Luận văn Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8

Tài liệu Luận văn Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8: đại học thái nguyên TRƯỜNG đại học SƯ phạm ---------------- Nguyễn đình tâm Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8 Luận văn thạc sĩ khoa học giáo dục THÁI NGUYấN - 2008 đại học thái nguyên TRƯỜNG đại học SƯ phạm ---------------- Nguyễn đình tâm Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8 CHUYấN NGÀNH: LL&PPDH SINH HỌC MÃ SỐ: 60.14.10 Luận văn thạc sĩ khoa học giáo dục NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TS. NGUYỄN PHÚC CHỈNH Thái nguyên - 2008 LỜI CẢM ƠN Tỏc giả luận văn xin bày tỏ lũng biết ơn sõu sắc tới thầy hướng dẫn khoa học: TS.Nguyễn Phỳc Chỉnh đó tận tỡnh hướng dẫn, giỳp đỡ và tạo mọi điều kiện để tỏc giả thực hiện luận văn. Tỏc giả cũng xin chõn thành cảm ơn tập thể thầy cụ trong tổ bộ mụn phương phỏp giảng dạy thuộc khoa Sinh – KTNN trường đại học Sư phạm Thỏi Nguyờn đó tạo mọi điều kiện...

pdf95 trang | Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 1556 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Luận văn Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
®¹i häc th¸i nguyªn TRƯỜNG ®¹i häc SƯ ph¹m ---------------- NguyÔn ®×nh t©m ThiÕt kÕ vµ sö dông m« h×nh ®éng trong d¹y häc sinh häc tÕ bµo (sinh häc 10) b»ng phÇn mÒm macromedia flash 8 LuËn v¨n th¹c sÜ khoa häc gi¸o dôc THÁI NGUYÊN - 2008 ®¹i häc th¸i nguyªn TRƯỜNG ®¹i häc SƯ ph¹m ---------------- NguyÔn ®×nh t©m ThiÕt kÕ vµ sö dông m« h×nh ®éng trong d¹y häc sinh häc tÕ bµo (sinh häc 10) b»ng phÇn mÒm macromedia flash 8 CHUYÊN NGÀNH: LL&PPDH SINH HỌC Mà SỐ: 60.14.10 LuËn v¨n th¹c sÜ khoa häc gi¸o dôc NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TS. NGUYỄN PHÚC CHỈNH Th¸i nguyªn - 2008 LỜI CẢM ƠN Tác giả luận văn xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới thầy hướng dẫn khoa học: TS.Nguyễn Phúc Chỉnh đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ và tạo mọi điều kiện để tác giả thực hiện luận văn. Tác giả cũng xin chân thành cảm ơn tập thể thầy cô trong tổ bộ môn phương pháp giảng dạy thuộc khoa Sinh – KTNN trường đại học Sư phạm Thái Nguyên đã tạo mọi điều kiện giúp đỡ cho tác giả nghiên cứu, học tập và hoàn thành luận văn. Xin chân thành cảm ơn Ban giám hiệu cùng các thày cô giáo tổ Sinh - hóa các trường: THPT Bố Hạ - Yên Thế - Bắc Giang; THPT Yên Thế - Yên Thế - Bắc Giang đã tạo điều kiện thuận lợi và hợp tác cùng chúng tôi trong suốt quá trình nghiên cứu và thực nghiệm đề tài. Xin cảm ơn gia đình, bạn bè, đồng nghiệp đã động viên, giúp đỡ tôi hoàn thành luận văn này. Tác giả luận văn MỤC LỤC Trang MỞ ĐẦU ................................................................................................... 1 Chương 1. TỔNG QUAN TÀI LIỆU 1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong GD ở một số nước trên thế giới ................................................................. 8 1.2. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học ở Việt Nam ................................................................................... 11 1.3. Điều tra tình hình ứng dụng CNTT trong dạy học sinh học............... 13 1.4. Vai trò của phương tiện trực quan trong dạy học sinh học ................ 14 Chương 2. THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MÔ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC SINH HỌC TẾ BÀO BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8 2.1. Sơ lược về Flash............................................................................. 21 2.2. Thiết kế mô hình động trong dạy học Sinh học tế bào bằng phần mềm Macromedia Flash 8. .....................................................................25 2.2.1. Nguyên tắc thiết kế mô hình động ............................................... 25 2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động bằng phần mềm Macromedia Flash 8 ................................................................................................ 27 2.3. Sử dụng mô hình động trong dạy - học ............................................ 70 2.3.1. Đưa mô hình động vào phần mềm Violet ...................................... 70 2.3.2. Đưa mô hình động vào phần mềm Microsoft Office PowerPoint .... 72 Chương 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 3.1. Mục đích thực nghiệm .................................................................... 74 3.2. Nội dung thực nghiệm ................................................................... 74 3.3. Phương pháp thực nghiệm ............................................................. 74 3.4. Kết quả thực nghiệm ...................................................................... 79 KẾT LUẬN VÀ ĐỀ NGHỊ A. Kết luận ......................................................................................... 84 B. Đề nghị ........................................................................................... 