thước màn
hình, ví dụ 17”
Display colors – Số màu
38
3. Máy in
Các loại máy in:
In kim – Dot-matrix printer
In phun – InkJet
In laser – Laser printer
Thơng số chính:
ðộ phân giải – dots per inch (dpi)
Tốc độ in – pages per minute (ppm)
39
Máy in Laser
40
IV. Các khái niệm cơ bản về phần mềm
1. Phần mềm ứng dụng
2. Phần mềm hệ thống
3. Giải quyết vấn đề dùng máy tính
4. Giới hạn của máy tính
41
1. Phần mềm ứng dụng
Xử lý văn bản – Word Processor
Microsoft Word, Corel WordPerfect
Bảng tính – Spreadsheet
Excel, Lotus 1-2-3
Quản trị cơ sở dữ liệu – Database
Access
ðồ hoạ – Graphics
Multimedia, Games, CAD (Computer-Aided Design)
42
Phần mềm ứng dụng mạng
Web Browser
Internet Explorer, Netscape
Web-based Applications
E-Mail
Microsoft Outlook, Web-Mail
43
2. Phần mềm hệ thống
a. Hệ điều hành
(Operating System)
b. Chương trình cơng cụ, tiện ích
(Tools, Utilities)
c. Cơng cụ lập trình
(Programming Tools)
44
a. Hệ ðiều Hành
Với người sử dụng
ðược nạp vào bộ nhớ đầu tiên
Quản lý các chu kỳ nhập-xử lý-xuất
Với chương trình/người lập trình
Mở rộng phần cứng máy tính
Quản lý tài nguyên hệ thống
Ví dụ: Microsoft Windows, Linux, UNIX,
MAC OS, .
45
b. Chương trình cơng cụ, tiện ích
Hỗ trợ quản lý hệ thống
Ví dụ: Norton Ghost/Antivirus
Speeddisk
Disk Defragmentation
Hỗ trợ sử dụng hệ thống hiệu quả hơn
Ví dụ: Download Accelerater
46
c. Cơng cụ lập trình
Ngơn ngữ lập trình
Ngơn ngữ máy – Machine language
dạng nhị phân của tập lệnh CPU
Ngơn ngữ dùng ký hiệu / Hợp ngữ
Symbolic language / Assembly language
dạng ký hiệu/gợi nhớ của tập lệnh CPU
Ngơn ngữ cấp cao – High-level language
47
Thực thi chương trình hợp ngữ
Viết chương trình nguồn dùng hợp ngữ
Dùng chương trình dịch hợp ngữ
(Assembler) chuyển đổi chương trình
nguồn thành chương trình thực thi (trên
ngơn ngữ máy tương ứng với một hệ điều
hành).
Thực hiện chương trình trên ngơn ngữ
máy
48
Thực thi chương trình hợp ngữ (tt)
49
Thực thi chương trình ngơn ngữ cấp cao
Viết chương trình nguồn dùng ngơn ngữ
cấp cao
Cĩ hai phương pháp thực thi:
• Biên dịch
• Thơng dịch/Phiên dịch
50
Biên dịch (compilation)
Dùng chương trình biên dịch (Compiler)
chuyển chương trình nguồn thành chương
trình trên ngơn ngữ máy
Thực thi chương trình trên ngơn ngữ máy
Thực thi nhanh
Cần biên dịch lại khi cĩ thay đổi
Ví dụ: ngơn ngữ C,C++,
51
Quá trình biên dịch
52
Thơng dịch (Interpretation)
Dùng chương trình thơng dịch
(Interpreter) đọc và thực thi từng phát
biểu trên chương trình nguồn
Luơn cần chương trình nguồn
Thực thi chậm hơn
Ví dụ: Basic, Scripting language,
53
Quá trình thơng dịch
54
JAVA
Cĩ thể thực thi trên mọi mơi trường
Thực thi chương trình Java:
Quá trình biên dịch
Quá trình thơng dịch trên JVM
(Java Virtual Machine)
55
Mơi trường lập trình Java
II
56
Thực thi chương trình Java
57
Chương trình Java trên các mơi trường
58
3. Giải quyết vấn đề dùng máy tính
Chia vấn đề lớn thành các vấn đề nhỏ hơn
• Divide and conquer
• Thực hiện nhiếu lần cho đến khi các vấn đề
nhỏ cĩ thể giải quyết trọn vẹn
• Áp dụng với các kỹ thuật khác nhau
Thuật giải (algorithm)
• Tập hợp các bước (hay lệnh) để giải quyết
một vấn đề trong thới gian hữu hạn với dữ
liệu hữu hạn
59
Các giai đoạn giải quyết vấn đề
Giai đoạn phát triển thuật giải:
• Phân tích (analyze)
ðịnh nghĩa, phân tích vấn đề
• ðề xuất thuật giải (propose algorithm)
Xác định các bước giải quyết vấn đề
• Kiểm tra thuật giải (test algorithm)
Thực hiện các bước trong thuật giải để kiểm
tra kết quả của việc giải quyết vấn đề
60
Các giai đoạn giải quyết vấn đề (tt)
Giai đoạn hiện thực thuật giải:
• Mã hĩa (code)
Chuyển thuật giải sang một ngơn ngữ lập
trình
• Kiểm tra (test)
Thực hiện chương trình trên máy tính để
kiểm tra kết quả của việc giải quyết vấn đề
61
Các giai đoạn giải quyết vấn đề (tt)
Giai đoạn bảo trì:
• Sử dụng (use)
Sử dụng chương trình
• Bảo trì (maintain)
ðiều chỉnh chương trình để sửa lỗi (nếu cĩ)
hay đáp ứng các yêu cầu tiếp theo của việc
giải quyết vấn đề
62
Tương tác giữa các giai đoạn giải quyết vấn đề
63
4. Giới hạn của máy tính
Máy tính với phần mềm cĩ thể khơng giải
quyết được một vấn đề vì:
Giới hạn số học (limits of arithmetic)
Giới hạn truyền thơng (limits on
communication)
Sự phức tạp của phần mềm (complexity
of software)
64
Giới hạn số học
Cĩ các giới hạn của phần cứng trong biểu
diễn số nguyên và số thực
• Ví dụ: số integer 32 bit chỉ biểu diễn được
từ -2,147,483,648 đến +2,147,483,647
Cĩ thể dùng phần mềm để vượt qua giới
hạn này
• Ví dụ: biểu diễn số rất lớn như danh sách
liên kết các số nhỏ
65
Ví dụ: biểu diễn số rất lớn
66
Giới hạn truyền thơng
Cĩ các giới hạn trên băng thơng
(bandwidth) của các đường truyền
• Cĩ thể khơng thể đáp ứng yêu cầu của phần
mềm
Các đường truyền cĩ thể cĩ lỗi
• Cĩ thể dùng các dạng mã sửa sai (error-
correcting code)
67
Sự phức tạp của phần mềm
Phần mềm cĩ lỗi do:
• Sự phức tạp của vấn đề
• Trung bình: 25 lỗi(bug)/1000 dịng chương
trình
Cĩ các vấn đề khơng cĩ giải thuật
Cĩ các giải thuật với thời gian thực thi
quá lớn
NHẬP MƠN TIN HỌC
Chương 3
BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
2Nội dung chương 3
