Tài liệu Luận văn Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8: đại học thái nguyên
TRƯỜNG đại học SƯ phạm
----------------
Nguyễn đình tâm
Thiết kế và sử dụng mô hình động
trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10)
bằng phần mềm macromedia flash 8
Luận văn thạc sĩ khoa học giáo dục
THÁI NGUYấN - 2008
đại học thái nguyên
TRƯỜNG đại học SƯ phạm
----------------
Nguyễn đình tâm
Thiết kế và sử dụng mô hình động
trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10)
bằng phần mềm macromedia flash 8
CHUYấN NGÀNH: LL&PPDH SINH HỌC
MÃ SỐ: 60.14.10
Luận văn thạc sĩ khoa học giáo dục
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TS. NGUYỄN PHÚC CHỈNH
Thái nguyên - 2008
LỜI CẢM ƠN
Tỏc giả luận văn xin bày tỏ lũng biết ơn sõu sắc tới thầy hướng dẫn
khoa học: TS.Nguyễn Phỳc Chỉnh đó tận tỡnh hướng dẫn, giỳp đỡ và tạo mọi
điều kiện để tỏc giả thực hiện luận văn.
Tỏc giả cũng xin chõn thành cảm ơn tập thể thầy cụ trong tổ bộ mụn
phương phỏp giảng dạy thuộc khoa Sinh – KTNN trường đại học Sư phạm
Thỏi Nguyờn đó tạo mọi điều kiện...
95 trang |
Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 1541 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Luận văn Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
®¹i häc th¸i nguyªn
TRƯỜNG ®¹i häc SƯ ph¹m
----------------
NguyÔn ®×nh t©m
ThiÕt kÕ vµ sö dông m« h×nh ®éng
trong d¹y häc sinh häc tÕ bµo (sinh häc 10)
b»ng phÇn mÒm macromedia flash 8
LuËn v¨n th¹c sÜ khoa häc gi¸o dôc
THÁI NGUYÊN - 2008
®¹i häc th¸i nguyªn
TRƯỜNG ®¹i häc SƯ ph¹m
----------------
NguyÔn ®×nh t©m
ThiÕt kÕ vµ sö dông m« h×nh ®éng
trong d¹y häc sinh häc tÕ bµo (sinh häc 10)
b»ng phÇn mÒm macromedia flash 8
CHUYÊN NGÀNH: LL&PPDH SINH HỌC
MÃ SỐ: 60.14.10
LuËn v¨n th¹c sÜ khoa häc gi¸o dôc
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TS. NGUYỄN PHÚC CHỈNH
Th¸i nguyªn - 2008
LỜI CẢM ƠN
Tác giả luận văn xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới thầy hướng dẫn
khoa học: TS.Nguyễn Phúc Chỉnh đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ và tạo mọi
điều kiện để tác giả thực hiện luận văn.
Tác giả cũng xin chân thành cảm ơn tập thể thầy cô trong tổ bộ môn
phương pháp giảng dạy thuộc khoa Sinh – KTNN trường đại học Sư phạm
Thái Nguyên đã tạo mọi điều kiện giúp đỡ cho tác giả nghiên cứu, học tập và
hoàn thành luận văn.
Xin chân thành cảm ơn Ban giám hiệu cùng các thày cô giáo tổ Sinh -
hóa các trường: THPT Bố Hạ - Yên Thế - Bắc Giang; THPT Yên Thế - Yên
Thế - Bắc Giang đã tạo điều kiện thuận lợi và hợp tác cùng chúng tôi trong
suốt quá trình nghiên cứu và thực nghiệm đề tài.
Xin cảm ơn gia đình, bạn bè, đồng nghiệp đã động viên, giúp đỡ tôi
hoàn thành luận văn này.
Tác giả luận văn
MỤC LỤC
Trang
MỞ ĐẦU ................................................................................................... 1
Chương 1. TỔNG QUAN TÀI LIỆU
1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong GD ở
một số nước trên thế giới ................................................................. 8
1.2. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học
ở Việt Nam ................................................................................... 11
1.3. Điều tra tình hình ứng dụng CNTT trong dạy học sinh học............... 13
1.4. Vai trò của phương tiện trực quan trong dạy học sinh học ................ 14
Chương 2. THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MÔ HÌNH ĐỘNG TRONG
DẠY HỌC SINH HỌC TẾ BÀO BẰNG PHẦN MỀM
MACROMEDIA FLASH 8
2.1. Sơ lược về Flash............................................................................. 21
2.2. Thiết kế mô hình động trong dạy học Sinh học tế bào bằng phần
mềm Macromedia Flash 8. .....................................................................25
2.2.1. Nguyên tắc thiết kế mô hình động ............................................... 25
2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động bằng phần mềm Macromedia
Flash 8 ................................................................................................ 27
2.3. Sử dụng mô hình động trong dạy - học ............................................ 70
2.3.1. Đưa mô hình động vào phần mềm Violet ...................................... 70
2.3.2. Đưa mô hình động vào phần mềm Microsoft Office PowerPoint .... 72
Chương 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM
3.1. Mục đích thực nghiệm .................................................................... 74
3.2. Nội dung thực nghiệm ................................................................... 74
3.3. Phương pháp thực nghiệm ............................................................. 74
3.4. Kết quả thực nghiệm ...................................................................... 79
KẾT LUẬN VÀ ĐỀ NGHỊ
A. Kết luận ......................................................................................... 84
B. Đề nghị ........................................................................................... 85
Danh mục công trình công bố của tác giả .................................................. 86
Tài liệu tham khảo ................................................................................... 87
DANH MỤC CÁC HÌNH
Trang
Hình 1.1. Mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ .......................................... 16
Hình 1.2. Mối quan hệ giữa phương tiện trực quan với các yếu tố cấu trúc
khác
của quá trinh dạy học ............................................................................. 18
Hình 3.1. Biểu đồ tần suất điểm trắc nghiệm ............................................. 80
Hình 3.2. Đồ thị tần suất hội tụ tiến điểm trắc nghiệm ................................. 81
DANH MỤC CÁC BẢNG
Bảng 1.1. Thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học ................... 14
Bảng 3.1. Các bài dạy thực nghiệm............................................................. 74
Bảng 3.2. Phiếu trắc nghiệm bài chu kì tế bào và quá trình nguyên phân ...... 76
Bảng 3.3. Phiếu trắc nghiệm bài giảm phân................................................. 77
Bảng 3.4. Tần suất điểm trắc nghiệm .......................................................... 80
Bảng 3.5. Tần suất hội tụ tiến điểm trắc nghiệm ........................................ 81
Bảng 3.6. Kiểm định X điểm trắc nghiệm ................................................ 82
Bảng 3.7. Phân tích phương sai điểm trắc nghiệm ..................................... 83
CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN
TT Chữ viết tắt Xin đọc là
1. CNTT Công nghệ thông tin
2. ĐC Đối chứng
3. GV Giáo viên
4. HS Học sinh
5. KHKT Khoa học kĩ thuật
6. NST Nhiễm sắc thể
7. PPDH Phương pháp dạy học
8. PTTQ Phương tiện trực quan
9. PTDH Phương tiện dạy học
10. THPT Trung học phổ thông
11. PHT Phiếu học tập
12. QTDH Quá trình dạy học
13. SGK Sách giáo khoa
14. SH Sinh học
15. SWF Shockwave Flash
16. TN Thực nghiệm
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
1
MỞ ĐẦU
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
1.1. Xuất phát từ sự phát triển của cuộc cách mạng KHKT
Cuộc cách mạng KHKT của thế giới hiện nay đã làm cho lượng thông
tin khoa học nói chung và khoa học sinh học nói riêng tăng như vũ bão. Một
kiến thức được đưa vào nhà trường như trước đây, sau 5-7 năm phát minh nay
đã lạc hậu. Làm thế nào để giải quyết được mâu thuẫn vốn tiềm tàng trong
giáo dục: khối lượng kiến thức tăng “siêu tốc” với quỹ thời gian học tập ở nhà
trường có hạn; giáo dục cần cập nhật ngay được với những kiến thức hiện đại,
nhưng để đưa kiến thức đó vào chương trình học tập cần phải có một thời gian
khá lớn. Một giải pháp duy nhất đó là đổi mới PPDH: Để trong cùng một thời
gian lượng thông tin được cung cấp nhiều nhất; người học được trang bị khả
năng tự cập nhật với thông tin hiện đại tốt nhất.
1.2. Xuất phát từ yêu cầu đổi mới PPDH
Định hướng đổi mới PPDH đã được xác định trong “Văn kiện đại hội
đại biểu toàn quốc lần thứ X” của Đảng Cộng Sản Việt Nam là: “Nâng cao
chất lượng giáo dục toàn diện; đổi mới cơ cấu tổ chức, cơ chế quản lý, nội
dung, phương pháp dạy và học thực hiện chuẩn hóa, hiện đại hóa, xã hội
hóa, chấn hưng nền giáo dục Việt Nam”[6]. Định hướng trên cũng được
pháp chế hoá trong luật Giáo dục, mục 2 điều 4: “Phương pháp giáo dục phổ
thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của HS; phù
hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học,
rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm,
đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho HS’’[19].
Như vậy, định hướng cơ bản của đổi mới PPDH là: hướng tới hoạt
động học tập chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động, đề cao khả
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
2
năng tự học của người học và đề cao vai trò của người thầy về khả năng dạy
cho người học cách học có hiệu quả nhất [10].
Một trong những hướng tiếp cận hiện đại để thực hiện chủ trương trên
là ứng dụng những thành tựu của CNTT trong dạy học. Chỉ thị 58-CT/TW
của Bộ Chính trị ngày 17/10/2000 đã chỉ rõ nhiệm vụ trọng tâm của ngành
giáo dục là: “...Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong công tác giáo dục và đào tạo
ở mọi cấp học, bậc học và ngành học”[2]. Chỉ thị số 29/2001/CT Bộ Giáo dục
và đào tạo cũng đã đưa ra mục tiêu cụ thể: “Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong
giáo dục, đào tạo ...theo hướng sử dụng CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc
lực nhất cho đổi mới phương pháp giáo dục, học tập ở tất cả các bộ môn”[3].
1.3. Xuất phát từ những ƣu điểm của viêc ứng dụng CNTT trong dạy học
PTDH đóng vai trò quan trọng trong việc giúp cho người học hiểu
nhanh, nhớ lâu các nội dung học tập. Giúp người thầy tự nguyện từ bỏ vai trò
chủ thể, tiến hành bài học không phải bắt đầu bằng giảng giải, thuyết trình,
độc thoại,...mà bằng vai trò đạo diễn, thiết kế, tổ chức, kích thích, trọng tài, cố
vấn... trả lại cho người học vai trò là chủ thể, không phải học thụ động bằng
nghe thầy giảng giải, mà học tích cực bằng hành động của chính mình nhằm
mục tiêu hình thành và phát triển nhân cách.
“Trong những năm gần đây, do sự phát triển rất nhanh của nhiều ngành
khoa học kĩ thuật, đặc biệt là trong lĩnh vực truyền thông đa phương tiện, các
thiết bị nghe nhìn và máy tính, một yêu cầu bức bách đối với hệ thống giáo
dục và đào tạo là phải mau chóng ứng dụng CNTT để tạo ra một bước đột phá
nhằm đổi mới các phương pháp dạy học, giúp cho người học hiểu nhanh, nhớ
lâu các kiến thức mới và có thể áp dụng ngay các kĩ năng tiên tiến vào công
việc hàng ngày” [7].
Sự phát triển của các loại PTDH sẽ góp phần đổi mới các PPDH.
Những năm gần đây, băng video, máy vi tính và hệ thống phương tiện đa
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
3
năng (Multimedia) phát triển rất nhanh, tạo điều kiện cho cá nhân hoá việc
học tập; thầy giáo đóng vai trò người hướng dẫn nhiều hơn phải trực tiếp
đứng giảng bài.
1.4. Xuất phát từ những ƣu điểm của phần mềm Macromedia Flash
Phương pháp trực quan gắn liền với việc sử dụng các phương tiện trực
quan. Ngoài các mô hình, tranh vẽ, các thí nghiệm thì phần mềm dạy học
cũng đang dần thể hiện tính ưu việt của mình. Phần mềm dạy học là một
phương tiện trực quan hữu hiệu có tác dụng kích thích tính tích cực, độc lập,
sáng tạo của người học, giúp thực hiện tốt việc phân hoá, cá thể hoá trong dạy
học. Theo ý kiến của một số giáo viên dạy sinh học ở các trường THPT thì
việc mô tả bằng lời hoặc tranh vẽ các quá trình sinh học như nguyên phân,
giảm phân, sự vận chuyển các chất qua màng tế bào... gặp rất nhiều khó khăn,
học sinh không hiểu hoặc hiểu không trọn vẹn. Khi đó, sự có mặt của các mô
hình động trở nên rất cần thiết.
Phần mềm Flash là phần mềm thể hiện khá nhiều ưu điểm: Giúp tạo
hình ảnh động cho tất cả các quá trình cần mô tả; tập tin kết xuất từ Flash hiển
thị được trên hầu hết các hệ điều hành máy tính, thiết bị cầm tay, điện thoại và
cả tivi. Việc thiết kế và sử dụng mô hình động mô tả các quá trình sinh học
bằng phần mềm Flash sẽ giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu bài một cách sâu sắc
hơn do việc thu nhận thông tin về sự vật, hiện tượng một cách sinh động,
chính xác, đầy đủ. Từ đó, nâng cao hứng thú học tập môn học, nâng cao niềm
tin của học sinh vào khoa học.
1.5. Xuất phát từ thực trạng dạy - học hiện nay
Trong chương trình sinh học 10 có rất nhiều kiến thức về các khái
niệm, cơ chế, quá trình ở cấp độ vi mô (vận chuyển các chất qua màng sinh
chất, hô hấp tế bào, nguyên phân, giảm phân, quá trình xâm nhập của virut
vào tế bào vật chủ…) khá trừu tượng đối với HS phổ thông. Để cụ thể hoá
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
4
được những kiến thức đó GV ở các trường phổ thông hiện nay hầu hết mới
chỉ dùng các tranh, ảnh tĩnh, hay những mẫu vật, mô hình đơn giản. Với
những PTDH như vậy, người GV khó có thể dùng lời để diễn tả hết những
diễn biến phức tạp trong các quá trình sinh học để giúp HS lĩnh hội kiến thức
một cách sâu sắc. Hơn nữa, việc GV chỉ mô tả các quá trình SH bằng lời sẽ
không tạo ra được kích thích để HS tự giác, chủ động khám phá kiến thức, và
có nguy cơ biến giờ học quay về lối truyền thụ một chiều như trước kia.