85 Danh mục công trình công bố của tác giả .................................................. 86 Tài liệu tham khảo ................................................................................... 87 DANH MỤC CÁC HÌNH Trang Hình 1.1. Mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ .......................................... 16 Hình 1.2. Mối quan hệ giữa phương tiện trực quan với các yếu tố cấu trúc khác của quá trinh dạy học ............................................................................. 18 Hình 3.1. Biểu đồ tần suất điểm trắc nghiệm ............................................. 80 Hình 3.2. Đồ thị tần suất hội tụ tiến điểm trắc nghiệm ................................. 81 DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 1.1. Thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học ................... 14 Bảng 3.1. Các bài dạy thực nghiệm............................................................. 74 Bảng 3.2. Phiếu trắc nghiệm bài chu kì tế bào và quá trình nguyên phân ...... 76 Bảng 3.3. Phiếu trắc nghiệm bài giảm phân................................................. 77 Bảng 3.4. Tần suất điểm trắc nghiệm .......................................................... 80 Bảng 3.5. Tần suất hội tụ tiến điểm trắc nghiệm ........................................ 81 Bảng 3.6. Kiểm định X điểm trắc nghiệm ................................................ 82 Bảng 3.7. Phân tích phương sai điểm trắc nghiệm ..................................... 83 CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN TT Chữ viết tắt Xin đọc là 1. CNTT Công nghệ thông tin 2. ĐC Đối chứng 3. GV Giáo viên 4. HS Học sinh 5. KHKT Khoa học kĩ thuật 6. NST Nhiễm sắc thể 7. PPDH Phương pháp dạy học 8. PTTQ Phương tiện trực quan 9. PTDH Phương tiện dạy học 10. THPT Trung học phổ thông 11. PHT Phiếu học tập 12. QTDH Quá trình dạy học 13. SGK Sách giáo khoa 14. SH Sinh học 15. SWF Shockwave Flash 16. TN Thực nghiệm Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 1 MỞ ĐẦU 1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI 1.1. Xuất phát từ sự phát triển của cuộc cách mạng KHKT Cuộc cách mạng KHKT của thế giới hiện nay đã làm cho lượng thông tin khoa học nói chung và khoa học sinh học nói riêng tăng như vũ bão. Một kiến thức được đưa vào nhà trường như trước đây, sau 5-7 năm phát minh nay đã lạc hậu. Làm thế nào để giải quyết được mâu thuẫn vốn tiềm tàng trong giáo dục: khối lượng kiến thức tăng “siêu tốc” với quỹ thời gian học tập ở nhà trường có hạn; giáo dục cần cập nhật ngay được với những kiến thức hiện đại, nhưng để đưa kiến thức đó vào chương trình học tập cần phải có một thời gian khá lớn. Một giải pháp duy nhất đó là đổi mới PPDH: Để trong cùng một thời gian lượng thông tin được cung cấp nhiều nhất; người học được trang bị khả năng tự cập nhật với thông tin hiện đại tốt nhất. 1.2. Xuất phát từ yêu cầu đổi mới PPDH Định hướng đổi mới PPDH đã được xác định trong “Văn kiện đại hội đại biểu toàn quốc lần thứ X” của Đảng Cộng Sản Việt Nam là: “Nâng cao chất lượng giáo dục toàn diện; đổi mới cơ cấu tổ chức, cơ chế quản lý, nội dung, phương pháp dạy và học thực hiện chuẩn hóa, hiện đại hóa, xã hội hóa, chấn hưng nền giáo dục Việt Nam”[6]. Định hướng trên cũng được pháp chế hoá trong luật Giáo dục, mục 2 điều 4: “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của HS; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho HS’’[19]. Như vậy, định hướng cơ bản của đổi mới PPDH là: hướng tới hoạt động học tập chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động, đề cao khả Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 2 năng tự học của người học và đề cao vai trò của người thầy về khả năng dạy cho người học cách học có hiệu quả nhất [10]. Một trong những hướng tiếp cận hiện đại để thực hiện chủ trương trên là ứng dụng những thành tựu của CNTT trong dạy học. Chỉ thị 58-CT/TW của Bộ Chính trị ngày 17/10/2000 đã chỉ rõ nhiệm vụ trọng tâm của ngành giáo dục là: “...Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong công tác giáo dục và đào tạo ở mọi cấp học, bậc học và ngành học”[2]. Chỉ thị số 29/2001/CT Bộ Giáo dục và đào tạo cũng đã đưa ra mục tiêu cụ thể: “Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong giáo dục, đào tạo ...theo hướng sử dụng CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc lực nhất cho đổi mới phương pháp giáo dục, học tập ở tất cả các bộ môn”[3]. 