I. Khái niệm về biểu diễn dữ liệu
II. Biểu diễn số nguyên
III.Biểu diễn số thực
IV.Biểu diễn ký tự
V. Dữ liệu âm thanh, hình ảnh
3I. Khái niệm về biểu diễn dữ liệu
1. Dữ liệu trên máy tính
2. Hệ đếm theo vị trí
3. Các hệ đếm thơng dụng
4. Chuyển đổi giữa các hệ đếm
41. Dữ liệu trên máy tính
Máy tính là thiết bị đa phương tiện
(multimedia device)
Máy tính lưu trữ, xử lý, hiển thị các dạng
dữ liệu:
• Giá trị số (numbers)
• Văn bản (text)
• Hình ảnh (images, graphics)
• Âm thanh (audio)
• Hình ảnh động (video)
5Nén dữ liệu (Data Compression)
Mục tiêu: giảm kích thước lưu trữ dữ liệu
• Tỉ số nén (Compression ratio)
Cĩ hai kỹ thuật chính:
• Nén khơng mất dữ liệu (lossless): dữ liệu cĩ
thể được phục hồi nguyên vẹn từ dữ liệu nén
• Nén cĩ mất dữ liệu (lossly): cĩ một phần dữ
liệu bị mất khi nén
6Dữ liệu dạng nhị phân
Máy tính được thiết kế để sử dụng dữ liệu
dạng nhị phân:
• Giá thành thấp
• ðộ tin cậy cao
BIT (Binary digiT): chữ số nhị phân
72. Hệ đếm theo vị trí
Xét ví dụ
642 trong hệ đếm theo vị trí cơ số 10:
6 x 102 = 6 x 100 = 600
+ 4 x 101 = 4 x 10 = 40
+ 2 x 10º = 2 x 1 = 2
= 64210
(642 trong hệ đếm 10)
Hệ đếm
cơ số 10
Số mũ thể hiện
vị trí của chữ số
8Biểu thức tổng quát hệ đếm theo vị trí
dn-1 * R
n-1 + dn-2 * R
n-2 + ... + d1 * R
1 + d0
X = dn-1dn-2d1d0
642 = 6 * 102 + 4 * 10 + 2
R là cơ số
của hệ đếm
n là số chữ số
trong giá trị X
di là chữ số
tại vị trí thứ i
trong giá trị X
9Ví dụ: 642 trong hệ đếm 12 (64212)
64212= 6*12
2 + 4*12 + 2
= 864 + 48 + 2
= 91410
10
3. Các hệ đếm thơng dụng
Hệ thập phân (decimal) dùng 10 chữ số:
• 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Hệ nhị phân (binary) dùng 2 chữ số:
• 0, 1
Hệ bát phân (octal) dùng 8 chữ số:
• 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Hệ thập lục phân (hexadecimal) dùng 16
chữ số:
• 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
11
Một số giá trị cần nhớ
771117
661106
551015
441004
33113
22102
1111
0000
HexOctBinDec
F17111115
E16111014
D15110113
C14110012
B13101111
A12101010
91110019
81010008
HexOctBinDec
12
Một số giá trị cần nhớ (tt)
3225
1624
823
422
221
120
0.52-1
0.252-2
Dec
1048576220
4096212
2048211
1024210
51229
25628
12827
6426
Dec
13
4. Chuyển đổi giữa các hệ đếm
Chuyển từ hệ 2, hệ 8, hệ 16 sang hệ 10
Chuyển đổi giữa hệ 2 và hệ 8
Chuyển đổi giữa hệ 2 và hệ 16
Chuyển từ hệ 10 sang hệ 2
Chuyển từ hệ 10 sang hệ đếm cơ số K
14
Chuyển từ hệ 2, hệ 8, hệ 16 sang hệ 10
Dùng định nghĩa hệ đếm theo vị trí
Ví dụ
• 101012 = 2
4 + 22 + 1 = 2110
• 3458 = 3*8
2 + 4*8 + 5 = 22910
• AB116 = 10*16
2 + 11*16 + 1 = 273710
15
Chuyển đổi giữa hệ 2 và hệ 8
Ba bit (nhị phân) tương đương 1 chữ số
hệ 8
Ví dụ:
• 101001110 = 101 001 110 = 5168
• 10101 = 10 101 = 258
• 1758 = 001 111 101 = 11111012
16
Chuyển đổi giữa hệ 2 và hệ 16
Bốn bit (nhị phân) tương đương 1 chữ số
hệ 16
Ví dụ:
• 10100111 = 1010 0111 = A716
• 110110 = 11 0110 = 3616
• 17516 = 0001 0111 0101 = 1011101012
17
Chuyển từ hệ 10 sang hệ 2
Hai phương pháp thơng dụng:
Phân tích thành tổng các lũy thừa của 2
Thực hiện các phép chia cho 2
18
Phân tích thành tổng các lũy thừa của 2
Ví dụ: 4510 ?2
45 = 32 + 8 + 4 + 1
= 25 + 23 + 22 + 20
= 1011012
19
Thực hiện các phép chia cho 2
Ví dụ: 4510 ?2 45
22 1
11 0
5 1
2 1
1 0
0 1
1 0 1 1 0 1
20
Chuyển từ hệ 10 sang hệ đếm cơ số K
Giá trị thập phân X
Thực hiện các phép chia X và các thương
số cĩ được cho K, cho đến khi thương số
là 0
Kết quả là các dư số được lấy theo chiều
ngược lại (từ đáy lên đỉnh.)
21
Ví dụ: 4510 ?3
45
15 0
5 0
1 2
0 1
1 2 0 0 3
22
Bài tập 1
ðổi các số thập phân sau đây sang hệ 2,
hệ 8, hệ 16:
• 50, 129, 200, 257, 300
ðổi các số thập phân sau sang hệ 3, hệ 7:
• 50, 150
23
II. Biểu diễn số nguyên
1. Các khái niệm
2. Số nguyên khơng dấu
3. Số nguyên cĩ dấu
24
1. Các khái niệm
Giá trị X được biểu diễn trên n bit
• X: giá trị cần biểu diễn
• n: kích thước biểu diễn
• Với n bit chỉ biểu diễn được các giá trị X
trong một khoảng biểu diễn
Số nguyên khơng dấu (unsigned integer)
Số nguyên cĩ dấu (signed integer)
25
2. Số nguyên khơng dấu
Dùng biểu diễn nhị phân của giá trị X
Ví dụ:
• X = 1010, n = 4 X = 10102
• X = 1010, n = 8 X = 000010102
• X = 10010, n = 8 X = 011001002
Khoảng biểu diễn: 0 2n-1
• n = 8 : 0 255
• n = 16 : 0 65535
26
Bài tập 2
Tìm biểu diễn nhị phân, bát phân, thập
lục phân của các số thập phân khơng dấu
sau đây:
• 81, 102, 250 với n = 8
• 1000, 2050 với n = 16
27
3. Số nguyên cĩ dấu
a. ðộ lớn cĩ dấu (signed magnitude)
b. Mã bù 1 (one’s complement)
c. Mã bù 2 (two’s complement)
d. Mã quá N (excess N, biased)
28
a. ðộ lớn cĩ dấu
Dùng 1 bit thể hiện dấu:
• 0: số dương (+)
• 1: số âm (-)
(n-1) bit cịn lại là biểu diễn nhị phân của
độ lớn X (trị tuyệt đối của X)
Ví dụ:
• X = 5, n = 4 X = 0101
• X = -10, n = 8 X = 10001010
29
ðộ lớn cĩ dấu (tt)
Khoảng biểu diễn:
- (2n-1 – 1) +(2n-1 – 1)
• n = 8: -12710 +12710
• n = 16: -3276710 +3276710
Nhận xét: với n = 8
• 00000000 = +0
• 10000000 = -0
ðược sử dụng trên các máy tính thế hệ
đầu, ví dụ IBM 7090
30
b. Mã bù 1
Dùng phép tốn bitwise NOT (đổi bit 1 thành
bit 0, bit 0 thành bit 1) để tạo số âm.