Như vậy, có thể thấy rằng muốn đổi mới PPDH thì trước tiên cần phải
cải tiến PTDH, tăng cường sử dụng các PTTQ. Làm thế nào để các PTTQ có
thể đáp ứng được việc thể hiện tính “động” của các quá trình sinh học vốn
luôn là sự vận động của vật chất ở mọi cấp độ: từ phân tử, tế bào, cơ thể đến
trên cơ thể.
Hiện nay, một trong những hướng đổi mới PPDH cũng như cải tiến các
PTDH đang được triển khai với nhiều ưu thế đó là ứng dụng CNTT trong dạy
học. Với các phần mềm như Flash hay Gif animatior, máy tính cho phép
chúng ta có thể tạo nên những bức ảnh động hay những đoạn phim hoạt hình
mô phỏng các quá trình động diễn ra ở bất kì cấp độ nào của tổ chức sống, có
thể khắc phục được mặt “tĩnh” của các PTDH hiện hành. Hoặc là từ những
hình ảnh “download” trên mạng Internet, chúng ta sử dụng những phần mềm
tương ứng để chỉnh sửa hoặc thiết kế lại một cách dễ dàng, phù hợp với mục
đích dạy học khác nhau, rất thuận tiện.
Bên cạnh đó, một trong những ứng dụng phổ biến nhất của CNTT đang
được áp dụng trong dạy học hiện nay là thiết kế bài dạy trên phần mềm MS.
Powerpoint; Violet ưu thế lớn nhất của các phần mềm này không phải là kênh
chữ với nhiều hiệu ứng, mà quan trọng hơn là khả năng tích hợp kênh hình
tĩnh hoặc động trong cùng một bài trình diễn, làm cho bài giảng hết sức sinh
động, sử dụng kết hợp với các PPDH tích cực, người GV có nhiều khả năng
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
5
thành công hơn so với các bài giảng chỉ sử dụng các thiết bị dạy học thông
thường.
Tuy có nhiều ưu điểm như vậy, nhưng hiện nay GV muốn ứng dụng
CNTT theo hướng trên vào dạy học còn gặp rất nhiều khó khăn: thiếu nguồn
tư liệu Multimedia là các tranh, ảnh, phim…Hơn nữa rất nhiều GV chưa tự
thiết kế được mô hình động phục vụ cho bài dạy của mình.
Với những lí do trên, tôi chọn đề tài “Thiết kế và sử dụng mô hình
động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm
Macromedia Flash 8".
2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU
Xác định cơ sở lý thuyết và thực tiễn cho việc thiết kế và sử dụng mô
hình động trong dạy học sinh học tế bào (SH 10) bằng phần mềm
Macromedia Flash 8 góp phần nâng cao chất lượng dạy học SH ở trường phổ
thông.
3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƢỢNG NGHIÊN CỨU
3.1. Khách thể nghiên cứu
Quá trình dạy học Sinh học 10 ở trường THPT.
3.2. Đối tƣợng nghiên cứu
Ứng dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế và sử dụng mô hình
động mô phỏng quá trình nguyên phân, giảm phân (Sinh học 10).
4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC
Nếu xác định được nguyên tắc, quy trình thiết kế và sử dụng mô hình
động trong dạy học sinh học thì sẽ giúp GV THPT có thể tự thiết kế các mô
hình động và đưa chúng vào bài dạy của mình đồng thời sẽ tích cực hoá hoạt
động nhận thức của HS trong quá trình học tập bộ môn.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
6
5. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU
5.1. Tổng quan tài liệu và điều tra cơ bản về tình hình ứng dụng công nghệ
thông tin trong dạy học SH, làm cơ sở thực tiễn của đề tài.
5.2. Xác định các nguyên tắc và quy trình thiết kế mô hình động trong dạy
học sinh học bằng phần mềm Macromedia Flash 8.
5.3. Thiết kế mô hình động của quá trình nguyên phân, quá trình khuếch tán,
thẩm thấu, vận chuyển chủ động K-Na, vận chuyển tích cực, vận chuyển chọn
lọc, thí nghiệm nhận biết tinh bột, thí nghiệm co nguyên sinh và phản co
nguyên sinh bằng phần mềm Macromedia Flash 8 và đề xuất phương pháp
đưa các mô hình động vào các phần mềm dạy học (Microsoft PowerPoint,
Violet).
5.4. Thực nghiệm sư phạm và phân tích kết quả thực nghiệm để chứng minh
tính hiệu quả và tính khả thi của phương án đề xuất.
6. PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
6.1. Phƣơng pháp nghiên cứu lý thuyết
Nghiên cứu các tài liệu về chủ trương, đường lối của Đảng, chính sách
pháp luật của Nhà nước trong công tác giáo dục, các công trình nghiên cứu
liên quan đến đề tài.
Nghiên cứu nội dung, chương trình SGK sinh học 10 THPT đặc biệt
nội dung bài 18, 19 SGK SH 10 KHCB.
Nghiên cứu giáo trình Flash.
6.2. Phƣơng pháp lấy ý kiến chuyên gia
Gặp gỡ và trao đổi với những chuyên gia về lĩnh vực mà đề tài nghiên
cứu, lắng nghe sự tư vấn và giúp đỡ của các chuyên gia để định hướng cho
việc triển khai và nghiên cứu đề tài.
6.3. Phƣơng pháp điều tra thực trạng
Thiết kế và sử dụng phiếu điều tra, tìm hiểu tình hình ứng dụng tin học
trong dạy học SH. Kết quả điều tra là cơ sở thực tiễn cho việc ứng dụng phần
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
7
mềm Macromedia Flash để thiết kế mô hình động trong giảng dạy sinh học tế
bào.
6.4. Phƣơng pháp thực nghiệm sƣ phạm
Thực nghiệm sư phạm ở trường THPT nhằm kiểm chứng giả thuyết
khoa học của đề tài.
6.5. Phƣơng pháp thống kê toán học
Các số liệu trong thực nghiệm sư phạm được xử lý thống kê bằng phần
mềm Microsoft Excel, xác định các tham số đặc trưng mang tính khách quan.
7. NHỮNG ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI
7.1. Bước đầu xây dựng cơ sở lý luận của việc thiết kế mô hình động nói
chung và vận dụng vào việc thiết kế mô hình động mô phỏng quá trình
nguyên phân nói riêng trong dạy học sinh học.
7.2. Xác định được quy trình thiết kế và sử dụng mô hình động trong quá
trình sinh học.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
8
Chƣơng 1
TỔNG QUAN TÀI LIỆU
1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng công nghệ thông tin trong
giáo dục ở một số nƣớc trên thế giới
Khoảng 20 năm gần đây, máy tính điện tử đã trở thành công cụ không
thể thay thế được trong phát triển kinh tế, an ninh quốc phòng và nghiên cứu
khoa học. Nhiều nước như Pháp, Anh, Nhật.... đã xác định chiến lược phát
triển ứng dụng CNTT, một mặt quan trọng của chiến lược đó là giáo dục tin
học phổ thông. Vì vậy, họ đã đầu tư xây dựng các trung tâm máy tính điện tử
cho các viện nghiên cứu và cho các trường học. Việc đưa tin học vào trường
phổ thông trên thế giới hình thành hai xu hướng: Một là đưa tin học vào nội
dung dạy học, hai là sử dụng máy vi tính như công cụ dạy học.
Người ta rất quan tâm đến việc phân biệt giữa dạy học về máy tính và
dạy học với sự trợ giúp của máy tính. Nhật Bản đã xác định vai trò của máy
tính dùng để hỗ trợ quá trình giáo dục là rất quan trọng và đã đầu tư theo
hướng này với tốc độ phát triển nhanh chóng.
Tuỳ từng điều kiện cụ thể, mỗi nước có cách đi và phương hướng phát
triển riêng. Tuy nhiên, các nước trên đều có xu hướng chung là từng bước đưa
nội dung tin học vào phổ thông nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và sử
dụng máy tính điện tử như công cụ trợ giúp cho dạy - học. Đa số các nước
đều quan tâm đến phương pháp dạy học như thế nào để học sinh nhanh chóng
lĩnh hội được tri thức cơ bản và tự học để hoàn thiện kiến thức. Trong đó, hầu
hết các nước đều phát triển phương pháp dạy cách tự học cho học sinh.
Cùng với sự phát triển của máy tính điện tử là sự phát triển của các phần
mềm hệ thống và ứng dụng. Hầu hết người sử dụng máy tính trên thế giới đã
quen với các phần mềm nổi tiếng như WinDows, Foxpro, Visual Basic... Từ
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
9
nửa sau của thế kỉ 20 sự phát triển của CNTT đã tiến những bước nhảy vọt.
Các phần mềm ứng dụng ngày càng được sử dụng nhiều hơn và ngày càng
phát huy thế mạnh của chúng trong lĩnh kinh tế, kĩ thuật, khoa học và giáo
dục. Nhiều phần mềm ứng dụng trong dạy học đã lần lượt ra đời. Phần mềm
tin học là một chương trình cho máy tính để xử lý thông tin. Các phần mềm
tin học được ứng dụng ngay từ khi có hệ thống phần cứng ra đời.
Monet định nghĩa: “ Phần mềm tin học là nội dung “thông minh” trong
máy tính, bao gồm toàn bộ những chỉ dẫn nhằm hướng dẫn hoạt động chung
(hệ thống khai thác) và riêng (ứng dụng) cho một cách sử dụng chính xác hay
đặc thù” [11].
Phần mềm tin học được coi là chỗ dựa cho dạy học được gọi là phần
mềm dạy học. Phần mềm tự học là dạng phần mềm giáo dục, cho phép cá
nhân tự học theo một nội dung nào đó, nhờ sự trợ giúp của máy tính, phần
mềm tự học đặt ra các lỗi, các tình huống xử lý trong quá trình học (học viên
tự kiểm tra và hiệu chỉnh kiến thức qua lỗi mắc phải). Phần mềm hỗ trợ dạy
và học đã sớm ra đời, ngày càng phong phú đa dạng, dễ sử dụng, thuận tiện,
thường xuyên cập nhật các phiên bản mới. Các phần mềm dạy học ngày càng
chuyên biệt và được xây dựng theo từng nội dung kiến thức cụ thể của chuyên
ngành.
Sự ra đời Internet đã kết nối toàn cầu thành một hệ thống thông tin
khổng lồ. Việc trao đổi thông tin không chỉ là đơn lẻ một khu vực hay quốc
gia mà rộng khắp thế giới. Thông tin trao đổi có thể trực tiếp, các thông tin
thời sự và các kết quả nghiên cứu khoa học được cập nhật nhanh nhất. Các
ngôn ngữ lập trình cũng được phát triển và hoàn thiện gần gũi với ngôn ngữ
tự nhiên hơn tạo điều kiện cho việc phát triển các ứng dụng trên nền tảng
phần cứng nhanh nhất và thuận tiện nhất. Các phần mềm có tính chất mở
(người sử dụng có thể phát triển) nhiều hơn thuận tiện cho người sử dụng phát
triển vào mục đích ứng dụng của mình.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
10
Trong dạy học, các phần mềm dùng để tham khảo và phổ biến kiến thức
được xây dựng khá công phu và có ứng dụng rộng rãi thông qua mạng
Internet, ví dụ các trang Web:
Một số nước tiên tiến như Mỹ, Anh, Pháp, Đức, Australia, Ấn Độ... đã
nghiên cứu xây dựng và đưa vào sử dụng nhiều phần mềm dạy học về mô
phỏng, thí nghiệm ảo... trong dạy và học nhiều môn học ở trường phổ thông
và cho kết quả tốt. Ví dụ, một số chương trình nghiên cứu ứng dụng CNTT
vào dạy học như:
- Đề án: “ Tin học cho mọi người” năm 1970 do Pháp xây dựng.
- Chương trình MEP (Microelectonics Education Prorame) năm 1980 do
Anh xây dựng.
- Đề án: CLASS ( Computer Literacy And Studies in School ) của Ấn Độ
năm 1985.
- Chương trình phần mềm các môn học ở trung học của Australia do tổ
chức NSCU ( Nationnal Software - Cadination Unit ) thành lập năm 1985.
- Hội thảo xây dựng các PMDH của các nước khu vực Châu Á- Thái
Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Triều Tiên, Thái Lan, Malaysia,
Xerilanca) năm 1985 ở Malaysia.
Việc đào tạo từ xa của các trường đại học cũng như các trung tâm nghiên
cứu đã được thực hiện trên cơ sở xây dựng hệ thống thư viện điện tử và tra
cứu thông tin qua mạng Internet.
Hiện nay, đã có phần mềm hỗ trợ dạy và học các môn học ở mọi cấp
học, trong đó có các phần mềm về lĩnh vực dạy học SH:
- Phần mềm Biology trong Encarta (từ điển bách khoa toàn thư) gồm các
kiến thức về phân loại thực vật, phân loại động vật, giải phẫu sinh lý, quá
trình phát triển phôi sớm...
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
11
- Phần mềm trong www.dnaftb.org xây dựng một số cấu trúc, cơ chế của
sự di truyền như phiên mã, dịch mã; cấu trúc nhiễm sắc thể.
Nhìn chung, phần mềm nước ngoài có giao diện sinh động, có âm thanh,
màu sắc trung thực, nhưng bằng tiếng nước ngoài nên khả năng sử dụng cho
GV và HS rất hạn chế. Một điều đáng nói là nội dung các phần mềm đó có ở
khắp các cấp học, chỉ phù hợp cho việc tham khảo, minh hoạ của GV khi cần
thiết, không phù hợp với chương trình SGK mới ở cấp tiểu học, THCS, THPT
hiện hành.
1.2. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học ở
Việt Nam
Từ những năm 60, nước ta đã bắt đầu sử dụng máy tính điện tử. Hội
đồng chính phủ đã ra nghị quyết số 173- CP (1975) và 245- CP (1976) về tăng
cường ứng dụng toán học và máy tính điện tử trong cả nước. Viện Công nghệ
thông tin được thành lập và có những đề án nghiên cứu ứng dụng CNTT, đưa
tin học vào nhà trường.
1.2.1. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học các môn học
ở trƣờng phổ thông
Đã có nhiều tác giả nghiên cứu về việc ứng dụng tin học trong dạy học
các môn học ở trường phổ thông.
Năm 2002, Phạm Xuân Quế, Phạm Kim Chung đã thử nghiệm xây
dựng trang Web dạy học chương “dao động cơ học” ở chương trình Vật lý 12
theo hướng phát triển hứng thú, tính tích cực, tự lực tham gia giải quyết vấn
đề trong học tập của HS [18].