1.3. Xuất phát từ những ƣu điểm của viêc ứng dụng CNTT trong dạy học PTDH đóng vai trò quan trọng trong việc giúp cho người học hiểu nhanh, nhớ lâu các nội dung học tập. Giúp người thầy tự nguyện từ bỏ vai trò chủ thể, tiến hành bài học không phải bắt đầu bằng giảng giải, thuyết trình, độc thoại,...mà bằng vai trò đạo diễn, thiết kế, tổ chức, kích thích, trọng tài, cố vấn... trả lại cho người học vai trò là chủ thể, không phải học thụ động bằng nghe thầy giảng giải, mà học tích cực bằng hành động của chính mình nhằm mục tiêu hình thành và phát triển nhân cách. “Trong những năm gần đây, do sự phát triển rất nhanh của nhiều ngành khoa học kĩ thuật, đặc biệt là trong lĩnh vực truyền thông đa phương tiện, các thiết bị nghe nhìn và máy tính, một yêu cầu bức bách đối với hệ thống giáo dục và đào tạo là phải mau chóng ứng dụng CNTT để tạo ra một bước đột phá nhằm đổi mới các phương pháp dạy học, giúp cho người học hiểu nhanh, nhớ lâu các kiến thức mới và có thể áp dụng ngay các kĩ năng tiên tiến vào công việc hàng ngày” [7]. Sự phát triển của các loại PTDH sẽ góp phần đổi mới các PPDH. Những năm gần đây, băng video, máy vi tính và hệ thống phương tiện đa Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 3 năng (Multimedia) phát triển rất nhanh, tạo điều kiện cho cá nhân hoá việc học tập; thầy giáo đóng vai trò người hướng dẫn nhiều hơn phải trực tiếp đứng giảng bài. 1.4. Xuất phát từ những ƣu điểm của phần mềm Macromedia Flash Phương pháp trực quan gắn liền với việc sử dụng các phương tiện trực quan. Ngoài các mô hình, tranh vẽ, các thí nghiệm thì phần mềm dạy học cũng đang dần thể hiện tính ưu việt của mình. Phần mềm dạy học là một phương tiện trực quan hữu hiệu có tác dụng kích thích tính tích cực, độc lập, sáng tạo của người học, giúp thực hiện tốt việc phân hoá, cá thể hoá trong dạy học. Theo ý kiến của một số giáo viên dạy sinh học ở các trường THPT thì việc mô tả bằng lời hoặc tranh vẽ các quá trình sinh học như nguyên phân, giảm phân, sự vận chuyển các chất qua màng tế bào... gặp rất nhiều khó khăn, học sinh không hiểu hoặc hiểu không trọn vẹn. Khi đó, sự có mặt của các mô hình động trở nên rất cần thiết. Phần mềm Flash là phần mềm thể hiện khá nhiều ưu điểm: Giúp tạo hình ảnh động cho tất cả các quá trình cần mô tả; tập tin kết xuất từ Flash hiển thị được trên hầu hết các hệ điều hành máy tính, thiết bị cầm tay, điện thoại và cả tivi. Việc thiết kế và sử dụng mô hình động mô tả các quá trình sinh học bằng phần mềm Flash sẽ giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu bài một cách sâu sắc hơn do việc thu nhận thông tin về sự vật, hiện tượng một cách sinh động, chính xác, đầy đủ. Từ đó, nâng cao hứng thú học tập môn học, nâng cao niềm tin của học sinh vào khoa học. 1.5. Xuất phát từ thực trạng dạy - học hiện nay Trong chương trình sinh học 10 có rất nhiều kiến thức về các khái niệm, cơ chế, quá trình ở cấp độ vi mô (vận chuyển các chất qua màng sinh chất, hô hấp tế bào, nguyên phân, giảm phân, quá trình xâm nhập của virut vào tế bào vật chủ…) khá trừu tượng đối với HS phổ thông. Để cụ thể hoá Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 4 được những kiến thức đó GV ở các trường phổ thông hiện nay hầu hết mới chỉ dùng các tranh, ảnh tĩnh, hay những mẫu vật, mô hình đơn giản. Với những PTDH như vậy, người GV khó có thể dùng lời để diễn tả hết những diễn biến phức tạp trong các quá trình sinh học để giúp HS lĩnh hội kiến thức một cách sâu sắc. Hơn nữa, việc GV chỉ mô tả các quá trình SH bằng lời sẽ không tạo ra được kích thích để HS tự giác, chủ động khám phá kiến thức, và có nguy cơ biến giờ học quay về lối truyền thụ một chiều như trước kia. Như vậy, có thể thấy rằng muốn đổi mới PPDH thì trước tiên cần phải cải tiến PTDH, tăng cường sử dụng các PTTQ. Làm thế nào để các PTTQ có thể đáp ứng được việc thể hiện tính “động” của các quá trình sinh học vốn luôn là sự vận động của vật chất ở mọi cấp độ: từ phân tử, tế bào, cơ thể đến trên cơ thể. Hiện nay, một trong những hướng đổi mới PPDH cũng như cải tiến các PTDH đang được triển khai với nhiều ưu thế đó là ứng dụng CNTT trong dạy học. Với các phần mềm như Flash hay Gif animatior, máy tính cho phép chúng ta có thể tạo nên những bức ảnh động hay những đoạn phim hoạt hình mô phỏng các quá trình động diễn ra ở bất kì cấp độ nào của tổ chức sống, có thể khắc phục được mặt “tĩnh” của các PTDH hiện hành. Hoặc là từ những hình ảnh “download” trên mạng Internet, chúng ta sử dụng những phần mềm tương ứng để chỉnh sửa hoặc thiết kế lại một cách dễ dàng, phù hợp với mục đích dạy học khác nhau, rất thuận tiện. Bên cạnh đó, một trong những ứng dụng phổ biến nhất của CNTT đang được áp dụng trong dạy học hiện nay là thiết kế bài dạy trên phần mềm MS. Powerpoint; Violet ưu thế lớn nhất của các phần mềm này không phải là kênh chữ với nhiều hiệu ứng, mà quan trọng hơn là khả năng tích hợp kênh hình tĩnh hoặc động trong cùng một bài trình diễn, làm cho bài giảng hết sức sinh động, sử dụng kết hợp với các PPDH tích cực, người GV có nhiều khả năng Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 5 thành công hơn so với các bài giảng chỉ sử dụng các thiết bị dạy học thông thường. Tuy có nhiều ưu điểm như vậy, nhưng hiện nay GV muốn ứng dụng CNTT theo hướng trên vào dạy học còn gặp rất nhiều khó khăn: thiếu nguồn tư liệu Multimedia là các tranh, ảnh, phim…Hơn nữa rất nhiều GV chưa tự thiết kế được mô hình động phục vụ cho bài dạy của mình. Với những lí do trên, tôi chọn đề tài “Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm Macromedia Flash 8". 