Ví dụ: với n = 4
• 0101 = +5
• 1010 = -5 mã bù 1 của -5 là 1010
Nhận xét: cĩ 1 bit dấu (0:dương, 1:âm)
Khoảng biểu diễn:
- (2n-1 – 1) +(2n-1 – 1)
• n = 8: -12710 +12710
• n = 16: -3276710 +3276710
31
Mã bù 1 (tt)
Nhận xét: với n = 8
• 00000000 = +0
• 11111111 = -0
ðược sử dụng trên các máy tính thế hệ
đầu, ví dụ PDP-1, UNIVAC 1100
32
c. Mã bù 2
Mã bù 2 của một số âm bằng mã bù 1
cộng thêm 1
Ví dụ: với n = 4
• 0101 = +5
• 1010 = -5 (mã bù 1 của -5 là 1010)
1011 (mã bù 2 của -5 là 1011)
Nhận xét: cĩ 1 bit dấu (0:dương, 1:âm)
33
Mã bù 2 (tt)
Khoảng biểu diễn:
- 2n-1 +(2n-1 – 1)
• n = 8: -12810 +12710
• n = 16: -3276810 +3276710
ðược sử dụng trên các máy tính hiện đại
(trong CPU, ngơn ngữ lập trình)
34
Tìm mã bù 2
X: giá trị cần biểu diễn, n: số bit dùng biểu diễn
X dương: mã bù 2 là biểu diễn nhị phân
dùng n bit của X
• X=5, n=8, mã bù 2 của 5 là 00000101
X âm:
• Biểu diễn trị tuyệt đối X dùng n bit
• ðổi bit 1 thành bit 0 và bit 0 thành bit 1
• Cộng thêm 1
35
Tìm mã bù 2 (tt)
Ví dụ: X = -10, n = 8
• 5 = 00001010
• ðổi 10, 01: 11110101
• Cộng thêm 1: mã bù 2 của -10 là 11110110
36
Tìm mã bù 2 (tt)
Phương pháp đơn giản cho X âm
• Biểu diễn trị tuyệt đối của X dùng n bit
• Tìm bit 1 đầu tiên từ bên phải
• ðổi 10, 01 tất cả các bit bên trái bit 1
đã tìm
Ví dụ: X = -10, n = 8
• 10 = 00001010
• Tìm bit 1 đầu tiên từ bên phải 00001010
• Mã bù 2 của -10 là 11110110
37
Cộng số bù 2
Ví dụ 1:
1 1 1 1 1 1 1 carries
0 0 0 1 0 1 1 1 (23)
+ 1 1 1 1 0 1 1 1 +(-9)
0 0 0 0 1 1 1 0 14
Ví dụ 2: hiện tượng tràn (overflow)
0 1 1 1 1 carries
0 1 1 1 1 1 1 0 (126)
+ 0 0 0 0 1 0 0 0 +(8)
1 0 0 0 0 1 1 0 ??? (-122)
38
Xác định kết quả phép cộng số bù 2
Nếu số nhớ vào (carry in) bằng với số
nhớ ra (carry out) trong phép cộng bit dấu
thì khơng cĩ hiện tượng tràn
Nếu số nhớ vào (carry in) khác với số
nhớ ra (carry out) trong phép cộng bit dấu
thì cĩ hiện tượng tràn
• Overflow: kết quả phép tốn vượt ra
ngồi khoảng biểu diễn
39
d. Mã quá N
Cịn gọi là phương pháp di chuyển (biased)
Một giá trị nguyên cĩ dấu X được biểu
diễn thành một số nguyên khơng dấu cĩ
giá trị là X+N
Ví dụ: N=7 mã quá 7, n=4
• Mã quá 7 của -5 là 0010
• Mã quá 7 của 5 là 1100
40
Mã quá N (tt)
Khoảng biểu diễn
- N +(2n – 1 - N)
• n = 8, N = 127: -12710 +12810
Mã quá N dùng trong biểu diễn số dấu
chấm động theo tiêu chuẩn IEEE 754
41
Các dạng mã hố số nguyên với n = 4
42
Bài tập 3
Cho n = 8, tìm mã độ lớn cĩ dấu, mã bù
1, mã bù 2, mã quá 127 của các số thập
phân sau đây:
• 10, 61, 102
• -22, -55, -100
43
III. Biểu diễn số thực
1. Khái niệm về số thực
2. Số dấu chấm tĩnh
3. Số dấu chấm động
4. Tiêu chuẩn số dấu chấm động IEEE 754
44
1. Khái niệm về số thực
Trục số thực: chia làm 7 vùng
Trong khoảng biểu diễn cĩ vơ số số thực
• Ví dụ: 20/3 = 6.666
• Cĩ thể cĩ sai số khi biểu diễn số thực
Số âm
quá lớn
Số dương
quá lớn
Số
âm
quá
nhỏ
Số
dương
quá
nhỏ
KHOẢNG
BIỂU DIỄN
KHOẢNG
BIỂU DIỄN
SỐ 0
45
2. Số dấu chấm tĩnh
Ví dụ:
• +3.2510 , -11.012
Dùng n+m+1 bit để biểu diễn:
• 1 bit dấu (0: dương, 1: âm)
• n bit: phần nguyên
• m bit: phần phân số đúng
Bit dấu Phần nguyên Phần phân số đúng
1 bit n bit m bit
46
Số dấu chấm tĩnh (tt)
Sai số tuyệt đối:
Số dương lớn nhất:
Số dương nhỏ nhất:
47
Ví dụ số dấu chấm tĩnh
X = 3.37510, n = 7, m = 8
• 00000011.011000002 = 03.6016
X = -7.2510, n = 7, m = 8
• 10000111.010000002 = 87.4016
48
Ứng dụng số dấu chấm tĩnh
Dùng trong các chương trình tính tốn
thương mại (các ứng dụng spreadsheet),
và được hỗ trợ trên một số ngơn ngữ lập
trình
49
Bài tập 4
Cho n=7, m=8, tìm biểu diễn số dấu chấm
tĩnh của các số thập phân sau đây:
• 100.625, -70.3125, -120.4375
50
3. Số dấu chấm động
X là số bất kỳ, cĩ thể phân tích dưới
dạng:
X = m*ae (1)
trong đĩ:
a gọi là cơ số (radix)
m gọi là phần định trị (mantissa)
e gọi là phần bậc (exponent)
51
Số dấu chấm động (tt)
Ví dụ:
• a = 10, X = 3.14
X = 3.14 = 0.314*101 = 31.4*10-1
• a = 2, X = 11.101
X = (11.101)2 =(1.1101*101)2 =(0.11101*10
10)
2
Với cơ số a cho trước, cĩ nhiều cách phân tích
X theo dạng (1)
Vị trí ngăn cách giữa phần nguyên và phần
phân số phụ thuộc phần bậc e khơng cố định
như trong biểu diễn số dấu chấm tĩnh biểu
diễn số dấu chấm động
52
Số dấu chấm động (tt)
Nếu đặt thêm điều kiện a-1 ≤ | m | < 1 thì
cách phân tích là duy nhất: dạng chuẩn
Xét lại ví dụ trên:
a = 10, X = 3.1410 = 0.314*10
1
a = 2, X = (11.101)2 = (0.11101*1010)2
53
Khái niệm FLOPS
Dùng trong đánh giá hiệu suất máy tính
FLoating-point Operations Per Second
• Số tính tốn số dấu chấm động trong 1 giây
Khái niệm tương tự MIPS
• Million Instructions Per Second
Số lệnh thực hiện trong một giây,
trong đĩ lệnh cĩ thể là tính tốn số nguyên,
tính tốn số dấu chấm động, tính tốn luận
lý,
54
4. Tiêu chuẩn số dấu chấm động IEEE 754
Do tổ chức IEEE (Institude of Electrical
and Electronic Engineers)
• Mở rộng thành tiêu chuẩn IEEE 854
ðược sử dụng phổ biến trên các đơn vị số
dấu chấm động (FPU, Floating-Point
Unit) trong các bộ xử lý, và trên các ngơn
ngữ lập trình
55
Tiêu chuẩn IEEE754 (tt)
Tiêu chuẩn IEEE 754 gồm các dạng số chấm
động tiêu chuẩn (normalized):
• Số chính xác đơn – Single-precision 32 bit
(Số single)
• Số chính xác kép – Double-precision 64 bit
(Số double)
• Số chính xác kép mở rộng –
Double-Extended precision 80 bit (Số extended)
Số extended dùng để giảm các lỗi khi làm trịn
số và chỉ dùng bên trong các FPU
56
Tiêu chuẩn IEEE754 (tt)
Các số dấu chấm động IEEE 754 cĩ dạng:
X = S*2e
trong đĩ: S là phần định trị (significand)
e là phần bậc (exponent)
với 1.0 ≤ | S | < 2
S cĩ thể viết thành S = 1.f
trong đĩ f là phần phân số (fraction)
X = ± 1.f * 2e
57
Số chính xác đơn (số single)
Số chính xác đơn cĩ 32 bit:
• 1 bit dấu (0:dương, 1:âm)