Năm 2004, Nguyễn Thị Côi và cộng sự đã khai thác và ứng dụng tiện
ích của phần mềm Microsoft powerpoint để thiết kế các dạng sơ đồ, biểu đồ,
tạo các hiệu ứng hoạt hình sinh động trong dạy học Lịch Sử ở trường phổ
thông [5]. Hoàng Thị Quỳnh Anh đã sử dụng các phần mềm Maple, Cabri
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
12
Geometry nhằm khắc sâu và mở rộng kiến thức đại số tuyến tính cho sinh
viên [1]. Nguyễn Thiện Phúc và các cộng sự đã xây dựng các “ thiết bị ảo”,
các mô hình 2D, 3D , sử dụng các phương pháp hiện đại về đồ hoạ và làm
hoạt hình trên máy tính để giảng dạy kĩ thuật [16].
Năm 2005, Hoàng Trọng Phú đã ứng dụng phần mềm Working model
để thiết kế các thí nghiệm mô phỏng trong dạy học Vật lý [15]. Theo tác giả
thì những hiện tượng vật lý như được thu nhỏ lại trước màn hình giúp HS có
thể theo dõi, quan sát hiện tượng ở nhiều góc độ khác nhau. Lê Công Triêm
đã giới thiệu một số website điển hình dùng cho việc khai thác tư liệu hỗ trợ
cho việc thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học Vật lý [24]. Trịnh Thanh Hải
đã khai thác phần mềm Cabri geometry để tạo các hình vẽ trực quan, hình
động nhằm phát triển tư duy sáng tạo cho học sinh trong dạy học hình học [8].
Năm 2006, Trần Thị Trung Ninh và các cộng sự đã sử dụng phần mềm
Macromedia Flash MX để minh hoạ một số cơ chế phản ứng hữu cơ trong
dạy học hoá học [14]. Tác giả cho rằng: Chỉ cần những minh hoạ đơn giản, có
thể hiểu được cơ chế của một số phản ứng hữu cơ xảy ra như nào, điều mà rất
khó có thể chứng minh được bằng các thí nghiệm hoá học thông thường. Bùi
Thị Hạnh đã nghiên cứu sử dụng phần mềm Microsoft Power point dạy học
một số nôi dung trong bài “Ancol, giúp GV tiết kiệm được thời gian, nhấn
mạnh được trọng tâm của vấn đề" [9].
Năm 2007, Nguyễn Mạnh Hưởng đã nghiên cứu thiết kế bài giảng cách
mạng tháng Tám với sự hỗ trợ của phần mềm Microsoft power point
[12].Theo tác giả, phần mềm này có vai trò, ý nghĩa to lớn trong việc giúp HS
đi từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, hiểu đúng bản chất sự kiện,
hiện tượng lịch sử.
1.2.2. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học
Hiện nay việc áp công nghệ thông tin trong dạy học Sinh học đã giúp
học sinh hiểu bài một cách dễ ràng, sâu sắc và chính xác. Đã có một số tác giả
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
13
nghiên cứu về việc ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học ở trường phổ
thông.
Năm 2002, Dương Tiến Sĩ đã sử dụng phần mềm Microsoft powerpoint
thiết kế các trình phim dạy khái niệm môi trường và các nhân tố sinh thái
[21]. Tác giả đã thiết kế được một sơ đồ hoàn chỉnh bao gồm các nhân tố sinh
thái tác động vào đời sống cây xanh, các nhân tố đó được xếp vào nhóm nhân
tố vô sinh, nhân tố hữu sinh, nhân tố con người. Các câu hỏi được khắc hoạ
cùng sơ đồ, hình ảnh, giúp HS tích cực suy nghĩ để giải quyết vấn đề mà GV
đặt ra cho HS say mê, tích cực tìm tòi tự chiếm lĩnh kiến thức mới và phương
pháp chiếm lĩnh kiến thức đó.
Năm 2005, Nguyễn Như Quỳnh đã giới thiệu được quy trình thiết kế
bài soạn bằng phần mềm Microsoft power point [20].
Năm 2006, Nguyễn Thị Phương đã nghiên cứu ứng dụng phần mềm
FrontPage thiết kế giáo án điện tử trong giảng dạy phân loại đông vật (khoá
phân loại họ rắn Hổ, họ rắn Giun, họ rắn Rầm ri, họ rắn Lục ở Việt Nam [17].
Cũng năm 2006, Đồng Thị Bích Nga đã nghiên cứu ứng dụng phần
mềm Flash trong giảng dạy sinh học ở trường phổ thông [13]. Tác giả đã thiết
kế mô hình động để giảng dạy bài “Kỹ thuật di truyền” (Sinh học 12- SGK
hiện hành) và tổ hợp kiến thức về quang hợp ở cây xanh ( Sinh học 11- SGK
mới).
Mặc dù, đã có nhiều nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin vào
dạy học sinh học. Tuy nhiên, có rất ít các nghiên cứu về quy trình thiết kế các
mô hình động mô phỏng các quá trình sinh học. Đây là điều mà chúng tôi sẽ
đề cập trong đề tài này.
1.3. Điều tra tình hình ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Sinh
học
Thực tiễn dạy học ở các trường trung học phổ thông cho thấy, việc sử
dụng PTTQ của GV Sinh học ở trường phổ thông chưa thường xuyên và chưa
có hiệu quả.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
14
Chúng tôi đã tiến hành điều tra thực trạng ứng dụng tin học trong dạy
học sinh học của 90 giáo viên ở 4 tỉnh là: Lạng Sơn, Hà Giang, Cao Bằng,
Bắc Cạn. Kết quả được phản ánh trong bảng 1.
Bảng 1: Thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học sinh học
Stt
PHẦN MỀM
Thực trạng sử dụng Mức độ sử dụng
Đã
sử dụng
Chƣa
sử dụng
Thành
thạo
Chƣa
thành thạo
SL % SL % SL % SL %
1 Microsoft Word 65 72 25 28 17 19 48 53
2 Microsoft Excel 36 40 54 60 5 12 31 34
3 Microsoft PowerPoint 31 34 59 66 6 7 25 38
4 Microsoft Front Page 4 4 86 96 1 1 3 3
5 Macromedia Flash 3 3 87 97 1 1 2 2
6 Internet 8 9 82 91 4 4 4 4
Đánh giá chung: Có khá nhiều GV đã sử dụng phần mềm Microsoft
Word (72%) nhưng chưa thành thạo (53%). Các phần mềm còn lại thì có rất ít
GV sử dụng được. Đặc biệt, phần mềm Macromedia Flash thì hầu hết GV
chưa sử dụng. Như vậy có thể đánh giá khả năng ứng dụng tin học của đa số
các GV sinh học là rất hạn chế.
1.4. Vai trò của phƣơng tiện trực quan trong dạy học sinh học
1.4.1. Phƣơng tiện dạy học
Phương tiện dạy học là các phương tiện được sử dụng trong QTDH,
bao gồm các đồ dùng dạy học, các trang thiết bị kỹ thuật dùng trong dạy học,
các thiết bị hỗ trợ và các điều kiện cơ sở vật chất khác.
Theo Lotsklinbo: “PTDH là tất cả những phương tiện vật chất cần thiết
giúp GV hay HS tổ chức tiến hành hợp lý, có hiệu quả quá trình giáo dục và
giáo dưỡng ở các cấp học, ở các lĩnh vực, các môn học để có thể thực hiện
những yêu cầu của chương trình giảng dạy. PTTQ bao gồm mọi thiết bị kỹ
thuật từ đơn giản đến phức tạp được dùng trong QTDH, để làm dễ dàng cho
sự truyền đạt và lĩnh hội kiến thức, kỹ năng, kỹ xảo” [7].
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
15
1.4.2. Phƣơng tiện trực quan
PTTQ là khái niệm phụ thuộc khái niệm PTDH. PTTQ được hiểu là
một hệ thống bao gồm mọi dụng cụ, đồ dùng, thiết bị kỹ thuật từ đơn giản đến
phức tạp dùng trong QTDH .
PTTQ là nguồn chứa đựng thông tin tri thức hết sức phong phú và sinh
động, giúp HS lĩnh hội tri thức đầy đủ và chính xác, đồng thời giúp củng cố,
khắc sâu, mở rộng, nâng cao và hoàn thiện tri thức. Qua đó rèn luyện kỹ năng,
kỹ xảo, phát triển tư duy tìm tòi sáng tạo, năng lực quan sát, phân tích tổng
hợp, hình thành và phát triển động cơ học tập tích cực, làm quen với phương
pháp nghiên cứu khoa học. Từ đó có khả năng vận dụng những tri thức đã học
vào giải quyết các vấn đề trong thực tiễn cuộc sống.
Trực quan trong dạy - học là một nguyên tắc lý luận dạy - học ra đời
sớm nhất. Từ cổ xưa, người ta đã sử dụng nó trong quá trình truyền đạt những
kinh nghiệm, kỹ năng, kỹ xảo, ở những chỗ mà lời giảng không đủ để đảm
bảo cho trẻ em hiểu thấu được đối tượng.
J.A.Cômenxki (1592-1679) - nhà giáo dục nổi tiếng Slovakia được xem
là người đầu tiên nêu lên luận đề cơ bản về giảng dạy trực quan. Theo ông,
không có gì hết trong trí não nếu như trước đây không có gì trong cảm giác.
Vì vậy, dạy - học không thể bắt đầu từ sự giải thích về các sự vật mà phải từ
sự quan sát trực tiếp chúng. Trực quan được xem là một phương tiện phản ánh
khách quan, trung thực vào đối tượng và các quá trình của thế giới hiện thực,
nằm trong mối liên hệ chặt chẽ với việc phát triển tư duy trừu tượng của HS.
PTTQ là một công cụ trợ giúp đắc lực cho GV trong quá trình tổ chức
hoạt động dạy học ở tất cả các khâu của QTDH. Nó không thể thiếu trong
việc vận dụng phối hợp các PPDH cụ thể, giúp GV trình bày bài giảng một
cách tinh giảm nhưng đầy đủ, sâu sắc và sinh động, điều khiển quá trình nhận
thức của HS một cách hiệu quả, sáng tạo.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
16
PTTQ là những phương tiện chứa đựng và chuyển tải thông tin nhằm
đáp ứng các yêu cầu nhận thức, phát triển, giáo dục của quá trình sư phạm.
Tuy nhiên, PTTQ có giá trị dạy học cao hay thấp hoàn toàn phụ thuộc vào
trình độ sư phạm trong quá trình nghiên cứu xây dựng và sử dụng của người
GV. Nếu trong giờ học, PTTQ được sử dụng không hợp lý thì sẽ dẫn đến
những hậu quả xấu về mặt sư phạm và kinh tế. Chúng có thể phá vỡ cấu trúc
bài giảng, phân tán sự chú ý của HS, lãng phí thời gian và tiền của. Vì vậy,
một trong những vấn đề quan trọng hàng đầu là việc nghiên cứu xây dựng và
sử dụng các PTTQ phải gắn liền với việc hướng dẫn sử dụng có hiệu quả cho
đội ngũ GV. Đây cũng chính là một vấn đề còn ít được quan tâm đầy đủ, và là
một khâu yếu nhất trong nhà trường phổ thông hiện nay.
Trong lý luận dạy học, quá trình dạy học là một quá trình truyền thông
tin bao gồm sự lựa chọn sắp xếp và truyền đạt thông tin trong một môi trường
sư phạm thích hợp, tối ưu cho người học. Trong bất kỳ tình huống dạy - học
nào cũng có một thông điệp truyền đi, thông điệp đó thường là nội dung của
chủ đề được dạy, cũng có thể là các câu hỏi về nội dung cho người học, và
các phản hồi từ người học, kể cả sự kiểm soát quá trình này về sự nhận xét
đánh giá các câu trả lời hay các thông tin khác. PTTQ chính là các cầu nối
truyền thông tin từ GV tới HS và ngược lại. Ta có thể minh họa mối quan hệ
giữa GV, HS và PTTQ theo hình 1.1.
Hình 1.1. Mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ
Thầy
giáo
Học
sinh
PTTQ - Thông tin
Phương pháp
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
17
PTTQ được sử dụng trong quá trình dạy - học, giúp GV tổ chức và tiến
hành hợp lý có hiệu quả của quá trình dạy - học để có thể thực hiện được
những yêu cầu của chương trình học tập. PTTQ chỉ phát huy hiệu quả cao
nhất khi GV sử dụng nó với tư cách là phương tiện tổ chức và điều khiển hoạt
động nhận thức của HS, còn đối với HS thông qua làm việc với PTTQ để hình
thành những tri thức, kỹ năng, thái độ và hình thành nhân cách.
PTTQ có vai trò quan trọng trong quá trình dạy - học, nó thay thế cho
những sự vật hiện tượng và các quá trình xảy ra trong thực tiễn mà GV và HS
không thể tiếp cận trực tiếp được, nó giúp cho GV phát huy được tất cả các
giác quan của HS trong quá trình tiếp thu kiến thức, giúp cho HS nhận biết
được quan hệ giữa các hiện tượng, các khái niệm, quy luật làm cơ sở cho việc
rút ra những tri thức và sự vận dụng những kiến thức đã học vào thực tế. Như
vậy, nguồn tri thức HS thu nhận được trở nên đáng tin cậy và được nhớ lâu
bền hơn.
PTTQ làm cho việc giảng dạy trở nên cụ thể, dễ dàng hơn, làm tăng
thêm khả năng tiếp thu những sự vật hiện tượng và các quá trình phức tạp mà
trong điều kiện bình thường HS khó nắm bắt được. Nhờ đó nó rút ngắn thời
gian giảng dạy, đồng thời việc lĩnh hội những kiến thức của HS lại diễn ra
nhanh hơn. Mặt khác, nó cũng giúp cho GV giảm nhẹ được lao động của
mình trên lớp, do đó góp phần nâng cao chất lượng dạy học. PTTQ còn là
phương tiện vật chất dễ dàng gây được sự chú ý và chiếm được tình cảm của
HS hơn cả. Bằng việc sử dụng PTTQ, GV có thể kiểm tra một cách khách
quan khả năng tiếp thu tri thức mới cũng như hoàn thiện kỹ năng, kỹ xảo của
HS.
Ngày nay, sự truyền đạt thông tin tri thức cho người học không phải chỉ
có mỗi hình thức dựa vào sự trình bày hay hướng dẫn của GV (dạy học có
GV) mà còn có hình thức dạy học không phụ thuộc vào sự trình bày của GV,
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
18
đó là hình thức dạy học từ xa, dạy học chương trình hoá (Angolit hoá) và tự
học thông qua sử dụng PMDH (dạy học không giáp mặt). Tuy nhiên, ở những
giai đoạn nhất định vẫn cần có sự tham gia của GV, mặc dù khác nhau ở hình
thức tổ chức nhưng ở cả 2 kiểu dạy học này PTTQ đều có những tác động đặc
biệt quan trọng đến kết quả cuối cùng của quá trình dạy học.