2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU Xác định cơ sở lý thuyết và thực tiễn cho việc thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (SH 10) bằng phần mềm Macromedia Flash 8 góp phần nâng cao chất lượng dạy học SH ở trường phổ thông. 3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƢỢNG NGHIÊN CỨU 3.1. Khách thể nghiên cứu Quá trình dạy học Sinh học 10 ở trường THPT. 3.2. Đối tƣợng nghiên cứu Ứng dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế và sử dụng mô hình động mô phỏng quá trình nguyên phân, giảm phân (Sinh học 10). 4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC Nếu xác định được nguyên tắc, quy trình thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học thì sẽ giúp GV THPT có thể tự thiết kế các mô hình động và đưa chúng vào bài dạy của mình đồng thời sẽ tích cực hoá hoạt động nhận thức của HS trong quá trình học tập bộ môn. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 6 5. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU 5.1. Tổng quan tài liệu và điều tra cơ bản về tình hình ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học SH, làm cơ sở thực tiễn của đề tài. 5.2. Xác định các nguyên tắc và quy trình thiết kế mô hình động trong dạy học sinh học bằng phần mềm Macromedia Flash 8. 5.3. Thiết kế mô hình động của quá trình nguyên phân, quá trình khuếch tán, thẩm thấu, vận chuyển chủ động K-Na, vận chuyển tích cực, vận chuyển chọn lọc, thí nghiệm nhận biết tinh bột, thí nghiệm co nguyên sinh và phản co nguyên sinh bằng phần mềm Macromedia Flash 8 và đề xuất phương pháp đưa các mô hình động vào các phần mềm dạy học (Microsoft PowerPoint, Violet). 5.4. Thực nghiệm sư phạm và phân tích kết quả thực nghiệm để chứng minh tính hiệu quả và tính khả thi của phương án đề xuất. 6. PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 6.1. Phƣơng pháp nghiên cứu lý thuyết Nghiên cứu các tài liệu về chủ trương, đường lối của Đảng, chính sách pháp luật của Nhà nước trong công tác giáo dục, các công trình nghiên cứu liên quan đến đề tài. Nghiên cứu nội dung, chương trình SGK sinh học 10 THPT đặc biệt nội dung bài 18, 19 SGK SH 10 KHCB. Nghiên cứu giáo trình Flash. 6.2. Phƣơng pháp lấy ý kiến chuyên gia Gặp gỡ và trao đổi với những chuyên gia về lĩnh vực mà đề tài nghiên cứu, lắng nghe sự tư vấn và giúp đỡ của các chuyên gia để định hướng cho việc triển khai và nghiên cứu đề tài. 6.3. Phƣơng pháp điều tra thực trạng Thiết kế và sử dụng phiếu điều tra, tìm hiểu tình hình ứng dụng tin học trong dạy học SH. Kết quả điều tra là cơ sở thực tiễn cho việc ứng dụng phần Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 7 mềm Macromedia Flash để thiết kế mô hình động trong giảng dạy sinh học tế bào. 6.4. Phƣơng pháp thực nghiệm sƣ phạm Thực nghiệm sư phạm ở trường THPT nhằm kiểm chứng giả thuyết khoa học của đề tài. 6.5. Phƣơng pháp thống kê toán học Các số liệu trong thực nghiệm sư phạm được xử lý thống kê bằng phần mềm Microsoft Excel, xác định các tham số đặc trưng mang tính khách quan. 7. NHỮNG ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI 7.1. Bước đầu xây dựng cơ sở lý luận của việc thiết kế mô hình động nói chung và vận dụng vào việc thiết kế mô hình động mô phỏng quá trình nguyên phân nói riêng trong dạy học sinh học. 7.2. Xác định được quy trình thiết kế và sử dụng mô hình động trong quá trình sinh học. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 8 Chƣơng 1 TỔNG QUAN TÀI LIỆU 1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục ở một số nƣớc trên thế giới Khoảng 20 năm gần đây, máy tính điện tử đã trở thành công cụ không thể thay thế được trong phát triển kinh tế, an ninh quốc phòng và nghiên cứu khoa học. Nhiều nước như Pháp, Anh, Nhật.... đã xác định chiến lược phát triển ứng dụng CNTT, một mặt quan trọng của chiến lược đó là giáo dục tin học phổ thông. Vì vậy, họ đã đầu tư xây dựng các trung tâm máy tính điện tử cho các viện nghiên cứu và cho các trường học. Việc đưa tin học vào trường phổ thông trên thế giới hình thành hai xu hướng: Một là đưa tin học vào nội dung dạy học, hai là sử dụng máy vi tính như công cụ dạy học. Người ta rất quan tâm đến việc phân biệt giữa dạy học về máy tính và dạy học với sự trợ giúp của máy tính. Nhật Bản đã xác định vai trò của máy tính dùng để hỗ trợ quá trình giáo dục là rất quan trọng và đã đầu tư theo hướng này với tốc độ phát triển nhanh chóng. Tuỳ từng điều kiện cụ thể, mỗi nước có cách đi và phương hướng phát triển riêng. Tuy nhiên, các nước trên đều có xu hướng chung là từng bước đưa nội dung tin học vào phổ thông nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và sử dụng máy tính điện tử như công cụ trợ giúp cho dạy - học. Đa số các nước đều quan tâm đến phương pháp dạy học như thế nào