• 8 bit phần bậc dùng mã quá 127
• 23 bit phần phân số (thuộc phần định trị)
Bit dấu Phần bậc Phần phân số
1 bit 8 bit 23 bit
58
Ví dụ số single
X = 0.510
• 0.5 = 1.0 * 2-1
• Bit dấu: 0
• Phần bậc: -1
mã quá 127 của -1 là -1+127 = 126
12610 = 011111102
• Phần định trị S = 1.0, phần phân số = 0
Biểu diễn dang số chính xác đơn của 0.5:
• 0 01111110 00..002 = 3F00000016
23 BIT 0
59
Ví dụ số single (tt)
X = -2010
• -20 = -1.25 * 24
• Bit dấu: 1
• Phần bậc: 4
mã quá 127 của 4 là 4+127 = 131
13110 = 100000112
• Phần định trị S = 1.25, phần phân số = 0.25
0.2510 = 0.012
Biểu diễn dang số chính xác đơn của 0.5:
• 1 10000011 010..002 = C1A0000016
21 BIT 0
60
Số chính xác kép (số double)
Số chính xác kép cĩ 64 bit:
• 1 bit dấu (0:dương, 1:âm)
• 11 bit phần bậc dùng mã quá 1023
• 52 bit phần phân số (thuộc phần định trị)
Bit dấu Phần bậc Phần phân số
1 bit 11 bit 52 bit
61
Các đặc điểm chính của số single, số double
-1022 1023-126 +127Khoảng phần bậc
Mã quá 1023Mã quá 127Biểu diễn phần bậc
6432Tổng số bit
5223Số bit phần định trị
118Số bit phần bậc
11Số bit dấu
Số doubleSố single
62
Các đặc điểm chính của số single, số double (tt)
≈ 10-324≈ 10-45 Giá trị nhỏ nhất
(dạng số đặc biệt)
≈ 10-308 10+308≈ 10-38 10+38Khoảng biểu diễn
(theo thập phân)
≈ 2+1024≈ 2+128Giá trị lớn nhất
2-10222-126Giá trị nhỏ nhất
Số doubleSố single
63
Các dạng số đặc biệt
Tùy ý
khác 0
1111+/-NaN
(Not a Number)
01111+/-Vơ cực / Vơ cùng
(Infinity)
00+/-Zero
Tùy ý
khác 0
0+/-Số khơng chuẩn
(Denornalized)
Tùy ý
0<exponent<max
+/-Số tiêu chuẩn
(Normalized)
64
Các dạng số đặc biệt (tt)
Số dạng denormalized dùng để biểu diễn
số rất nhỏ
• Số nhỏ nhất là 2-23 * 2-127 = 2-150
Cĩ thể biểu diễn 2 số 0 (+0, -0)
Số vơ cực cĩ thể dùng làm tốn hạng tuân
theo các quy tắc tốn học cho số vơ cực
Khi kết quả phép tốn khơng xác định, ví
dụ ∞/∞ thì dùng dạng NaN (Not a
Number)
65
Làm trịn số (rounding)
Tiêu chuẩn IEEE 754 cĩ các dạng làm
trịn số:
• Unbiased: round to nearest
Làm trịn về số gần nhất
Nếu số cần làm trịn ở giữa 2 giá trị thì làm
trịn về số cĩ bit cuối bên phải là 0
• Toward zero: làm trịn về zero
• Toward positive infinity: làm trịn về +∞
• Toward negative infinity: làm trịn về -∞
66
Bài tập 5
ðổi các giá trị thập phân sau đây sang
dạng số single (IEEE 754), trình bày kết
quả ở dạng hệ 16:
• -15.5, 20.5, -34
ðổi các số dạng single sau đây về dạng
thập phân:
• 42E48000H, 3F880000H
67
IV. Biểu diễn ký tự
1. Các khái niệm
2. ASCII
3. Unicode
4. Tiếng Việt trên máy tính
68
1. Các khái niệm
Ký tự trên máy tính (computer character)
là đơn vị thơng tin tương ứng với:
• Một ký hiệu âm tiết (syllabary) trong dạng
viết của ngơn ngữ tự nhiên
• Ký tự điều khiển trong xử lý văn bản
Mỗi ký tự được mã hố bằng một chuỗi
bit và được liệt kê trong bảng mã
(character encoding scheme) hay bộ ký tự
(character set)
• Ví dụ: ASCII, Unicode
69
Lưu trữ, xử lý và hiển thị ký tự
Mỗi ký tự được lưu trữ và xử lý theo vị
trí ký tự trên bảng mã (mã ký tự)
• Ví dụ: ‘A’ cĩ giá trị 41H trong mã ASCII
Các ký tự cĩ biểu diễn đồ họa (glyph)
trên các thiết bị xuất (màn hình, máy in)
Font chữ (computer font) là file dữ liệu
bao gồm tập hợp các biểu diễn đồ họa của
các ký tự, ký hiệu theo một dạng
(typeface)
70
Các thơng số chính của font chữ
Dạng chữ (typeface)
• Ví dụ: Time New Roman
Loại chữ (style)
• Ví dụ: Normal, Bold, Italic, Bold Italic
Kích thước (cỡ) chữ
• Ví dụ: 12 points, 24 points với point là đơn
vị trong kỹ thuật in (1 point = 1/72 inch)
71
Ví dụ font chữ
Time New Roman – Bold – 36 point
Arial – Bold Italic – 36 point
French Script – Bold – 48 point
Courier New – Normal – 32 point
72
Các định dạng chính của dữ liệu font chữ
Bitmap font
• Bao gồm một chuỗi các điểm ảnh (pixel)
biểu diễn ảnh của ký tự theo một dạng chữ
trên một cỡ chữ
Outline font
• Bao gồm các đường cong dạng Bézier, các
lệnh vẽ, các biểu thức tốn, cho phép thể
hiện một dạng chữ theo kích thước tùy ý
(scalable)
73
True Type font
Là dạng Outline font được sử dụng phổ
biến trên các hệ điều hành hiện đại
Ví dụ: Windows 2K/XP sử dụng True
Type font dạng OpenType
74
2. ASCII
American Standard Code for Information Interchange
Do ANSI (American National Standards
Institude) cơng bố năm 1967, cập nhật
năm 1986
Bảng mã ASCII dùng biểu diễn ký tự trên
máy tính và các thiết bị truyền thơng
75
Mã ASCII (tt)
Mã ASCII chuẩn dùng 7 bit, biểu diễn
được 128 ký tự, bao gồm:
• Các ký tự điều khiển (control characters) cĩ
giá trị (mã) từ 0 đến 1Fh
• Các ký tự in được (printable characters) cĩ
giá trị (mã) từ 20h đến 7Fh
Mã ASCII mở rộng dùng 8 bit, bao gồm:
• Phần ASCII chuẩn
• Các ký tự đặc biệt cĩ giá trị (mã) từ 80h đến
FFh
76
Mã ASCII chuẩn
77
Mã ASCII mở rộng
78
3. Unicode
a. Giới thiệu Unicode
b. Các đặc điểm chính
79
a. Giới thiệu Unicode
Unicode là tiêu chuẩn mã hĩa ký tự của
Hiệp hội Unicode (Unicode Consortium)
bao gồm các nhà sản xuất IBM, Apple,
HP, MicroSoft, Adobe,
Unicode là một hiện thực của chuẩn ISO
10646 UCS 2 (Universal Character Set)
Unicode được hỗ trợ trên các hệ điều
hành, trình duyệt web, các tiêu chuẩn
phần mềm hiện đại như XML, Java,
LDAP, CORBA,
80
Giới thiệu Unicode (tt)
Mục tiêu của Unicode là cung cấp mã
(code point) duy nhất cho ký tự, ký hiệu
trên tất cả các ngơn ngữ, hệ thống chữ
viết (writing systems)
• Việc hiển thị ký tự (font) do chương trình
ứng dụng (web, word processor, ) thực
hiện
Unicode là mã 16 bit biểu diễn được
65536 ký tự, và cĩ thể mở rộng đến trên 1
triệu ký tự
81
b. Các đặc điểm chính
Cĩ các phiên bản Unicode: 1.0, 1.1, 2.0,
, 5.0
Cách thể hiện mã ký tự theo Unicode:
U+xxxx, với x là 1 chữ số hệ 16, ví dụ:
• Latin -1 {U+0080..U+00FF}
• Latin Extended A, B {U+0100..U+024F}
• Combining Diacritical Marks {U+0300..