Ngày nay, với những thành tựu của khoa học và công nghệ thì PTTQ
càng được phát triển cùng với sự ra đời của các phương tiện nghe nhìn hiện
đại như điện ảnh, vô tuyến truyền hình, computer... Những thành tựu đó đã
cho phép đưa vào những nội dung diễn cảm và hứng thú làm thay đổi phương
pháp và hình thức tổ chức dạy - học, tăng nhịp độ của quá trình dạy - học, tạo
nên phong cách mới và trạng thái tâm lý mới. Nhưng dù PTTQ có hiện đại
đến đâu vẫn chỉ là công cụ trong tay người GV, giúp họ thực hiện có hiệu quả
quá trình dạy - học. Trong dạy - học, GV cần tính đến mối quan hệ giữa
PTTQ trong mối quan hệ chặt chẽ với các yếu tố cấu trúc khác của quá trình
dạy - học theo hình 1.2.
Hình 1.2. Mối quan hệ giữa PTTQ với các yếu tố cấu trúc khác
của quá trình dạy học
Đánh giá
Mục đích DH
PTDH (PTTQ)
Phương pháp DH Nội dung DH
Hình thức tổ chức DH
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
19
Mỗi môn học đều cần có các PTTQ phù hợp, đặc biệt là trong thế kỷ 21
với sự bùng nổ của thông tin thì PTTQ lại càng có vai trò quan trọng hơn. Đối
với sinh học - là khoa học nghiên cứu thế giới sinh vật, nếu chỉ giải thích bằng
lời và với sự hiểu biết của mình thì chưa đủ sức để thuyết phục. Vì vậy, cần
phải có những PTTQ để giúp HS quan sát, phát hiện lại những sự kiện, hiện
tượng tự nhiên xảy ra trong thế giới sinh vật. Trong dạy học sinh học, có thể
phân loại các PTTQ như sau:
1- Các vật tự nhiên: mẫu sống, mẫu ngâm, mẫu nhồi, tiêu bản khô, tiêu
bản hiển vi v.v... Các mẫu vật thật là nguồn cung cấp những hình tượng cụ
thể, chính xác và gần gũi với học sinh về hình dạng, kích thước, màu sắc và
cấu tạo ngoài. Song việc nghiên cứu cấu tạo trong, các cơ quan bộ phận nhỏ
lại gặp khó khăn trong việc quan sát và phân biệt.
2- Các vật tượng hình: mô hình, tranh vẽ, ảnh, phim, phim đèn chiếu,
phim video, phần mềm dạy học, sơ đồ, biểu đồ:
1 Mô hình: là những vật thay thế cho đối tượng nghiên cứu dưới dạng
các biểu tượng trực quan được vật chất hoá hoặc mô tả các cấu trúc, những
hiện tượng, quá trình... Mô hình còn cho phép mô tả sự vật, hiện tượng trong
không gian ba chiều, có thể tĩnh hoặc động làm cho quá trình nhận thức được
đầy đủ trực quan hơn.
2 Tranh, ảnh: Mô tả các sự vật, hiện tượng, cấu trúc, quá trình ở trạng
thái tĩnh, có thể được chụp trực tiếp hoặc mô phỏng lại qua sơ đồ hình vẽ.
3 Băng, đĩa hình: Miêu tả sự vật, hiện tượng ở trạng thái động, diễn
cảm chính xác và sống động.
4 Bản trong: là các hình ảnh, sơ đồ về cấu trúc, quá trình... được ghi lên
một bản trong, sau đó được chiếu lên màn hình qua máy chiếu Overhead.
5 PMDH: có khả năng cung cấp thông tin dưới nhiều dạng khác nhau
nhờ tích hợp được truyền thông đa phương tiện, như chứa được cả hình ảnh,
âm thanh, phim video...có hiệu quả trực quan cao nhất.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
20
Các vật tượng hình giúp tạo điều kiện cho học sinh hình thành những
biểu tượng về sự vật, hiện tượng mà trong điều kiện bình thường khó quan sát
được.
3- Các bộ dụng cụ thí nghiệm, thực hành...
Trong đề tài này, chúng tôi đề cập đến việc thiết kế và sử dụng mô hình
động bằng phần mềm Macromedia Flash với vai trò là một loại PTTQ đặc
biệt.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
21
Chương 2
THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MÔ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC
SINH HỌC TẾ BÀO BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8
2.1. Sơ lược về Macromedia Flash [22],[23]
Khi làm việc trong Flash, có thể tạo ra đoạn phim bằng cách vẽ một
ảnh, hay nhập vào một ảnh vẽ rồi sắp xếp nó trong một Stage, làm chuyển
động ảnh với thanh thước thời gian (Timeline). Có thể tạo ra vùng chuyển
cảnh trong đoạn phim bằng cách dùng các Action (hành vi) để tạo ra đoạn
phim trả lời lại các sự kiện theo nhiều cách đặc biệt. Khi đoạn phim được tạo
xong, có thể xuất nó thành đoạn phim Flashplayer độc lập với Flash.
2.1.1. Ảnh trong Flash
Flash cung cấp nhiều phương pháp tạo ảnh gốc và xuất ảnh gốc này
sang nhiều chương trình ứng dụng khác. Có thể tạo ra nhiều đối tượng bằng
công cụ vẽ và tô, xác định các thuộc tính của đối tượng đang tồn tại. Ngoài ra
có thể đưa vào các ảnh đồ hoạ (Bitmap) hay ảnh vectơ từ các chương trình
ứng dụng khác và thay đổi ảnh nhập này vào trong Flash.
Khi sử dụng Flash có thể tạo ra các đối tượng chuyển động làm cho
chúng xuất hiện và di chuyển ngang qua khung Stage (nơi trình chiếu) hoặc
làm biến đổi hình dạng (Shape), kích thước (Size), màu sắc (Colour), hướng
xoay (Rotation) và các thuộc tính khác. Có thể tạo ra ảnh chuyển động từ
Frame (khung) này sang Frame khác mà mỗi khung tạo ra một ảnh riêng lẻ.
Ngoài ra, có thể tạo ra ảnh chuyển động kiểu Tween, trong kiểu này chỉ cần
tạo ra Frame đầu và Frame cuối sau đó Flash sẽ tạo trực tiếp các Frame giữa
để kết nối Frame đầu và cuối. Cũng có thể tạo ảnh chuyển động xuất hiện
thành đoạn phim thông qua dùng các lệnh trong Setpropertyaction.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
22
2.1.2. Vùng làm việc trong Flash
Khi tạo và chỉnh sửa đoạn phim, bạn có thể làm việc với những thuộc
tính có tên sau đây:
- Stage: vùng hình chữ nhật nơi mà đoạn phim được phát.
- Thanh thước Time: tại đây các ảnh tạo ra sẽ được diễn hoạt liên tục.
- Symbol (biểu tượng) nguồn tài nguyên truyền thông có thể dùng lại
trong phim.
- Cửa sổ Library: nơi các biểu tượng được thiết lập.
- Movie explore: tạo ra một cái nhìn tổng thể về đoạn phim cấu trúc nó.
- Các bảng trôi trên vùng làm việc cho phép thay đổi nhiều thành phần
trong đoạn phim và cấu hình vùng làm việc trong Flash sao cho thích hợp
nhất.
2.1.2.1. Vùng Stage và thanh thước thời gian (Timeline)
Giống như phim chiếu, đoạn phim thực hiện trong Flash có độ dài được
chia thành nhiều Frame (12 Frame tương ứng với một giây). Vùng Stage là
nơi tạo ra nội dung cho từng nội dung riêng biệt trong đoạn phim, vẽ ảnh trực
tiếp lên Frame đó hay xếp đặt ảnh nhập vào.
Thanh thước Timeline là nơi bạn sắp xếp thời gian ảnh chuyển động và
lắp ráp ảnh trong các Layer đặc biệt. Trong đoạn phim Time hiển thị từng
Frame.
Các Layer hoạt động như các tấm phim trong suốt, giữ cho ảnh cách
biệt nhau vì vậy có thể kết nối nhiều thành phần khác nhau lại thành một ảnh
thấy liên tục.
2.1.2.2. Thư viện Library (Ctrl + L)
Thư viện Library trong Flash lưu lại các biểu tượng được tạo ra từ
Flash hoặc từ các chương trình khác đưa vào Flash nhưng cho phép xem và
sắp xếp những File này khi làm việc biểu tượng kế bên tên của mục trong cửa
sổ thư viện cho biết loại File của mục đó. Khi chọn một mục trong cửa sổ
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
23
Library, ảnh nhỏ của mục xuất hiện trên đỉnh của cửa sổ. Nếu mục chọn là
File ảnh hay File âm thanh bạn có thể dùng nút Play trong cửa sổ xem trước
Library hoặc Controller để xem trước mục chọn. Bạn có thể xếp các mục
trong cửa sổ trong Library theo bất kỳ cột nào.
2.1.2.3. Các Symbol và vùng chuyển cảnh của đoạn phim tương tác
Các Symbol là một phần toàn bộ cho việc tạo ra phần chuyển cảnh cho
đoạn phim. Có thể dùng các Instance của Symbol để tạo ra vùng chuyển cảnh
cho đoạn phim. Ví dụ như chúng ta có thể tạo ra một biểu tượng nút làm thay
đổi các hành vi của chuột và đặt Instance của Symbol vào trong Stage. Có thể
dùng loại Symbol khác làm Movieclip nhằm tạo ra các phần chuyển cảnh
phức tạp hơn.
2.1.3. Thiết lập các thuộc tính của đoạn phim mới (Ctrl + J)
Mỗi khi mở Flash, tính ứng dụng sẽ tạo ra một File mới với phần định
dạng mở rộng là FLA. Bạn có thể thiết lập các thuộc tính kích thước, số
lượng Frame, màu nền- Background ... của đoạn phim mới.
Cách thiết lập các thuộc tính của một đoạn
phim mới: Chọn trình đơn-> Modify->
Document. Hộp thoại Document properties xuất
hiện, có thể thiết lập các thuộc tính của đoạn
phim trong hộp thoại này rồi nhấn nút OK.
2.1.4. Cách dùng Scene
Để tổ chức một đoạn phim có chủ đề, ta có thể dùng các Scene (cảnh
trong phim). Ví dụ, có thể dùng các Scene riêng biệt cho các mục giới thiệu
(Introduction), lời thông báo cho truy cập (Loading message).
Khi xuất một đoạn phim trong Flash, đoạn phim này có nhiều Scene,
các Scene trong File SWF phát lại một cảnh để chúng hiển thị trong bảng
Scene trong File FLA.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
24
Có thể dùng Actions cho việc dừng hẳn các đoạn phim hoặc dừng các
đoạn phim sau mỗi Scene hay cho phép người dùng điều khiển đoạn phim
theo ý muốn.
2.1.5. Những tác dụng cụ thể của Flash
Dựa vào Flash có thể tạo ra các hoạt hình hấp dẫn, các Media tương tác
trên Web như Video, xây dựng các Site thương mại và tạo ra các ứng dụng
Internet giàu tài nguyên (RIA- rich internet applycation) mà đôi khi bao gồm
phần lớn hoặc tất cả các phần nói trên. Có thể tạo ra CD- Rom trò chơi và các
ứng dụng với các phần mềm cho thiết bị di động.
Flash tạo ra các tập tin SWF. Các tập tin này tương đối nhỏ và tương
thích được với nhiều môi trường mà người dùng có thể xem thông qua trình
thể hiện của Flash player. Flash có thể xuất ra các tập tin với phần mở rộng
SWF chứa đựng những ứng dụng mà ta đã xây dựng trong Flash sau đó tập tin
này có thể xem thông qua trình thể hiện của Flash player.
Flash là một ứng dụng được thiết kế tốt để xây dựng các tập tin
Multimedia (đa phương tiện). Có thể đưa nhiều loại Media vào trong Flash
bao gồm đồ hoạ, Video, các tệp tin Vectơ (Ihhestrator và Freehand), PDF và
âm thanh. Có thể tải các tệp tin SWF hình ảnh văn bản (bao gồm cả văn bản
HTML) và các tệp tin video và trong Flash khi nó đang chạy trong một trình
thể hiện Flashplayer. Trình thể hiện Flashplayer cho phép kết nối các tập tin
SWF với cơ sở dữ liệu, tập tin XML hoặc thậm chí với một Webservice. Có
thể làm cho các tập tin có tính tương tác và tính động, trực quan và sinh động.
Các công cụ đa dạng trong Flash cho phép phát huy hết khả năng sáng tạo của
người sử dụng hoặc đi theo các chuẩn đã được thiết lập. Flash điều tiết và hợp
nhất giữa thiết kế và phát triển để tạo ra hầu như mọi thứ.
Các tập tin SWF có thể xem được rộng rãi nhờ vào việc phân phối trình
thể hiện để thể hiện chúng. Trình thể hiện Flashplayer hiện đang được hàng
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
25
triệu người cài đặt, cũng có trong phần lớn các máy tính của người dùng. Kích
thước nhỏ, gọn của Flash player giúp cho người dùng dễ tải xuống và cập
nhật những phiên bản mới nhất mỗi khi xuất hiện.
Có thể tạo ra các tập tin SWF dùng cho các người khiếm thị bằng sử
dụng các trình đọc màn hình với các trình duyệt và điều đó sẽ làm mở rộng số
lượng người dùng. Có thể tích hợp Flash với các phần mềm khác, chẳng hạn
như Macromedia Studio và nhiều ứng dụng của các phần khác. Việc tích hợp
các phần mềm cho phép tạo ra các hồ sơ Flash theo một cách thức mạnh mẽ
và tích hợp các phần tử phụ khác một cách trực tiếp trong Flash chẳng hạn 3D
và các hình vẽ vecto phức tạp. Flash là một phần mềm ứng dụng có tính mở
rộng, có thể cài đặt thêm nhiều công cụ khác vào ngay trong Flash.
2.2. Thiết kế mô hình động trong dạy học sinh học tế bào bằng phần
mềm Macromedia Flash 8
2.2.1. Nguyên tắc thiết kế mô hình động
Nguyên tắc dạy học là những nguyên lý chung của sự tổ chức dạy học về
mặt nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức, đánh giá nhằm
thực hiện mục đích dạy học phù hợp với những quy luật khách quan tác động
vào sự dạy học.
Để việc thiết kế mô hình động trên phần mềm Flash có khả năng ứng
dụng cao trong dạy học sinh học thì khi thiết kế cần đảm bảo những nguyên
tắc sau.