U+036F}
• Latin Extended Additional {U+1E00..U+1EFF}
• ðơn vị tiền tệ Việt Nam (ðồng): c U+20AB
82
Mã tổ hợp, mã dựng sẵn (dự tác)
Ví dụ: chữ Ở, từ việt
Mã tổ hợp (combining)
• Gồm chữ Ơ (U+01A0) và dấu hỏi (U+0309)
• việt = v + i + e + ^ + . + t
• việt = v + i + ê + . + t
Mã dựng sẵn (precomposed)
• Mã U+1EDE
• việt = v + i + ệ + t
Cĩ chuẩn để chuyển đổi giữa hai dạng trên
NFC (Normalization Form C)
NFD (Normalization Form D)
83
Các sơ đồ mã hĩa chính
UTF (Unicode Transformation Format)
UTF – 16:
• Dạng mã hĩa chuẩn, dùng 1 hay 2 số nguyên 16 bit
• ðược dùng trong Windows API, .NET, Java
UTF – 8:
• Gồm 1 đến 4 byte
• ðược thiết kế để tương thích với mã ASCII và các
giao thức trên byte
• Dùng trên Web Browsers, E-Mail
84
Ví dụ UTF-8
E1 BB A9U+1EE9ứ
C6 B0U+01B0ư
C6 A1U+01A1ơ
E1 BB 9CU+1EDCỜ
E1 BB 93U+1ED3ồ
E1 BB 92U+1ED2Ồ
Mã UTF-8Mã Unicode 16 bitChữ Việt
85
4. Tiếng Việt trên máy tính
a. Bảng mã tiếng Việt
b. Các font chữ Việt
c. Chương trình bàn phím tiếng Việt
86
a. Bảng mã tiếng Việt
Các nhĩm bảng mã tiếng Việt:
Dựa trên mã ASCII
• Mã 1 byte
• Mã 2 byte
Mã Unicode
87
Mã tiếng Việt 1 byte
Dùng phần mã ASCII mở rộng để biểu
diễn các ký tự tiếng Việt
• Khơng đủ vì cần 134 mã (Ââ, ðđ, )
Giải quyết bằng việc dùng chung mã cho
chữ thường và chữ hoa (cần 67 mã), phân
biệt bằng font chữ hoa, chữ thường hoặc
sử dụng 6 mã trong vùng ASCII chuẩn
Ví dụ:TCVN-5712 (font ABC), BKHCM
1 byte, VPS,
88
Mã tiếng Việt 2 byte
Các nguyên âm cĩ dấu được mã hĩa bằng
2 byte
Chữ Việt cĩ dấu chữ hoa, chữ thường
trong cùng 1 font
Ví dụ: VNI, BKHCM 2 byte,
89
Tiếng Việt trên mã Unicode
Chính phủ Việt Nam qui định dùng tiêu chuẩn
TCVN 6909:2001 dùng mã Unicode 16 bit
(theo Unicode 3.1) làm chuẩn mã tiếng Việt
trong trao đổi thơng tin điện tử
Unicode dạng dựng sẵn
• Latin Extended Additional {U+1E00..U+1EFF}
Unicode dạng tổ hợp
• Latin -1 {U+0080..U+00FF}
• Latin Extended A, B {U+0100..U+024F}
• Combining Diacritical Marks {U+0300.. U+036F}
90
b. Các font chữ Việt
Các dạng mã 1 byte và 2 byte cần cĩ các
font chữ tương ứng. Ví dụ:
• ABC, BKHCM 2 byte, VNI,
Mã Unicode dùng các font chữ do hệ điều
hành và các phần mềm hỗ trợ
91
c. Chương trình bàn phím tiếng Việt
Keyboard driver
• Chương trình điều khiển bàn phím
• Chương trình bàn phím
• Bộ gõ
Nhận chuỗi phím theo quy định cách
nhập (input method) tiếng Việt, chuyển
đổi thành mã ký tự Việt theo bảng mã xác
định
92
Chương trình bàn phím tiếng Việt (tt)
Windows
• Unikey, VietKey, WinVNkey,
Linux
• X- Unikey, xvnkb
MAC OS
• TCVN/VNI/Telex keyboard layouts
93
Các cách nhập tiếng Việt thơng dụng
VNI
• Vie65t Nam d9a61t nu7o7c1 to6i o7i
Telex
• Vieetj Nam ddaats nwowcs tooi owi
VIQR
• Vie^.t Nam dda^’t nu+o+’c to^i o+i
94
V. Dữ liệu âm thanh, hình ảnh
1. Dữ liệu âm thanh (audio)
2. Dữ liệu hình ảnh (images, graphics)
3. Dữ liệu hình ảnh động (video)
95
1. Dữ liệu âm thanh
Con người cảm nhận âm thanh do sĩng
âm tác động trên tai, và tai truyền tín hiệu
lên não
Thiết bị loa tạo âm thanh do các tín hiệu
điện dạng tương tự (analog)
Khi số hĩa dữ liệu âm thanh thì sẽ định
kỳ đo điện áp tín hiệu và lưu lại trên các
giá trị số thích hợp
• Sampling: Quá trình lấy mẫu
96
Lấy mẫu âm thanh
97
Lấy mẫu âm thanh (tt)
Âm thanh nghe được
• 20Hz 20000Hz
Về nguyên tắc, tốc độ lấy mẫu khoảng
40000 lần/giây là cĩ thể lưu trữ, phục hồi
âm thanh với chất lượng tốt
98
Các định dạng file âm thanh thơng dụng
Dạng khơng nén (uncompressed)
• PCM (Pulse Code Modulation)
• Dạng file .wav
Dạng nén mất dữ liệu (lossy compression)
• MPEG-1 layer 3 (MP3), Vorbis, lossy
Windows Media Audio (WMA)
Dạng nén khơng mất dữ liệu (lossless
compression)
• Apple lossless, lossless WMA
99
2. Dữ liệu hình ảnh
Mắt người phân biệt màu sắc dựa trên tần
số ánh sáng tác động trên võng mạc
Võng mạc cĩ các tế bào nhận màu sắc
theo ba nhĩm chính: Red, Green, Blue
Màu sắc biểu diễn trên máy tính thường
dựa trên các giá trị R,G,B thể hiện thành
phần của các màu cơ bản
100
Ví dụ màu theo RGB
101
Biểu diễn màu sắc
Color depth: số lượng dữ liệu dùng để
biểu diễn màu
• Hi Color: 16 bit, True Color: 32 bit
Một chương trình ứng dụng cĩ thể chỉ thể
hiện một số lượng màu hạn chế theo color
palette (bảng màu)
102
Dữ liệu hình ảnh
Bao gồm tập hợp các điểm ảnh (pixel)
Resolution (độ phân giải): số điểm ảnh
thể hiện một hình ảnh
• 800x600
• 1024x800
103
Raster graphic format
Dữ liệu hình ảnh được lưu dựa trên thơng tin
các điểm ảnh: raster graphic format
Các định dạng file thơng dụng:
• BMP (BitMaP), dạng uncompressed
• GIF (Graphic Interchange Format)
dạng lossless data compression
• PNG (Portable Network Graphics)
dạng lossless data compression, thay thế dạng GIF
• JPEG (Joint Photographic Experts Group)
dạng lossy data compression
104
Vector graphic format
Dữ liệu hình ảnh được lưu theo các dạng
hình học (điểm, đường thẳng, đường
cong, ) và màu sắc: vector graphic
format
Hình ảnh dạng vector graphic cĩ thể thay
đổi kích thước theo tốn học
Khơng phù hợp cho hình ảnh thực
105
Vector graphic format (tt)
Các định dạng file thơng dụng
• swf (Small Web Format/ShockWave Flash)
• ps (PostScript)
• wmf (Windows Metafile)
• pdf (Portable Document Format)
106
3. Dữ liệu hình ảnh động
Hình ảnh động (video) bao gồm các hình
ảnh liên tục
Thơng số chính: frames per second
• Phim: 24 frames/sec
Video Codec
(COmpressor/DECompressor): là phương
pháp chuyển hình ảnh động thành dữ liệu
trên máy tính
107
Dữ liệu hình ảnh động (tt)
Hầu hết các video codec đều là dạng nén
mất dữ liệu (lossless compression)
Cĩ 2 dạng nén chính
• Temporal: dựa trên sự khác nhau giữa các
frame liên tục
• Spatial: dựa trên dữ liệu cĩ trên từng frame
(tương tự nén ảnh tĩnh)
108
Các định dạng file thơng dụng
Container format: định dạng file nén theo các
codec
Các định dạng container thơng dụng:
• avi (chuẩn trên Windows)
• asf (dùng cho WMA, WMV)
• mov (Quicktime container)
• Mpeg-2, Mpeg4 (Moving Picture Experts Group)
• RealMedia (dùng cho Real Video, Real audio)
• DivX media format
NHẬP MƠN TIN HỌC
Chương 4
GIỚI THIỆU
HỆ ðIỀU HÀNH
2Nội dung chương 4
I. Khái niệm về hệ điều hành
II. Tập tin và thư mục
III.Ví dụ hệ điều hành
3I. Khái niệm về hệ điều hành
1. ðịnh nghĩa hệ điều hành
2. Phân loại hệ điều hành
3. Các khái niệm cơ bản
41. ðịnh nghĩa hệ điều hành
Với người sử dụng (users):
• HDH là chương trình nạp vào máy đầu tiên
• HDH quản lý tương tác người máy
Với người lập trình (programmers):
• HDH là máy tính mở rộng
• HDH quản lý tài nguyên, quản lý hoạt động của
các chương trình ứng dụng
Mục tiêu:
• Tiện lợi, hiệu quả
• Dễ phát triển
5Các lớp hoạt động của máy tính
62. Phân loại hệ điều hành
Phân loại theo thứ tự xuất hiện
Lịch sử hệ điều hành
Phân loại theo hoạt động
7Phân loại theo thứ tự xuất hiện
Thế hệ 1 1945 - 1955
• ðèn điện tử chân khơng – tuần tự
Thế hệ 2 1955 - 1965
• Transistors – batch systems
Thế hệ 3 1965 - 1980
• Mạch tích hợp (ICs) – đa chương
Thế hệ 4 1980 - nay
• Máy vi tính – đa chương hiện đại
8Ví dụ: batch system
9Các loại hệ điều hành hiện đại
Hệ điều hành máy tính lớn (mainframe)
Hệ điều hành server
Hệ điều hành đa xử lý (multiprocessor)
Hệ điều hành máy vi tính
Hệ điều hành thời gian thực (real-time)
Hệ điều hành nhúng (embeded)
10
Hệ thống máy tính lớn
11
PDA (Personal Digital Assistant)
12
3. Các khái niệm cơ bản
a. Process (tiến trình) và Thread (luồng)
b. File
c. System Calls – Lệnh gọi hệ thống
d. Shell – Giao diện với người sử dụng
13
a. Process và thread
Process: chương trình được cho thực thi
• ðược nạp vào bộ nhớ
• Cĩ các thơng tin trạng thái
Hệ thống đa chương: tập hợp các process tồn
tại đồng thời
• Các process của hệ điều hành
Kernel mode
• Các process ứng dụng
User mode
14
Thread
Process cĩ 2 đặc trưng:
• ðơn vị được cấp phát tài nguyên
• ðơn vị được thực thi
Thread là sự trừu tượng hố đặc trưng thực thi
của process
• Control path
• Lightweight process
• Context of execution
15
Mơ hình thread
a. Dạng 1-1 b. Dạng n-1
16
Ví dụ ứng dụng thread
Một word processor với 3 thread
17
2. File
File: đơn vị lưu trữ trên thiết bị nhớ ngồi
Là sự trừu tượng hố dữ liệu (che dấu phần
cứng)
Các thiết bị xuất nhập cĩ thể trừu tượng hố
như file
Hệ điều hành tổ chức và quản lý theo hệ thống
file (file system), ví dụ: FAT, NTFS,
18
3. Lệnh gọi hệ thống
Chương trình ứng dụng (user program) truyền
thơng và yêu cầu dịch vụ của hệ điều hành
thơng qua lệnh gọi hệ thống (system calls)
System call:
• Hàm thư viện của hệ điều hành
• Phụ thuộc từng loại hệ điều hành
19
Ví dụ:
UNIX/Win32 API (Application Programming Interface)
20
Ví dụ: các bước gọi read(fd, buffer, nbytes)
21
4. Giao diện với người sử dụng
Các dạng cơ bản:
• Dịng lệnh (command line)
• ðồ hoạ (Graphical User Interface, GUI)
22
II. Tập tin và thư mục
1. Tập tin (File)
2. Thư mục (Folder/Directory)
3. Khái niệm hệ thống file (File system)
23
1. File
a. Tên file
b. Cấu trúc file
c. Loại file
d. Thuộc tính file
e. Các thao tác trên file
24
a. Tên file
Mỗi file cĩ tên (filename) theo quy định
của hệ điều hành, ví dụ:
• DOS 8.3
• Windows long filename (<=255)
Tên file cĩ phần mở rộng (extensions)
xác định loại file
• Cĩ thể cĩ nhiều phần mở rộng
25
b. Cấu trúc file
Các dạng chính (cấp thấp):
• Chuỗi byte (byte sequence)
• Chuỗi record (record sequence)
• Cây record (record tree)
Cấu trúc luận lý (cấp cao) do chương
trình ứng dụng qui định
• Ví dụ: field, record, file, database,
26
Cấu trúc file (tt)
a. Chuỗi byte b. Chuỗi record c. Cây record
27
c. Loại file
File thường (regular files)
• Dạng nhị phân (binary)
• Dạng văn bản (text)
Thư mục (folder, directory): file hệ thống
File đặc biệt (special files): trừu tượng
hố thiết bị I/O
• Dạng ký tự card mạng
• Dạng khối đĩa
28
d. Thuộc tính file
File cĩ tên, dữ liệu khi được tạo ra
Hệ điều hành thêm các thuộc tính
(attributes) cần thiết như date, time,
• Các thuộc tính phụ thuộc hệ thống file
29
Các thuộc tính thơng dụng
Name – Tên file
Identifier – Danh hiệu (Id)
Type – loại file
Location – Vị trí
Size – Kích thước
Protection – Dùng trong bảo vệ
Date, Time – Các thơng tin về thời gian
30
e. Các thao tác trên file
Các hệ điều hành cung cấp các thao tác
trên file khác nhau
• Dùng cho user các thao tác trên File
Manager
• Dùng cho programmer các lệnh gọi hệ
thống (system calls)
31
Một số thao tác cơ bản trên file
Ghi dữ liệu vào file tại vị trí hiện hànhWrite
ðọc file tại vị trí hiện hànhRead
Cần đĩng file sau khi sử dụngClose
Cần mở file trước khi truy xuấtOpen
Xố file. Cĩ thể xố tự động, phục hồiDelete
Tạo file rỗng và đặt 1 số thuộc tínhCreate
Ý nghĩaThao tác
32
Một số thao tác cơ bản trên file (tt)
ðổi tên fileRename
ðặt các thuộc tính của fileSet Attributes
Lấy thuộc tính của fileGet Attributes
Xác định nơi truy xuất fileSeek
Ghi vào cuối fileAppend
Ý nghĩaThao tác
33
2. Thư mục
a. Tổ chức thứ bậc của thư mục
b. Tên đường dẫn
c. Các thao tác trên thư mục
34
a. Tổ chức thứ bậc của thư mục
Thư mục (directory, folder) là file hệ
thống dùng để quản lý hệ thống file
Thư mục bao gồm các phần tử (entry),
tương ứng với các file trong thư mục, lưu
các thơng tin:
• Tên file
• Các thuộc tính
•
35
Tổ chức thứ bậc của thư mục (tt)
Tổ chức thơng dụng của thư mục: dạng
hình cây, với thư mục gốc (root)
Ví dụ
• Windows: cây thư mục cho từng đĩa luận lý,
hệ thống file trên mạng,
• Linux chỉ cĩ 1 cây thư mục trên hệ thống
• Cần phải mount các đĩa luận lý, hệ thống file
trên mạng vào cây thư mục
36
Ví dụ: cây thư mục
37
Ví dụ: đồ thị thư mục
38
b. Tên đường dẫn
Khi cĩ tổ chức thư mục thì cần thơng tin
về vị trí file trên cây thư mục tên
đường dẫn (pathname)
• Pathname = path + filename
Ví dụ:
• c:\windows\explorer.exe
• /etc/samba/samba.conf
39
c. Các thao tác trên thư mục
Tương tự thao tác trên file, các thao tác
trên thư mục khác nhau trên các hệ thống
file
40
Một số thao tác cơ bản trên thư mục
Cho phép file xuất hiện trong nhiều thư
mục
Link
Trả lại phần tử tiếp theo trong thư mụcReaddir
Cần đĩng thư mục sau khi sử dụngClosedir
Cần mở thư mục trước khi truy xuất,
tương đương liệt kê file trong thư mục
Opendir
Xố thư mục rỗngDelete
Tạo thư mục rỗng với . và ..Create
Ý nghĩaThao tác
41
3. Khái niệm hệ thống file
Mỗi partition bao gồm các khối
(block/cluster) gồm các sector liên tục:
đơn vị cấp phát cho file
• Mỗi khối cĩ địa chỉ
Hiện thực hệ thống file:
• Quản lý các khối thuộc về file
• Quản lý khối chưa sử dụng (free blocks)
• Quản lý khối khơng sử dụng được (bad
blocks)
42
Ví dụ
43
Các dạng partition, logical drives
44
Các hệ thống file thơng dụng
FAT
• Windows 9x, Windows 2K/XP/2K3
NTFS
• Windows 2K/XP/2K3
I-node
• UNIX