2.2.1.1. Thiết kế mô hình phải đảm bảo nguyên tắc trực quan
Dựa trên cơ sở triết học, việc nhận thức thế giới khách quan của con
người theo con đường “từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, từ tư
duy trừu tượng đến thực tiễn” [10]. Vận dụng vào trong quá trình dạy học,
quá trình nhận thức của học sinh bao gồm ba giai đoạn kế tiếp: Giai đoạn tri
giác cảm tính về hiện thực, giai đoạn tư duy trừu tượng, giai đoạn tái sinh cụ
thể trong tư duy và vận dụng vào thực tiễn. Như vậy xuất phát của quá trình
nhận thức thường là những hình ảnh trực quan về thế giới khách quan.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
26
Dựa trên cơ sở tâm lý học, nhận thức của con người bao gồm 2 giai
đoạn là nhận thức cảm tính và nhận thức lý tính, trong đó nhận thức cảm tính
là quá trình nhận thức thông qua các giác quan phản ánh những thuộc tính của
thế giới khách quan, hình thành những biểu tượng, những hình ảnh trực quan
về thế giới. Trên những tư liệu của nhận thức cảm tính đem lại, giai đoạn
nhận thức lý tính diễn ra phản ánh một cách sâu sắc, đầy đủ hơn về thế giới
khách quan. Như vậy, trong quá trình dạy học cần hình thành cho học sinh
những biểu tượng đầy đủ, cụ thể về đối tượng từ đó giúp học sinh nắm được
bản chất, quy luật vận động của từng đối tượng đó. Khi thiết kế mô hình cần
đảm bảo tính trực quan nghĩa là mô hình được thiết kế phải giúp học sinh dễ
dàng lĩnh hội tri thức một cách tốt nhất. Như vậy, mô hình càng sinh động,
càng gần với thực tiễn càng tốt, màu sắc không được quá sặc sỡ, hình ảnh
không được quá phức tạp làm phân tán sự chú ý của học sinh. Đặc biệt, mô
hình thiết kế phải phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh để học sinh có
thể dễ dàng liên tưởng từ đó phát triển năng lực tư duy trừu tượng, năng lực
nhận thức của mình. Ngoài ra, mô hình động phải đảm bảo tạo điều kiện
thuận lợi cho việc kết hợp với nhiều phương pháp dạy học khác như: Đặt câu
hỏi vấn đáp, trình bày diễn giảng…Trình tự xuất hiện các hình ảnh, các khâu
thao tác phải đảm bảo sự hợp lý về không gian và thời gian.
2.2.1.2. Thiết kế mô hình phải đảm bảo tính chính xác, hệ thống
Khi mô hình được ứng dụng trong dạy học, nó được coi như một
phương tiện kĩ thuật phục vụ cho dạy học. Quá trình dạy học theo quan điểm
hệ thống là một tổ hợp các yếu tố có quan hệ tác động qua lại cùng vận động
hướng tới đích chung. Mô hình thiết kế phải phản ánh được đúng nội dung
cần trình bày và phải thực hiện theo mục đích đã đề ra. Do đó mô hình thiết
kế phải đảm bảo tính hệ thống của bài giảng. Tức là phải được sử dụng đúng
lúc đúng chỗ, tương ứng với nội dung cần trình bày. Hình ảnh thiết kế phải
phản ánh được trình tự vận động, biến đổi của các sự vật hiện tượng thật đồng
thời phải thể hiện được tính linh hoạt trong các thao tác trình chiếu.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
27
2.2.1.3. Thiết kế mô hình động phải đảm bảo tính hiệu quả
Tính hiệu quả khi xây dựng mô hình thể hiện như sau:
- Quy trình thiết kế phải đơn giản dễ làm, dễ thực hiện.
- Mô hình thiết kế phải cung cấp cho học sinh những thông tin đầy đủ
nhất về sự vật, hiện tượng.
- Mô hình được thiết kế có thể dễ dàng thay thế bằng các phương tiện
khác khi có sự cố bất thường xảy ra như mất điện khi giảng dạy, cơ sở vật
chất đột ngột thiếu hoặc hỏng hóc thiết bị.
- Mô hình được thiết kế phải đảm bảo tính linh hoạt trong việc liên kết
với các chương trình dạy học khác như PowerPoint, Violet.
2.2.1.4. Nguyên tắc lấy không gian bù thời gian
Các quá trình sinh học (nguyên phân, giảm phân, vận chuyển các chất
qua màng tế bào...); và nhiều thí nghiệm sinh học không thể quan sát bằng
mắt thường, thường diễn ra trong thời gian tương đối dài vượt ra khỏi khuôn
khổ một tiết học và không phải lúc nào cũng quan sát được. Những mô hình
động mô phỏng các quá trình đó có vai trò quan trọng trong việc hình thành
tri thức, tạo niềm tin, hứng thú học tập cho học sinh. Khi thiết kế các mô hình
đó cần chú ý đến những diễn biến quan trọng thể hiện được bản chất của các
quá trình sinh học. Trong mô hình động các hiện tượng sinh học quan trọng
được mô tả tương ứng với thời gian khác nhau theo trình tự thời gian xác định
trước. Đó là việc thực hiện theo nguyên tắc lấy không gian bù thời gian.
2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động trên phần mềm Macromedia
Flash 8
2.2.2.1. Quy trình chung
Bước 1: Khởi động Flash
Có thể thực hiện theo 2 cách:
+ Cách 1: Đưa chuột vào biểu tượng Macromedia trên màn hình
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
28
+ Cách 2: Nhấn chuột vào Start -> Program -> Macromedia ->
Macromedia Flash 8.
->Sau đó trong ô Create New chọn
Flash Document ta có giao diện như
sau:
Bước 2: Chọn màu nền
Kích chuột vào Modify -> Document
(Ctrl+J) rồi chọn màu ở
BackgroundColor -> OK.
Bước 3: Tạo các hình ảnh Bitmap (hình ảnh rời rạc phục vụ cho đoạn
phim).
Nhấn chuột vào Insert -> New
symbol (Ctrl+F8)
Trên thẻ Name đặt tên cho
Bitmap
Trên thẻ Type chọn thuộc tính
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
29
cho Bitmap ->OK sau đó thực hiện vẽ
các hình ảnh cần thiết bằng cách sử
dụng các công cụ vẽ trên Tools.
Một số công cụ thường sử dụng:
Selection tool (V): Di chuyển và lựa chọn Bitmap.
Line tool (N): Vẽ đường thẳng.
Text tool (T): Viết chữ.
Oval tool (O): Vẽ đường tròn, elip…
Pencil tool (Y): Vẽ nét nhỏ tự do.
Brush tool( B): Cọ, dùng vẽ nét to.
Free Transform tool (Q): Thay đổi kích cỡ và xoay
Bitmap.
Eraser tool (E): Tẩy.
Chọn màu ở Color:
Stroke Color: Màu nét vẽ.
Fill Color: Màu của vùng trong nét vẽ kín, màu
nét vẽ to.
Options: Dùng cho Pencil và Brush chọn nét vẽ.
Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở
về giao diện chính của vùng làm việc.
Bước 5: Tạo các Layer.
+ Cách 1: Đưa chuột vào 1 Layer bất kì, nhấn chuột phải rồi chọn
Insert Layer.
+ Cách 2: Đưa Chuột vào biểu tượng tạo Layer mới
Bước 6: Đặt tên cho Layer.
Kích đúp vào Layer, chọn tên cho Layer (tên phù hợp với đối tượng
hình ảnh xuất ra) -> Enter.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
30
Bước 7: Tạo đoạn Frame tương ứng thời gian xuất ra :
Nhấn chuột vào Frame tương ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh
đó ra (cứ 12 Frame tương ứng với 1 giây), rồi nhấn F5.
Bước 8: Làm việc trên mỗi Layer.
+ Nhấn chuột vào vị trí đầu tiên của đoạn Frame ( ví dụ Frame 1).
+ Kích chuột vào Window -> Library (Ctrl+L) để lấy thư viện Bitmap :
Đưa chuột vào tên của Bitmap muốn đưa ra, gắp ra và thả vào vùng làm việc
ở vị trí mong muốn trên Layer tương ứng.
+ Nhấn chuột phải vào đoạn Frame
cần làm việc (ví dụ Frame 1) -> Creat
Motion Tween để tạo ra sự gắn kết liên tục
trong các chuyển động nhỏ của hình ảnh rồi
nhấn chuột vào Frame nào mà bạn muốn
(ví dụ Frame 30)-> F6-> dùng chuột di
chuyển đối tượng tuỳ ý. Khi đó chúng ta sẽ
có một chuyển động của đối tượng đó.
Chú ý: Mỗi một đối tượng chuyển động phải được đặt trên một layer.
Nếu các bạn không tuân thủ điều này thì chuyển động của đối tượng này
giống chuyển động của đối tượng kia.
Bước 9: Xử lý hình ảnh.
Đưa chuột vào vị trí đầu
của đoạn Frame, chọn vị trí và
thuộc tính ban đầu (trong ô
Tween) cho hình ảnh trong hộp
Properties, nhấn chuột vào vị trí
cuối cùng của đoạn Frame chọn
vị trí và thuộc tính kế tiếp cho
hình ảnh trong hộp Properties.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
31
Với tất cả các Bitmap khác, việc xử lí hình ảnh thực hiện tương tự.
* Chú ý: Với các Layer khác nhau, chọn các đoạn Frame thích hợp với
thời gian hiển thị hình ảnh tương ứng.
Bước 10: Tạo lệnh dừng
Để đoạn phim chỉ bắt đầu khi ta nhấn nút Play hoặc dừng lại khi xem
xong, khi đó ta phải tạo lệnh dừng ở Frame 1 và Frame cuối cùng của đoạn
phim ( thí dụ Frame 300) ta tiến hành như sau:
- Tạo một Layer mới đặt tên là lenhdung
- Tại Layer lenhdung -> Nhấn chuột vào
Frame 1 -> mở Action- Frame và gõ câu
lệnh như sau: stop();-> Frame 1-> chuột
phải-> Copy Frame-> Frame 300-> chuột
phải-> Paste Frame.
Bước 11: Tạo nút điều khiển
* Cách 1: Tự vẽ nút
+ Insert -> Newsymbol -> Button. Có thể đặt tên là “ Nút”.
+ Thông thường người ta đặt tên cho nút để dễ sử dụng: Play,
Continue, Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình ảnh nút.
+ Đưa chuột lên Layer, nhấn F6 để chọn 4 thuộc tính Up, Over, Down,
Hit.
* Cách 2: Sử dụng nút nhấn có sẵn trong thư viện.
- Tạo một Layer riêng đặt tên là nut.
- Mở menu Window/Common Libraries/ Buttons. Thư viện Button sẵn
có của Flash hiện ra. Muốn sử dụng Button nào ta chỉ cần gắp button và thả
vào góc trái của khung làm việc.
- Chọn 3 nút nhấn bất kì: Stop , Play , Playagain
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
32
* Tạo câu lệnh:
- Nhấp vào nút Stop / Mở Action
và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
stop();
}
- Nhấp vào nút Play / Mở Action và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
play();
}
- Nhấp vào nút Playagain / Mở Action và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
gotoAndPlay();
}
(trong dấu () ghi số thứ tự của Frame mà hình ảnh bắt đầu chạy và chữ trong
câu lệnh phải có màu xanh).
Bước 12: Kiểm tra lại đoạn phim bằng cách nhấn tổ hợp phím
Ctrl+ Enter.
Bước 13: Tạo một File hoàn chỉnh .
Chọn File -> Export -> Export Movie
-> trong ô File name đặt tên cho movie rồi nhấn nút save.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
33
Khi đó file xuất ra có định dạng là Flash movi (
*
swf). Tuy nhiên bạn
muốn xuất ra ở định dạng khác thì phải chọn trong ô save as type trước khi
nhấn nút save.
2.2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động mô phỏng chu kì tế bào và quá
trình nguyên phân trên phần mềm Macromedia Flash 8
a. Kiến thức cơ bản về chu kì tế bào và quá trình nguyên phân
a.1. Chu kì tế bào
Chu kì tế bào là khoảng thời
thời gian giữa hai lần phân bào. Chu
kì tế bào bao gồm kì trung gian và
quá trình nguyên phân.
Kì trung gian chiếm phần lớn chu kì tế bào. Kì trung gian được chia
thành các pha nhỏ là G1, S và G2. Ngay sau khi vừa mới phân chia xong tế
bào bước vào pha G1. Trong pha này, tế bào tổng hợp các chất cần cho sinh
trưởng. ở những tế bào có khả năng phân chia, khi tế bào sinh trưởng đạt
được kích thước nhất định thì chúng tiến hành nhân đôi ADN để chuẩn bị cho
quá trình phân bào. Pha nhân đôi ADN và NST được gọi là pha S. Các NST
được nhân đôi nhưng vẫn còn đính với nhau ở tâm động tạo nên 1 NST kép
gồm 2 cromatit. Kết thúc pha S, tế bào sẽ chuyển sang pha G2. Lúc này tế bào
sẽ tổng hợp tất cả những gì còn lại cần cho quá trình phân bào.
a.2. Quá trình nguyên phân (pha phân chia M)
Nguyên phân là hình thức phân chia tế bào phổ biến ở các tế bào nhân
thực. Quá trình này gồm 2 giai đoạn: phân chia nhân và phân chia tế bào chất.
* Phân chia nhân
Phân chia nhân thực chất là một quá trình liên tục nhưng dựa vào một
số đặc điểm người ta có thể chia thành 4 kì là kì đầu, kì giữa, kì sau và kì
cuối.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
34
Kì đầu: Các NST kép sau khi nhân đôi ở kì trung gian dần được co
xoắn. Màng nhân và nhân con tiêu biến, thoi phân bào xuất hiện.
Kì giữa: Các NST co ngắn cực đại và tập trung thành một hàng trên
mặt phẳng xích đạo. Thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm
động.
Kì sau: Các nhiễm sắc tử tách nhau ra và di chuyển trên thoi phân bào
về 2 cực của tế bào.
Kì cuối: NST dãn xoắn dần và màng nhân và nhân con xuất hiện.
* Phân chia tế bào chất
Trong thực tế sự phân chia nhân và tế bào chất là 2 quá trình liên tục
đan xen nhau. Sự phân chia tế bào chất thành 2 tế bào con xảy ra tương ứng
với kì cuối. Các tế bào động vật phân chia tế bào chất bằng cách thắt màng tế
bào ở vị trí mặt phẳng xích đạo, còn ở tế bào thực vật có sự tạo thành vách
ngăn ở mặt phẳng xích đạo.
b. Quy trình thiết kế hình ảnh động
Bước 1: Khởi động Flash: Theo quy trình chung.
Bước 2: Chọn màu nền: Để
màu nền mặc định -> chọn kích thước
vùng Stage là 350 px x 250px.
Bước 3: Tạo các hình ảnh Bitmap (các bước thực hiện theo quy trình
chung).