• Linux i-node extensions (Ext2, Ext3)
45
III. Ví dụ hệ điều hành
1. Hệ điều hành Windows
2. Hệ điều hành Unix, Linux
46
1. Hệ điều hành Windows
a. Các hệ điều hành Windows
b. Giới thiệu Windows XP
47
a. Các hệ điều hành Windows
Các hệ điều hành Windows 9x
48
Các hệ điều hành Windows (tt)
Các hệ điều hành Windows NT
49
b. Giới thiệu Windows XP
Hệ điều hành dạng preemptive
multitasking trên Intel CPU
Dùng kiến trúc micro-kernel
Các phiên bản:
• XP Home 32 bit
• XP Professional 32 bit
• XP 64 bit
50
Các đặc trưng
Khả năng mở rộng (Extensibility)
• Kiến trúc nhiều lớp
Khả năng di chuyển (Portability)
• Viết trên C, C++
Tin cậy
• Dùng bộ nhớ ảo và cơ chế bảo vệ tài nguyên
Tương thích với chuẩn POSIX (IEEE
1003.1)
51
Các đặc trưng (tt)
Hiệu suất cao
• Ngưng (preemption) các thread độ ưu tiên
thấp hệ thống đáp ứng nhanh
Hỗ trợ nhiều loại ngơn ngữ
52
Kiến trúc hệ thống Windows XP
Tổ chức theo lớp các khối chức năng
Protected mode
• HAL, kernel, executive
User mode – tập hợp các subsystem
• Environment: giả lập các hệ điều hành
• Protection: cung cấp các chức năng bảo mật
53
Kiến trúc Windows XP (tt)
54
2. Hệ điều hành Unix, Linux
a. Giới thiệu hệ điều hành Unix
b. Giới thiệu hệ điều hành Linux
55
a. Giới thiệu hệ điều hành Unix
UNIX xuất phát từ dự án MULTICS
• AT&T Bell và MIT
Ken Thompson, Dennis Ritchie phát triển
thành UNIX
• Chương trình nguồn trên C
56
Cấu trúc UNIX
57
Các họ /dịng UNIX hiện đại
System V
• AT&T và SUN
Solaris
• Sun
BSD
• Berkeley Software Distribution
• Mơ hình socket trên TCP/IP
58
b. Giới thiệu hệ điều hành Linux
Do Linus Torvard phát triển từ hệ điều hành Minix
• Dùng cho máy IBM PC 80386 (năm 1991, kernel
0.01)
• Hiện nay (kernel 2.4, 2.6) thực thi trên IA32/64,
PowerPC, Sun SPARC,
• Dự án Beowulf với Linux Cluster
Linux cĩ dạng mã nguồn mở, miễn phí theo GNU
FSF
• Dự án Gnu Not Unix
• Các cơng cụ gcc, make,
• Free Software Foundation
• GPL – GNU Public License
59
Một số bản phát hành Linux
Red Hat Linux www.redhat.com
• Fedora fedora.redhat.com
OpenLinux www.calderasystems.com
SuSE www.suse.com
Debian www.debian.org
Slackware www.slackware.com
TurboLinux www.turbolinux.com
60
Kiến trúc hệ thống Linux
Linux là hệ điều hành dạng multiuser,
multitasking
Mục tiêu thiết kế: tốc độ, hiệu quả, tiêu
chuẩn hĩa
Tương thích với chuẩn POSIX
Giao diện lập trình theo SVR4 UNIX
Kernel dùng cấu trúc khối (modular
structure)
61
Các thành phần trên Linux
62
Các thành phần trên Linux (tt)
Gồm 3 thành phần theo UNIX
Kernel
• Thực hiện trên kernel mode, trong một
khơng gian địa chỉ
System libraries
• Các hàm chức năng cung cấp cho chương
trình ứng dụng
System utilities
• Thực hiện các cơng việc quản trị xác định
63
Linux kernel
Tập hợp các module
• Cĩ thể nạp/xĩa độc lập
• Device driver/file system/network protocol
Các đặc trưng:
• Dynamic linking
• Stackable module
64
Các thành phần trên Linux kernel
NHẬP MƠN TIN HỌC
Chương 5
GIỚI THIỆU
MẠNG MÁY TÍNH
2Nội dung chương 5
I. ðịnh nghĩa mạng máy tính
II. Các mơ hình mạng máy tính
III. Kiến trúc mạng máy tính
IV. Mơi trường truyền vật lý mạng cục bộ
V. Các kỹ thuật kết nối mạng miền rộng
3I. ðịnh nghĩa mạng máy tính
Mạng máy tính:
bao gồm các máy tính độc lập,
được kết nối với nhau trên mạng
nhằm chia sẻ tài nguyên
và trao đổi dữ liệu
Host: máy tính trên mạng
4Ví dụ 1: mơ hình client-server
Mạng máy tính với 2 Client và 1 Server
5Mơ hình ứng dụng mạng Client-Server
6Ví dụ 2: mơ hình peer-to-peer
Mạng ngang hàng (peer-to-peer network)
7Các ứng dụng của mạng máy tính
Ứng dụng trong cơ quan, doanh nghiệp
Ứng dụng trong gia đình, cá nhân
Ứng dụng trên thiết bị di động
8Ví dụ: e-commerce – thương mại điện tử
Chia sẻ filePeer-to-peerP2P
ðấu giá trên mạngConsumer-to-consumerC2C
Chính phủ phát hành biểu mẫuGovernment-to-consumerG2C
Nhà sản xuất đặt hàngBusiness-to-businessB2B
ðặt mua hàng trên mạngBusiness-to-consumerB2C
Ví dụDạng đầy đủ
Một số dạng thương mại điện tử
9II. Các mơ hình mạng máy tính
1. Các kỹ thuật truyền dữ liệu
2. Phân loại mạng máy tính
3. Phần cứng mạng máy tính
4. Phần mềm mạng máy tính
10
1. Các kỹ thuật truyền dữ liệu
Broadcast
Point-to-point
11
Truyền dữ liệu dạng broadcast
Dùng 1 kênh truyền chung cho tất cả các
máy trên mạng
Dữ liệu (packet) gởi từ 1 máy sẽ đến tất
cả các máy khác
Cĩ địa chỉ máy nhận cùng với dữ liệu
Multicast: 1 máy gởi dữ liệu và một nhĩm
máy nhận
12
Truyền dữ liệu dạng point-to-point
Tồn tại một kênh truyền riêng giữa hai
máy
Kênh truyền này cĩ thể qua các máy
trung gian khác trên mạng
Cịn được gọi là dạng unicast
13
2. Phân loại mạng máy tính
Phân loại mạng máy tính theo khoảng cách
Internet10.000km
Wide Area Network (WAN)100km-1.000km
Metropolitan Area Network (MAN)10km-100km
Local Area Network (LAN)10m – 1km
Loại mạngKhoảng cách
14
3. Phần cứng mạng máy tính
Local Area Network
Mạng cục bộ
Wide Area Network
Mạng miền rộng/Mạng diện rộng
Wireless Network
Mạng khơng dây
15
Mạng cục bộ - LAN
Hai dạng mạng cục bộ
a. Bus b. Ring
16
Các thành phần kết nối LAN
Card mạng – Network Interface Card
(NIC)
Dây mạng – Cable
Các thiết bị kết nối: Hub, Switch,
17
Mạng miền rộng - WAN
WAN gồm các LANs và phần kết nối (subnet)
18
Subnet
Phần kết nối mạng miền rộng gồm 2 phần:
Các đường truyền (transmission lines)
dây đồng, cáp quang, sĩng điện từ,
Các phần tử chuyển mạch (switching
elements), thường được gọi là router
• Kết nối với nhiều đường truyền
• Nhận dữ liệu và chọn đường truyền để
chuyển sang mạng khác
19
Mạng khơng dây –Wireless LAN
Hai dạng kết nối mạng khơng dây
a. Cĩ dùng base station, cịn gọi là access point
b. Các máy gởi nhận trực tiếp, ad hoc networking
20
Mạng Internet
Tổng quan mạng Internet
21
Các thành phần chính trên mạng Internet
Trục chính – Backbone
Các nhà cung cấp dịch vụ - ISPs
(Internet Service Provider)
• POP (Point of Presence):nơi nhận tín hiệu từ
mạng điện thoại và đưa vào mạng của ISP
NAP (Network Access Point)
Các server
Client từ máy lẻ, các LANs
22
4. Phần mềm mạng máy tính
Hệ điều hành mạng
Phần mềm phía server
Phần mềm phía client
23
III. Kiến trúc mạng máy tính
1. Tổ chức thứ bậc của các giao thức
2. Các tiêu chuẩn mạng
• ISO OSI
• TCP/IP
24
1. Tổ chức thứ bậc của các giao thức
Tổ chức luận lý mạng máy tính: gồm các
lớp (layers/levels)
• Số lớp, chức năng mỗi lớp phụ thuộc loại
mạng.