Đối với mô hình này, cần tạo các Bitmap sau:
STT Tên bimap Hình ảnh bimap
1
Bitmap tế bào
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
35
2
Bitmap nhân tế bào
3 Bitmap nhân con
4 Bimap nền trung tử
5 Bitmap trung tử
6 Bimap thoi phân bào
7 Bitmap NST dài 1
8 Bitmap NST dài 2
9 Bitmap NST dài 3
10 Bitmap NST dài 4
11 Bimap NST ngắn 31
12 Bitmap tâm động
13 Bimap NST ngắn 32
14 Bimap NST ngắn 33
15 Bimap NST ngắn 21
16 Bimap NST ngắn 22
17 Bimap NST ngắn 23
18 Bimap NST ngắn 24
19 Bimap vạch giữa
20 Bimap NST đơn 1
21 Bimap NST đơn 2
22 Bimap NST đơn 3
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
36
23
Bimap NST đơn 4
24 Tế bào dài
25
Tế bào dài nền
26 Tế bào tách đôi
27 Tế bào bài nền tách đôi
28 Thoi ngắn 1
29 Thoi dài 1
30 Thoi ngắn 2
31 Thoi dài 2
32 Thoi ngắn 3
33 Thoi dài 3
34 Thoi dài 4
Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở
về giao diện chính của vùng làm việc
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
37
Bước 5: Mô tả diễn biến của kì trung gian
- Vùng làm việc đã có sẵn một layer
đặt tên là tế bào 1.
- Kéo bimap tế bào từ thư viện vào
vùng làm việc.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
nhân 1 rồ i kéo bimap 2-nhan vào.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
nhân con rồi kéo 3-nhân con vào.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
trung tử 1 rồi kéo bimap 4, 5, 6 vào.
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
trung tử 2 -> nhấn chuột phải vào
Frame 1 của layer trung tử 1->copy
Frames ->chọn Frame 1 của layer
trung tử 2-> chuột phải -> paste
Frames
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
38
- Tạo thêm một layer mới đặt tên là
chú thích-> nhấp chọn công cụ Line
Tool để vẽ các đường thẳng->nhấp
chọn công cụ Text để viết các chú
thích.
Ở kì trung gian, chúng tôi sẽ mô tả 2 hiện tượng chính là trung tử nhân
đôi và NST nhân đôi thành NST kép đính với nhau ở tâm động. Cách tiến
hành như sau:
- Nhấp chọn Frame 5 của layer chú
thích->giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 5 của layer tế bào 1->nhấn F5
để chèn thêm Frame.
- Nhấp chọn Frame 1 của layer chú
thích ->chuột phải->chọn Create
Motion Tween -> chọn Frame 5->
chọn vào chữ chú thích trên vùng
Stage-> Properties -> Color -> Alpha -
> 0%.
- Tiếp tục, nhấp vào biểu tượng
Insert Layer để chèn thêm một layer
mới đổi tên là tiêu đề-> nhấn chuột
vào Frame 5-> F7 để tạo Frame
trống-> nhấp chọn công cụ Text để
viết chữ: Kì trung gian.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
39
- Nhấp chọn Frame 20 của layer nhân
con->giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 20 của layer tế bào 1->nhấn F5
để chèn thêm Frame.
- Nhấp chọn Frame 6 của layer trung tử 1-
>giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 6 của
layer trung tử 2->nhấn F6->chuột phải -
>Create Motion Tween-> Nhấp chọn Frame
20 của layer trung tử 1->giữ phím Shift->
nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 2-
>nhấn F6-> Nhấp chọn Frame 20 của layer
trung tử 1 để di chuyển trung tử 1 sang trái-
> nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 2
để di chuyển trung tử 2 sang phải.
Dự kiến kì trung gian kết thúc ở Frame 60 ta nhấn chuột vào Frame 60
ở các layer tiêu đề, trung tử 1, trung tử 2, tế bào rồi nhấn F5 để chèn thêm
Frame.
- Nhấp chọn Frame 29 của layer
nhân con->giữ phím Shift-> nhấp
chọn Frame 29 của layer nhân 1-
>nhấn F5 để chèn thêm Frame.
- Nhấp chọn Frame 30 của layer nhân
con->nhấn F6-> chuột phải->Create
Motion Tween-> Nhấp chọn Frame 35
của layer nhân con->nhấn F6-> chọn vào
nhân con trên vùng Stage-> Properties ->
Color -> Alpha -> 60%.
- Làm tương tự ở layer nhân 1.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
40
Nhấp chọn Frame 60 của layer nhân con->giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 100 của layer nhân 1->nhấn F5 để chèn thêm Frame.
Nhấp chọn layer nhân con-> nhấp
vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 4 layer mới đổi tên là NST1,
NST2, NST3, NST4.
Nhấp chọn Frame 40 của
layer NST1->giữ phím Shift->
nhấp chọn Frame 40 của layer
NST4->nhấn F7 để tao key Frame
trống.
Nhấp chọn Frame 40 của layer
NST1 rồi kéo bimap 8 vào vùng Stage.
Tương tự kéo bimap 9,10, 11 vào Frame
40 của các layer NST2, 3, 4.
Nhấp chọn Frame 40 của layer
NST1 -> chuột phải -> Create Motion
Tween-> chọn vào bimap 8 trên vùng
Stage-> Properties -> Color -> Alpha ->
10%. Làm tương tự ở Frame 40 của
layer NST2,3,4.
Nhấp chọn Frame 60 của layer NST1 -> chọn vào bimap 8 trên vùng
Stage-> Properties -> Color -> none. Làm tương tự ở Frame 60 của layer
NST2,3,4.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
41
Nhấp chọn layer NST1-> nhấp
vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 4 layer mới đổi tên là tâm động 1-
>Frame 40->F7->kéo bimap 13 vào
vào giữa NST 1-> Frame 40-> chuột
phải-> Create Motion Tween-> nhấp
vào bimap 13 trên vùng Stage -
>Properties -> Color -> Alpha -> 10%-
> Frame 60-> F6 nhấp vào bimap 13
trên vùng Stage ->Properties -> Color -
> none.
Sau đó làm tương tự ở các layer
NST2,3,4 để có tâm động 2,3,4.
Nhấp chọn layer NST4-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 1 layer mới đổi tên là chú thích NST->Frame 50->F7-> chọn vào công
cụ Text và công cụ Line Tool để viết chú thích cho NST-> Frame 50-> chuột
phải-> Create Motion Tween-> nhấp vào chú thích trên vùng Stage -
>Properties -> Color -> Alpha -> 30%-> Frame 60-> F6 nhấp vào bimap 13
trên vùng Stage ->Properties -> Color -> none.
Bước 6: Mô tả diễn biến của kì đầu
Dự kiến kì đầu bắt đầu từ Frame 61 đến Frame 115. Nhấn chọn Frame
115 của layer tế bào 1->F5. Tại Frame 61 của các layer nhân1, nhân con,
NST1,2,3,4 và tâm động 1,2,3,4, trung tử 1, 2 nhấn F6 để tách với diễn biến
của kì trung gian.
Tại Frame 61 của các layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text để
viết chữ kì đầu thay cho chữ kì trung gian.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
42
Các NST kép dần co xoắn
Nhấp chọn Frame 70 của layer
NST1 -> F6-> chuột phải-> Create
Motion Tween -> Frame 85-> F6->
chọn vào NST 1 trên vùng Stage->
Properties -> Color -> Alpha -> 0%.
Nhấp chọn layer NST1-> nhấp vào
biểu tượng Insert Layer để chèn thêm
1 layer mới đổi tên là NST11->
->Frame 70->F7-> kéo bimap 16 (NST ngắn) đè khít lên NST 1 ->
Frame 70-> chuột phải-> Create Motion Tween -> Frame 70 -> chọn vào
NST bimap 16 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 0%.->
Frame 85-> F6->Frame 100-> F6-> dùng công cụ Selection Tool để di
chuyển NST1 đến vị trí nhất định trên tế bào.
Cần chú ý, nếu tâm động không khớp với NST, các bạn có thể làm
tương tự việc di chuyển NST để di chuyển tâm động.
Làm tương tự ở các layer NST 2,3,4. Khi đó bạn đã làm được thành
công hiện tượng các NST kép dần dược co xoắn.
Màng nhân và nhân con tiêu biến
Nhấp chọn Frame 80 của layer
nhân 1 -> F6-> chuột phải-> Create
Motion Tween -> Frame 95-> F6->
chọn vào nhân 1 trên vùng Stage->
Properties -> Color -> Alpha -> 0%.
Làm tương tự ở Frame 80 của layer
nhân con.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
43
Thoi phân bào dần xuất hiện
Để tiện cho việc mô tả sự xuất
hiện của thoi phân bào ta dùng chuột di
chuyển Layer trung tử 1,2 phía trên
layer nhân con. Nhấp chọn Frame 80
của layer trung tử 1-> F6-> chuột phải -
>Create Motion Tween->Frame 95->
F6-> dùng công cụ Selection Tool để di
chuyển trung tử 1 về cực bên trái của tế
bào. Làm tương tự với Frame 80 của
layer trung tử 2 nhưng di chuyển trung
tử 2 về cực bên phải của tế bào.
Nhấp chọn layer NST trung tử 2->
nhấp vào biểu tượng Insert Layer để
chèn thêm 14 layer mới đặt tên lần
lượt là: thoi 11, 12, 21,22, 31, 32,
41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72.
Nhấp chọn Frame 95 của layer
thoi 11-> F7-> nhấp chọn công cụ
Pencil Tool -> trong bảng màu Stroke
Color chọn màu vàng.
Trong bảng Properties, chọn độ lớn viền là 2, kiểu Solid.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
44
Thiết đặt xong, vẽ một nét
nhỏ ở tua của trung tử ->Frame
115-> F7 -> vẽ một tua dài từ
nét nhỏ đó đến giữa tế bào ->
Frame 95 -> Properties ->
Tween -> Shape.
Xử lí tương tự ở các layer thoi 12, 21,22,
31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 để tạo
đủ thoi phân bào.
Bước 7: Mô tả diễn biến của kì giữa
Dự kiến kì giữa bắt đầu từ Frame 116 đến Frame 180. Nhấn chọn Frame
180 của layer tế bào 1->F5. Tại Frame 116 của các layer trung tử 1, 2, thoi
11, 12, 21,22, 31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 11, 21, 31, 41 và
tâm động 1,2,3,4, nhấn F6 để tách với diễn biến của kì đầu.
Tại Frame 116 của các layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text
để viết chữ kì giữa thay cho chữ kì đầu.
Tạo layer mặt phẳng xích đạo
Nhấp chọn layer nhân con-> nhấp vào
biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer
mới đặt tên là MPXĐ-> Frame 116->F7->
kéo bimap 28 đặt vào giữa tế bào-> Frame
180 ->F5.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
45
Tại Frame 180 của các layer trung tử 1, 2, thoi 11, 12, 21,22, 31, 32,
41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 11, 21, 31, 41 và tiêu đề nhấn F5.
Các NST kép co xoắn cực đại
Nhấp chọn layer NST11-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 1 layer mới đặt tên là NST111-> Frame 125-> F7-> nhấp đúp chuột trái
vào bimap 17 (NST dài) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 17 trên vùng
Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc->
Frame 125 của layer NST111 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải->
paste-> dùng chuột di chuyển bimap 17 khớp với NST 11-> Frame 143-> F7-
> nhấp đúp chuột trái vào bimap 15 (NST ngắn) trong thư viện-> đưa chuột
vào bimap 15 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở
lại vùng làm việc-> Frame 143 của layer NST111 -> đưa chuột vào vùng
Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 15 khớp với vị trí
của bimap 17-> Frame 125-> Properties -> Tween-> Shape.
Ta phải điều chỉnh tâm động sao cho khớp với NST và tạo thêm một tâm
động nữa để chuẩn bị cho kì sau các NST tách nhau ra. Cách tiến hành như
sau: nhấp chọn Frame 143 của layer tâm động 1-> F6 ->Frame 125-> F6->
chuột phải -> Create Motion Tween. Tại Frame 130 dùng chuột hoặc phím
mũi tên để di chuyển tâm động khớp với NST. Sau đó, nhấp chọn Frame 125
của layer tâm động 1 , giữ phím Shift, nhấp chọn Frame 143-> đưa chuột vào
vùng giữa của của 2 Frame đó (có màu đen)-> chuột phải-> Copy Frames->
nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên tâm động
11-> nhấp vào Frame 125-> chuột phải-> Paste Frames. Tại Frame 143 của
layer này ta cũng dùng chuột hoặc phím mũi tên để di chuyển tâm động khớp
với NST.
Cần chú ý, trong quá trình Paste Frames có tình hiện tượng thêm một số
Frame không mong muốn, bạn muốn xóa đoạn Frame đó đi ta nhấn chuột vào
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
46
đầu đoạn Frame rồi giữ phím Shift và nhấn chuột vào cuối đoạn Frame đó ->
chuột phải-> Remove Frames.
Với những thao tác như vậy, chúng ta đã thiết kế thành công hiện tượng
NST co ngắn cực đại.
Làm tương tự với các layer NST 21, 31, 41 ta sẽ thiết kế được hiện
tượng 4 NST kép co xoắn cực đại.
Các NST kép tập trung thành một hàng trên mặt phẳng xích đạo.
Thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm động
Nhấn chọn Frame 154 của layer NST
111-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame
154 của layer tâm động 11-> F5-> Nhấn
chọn Frame 155 của layer NST 111-> giữ
phím Shift-> nhấp chọn Frame 155 của layer
tâm động 11-> F6->chuột phải ->Create
Motion Tween-> Nhấn chọn Frame 180 của
layer NST 111-> giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 180 của layer tâm động 11-> F6->
-> dùng chuột di chuyển cả NST1 và tâm động 1 lên mặt phẳng xích đạo sao
cho thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm động.Làm tương tự
với các layer NST 211, 311, 411 ta sẽ thiết kế được hiện tượng 4 NST kép tập
trung thành một hàng trên mặt phẳng xích đạo.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
47
Bước 8: Mô tả diễn biến của kì sau
Dự kiến kì sau bắt đầu từ Frame 181
đến Frame 285.
Tại Frame 181 của các layer tế bào,
mpxđ, trung tử 1, 2, thoi 11, 12, 21,22, 31,
32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 111,
211, 311, 411 và tâm động 1, 11, 2,21, 3,
31,4, 41 nhấn F6 để tách với diễn biến của kì
giữa-> tại Frame 199 của các layer này ta
nhấn F5 để tạo một thời gian tĩnh ở kì sau.
Tại Frame 181 của layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text để
viết chữ kì sau thay cho chữ kì giữa-> Frame 285-> F5.
Thiết kế hiện tượng tế bào duỗi dài ra và trung tử di chuyển theo
* Tại layer mpxđ nhấp chọn Frame 285-> nhấp F5 để chèn thêm
Frame. Khi đó mặt phẳng xích đạo sẽ tồn tại đến hết kì sau.
* Nhấn F6 tại Frame 201 của layer tế bào 1-> chuột phải-> Create
Motion Tween-> Frame 285-> F6.
Nhấp chọn Frame 285 của layer tế bào 1-> trong mục Tranform của
hộp thoại Align & Info & Tranform chọn tỉ lệ ngang dọc là 150% x 90%.
* Tại layer trung tử 1 nhấp chọn Frame 200->
F6-> chuột phải -> Create Motion Tween-> Frame
285-> F6-> dùng chuột di chuyển trung tử 1 đến cực
trái của tế bào. Thao tác tương tự ở layer trung tử 2
nhưng di chuyển trung tử 2 đến cực phải của tế bào.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
48
Thiết kế hiện tượng các sợi tơ vô sắc có đính với NST co ngắn lại để
kéo các NST về 2 cực của tế bào
Tại layer thoi 11 nhấp chọn Frame 95->
giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 115 để chọn
các Frame từ 95 đến Frame 115-> đưa chuột vào
vùng giữa 2 Frame này-> chuột phải -> Copy
Frames.
-> nhấp chọn Frame 200-> chuột phải -> Paste Frames-> nhấp chuột
vào Frame 221, giữ và di chuột đến Frame 285. Chú ý việc di chuột đến
Frame nào tùy thuộc vào tốc độ di chuyển của sợi tơ vô sắc và NST.
Tại layer thoi 11 nhấp chọn Frame 200-> giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 285 để chọn các Frame từ 200 đến Frame 185-> đưa chuột vào vùng
giữa 2 Frame này-> chuột phải -> Reverser Frames để đảo ngược chuyển
động cũ, khi đó sợi tơ vô sắc dần co ngắn lại.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
49
Tại layer thoi 11 nhấp chọn Frame 285 -> dùng chuột di chuyển chấm
nhỏ màu vàng (sợi tơ sau khi co ngắn lại) sao cho khớp với vị trí của sợi tơ
xung quanh trung tử 1. Với những thao tác như vậy chúng ta đã hoàn tất việc
làm cho 1 sợi tơ vô sắc co ngắn lại để kéo NST về cực 1 của tế bào. Xử lí
tương tự ở các layer thoi 12, 41, 42, 51, 52, 71, 72 thì chúng ta sẽ có hiện
tương cả 8 sợi thoi co ngắn lại để kéo 8 NST về 2 cực của tế bào.
Thiết kế hiện tượng các sợi tơ phân bào không đính với NST duỗi
dài ra theo tế bào
Các sợi tơ phân bào ở các layer thoi 21, 22, 31, 32, 61, 62, 81,82 không
đính với NST sẽ duỗi dài ra theo tế bào.
Tại layer thoi 21 nhấp chọn Frame 200-> F6->
chuột phải-> Create Motion Tween-> Frame 285->
F6-> trong mục Tranform của hộp thoại Align &
Info & Tranform chọn tỉ lệ ngang dọc là 170% x
90%-> dùng chuột di chuyển sợi tơ phân bào khớp
với vị trí của nó trong tế bào.
Thao tác tương tự trên các layer thoi
22, 31, 32, 61, 62, 81,82 chúng ta sẽ
thiết kế được hiện tượng các sợi tơ
phân bào không đính với NST duỗi
dài ra theo tế bào.
Thiết kế hiện tượng các NST kép tách nhau ra ở tâm động
Nhấp chọn layer NST 111-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 2 layer mới đặt tên lần lượt là NST đơn 11, NST đơn 12. Tại layer NST
đơn 11-> nhấp chọn Frame 200-> F7-> nhấp đúp chuột trái vào bimap 37 (
NST dài) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 37 trên vùng Stage-> chuột
phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 200 của
layer NST đơn 11 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
50
chuột di chuyển bimap 37 khớp với một vế của NST 111-> Frame 213-> F7->
nhấp đúp chuột trái vào bimap 38 (NST co ngắn) trong thư viện-> đưa chuột
vào bimap 38 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở
lại vùng làm việc-> Frame 213 của layer NST đơn 11 -> đưa chuột vào vùng
Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 38 khớp với vị trí
của bimap 37 ( nhấn chuột vào Onion Skin Outlines) -> Frame 200->
Properties -> Tween-> Shape. Đến đây chúng ta đã thiết kế được hiện tượng
một NST đơn tách ra từ NST kép. Làm tương tự với layer NST đơn 12 chúng
ta đã thiết kế được hiện tượng một NST đơn tách ra từ NST kép nhưng phải
theo chiều ngược lại.
Đó là cách làm cho NST tách ra, chúng ta cần làm cho tâm động cũng
phải di chuyển theo NST. Cách tiến hành rất đơn giản: nhấp chọn Frame 200 -
> F6-> chuột phải-> Create Motion Tween-> Frame 213-> F6-> dùng chuột
di chuyển tâm động khớp với NST. Đối với các tâm động khác bạn tiến hành
tương tự.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
51
Ở các layer NST 211, 311, 411 cũng tạo thêm 2 layer đặt tên lần lượt là:
NST đơn 21, 22, 31, 32, 41, 42. Các thao tác làm cho NST đơn tách ra từ NST
kép tương tự như trên. Khi đó bạn sẽ có toàn bộ NST đơn được tách ra từ
NST kép.
Cần chú ý khi làm biến đổi NST từ trạng thái thẳng sang trạng thái gập
như trên hình minh họa có nhiêu trường hợp trạng thái trung gian trông rất
xấu. Các bạn có thể khắc phục hiện tượng đó bằng cách bổ sung gợi ý biến
đổi hình dạng. Cách tiến hành như sau: đặt con trỏ vào Frame đầu tiên của
chuỗi biến hình ( Frame 200) -> chọn Modify Shape -> And Shape Hint hoặc
nhấn tổ hợp phím Ctrl+ Shift+H.
Khi đó sẽ xuất hiện một vòng tròn đỏ với một chữ cái (a,b...)-> với công
cụ chọn, bạn hãy di chuyển chữ cái đó đến điểm có vấn đề trên cạnh của hình
dạng cần biến đổi. Bạn có thể lặp lại bước này vài lần -> nhấp chuột vào
Frame cuối cùng của chuỗi biến hình ( Frame 213), khi đó tất cả các chữ cái
xếp chồng lên nhau tại tâm của hình dạng. Bạn dùng công cụ chọn, kéo từng
chữ cái đến vi trí của nó trên hình dạng mới (giữ nguyên trật tự của các chữ
cái).
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
52
Thiết kế hiện tượng các NST đơn tiếp tục di chuyển về 2 cực của tế
bào
Nhấp chọn Frame 214 của layer NST đơn 11->F6-> chuột phải->
Create Motion Tween-> Frame 285-> F6-> dùng chuột di chuyển NST về cực
trái của tế bào sao cho khớp với đường di chuyển của sợi tơ phân bào.
Đó là cách làm cho NST 1 tiếp tục di chuyển, chúng ta cần làm cho tâm
động cũng phải di chuyển theo NST. Cách tiến hành cũng rất đơn giản: nhấp
chọn Frame 285 của layer tâm động 1 -> F6-> dùng chuột di chuyển tâm
động khớp với NST. Đối với các tâm động khác bạn tiến hành tương tự.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
53
Bước 9: Mô tả diễn biến của kì cuối:
Dự kiến kì cuối bắt đầu từ
Frame 286 đến Frame 430. Tại
Frame 300 của các layer tế bào 1,
mpxđ, trung tử 1, 2, thoi 11 đến thoi
72, NST đơn 11 đến 82, tâm động 11
đến tâm động 42 nhấn F6 để tạo
khoảng thời gian tĩnh cho kì sau.
Tạo tiêu đề kì cuối:
Nhấp chuột vào Frame 286 của layer
tiêu đề -> F7 -> dùng công cụ Text để
viết chữ kì cuối thay cho chữ kì sau -
> Frame 430-> F5.
Thiết kế hiện tượng các NST đơn dần dãn xoắn:
Nhấp chuột vào Frame 280 của
các layer tế bào 1, trung tử 1, 2 để tiện
cho việc thiết kế các hiện tượng khác.
Nhấp chuột vào Frame 300 của layer
mpxđ-> chuột phải -> Create Motion
Tween -> Frame 310 -> F6 -> chọn
vào đường nét đứt dọc trên vùng Stage
-> Properties -> Color -> Alpha -> 0%.
Mục đích của những thao tác này là
làm cho đường nét đứt mất dần đi.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
54
* Tại layer NST đơn 11 nhấp
chọn Frame 200-> giữ phím Shift->
nhấp chọn Frame 213 để chọn các
Frame từ 200 đến Frame 213-> đưa
chuột vào vùng giữa 2 Frame này->
chuột phải -> Copy Frames.
-> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt
tên là NST dãn xoắn -> nhấp chuột vào Frame 300 -> chuột phải -> Paste
Frames ( khi đó bạn nên xóa các Frame thừa từ Frame 314 đến 393).
-> Frame 300-> giữ phím Shift-
> nhấp chọn Frame 313 để chọn các
Frame từ 300 đến Frame 313-> đưa
chuột vào vùng giữa 2 Frame này->
chuột phải -> Reverser Frames để đảo
ngược chuyển động cũ.
Khi đó, các NST vẫn ở vị trí ở giữa tế bào, ta phải di chuyển chúng đến
trạng thái mong muốn.
Để di chuyển các NST khớp với
đúng trạng thái cũ của chúng, bạn
nên nhấn chuột vào Frame 315 của
layer tâm động -> F6-> Frame 300
của layer NST dãn xoắn -> dùng
chuột di chuyển NST ngắn khớp vào
vị trí của nó ở cực trái của tế bào.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
55
Tương tự, nhấn chuột vào Frame 315
của layer này -> dùng chuột di
chuyển NST dài khớp vào vị trí của
nó ở cực trái của tế bào.
Thao tác tương tự ở các layer NST
đơn 12, 21, 22, 31, 32, 41, 42 thì
chúng ta sẽ thiết kế được toàn bộ 8
NST dần dãn xoắn.
Thiết kế hiện tượng tế bào mẹ dần tách thành 2 tế bào con:
Nhấp chọn layer tế bào 1 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để
chèn thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào 2-> Frame 304-> F7
-> nhấp đúp chuột trái vào bimap 31
(tế bào dài nền) trong thư viện-> đưa
chuột vào bimap 31 trên vùng Stage->
chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để
trở lại vùng làm việc-> Frame 304 của
layer tế bào 2 -> đưa chuột vào vùng
Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột
di chuyển bimap 31 khớp với tê bào->
-> Frame 325-> F7
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
56
-> nhấp đúp chuột trái vào bimap 33
(NST tách đôi nền) trong thư viện-> đưa chuột
vào bimap 33 trên vùng Stage-> chuột phải->
copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm
việc-> Frame 304 của layer tế bào 2 -> đưa
chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste->
dùng chuột di chuyển bimap 33 khớp với vị trí
trước đó của tế bào.
-> Frame 305-> Properties -> Tween-> Shape.
Khi đó, nên cắt bỏ đoạn Frame từ 305 đến 380 của layer tế bào 1 (tế bào
ban đầu).
Tương tự, nhấp chọn layer tế bào 2 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert
Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào 3-> Frame 304-> F7 -> nhấp
đúp chuột trái vào bimap 34 (tế bào dài ) trong thư viện-> đưa chuột vào
bimap 34 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại
vùng làm việc-> Frame 304 của layer tế bào 3 -> đưa chuột vào vùng Stage->
chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 34 khớp với tê bào nền ->
Frame 325-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 32 (NST tách đôi) trong
thư viện-> đưa chuột vào bimap 32 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy-
>nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 304 của layer tế bào 2 ->
đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển
bimap 33 khớp với vị trí trước đó của tế bào tách đôi nền -> Frame 304->
Properties -> Tween-> Shape.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
57
Nhấp chọn layer tế bào 3 -> Nhấp
chuột vào biểu tượng Insert Layer để
chèn thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào
đơn 1-> Frame 331-> F7->
-> kéo bimap 1-tế bào từ thư viện vào vùng Stage sao cho khớp với vị trí
của một nửa trái của tế bào mẹ.
-> Nhấp chọn layer tế bào đơn 1 -> Nhấp
chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào đơn 2->
Frame 331-> F7 -> kéo bimap 1-tế bào vào
vùng Stage sao cho khớp với vị trí của một
nửa phải của tế bào mẹ.
-> Nhấp chọn Frame 331-> chuột
phải -> Create Motion Tween
-> Frame 345-> F6-> trong mục Transform của hộp thoại Align & Info
& Transform chọn ngang dọc là 90% x 110%-> dùng chuột di chuyển tế bào
lệch sang phải .
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
58
Tương tự, nhấp chọn Frame 331 của layer tế
bào đơn 2 -> chuột phải -> Create Motion
Tween -> Frame 345-> F6-> trong mục
Transform của hộp thoại Align & Info &
Transform chọn ngang dọc là 90% x 110% ->
dùng chuột di chuyển tế bào lệch sang phải.
Nhấp chọn Frame 331 của layer tế bào đơn
1-> F6-> trong mục Transform của hộp thoại
Align & Info & Transform chọn ngang dọc là
100% x 100% .
-> Nhấp chọn Frame 331 của layer tế bào đơn 2 -
> F6-> trong mục Transform của hộp thoại Align
& Info & Transform chọn ngang dọc là 100% x
100% .
Thiết kế hiện tượng trung tử di chuyển tách ra cùng tế bào:
Nhấp chọn Frame 304 của layer trung tử 1-> F6-> chuột phải-> Create
Motion Tween -> Frame 330-> F6-> dùng chuột di chuyển trung tử theo
chiều di chuyển của tế bào. Thao tác tương tự ở layer trung tử 2.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
59
Nhấp chọn Frame 345 của layer
trung tử 1-> F6-> Frame 330-> F6->
dùng chuột di chuyển trung tử theo
chiều di chuyển của tế bào. Thao tác
tương tự ở layer trung tử 2.
Thiết kế hiện tượng thoi phân bào biến mất:
Nhấp chọn Frame của layer
thoi 11-> chuột phải -> Create
Motion Tween -> Frame 300-> nhấp
chuột vào thoi 11 trên vùng Stage->
Properties -> Color -> Alpha -> 0%.
Thao tác tương tự ở các layer thoi
12,21, 22, 31, 32 41, 42, 51, 52, 61,
62, 71, 72, 81, 82.