Giao thức (protocol): tập hợp các luật và
thủ tục thực hiện việc truyền thơng giữa
hai bên truyền thơng.
Giao diện (Interface): định nghĩa các thao
tác cơ sở của lớp dưới cung cấp cho lớp
trên
25
Ví dụ: tổ chức mạng cĩ 5 lớp
26
Mục đích của tổ chức mạng theo lớp
Giảm sự phức tạp khi thiết kế
Mơ tả chi tiết quá trình truyền dữ liệu từ
một máy đến một máy khác
27
Ví dụ: truyền dữ liệu M giữa 2 máy
H: Header, T: Trailer
28
Kiến trúc mạng máy tính
Kiến trúc mạng máy tính:
Tập hợp các lớp và giao thức.
Bộ giao thức (protocol stack / protocol
suite): Danh sách các giao thức được sử
dụng cho từng lớp trên một hệ thống xác
định.
29
2. Các tiêu chuẩn mạng
Hai mơ hình kiến trúc mạng quan trọng:
OSI (Open Systems Interconnection)
TCP/IP (Transmission Control Protocol/
Internet Protocol)
Các bộ giao thức khác:
• IPX/SPX (Internetwork Packet Exchange/
Sequenced Packet Exchange)
• NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface)
• AppleTalk
30
OSI
a. Mơ hình OSI b. Truyền thơng giữa 2 máy
31
Sơ lược chức năng các lớp mơ hình OSI
Lớp vật lý - Physical
• Truyền chuỗi bít trên kênh truyền
• Quy định về mơi trường truyền vật lý, tín
hiệu điện, cơ khí.
Lớp liên kết dữ liệu – Data Link
• Truyền dữ liệu cĩ cấu trúc (frame) tin cậy
giữa hai máy trên mơi trường vật lý.
• Quy định về địa chỉ thiết bị, kiểm sốt lỗi
32
Sơ lược chức năng các lớp mơ hình OSI (tt)
Lớp mạng – Network
• Xác định con đường (route) từ máy gởi đến
máy nhận, quản lý các vấn đề lưu thơng trên
mạng
• Quy định về địa chỉ mạng
Lớp giao vận - Transport
• Chia dữ liệu thành các đơn vị nhỏ hơn nếu
cần và ghép lại tại nơi nhận.
• Thực hiện kiểm sốt lỗi
33
Sơ lược chức năng các lớp mơ hình OSI (tt)
Lớp phiên – Session
• Thiết lập, quản lý, kết thúc các phiên làm
việc giữa các ứng dụng
Lớp trình diễn – Presentation
• Quy định về khuơn dạng, cú pháp, ngữ
nghĩa của dữ liệu khi truyền thơng
data representation
Lớp ứng dụng – Application
• Bao gồm các giao thức của các dịch vụ
mạng
34
OSI và TCP/IP
35
TCP/IP
Cĩ 4 lớp, so với mơ hình OSI:
Lớp ứng dụng (application) bao gồm lớp
presentation và lớp session của mơ hình OSI
Lớp giao vận giải quyết vấn đề chất lượng dịch
vụ (quality of service) như độ tin cậy, kiểm
sốt lỗi, kiểm sốt lưu lượng
Lớp internet chia dữ liệu từ lớp transport thành
các gĩi (packet)
Lớp host-to-network thực hiện tạo kết nối vật
lý, bao gồm các lớp Physical và Data Link của
mơ hình OSI
36
Một phần của bộ giao thức TCP/IP
37
IV. Mơi trường truyền vật lý mạng cục bộ
1. Card mạng
2. Dây mạng
3. Một số thiết bị kết nối
38
1. Card mạng
II
39
Các thành phần trên card mạng
II
40
Card mạng khơng dây
II
41
2. Dây mạng
Cáp đồng trục – Coaxial cable
Các đơi dây xoắn – Twisted pairs
• UTP – Unshielded Twisted - Pair
• STP – Shielded Twisted - Pair
Cáp quang – Fiber optic
42
Cáp đồng trục
II
43
UTP – Unshielded Twisted-Pair
II
44
Dạng nối thẳng – Straight-Through
45
Dạng nối chéo – Crossover
46
Cáp quang
47
Nguyên tắc phản xạ tồn phần trong cáp quang
48
ðầu nối cáp quang
II
49
3. Các thiết bị kết nối
Phụ thuộc loại mạng, sơ đồ kết nối
Ví dụ:
• Hub: điểm nối dây trên mạng cục bộ dạng
Ethernet
• Access Point trên mạng khơng dây
50
Ví dụ: Hub / Switch
51
Kết nối mạng dùng dây UTP
II
52
Ví dụ: Access point
53
Kết nối mạng khơng dây
54
V. Các kỹ thuật kết nối mạng miền rộng
Dùng đường dây điện thoại
Kết nối trực tiếp dùng cable
ISDN
(Integrated Services Digital Network)
Kết nối khơng dây
Kết nối qua vệ tinh
55
Kết nối dùng đường dây điện thoại
Dạng quay số (Dial-up)
DSL (Digital Subcriber Line)
56
Dạng quay số
Thiết bị:
Người sử dụng: modem
Nhà cung cấp dịch vụ: modem
Giao thức thơng dụng: PPP
(Point-to-Point Protocol)
Phần mềm: tích hợp trên các hệ điều hành
57
Modem
Modem thực hiện điều chế (MOdulation) khi gởi
và giải điều chế (DEModulation) khi nhận
58
Modem (tt)
Các dạng modem:
Internal – mạch điều khiển gắn trong máy
• Kết nối với I/O bus, ví dụ PCI
• Tích hợp trên mainboard
External – Thiết bị đặt ngồi kết nối qua
cổng COM hay USB
Một số tiêu chuẩn modem theo ITU:
V34 – tốc độ 28.800 bps (bits per second)
V90 – tốc độ 56.600 bps
59
Digital Subcriber Line - DSL
Dùng chung kết nối mạng trên đường dây
điện thoại
Khơng cĩ quay số kết nối thường trực
Tốc độ cao hơn so với dùng modem
60
DSL (tt)
Cĩ các dạng:
ADSL-Asymmetric DSL: thơng dụng
Tốc độ download: 384Kbps 8Mbps
Tốc độ upload: 64Kbps 1 Mbps
Cĩ giới hạn về khoảng cách ~ 5.500 mét
SDSL-Symmetric DSL
Tốc độ download và upload đến 3Mbps
VDSL-Very High Data Rate DSL
Tốc độ download và upload đến 52Mbps
61
ADSL
Thiết bị
Người sử dụng:
ADSL modem/ ADSL router
Nhà cung cấp dịch vụ: Access Multiplexer
Phần mềm:
Người sử dụng dùng phần mềm do nhà sản
xuất thiết bị cung cấp
Nhà cung cấp dịch vụ thường dùng kỹ thuật
ATM (Asynchronous Transfer Mode)
ADSL là tiêu chuẩn của lớp vật lý
62
ADSL (tt)
Cấu hình cơ bản dùng ADSL
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- tailieu.pdf