Với cách làm như vậy, các hiện tượng diễn ra ở kì cuối trong thời gian
hơi ngắn. Chúng ta có thể làm cho thời gian tăng lên bằng cách chèn thêm
Frame. Thao tác để tăng số Frame, tiến hành như sau:
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
60
Giả sử muốn tăng thêm 10 Frame ở
layer tế bào 1, bạn hãy nhấp chọn Frame
305-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame
315-> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame
đó -> chuột phải-> Insert Frames. Với
thao tác như vậy bạn hãy làm tăng khoảng
62 Frame ở các layer tế bào 1, 2, 3, tế bào
đơn 1, 2, trung tử 1, 2
Với thao tác như vậy, hãy làm tăng khoảng 62 Frame ở các layer tế bào
1, 2, 3, tế bào đơn 1, 2, trung tử 1, 2 mà Frame khởi đầu cho quá trình chèn là
304.
Thiết kế hiện tượng các NST đơn tiếp tục dãn xoắn:
Nhấp chọn layer NST dãn xoắn 1 -
> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert
Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên
là NST mảnh.
-> Frame 315-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 30 (NST ngắn ) trong
thư viện-> đưa chuột vào bimap 30 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy-
>nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 315 của layer NST mảnh
-> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển
bimap 30 khớp với NST 11 -> Frame 330-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào
bimap 31 (NST mảnh) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 31 trên vùng
Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc->
Frame 330 của layer NST mảnh -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải->
paste-> dùng chuột di chuyển bimap 31 khớp với vị trí trước đó của NST
mảnh-> Frame 315-> Properties -> Tween-> Shape. Thao tác tương tự ở các
layer dãn xoắn còn lại ta sẽ có cả 8 NST ở dạng sợi mảnh.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
61
Thiết kế hiện tượng màng nhân xuất hiện:
Nhấp chọn layer nhân 1 -> Nhấp chuột
vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 2
layer mới đặt tên là nhân 2, nhân 3.
Nhấp chọn Frame 80 của layer nhân
1-> giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 95 -> đưa chuột vào vùng giữa
2 Frame -> chuột phải-> Copy
Frames
-> nhấp chọn Frame 330 của layer
nhân 2 -> chuột phải -> Paste Frames
-> Nhấp chọn Frame 330 của layer
nhân 2-> giữ phím Shift-> nhấp chọn
Frame 350 -> đưa chuột vào vùng
giữa 2 Frame -> chuột phải-> Reverse
Frames.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
62
-> Nhấp chọn Frame 330 của layer nhân 2-> dùng
chuột di chuyển nhân đến vị trí mong muốn (bên
trái của tế bào mẹ). Tương tự, nhấp chọn Frame
350 của layer nhân 2 -> dùng chuột di chuyển nhân
đến vị trí mong muốn -> nhấp chọn Frame 365->
F6.
Thao tác tương tự ở layer nhân 3, tuy nhiên cần di chuyển nhân sang bên
phải của tế bào mẹ.
Nhấp chọn Frame 400 của layer nhân 2 ->
F6-> di chuyển nhân 2 sang trái tương ứng với
vị trí của nó trong tế bào con 1-> Frame 400 ->
nhấp chọn nhân 2 trên vùng Stage -> Properties
-> Color -> Alpha -> 80%. Tương tự, nhấp
chọn Frame 400 của layer nhân 3-> F6-> di
chuyển nhân 3 sang phải tương ứng với vị trí
của nó trong tế bào con 2 -> Frame 400 -> nhấp
chọn nhân 2 trên vùng Stage -> Properties ->
Color -> Alpha -> 80%.
->Nhấp chọn Frame 400 của layer
nhân 2 -> F6-> Nhấp chọn Frame 400
của layer nhân 3 -> F6.
-> Nhấp chọn Frame 430 của layer nhân 2 -
> F6 -> nhấp vào nhân 2 trên vùng Stage ->
Properties -> Color -> none.
-> Nhấp chọn Frame 430 của layer nhân 3 -
> F6 -> nhấp vào nhân 3 trên vùng Stage ->
Properties -> Color -> none.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
63
Thiết kế hiện tượng nhân con xuất hiện:
Nhấp chọn layer nhân con -> Nhấp
chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 1 layer mới đặt tên là nhân con 1.
-> Nhấp chọn Frame 80 của layer nhân
con-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame
95 -> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame ->
chuột phải-> Copy Frames.
Nhấp chọn Frame 350 của
layer nhân con 1-> chuột phải->
Paste Frames
-> cắt các Frame thừa từ 366 đến 370 ( Remove Frames).
-> Nhấp chọn Frame 350 của layer
nhân con 1-> giữ phím Shift-> nhấp
chọn Frame 365 -> đưa chuột vào
vùng giữa 2 Frame -> chuột phải->
Reverse Frames.
-> Nhấp chọn Frame 350 của layer nhân con 1
-> dùng chuột di chuyển nhân con sang nửa trái
của tế bào mẹ. Tương tự, Nhấp chọn Frame
365của layer nhân con 1-> dùng chuột di
chuyển nhân con sang nửa trái của tế bào mẹ.
-> Nhấp chọn Frame 400 của layer nhân 2->
F6-> dùng chuột di chuyển nhân con sang nửa
trái của tế bào mẹ.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
64
-> Nhấp chọn Frame 415-> F6 -> nhấp
chọn Frame 430-> F6-> nhấp con vào
nhân con 1 trên vùng Stage -> Properties ->
Color -> none.
-> Nhấp chọn layer nhân con 1 -> Nhấp
chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn
thêm 1 layer mới đặt tên là nhân con 2.
-> Nhấp chọn Frame 350 của layer
nhân con 1-> chuột phải -> Copy
Frames.
-> Nhấp chọn Frame 350 của layer nhân con 2-> chuột phải -> Paste
Frames. Khi đó có một đoạn Frame thừa từ 431 đến 510, các bạn nên cắt bỏ đi
( Remove Frames).
Sau đó, lần lượt nhấp chuột vào các Frame 350, 365, 400, 415, 430 của
layer nhân con 2 rồi dùng chuột hoặc phím mũi tên di chuyển nhân con 2 sang
nửa bên phải của tế bào mẹ và đúng vị trí của nó trong tế bào con thứ 2.
Thiết kế hiện tượng các NST mảnh di chuyển vào nhân tế bào và
dần mờ đi:
Nhấp chuột vào Frame 331 của layer NST
mảnh 1 -> F6 -> chuột phải -> Create Motion
Tween-> Frame 430 -> F6 -> Frame 365 -> F6-
> Frame 415 -> F6. Sau đó nhấp chuột trở lại
các Frame đó và dùng phím mũi tên để di
chuyển NST mảnh 1 vào trong nhân của tế bào
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
65
đang dần xuất hiện. Riêng ở Frame 430, sau khi di chuyển NST hợp lí ta nhấn
chọn vào NST trên vùng Stage -> Properties -> Color -> Alpha -> 0% để làm
cho NST mờ dần đi không quan sát thấy nữa.
Làm như vậy thì chúng mới thiết kế được NST mờ dần đi mà chưa thiết
kế được tâm động của NST đó mờ theo. Cách tiến hành rất đơn giản. Bạn hãy
nhấp chuột vào Frame 331 của layer tâm động 11 -> F6 -> chuột phải ->
Create Motion Tween-> Frame 430 -> F6 -> Frame 365 -> F6-> Frame 415 -
> F6. Sau đó nhấp chuột trở lại các Frame đó và dùng phím mũi tên để di
chuyển tâm động 11 vào trong nhân của tế bào đang dần xuất hiện. Riêng ở
Frame 430, sau khi di chuyển tâm động 11 hợp lí ta nhấn chọn vào tâm động
11 trên vùng Stage -> Properties -> Color -> Alpha -> 0% để làm cho tâm
động 11 mờ dần đi cùng với sự mờ đi của NST.
Đối với 7 layer NST mảnh và 7 layer tâm động còn lại, các bạn hãy xử lí
tương tự như trên. Khi đó, các bạn sẽ thiết kế được hiện tượng các NST mảnh
di chuyển vào nhân tế bào và dần mờ đi.
Bước 10: Tạo lệnh dừng
Chúng ta sẽ tạo lệnh dừng ở các Frame 1, 2 ( mở đầu đoạn phim), 60 (
kết thúc kì trung gian) , 115 (kết thúc kì đầu), 180(kết thúc kì giữa), 285 (kết
thúc kì sau), 340 (kết thúc kì cuối). Cách tiến hành như sau:
Nhấp chọn layer tiêu đề -> Nhấp chuột vào biểu
tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt
tên là lệnh dừng -> nhấp chọn Frame 1 -> mở
Action – Frame và nhập câu lệnh: stop ();
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
66
Sau đó, nhấp chọn vào Frame 1 của layer lệnh dừng -> chuột phải ->
Copy Frames -> nhấp chuột vào Frame 2 -> chuột phải -> Paste Frames. Khi
đó, đã sao chép lệnh dừng ở Frame 1 sang Frame 2. Tiến hành tương tự ở các
Frame 60, 115, 285, 430.
Bước 11: Tạo các nút điếu khiển
Nhấp chọn layer lệnh dừng ->
Nhấp chuột vào biểu tượng Insert
Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt
tên là nút.
Chúng ta sẽ sử dụng các nút có sẵn
trong thư viện của Flash 8. Hãy nhấp
chọn Window trên thanh menu ->
Common Libraries -> Buttons.
Khi đó, sẽ hiện ra cửa sổ Library
- Buttons.fla chứa rất nhiều nút. Chỉ
cần nhấp đúp vào một thư mục trong
thư viện thì các nút của thư mục đó sẽ
hiện ra.
-> Muốn sử dụng nút nào thì bạn hãy
dùng chuột kéo nút đó ra vùng Stage.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
67
Bạn muốn thay chữ Enter trong
nút bằng chữ khác, rất đơn giản, bạn
hãy nhấp đúp vào nút trên vùng
Stage. Khi đó, sẽ xuất hiện giao diện
về các thông tin của nút.
Tiếp tục, hãy nhấp đúp vào chữ Enter trong nút và xóa chữ trong nút
thay bằng chữ khác ( Kì TG, ...).
Trong mô hình này, chúng tôi sử
dụng 7 nút.
Khi nhấp chuột thì đoạn phim bắt đầu chạy.
Khi nhấp chuột thì đoạn phim dừng lại.
Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì trung
gian.
Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì đầu.
Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì giữa.
Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì sau.
Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì cuối.
* Tạo câu lệnh cho các nút:
Nhấp vào nút / Mở Actions-
Butons và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
play();
}
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
68
Nhấp vào nút -> Mở
Action và gõ câu lệnh như sau:
On (release) {
stop();
}
Nhấp vào nút ->
Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh
như sau:
On (release) {
gotoAndPlay (2);
}
Nhấp vào nút ->
Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh
như sau:
On (release) {
gotoAndPlay (61);
}
Nhấp vào nút ->
Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh
như sau:
On (release) {
gotoAndPlay (116);
}
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
69
Nhấp vào nút ->
Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh
như sau:
On (release) {
gotoAndPlay (181);
}
Nhấp vào nút ->
Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh
như sau:
On (release) {
gotoAndPlay (286);
}
Bước 12: Tạo một File hoàn chỉnh .
File -> Export -> Export Movie -> trong ô File name đặt tên là: quá
trình nguyên phân xong nhấn nút save.
-> Xuất hiện hộp thoại Export Flash Player->
nhấp chọn OK
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
70
-> Khi đó, file xuất ra của các bạn có định dạng
là Flash movi (
*
swf).
Với những thao tác như vậy tôi đã thiết kế được một số mô hình động
khác như: quá trình khuếch tán, thẩm thấu, vận chuyển chủ động K-Na, vận
chuyển tích cực, vận chuyển chọn lọc, thí nghiệm nhận biết tinh bột, thí
nghiệm co nguyên sinh và phản co nguyên sinh.
2.3. Sử dụng mô hình động trong dạy học
Sau khi tạo được các mô hình động, có thể đưa vào các phần mềm như
Powerpoint, Violet để dạy học. Nếu các đưa vào Violet thì rất thuận lợi vì
Violet là phần mềm được viết từ Flash. Còn nếu muốn đưa vào Powerpoint
thì có 2 cách: hoặc là tạo liên kết (Hypelink) với các mục có liên quan tới mô
hình động hoặc phải cài thêm vào máy tính phần mềm Swiff Point thì sẽ đưa
trực tiếp mô hình động vào Powerpoint.
2.3.1. Đưa mô hình động vào phần mềm Violet
Khởi động chương trình Violet: Có 2 cách:
Cách 1: Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Violet trên màn hình .
Cách 2: Nhấp chọn Start ->
Programes -> Platin VIOLET ->
Platin VIOLET 1.3.
-> Khi đó, sẽ có một giao diện làm
việc của Violet như sau:
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
71
-> Muốn đưa mô hình động vừa thiết
kế ở trên vào Violet hãy tiến hành
như sau: Nhấp chọn dấu + (thêm đề
mục) trên màn hình làm việc của
Violet -> xuất hiện một giao diện
của Violet.
-> Trong ô Chủ đề và Mục, có thể
thay tên chủ đề, tên mục theo từng
phần cụ thể -> nhấp chọn ô Tiếp tục.
-> nhấn chọn vào ô Ảnh phim.
Trong ô Tên file dữ liệu bạn nhập
đường dẫn bằng cách nhấn chọn vào
biểu tượng ô vuông bên phải.
-> Nhấp chọn file cần tìm (quá trình
nguyên phân) -> nhấp chọn Open.
-> trong 2 hộp thoại xuất hiện sau đó
nhấn chọn ô Đồng ý.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
72
Thao tác như vậy, đã đưa được mô hình động vào Violet.
-> nhấp chọn vào biểu tượng xem toàn bộ trên thanh công cụ
-> xem được mô hình động trên Violet và điều khiển nó như trong Flash.
2.3.2 Đưa mô hình động vào phần mềm Microsoft Office PowerPoint
Khởi động phần mềm Microsoft Office PowerPoint: Có 2 cách:
Cách 1: Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Microsoft
PowerPoint trên màn hình.
Cách 2: Nhấp chon Start ->
Programs -> Microsoft Office ->
Microsoft Office PowerPoint.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
73
Khi đó, sẽ xuất hiện màn hình
làm việc của Microsoft Office
PowerPoint.
Hãy nhấp chọn Insert trên thanh
công cụ -> Flash movie.
Trong hộp thoại File Open chọn
đường dẫn đến file động (quá trình
nguyên phân) -> nhấp chọn Insert.
-> Tiến hành như vậy là đã chèn
được file động của Flash vào
Microsoft PowerPoint.
Khi trình diễn (nhấp vào biểu
tượng trình chiếu hoặc nhấp chọn
F5), sẽ có một giao diện như sau:
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
74
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
74
Chương 3
THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM
3.1. Mục đích thực nghiệm
Đánh giá đƣợc hiệu quả của việc thiết kế và sử dụng mô hình động
trong dạy học sinh học nói chung và sinh học tế bào nói riêng.
3.2. Nội dung thực nghiệm
Chúng tôi đã tiến hành dạy 02 bài thuộc phần 2 SH 10 THPT-
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- 4.pdf