để học sinh nhanh chóng lĩnh hội được tri thức cơ bản và tự học để hoàn thiện kiến thức. Trong đó, hầu hết các nước đều phát triển phương pháp dạy cách tự học cho học sinh. Cùng với sự phát triển của máy tính điện tử là sự phát triển của các phần mềm hệ thống và ứng dụng. Hầu hết người sử dụng máy tính trên thế giới đã quen với các phần mềm nổi tiếng như WinDows, Foxpro, Visual Basic... Từ Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 9 nửa sau của thế kỉ 20 sự phát triển của CNTT đã tiến những bước nhảy vọt. Các phần mềm ứng dụng ngày càng được sử dụng nhiều hơn và ngày càng phát huy thế mạnh của chúng trong lĩnh kinh tế, kĩ thuật, khoa học và giáo dục. Nhiều phần mềm ứng dụng trong dạy học đã lần lượt ra đời. Phần mềm tin học là một chương trình cho máy tính để xử lý thông tin. Các phần mềm tin học được ứng dụng ngay từ khi có hệ thống phần cứng ra đời. Monet định nghĩa: “ Phần mềm tin học là nội dung “thông minh” trong máy tính, bao gồm toàn bộ những chỉ dẫn nhằm hướng dẫn hoạt động chung (hệ thống khai thác) và riêng (ứng dụng) cho một cách sử dụng chính xác hay đặc thù” [11]. Phần mềm tin học được coi là chỗ dựa cho dạy học được gọi là phần mềm dạy học. Phần mềm tự học là dạng phần mềm giáo dục, cho phép cá nhân tự học theo một nội dung nào đó, nhờ sự trợ giúp của máy tính, phần mềm tự học đặt ra các lỗi, các tình huống xử lý trong quá trình học (học viên tự kiểm tra và hiệu chỉnh kiến thức qua lỗi mắc phải). Phần mềm hỗ trợ dạy và học đã sớm ra đời, ngày càng phong phú đa dạng, dễ sử dụng, thuận tiện, thường xuyên cập nhật các phiên bản mới. Các phần mềm dạy học ngày càng chuyên biệt và được xây dựng theo từng nội dung kiến thức cụ thể của chuyên ngành. Sự ra đời Internet đã kết nối toàn cầu thành một hệ thống thông tin khổng lồ. Việc trao đổi thông tin không chỉ là đơn lẻ một khu vực hay quốc gia mà rộng khắp thế giới. Thông tin trao đổi có thể trực tiếp, các thông tin thời sự và các kết quả nghiên cứu khoa học được cập nhật nhanh nhất. Các ngôn ngữ lập trình cũng được phát triển và hoàn thiện gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên hơn tạo điều kiện cho việc phát triển các ứng dụng trên nền tảng phần cứng nhanh nhất và thuận tiện nhất. Các phần mềm có tính chất mở (người sử dụng có thể phát triển) nhiều hơn thuận tiện cho người sử dụng phát triển vào mục đích ứng dụng của mình. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 10 Trong dạy học, các phần mềm dùng để tham khảo và phổ biến kiến thức được xây dựng khá công phu và có ứng dụng rộng rãi thông qua mạng Internet, ví dụ các trang Web: Một số nước tiên tiến như Mỹ, Anh, Pháp, Đức, Australia, Ấn Độ... đã nghiên cứu xây dựng và đưa vào sử dụng nhiều phần mềm dạy học về mô phỏng, thí nghiệm ảo... trong dạy và học nhiều môn học ở trường phổ thông và cho kết quả tốt. Ví dụ, một số chương trình nghiên cứu ứng dụng CNTT vào dạy học như: - Đề án: “ Tin học cho mọi người” năm 1970 do Pháp xây dựng. - Chương trình MEP (Microelectonics Education Prorame) năm 1980 do Anh xây dựng. - Đề án: CLASS ( Computer Literacy And Studies in School ) của Ấn Độ năm 1985. - Chương trình phần mềm các môn học ở trung học của Australia do tổ chức NSCU ( Nationnal Software - Cadination Unit ) thành lập năm 1985. - Hội thảo xây dựng các PMDH của các nước khu vực Châu Á- Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Triều Tiên, Thái Lan, Malaysia, Xerilanca) năm 1985 ở Malaysia. Việc đào tạo từ xa của các trường đại học cũng như các trung tâm nghiên cứu đã được thực hiện trên cơ sở xây dựng hệ thống thư viện điện tử và tra cứu thông tin qua mạng Internet. Hiện nay, đã có phần mềm hỗ trợ dạy và học các môn học ở mọi cấp học, trong đó có các phần mềm về lĩnh vực dạy học SH: - Phần mềm Biology trong Encarta (từ điển bách khoa toàn thư) gồm các kiến thức về phân loại thực vật, phân loại động vật, giải phẫu sinh lý, quá trình phát triển phôi sớm... Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 11 - Phần mềm trong www.dnaftb.org xây dựng một số cấu trúc, cơ chế của sự di truyền như phiên mã, dịch mã; cấu trúc nhiễm sắc thể. Nhìn chung, phần mềm nước ngoài có giao diện sinh động, có âm thanh, màu sắc trung thực, nhưng bằng tiếng nước ngoài nên khả năng sử dụng cho GV và HS rất hạn chế. Một điều đáng nói là nội dung các phần mềm đó có ở khắp các cấp học, chỉ phù hợp cho việc tham khảo, minh hoạ của GV khi cần thiết, không phù hợp với chương trình SGK mới ở cấp tiểu học, THCS, THPT hiện hành. 1.2. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học ở Việt Nam Từ những năm 60, nước ta đã bắt đầu sử dụng máy tính điện tử. Hội đồng chính phủ đã ra nghị quyết số 173- CP (1975) và 245- CP (1976) về tăng cường ứng dụng toán học và máy tính điện tử trong cả nước. Viện Công nghệ thông tin được thành lập và có những đề án nghiên cứu ứng dụng CNTT, đưa tin học vào nhà trường. 1.2.1. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trƣờng phổ thông Đã có nhiều tác giả nghiên cứu về việc ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trường phổ thông. Năm 2002, Phạm Xuân Quế, Phạm Kim Chung đã thử nghiệm xây dựng trang Web dạy học chương “dao động cơ học” ở chương trình Vật lý 12 theo hướng phát triển hứng thú, tính tích cực, tự lực tham gia giải quyết vấn đề trong học tập của HS [18]. Năm 2004, Nguyễn Thị Côi và cộng sự đã khai thác và ứng dụng tiện ích của phần mềm Microsoft powerpoint để thiết kế các dạng sơ đồ, biểu đồ, tạo các hiệu ứng hoạt hình sinh động trong dạy học Lịch Sử ở trường phổ thông [5]. Hoàng Thị Quỳnh Anh đã sử dụng các phần mềm Maple, Cabri Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 12 Geometry nhằm khắc sâu và mở rộng kiến thức đại số tuyến tính cho sinh viên [1]. Nguyễn Thiện Phúc và các cộng sự đã xây dựng các “ thiết bị ảo”, các mô hình 2D, 3D , sử dụng các phương pháp hiện đại về đồ hoạ và làm hoạt hình trên máy tính để giảng dạy kĩ thuật [16]. Năm 2005, Hoàng Trọng Phú đã ứng dụng phần mềm Working model để thiết kế các thí nghiệm mô phỏng trong dạy học Vật lý [15]. Theo tác giả thì những hiện tượng vật lý như được thu nhỏ lại trước màn hình giúp HS có thể theo dõi, quan sát hiện tượng ở nhiều góc độ khác nhau. Lê Công Triêm đã giới thiệu một số website điển hình dùng cho việc khai thác tư liệu hỗ trợ cho việc thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học Vật lý [24]. Trịnh Thanh Hải đã khai thác phần mềm Cabri geometry để tạo các hình vẽ trực quan, hình động nhằm phát triển tư duy sáng tạo cho học sinh trong dạy học hình học [8]. Năm 2006, Trần Thị Trung Ninh và các cộng sự đã sử dụng phần mềm Macromedia Flash MX để minh hoạ một số cơ chế phản ứng hữu cơ trong dạy học hoá học [14]. Tác giả cho rằng: Chỉ cần những minh hoạ đơn giản, có thể hiểu được cơ chế của một số phản ứng hữu cơ xảy ra như nào, điều mà rất khó có thể chứng minh được bằng các thí nghiệm hoá học thông thường. Bùi Thị Hạnh đã nghiên cứu sử dụng phần mềm Microsoft Power point dạy học một số nôi dung trong bài “Ancol, giúp GV tiết kiệm được thời gian, nhấn mạnh được trọng tâm của vấn đề" [9]. Năm 2007, Nguyễn Mạnh Hưởng đã nghiên cứu thiết kế bài giảng cách mạng tháng Tám với sự hỗ trợ của phần mềm Microsoft power point [12].Theo tác giả, phần mềm này có vai trò, ý nghĩa to lớn trong việc giúp HS đi từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, hiểu đúng bản chất sự kiện, hiện tượng lịch sử. 1.2.2. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học Hiện nay việc áp công nghệ thông tin trong dạy học Sinh học đã giúp học sinh hiểu bài một cách dễ ràng, sâu sắc và chính xác. Đã có một số tác giả Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 13 nghiên cứu về việc ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học ở trường phổ thông. Năm 2002, Dương Tiến Sĩ đã sử dụng phần mềm Microsoft powerpoint thiết kế các trình phim dạy khái niệm môi trường và các nhân tố sinh thái [21]. Tác giả đã thiết kế được một sơ đồ hoàn chỉnh bao gồm các nhân tố sinh thái tác động vào đời sống cây xanh, các nhân tố đó được xếp vào nhóm nhân tố vô sinh, nhân tố hữu sinh, nhân tố con người. Các câu hỏi được khắc hoạ cùng sơ đồ, hình ảnh, giúp HS tích cực suy nghĩ để giải quyết vấn đề mà GV đặt ra cho HS say mê, tích cực tìm tòi tự chiếm lĩnh kiến thức mới và phương pháp chiếm lĩnh kiến thức đó. Năm 2005, Nguyễn Như Quỳnh đã giới thiệu được quy trình thiết kế bài soạn bằng phần mềm Microsoft power point [20]. Năm 2006, Nguyễn Thị Phương đã nghiên cứu ứng dụng phần mềm FrontPage thiết kế giáo án điện tử trong giảng dạy phân loại đông vật (khoá phân loại họ rắn Hổ, họ rắn Giun, họ rắn Rầm ri, họ rắn Lục ở Việt Nam [17]. Cũng năm 2006, Đồng Thị Bích Nga đã nghiên cứu ứng dụng phần mềm Flash trong giảng dạy sinh học ở trường phổ thông [13]. Tác giả đã thiết kế mô hình động để giảng dạy bài “Kỹ thuật di truyền” (Sinh học 12- SGK hiện hành) và tổ hợp kiến thức về quang hợp ở cây xanh ( Sinh học 11- SGK mới). Mặc dù, đã có nhiều nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học sinh học. Tuy nhiên, có rất ít các nghiên cứu về quy trình thiết kế các mô hình động mô phỏng các quá trình sinh học. Đây là điều mà chúng tôi sẽ đề cập trong đề tài này. 1.3. Điều tra tình hình ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Sinh học Thực tiễn dạy học ở các trường trung học phổ thông cho thấy, việc sử dụng PTTQ của GV Sinh học ở trường phổ thông chưa thường xuyên và chưa có hiệu quả. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 14 Chúng tôi đã tiến hành điều tra thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học sinh học của 90 giáo viên ở 4 tỉnh là: Lạng Sơn, Hà Giang, Cao Bằng, Bắc Cạn. Kết quả được phản ánh trong bảng 1. Bảng 1: Thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học sinh học Stt PHẦN MỀM Thực trạng sử dụng Mức độ sử dụng Đã sử dụng Chƣa sử dụng Thành thạo Chƣa thành thạo SL % SL % SL % SL % 1 Microsoft Word 65 72 25 28 17 19 48 53 2 Microsoft Excel 36 40 54 60 5 12 31 34 3 Microsoft PowerPoint 31 34 59 66 6 7 25 38 4 Microsoft Front Page 4 4 86 96 1 1 3 3 5 Macromedia Flash 3 3 87 97 1 1 2 2 6 Internet 8 9 82 91 4 4 4 4 Đánh giá chung: Có khá nhiều GV đã sử dụng phần mềm Microsoft Word (72%) nhưng chưa thành thạo (53%). Các phần mềm còn lại thì có rất ít GV sử dụng được. Đặc biệt, phần mềm Macromedia Flash thì hầu hết GV chưa sử dụng. Như vậy có thể đánh giá khả năng ứng dụng tin học của đa số các GV sinh học là rất hạn chế. 1.4. Vai trò của phƣơng tiện trực quan trong dạy học sinh học 1.4.1. Phƣơng tiện dạy học Phương tiện dạy học là các phương tiện được sử dụng trong QTDH, bao gồm các đồ dùng dạy học, các trang thiết bị kỹ thuật dùng trong dạy học, các thiết bị hỗ trợ và các điều kiện cơ sở vật chất khác. Theo Lotsklinbo: “PTDH là tất cả những phương tiện vật chất cần thiết giúp GV hay HS tổ chức tiến hành hợp lý, có hiệu quả quá trình giáo dục và giáo dưỡng ở các cấp học, ở các lĩnh vực, các môn học để có thể thực hiện những yêu cầu của chương trình giảng dạy. PTTQ bao gồm mọi thiết bị kỹ thuật từ đơn giản đến phức tạp được dùng trong QTDH, để làm dễ dàng cho sự truyền đạt và lĩnh hội kiến thức, kỹ năng, kỹ xảo” [7]. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 15 1.4.2. Phƣơng tiện trực quan PTTQ là khái niệm phụ thuộc khái niệm PTDH. PTTQ được hiểu là một hệ thống bao gồm mọi dụng cụ, đồ dùng, thiết bị kỹ thuật từ đơn giản đến phức tạp dùng trong QTDH . PTTQ là nguồn chứa đựng thông tin tri thức hết sức phong phú và sinh động, giúp HS lĩnh hội tri thức đầy đủ và chính xác, đồng thời giúp củng cố, khắc sâu, mở rộng, nâng cao và hoàn thiện tri thức. Qua đó rèn luyện kỹ năng, kỹ xảo, phát triển tư duy tìm tòi sáng tạo, năng lực quan sát, phân tích tổng hợp, hình thành và phát triển động cơ học tập tích cực, làm quen với phương pháp nghiên cứu khoa học. Từ đó có khả năng vận dụng những tri thức đã học vào giải quyết các vấn đề trong thực tiễn cuộc sống. Trực quan trong dạy - học là một nguyên tắc lý luận dạy - học ra đời sớm nhất. Từ cổ xưa, người ta đã sử dụng nó trong quá trình truyền đạt những kinh nghiệm, kỹ năng, kỹ xảo, ở những chỗ mà lời giảng không đủ để đảm bảo cho trẻ em hiểu thấu được đối tượng. J.A.Cômenxki (1592-1679) - nhà giáo dục nổi tiếng Slovakia được xem là người đầu tiên nêu lên luận đề cơ bản về giảng dạy trực quan. Theo ông, không có gì hết trong trí não nếu như trước đây không có gì trong cảm giác. Vì vậy, dạy - học không thể bắt đầu từ sự giải thích về các sự vật mà phải từ sự quan sát trực tiếp chúng. Trực quan được xem là một phương tiện phản ánh khách quan, trung thực vào đối tượng và các quá trình của thế giới hiện thực, nằm trong mối liên hệ chặt chẽ với việc phát triển tư duy trừu tượng của HS. PTTQ là một công cụ trợ giúp đắc lực cho GV trong quá trình tổ chức hoạt động dạy học ở tất cả các khâu của QTDH. Nó không thể thiếu trong việc vận dụng phối hợp các PPDH cụ thể, giúp GV trình bày bài giảng một cách tinh giảm nhưng đầy đủ, sâu sắc và sinh động, điều khiển quá trình nhận thức của HS một cách hiệu quả, sáng tạo. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 16 PTTQ là những phương tiện chứa đựng và chuyển tải thông tin nhằm đáp ứng các yêu cầu nhận thức, phát triển, giáo dục của quá trình sư phạm. Tuy nhiên, PTTQ có giá trị dạy học cao hay thấp hoàn toàn phụ thuộc vào trình độ sư phạm trong quá trình nghiên cứu xây dựng và sử dụng của người GV. Nếu trong giờ học, PTTQ được sử dụng không hợp lý thì sẽ dẫn đến những hậu quả xấu về mặt sư phạm và kinh tế. Chúng có thể phá vỡ cấu trúc bài giảng, phân tán sự chú ý của HS, lãng phí thời gian và tiền của. Vì vậy, một trong những vấn đề quan trọng hàng đầu là việc nghiên cứu xây dựng và sử dụng các PTTQ phải gắn liền với việc hướng dẫn sử dụng có hiệu quả cho đội ngũ GV. Đây cũng chính là một vấn đề còn ít được quan tâm đầy đủ, và là một khâu yếu nhất trong nhà trường phổ thông hiện nay. Trong lý luận dạy học, quá trình dạy học là một quá trình truyền thông tin bao gồm sự lựa chọn sắp xếp và truyền đạt thông tin trong một môi trường sư phạm thích hợp, tối ưu cho người học. Trong bất kỳ tình huống dạy - học nào cũng có một thông điệp truyền đi, thông điệp đó thường là nội dung của chủ đề được dạy, cũng có thể là các câu hỏi về nội dung cho người học, và các phản hồi từ người học, kể cả sự kiểm soát quá trình này về sự nhận xét đánh giá các câu trả lời hay các thông tin khác. PTTQ chính là các cầu nối truyền thông tin từ GV tới HS và ngược lại. Ta có thể minh họa mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ theo hình 1.1. Hình 1.1. Mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ Thầy giáo Học sinh PTTQ - Thông tin Phương pháp Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 17 PTTQ được sử dụng trong quá trình dạy - học, giúp GV tổ chức và tiến hành hợp lý có hiệu quả của quá trình dạy - học để có thể thực hiện được những yêu cầu của chương trình học tập. PTTQ chỉ phát huy hiệu quả cao nhất khi GV sử dụng nó với tư cách là phương tiện tổ chức và điều khiển hoạt động nhận thức của HS, còn đối với HS thông qua làm việc với PTTQ để hình thành những tri thức, kỹ năng, thái độ và hình thành nhân cách. PTTQ có vai trò quan trọng trong quá trình dạy - học, nó thay thế cho những sự vật hiện tượng và các quá trình xảy ra trong thực tiễn mà GV và HS không thể tiếp cận trực tiếp được, nó giúp cho GV phát huy được tất cả các giác quan của HS trong quá trình tiếp thu kiến thức, giúp cho HS nhận biết được quan hệ giữa các hiện tượng, các khái niệm, quy luật làm cơ sở cho việc rút ra những tri thức và sự vận dụng những kiến thức đã học vào thực tế. Như vậy, nguồn tri thức HS thu nhận được trở nên đáng tin cậy và được nhớ lâu bền hơn. PTTQ làm cho việc giảng dạy trở nên cụ thể, dễ dàng hơn, làm tăng thêm khả năng tiếp thu những sự vật hiện tượng và các quá trình phức tạp mà trong điều kiện bình thường HS khó nắm bắt được. Nhờ đó nó rút ngắn thời gian giảng dạy, đồng thời việc lĩnh hội những kiến thức của HS lại diễn ra nhanh hơn. Mặt khác, nó cũng giúp cho GV giảm nhẹ được lao động của mình trên lớp, do đó góp phần nâng cao chất lượng dạy học. PTTQ còn là phương tiện vật chất dễ dàng gây được sự chú ý và chiếm được tình cảm của HS hơn cả. Bằng việc sử dụng PTTQ, GV có thể kiểm tra một cách khách quan khả năng tiếp thu tri thức mới cũng như hoàn thiện kỹ năng, kỹ xảo của HS. Ngày nay, sự truyền đạt thông tin tri thức cho người học không phải chỉ có mỗi hình thức dựa vào sự trình bày hay hướng dẫn của GV (dạy học có GV) mà còn có hình thức dạy học không phụ thuộc vào sự trình bày của GV, Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 18 đó là hình thức dạy học từ xa, dạy học chương trình hoá (Angolit hoá) và tự học thông qua sử dụng PMDH (dạy học không giáp mặt). Tuy nhiên, ở những giai đoạn nhất định vẫn cần có sự tham gia của GV, mặc dù khác nhau ở hình thức tổ chức nhưng ở cả 2 kiểu dạy học này PTTQ đều có những tác động đặc biệt quan trọng đến kết quả cuối cùng của quá trình dạy học. Ngày nay, với những thành tựu của khoa học và công nghệ thì PTTQ càng được phát triển cùng với sự ra đời của các phương tiện nghe nhìn hiện đại như điện ảnh, vô tuyến truyền hình, computer... Những thành tựu đó đã cho phép đưa vào những nội dung diễn cảm và hứng thú làm thay đổi phương pháp và hình thức tổ chức dạy - học, tăng nhịp độ của quá trình dạy - học, tạo nên phong cách mới và trạng thái tâm lý mới. Nhưng dù PTTQ có hiện đại đến đâu vẫn chỉ là công cụ trong tay người GV, giúp họ thực hiện có hiệu quả quá trình dạy - học. Trong dạy - học, GV cần tính đến mối quan hệ giữa PTTQ trong mối quan hệ chặt chẽ với các yếu tố cấu trúc khác của quá trình dạy - học theo hình 1.2. Hình 1.2. Mối quan hệ giữa PTTQ với các yếu tố cấu trúc khác của quá trình dạy học Đánh giá Mục đích DH PTDH (PTTQ) Phương pháp DH Nội dung DH Hình thức tổ chức DH Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 19 Mỗi môn học đều cần có các PTTQ phù hợp, đặc biệt là trong thế kỷ 21 với sự bùng nổ của thông tin thì PTTQ lại càng có vai trò quan trọng hơn. Đối với sinh học - là khoa học nghiên cứu thế giới sinh vật, nếu chỉ giải thích bằng lời và với sự hiểu biết của mình thì chưa đủ sức để thuyết phục. Vì vậy, cần phải có những PTTQ để giúp HS quan sát, phát hiện lại những sự kiện, hiện tượng tự nhiên xảy ra trong thế giới sinh vật. Trong dạy học sinh học, có thể phân loại các PTTQ như sau: 1- Các vật tự nhiên: mẫu sống, mẫu ngâm, mẫu nhồi, tiêu bản khô, tiêu bản hiển vi v.v... Các mẫu vật thật là nguồn cung cấp những hình tượng cụ thể, chính xác và gần gũi với học sinh về hình dạng, kích thước, màu sắc và cấu tạo ngoài. Song việc nghiên cứu cấu tạo trong, các cơ quan bộ phận nhỏ lại gặp khó khăn trong việc quan sát và phân biệt. 2- Các vật tượng hình: mô hình, tranh vẽ, ảnh, phim, phim đèn chiếu, phim video, phần mềm dạy học, sơ đồ, biểu đồ: 1 Mô hình: là những vật thay thế cho đối tượng nghiên cứu dưới dạng các biểu tượng trực quan được vật chất hoá hoặc mô tả các cấu trúc, những hiện tượng, quá trình... Mô hình còn cho phép mô tả sự vật, hiện tượng trong không gian ba chiều, có thể tĩnh hoặc động làm cho quá trình nhận thức được đầy đủ trực quan hơn. 2 Tranh, ảnh: Mô tả các sự vật, hiện tượng, cấu trúc, quá trình ở trạng thái tĩnh, có thể được chụp trực tiếp hoặc mô phỏng lại qua sơ đồ hình vẽ. 3 Băng, đĩa hình: Miêu tả sự vật, hiện tượng ở trạng thái động, diễn cảm chính xác và sống động. 4 Bản trong: là các hình ảnh, sơ đồ về cấu trúc, quá trình... được ghi lên một bản trong, sau đó được chiếu lên màn hình qua máy chiếu Overhead. 5 PMDH: có khả năng cung cấp thông tin dưới nhiều dạng khác nhau nhờ tích hợp được truyền thông đa phương tiện, như chứa được cả hình ảnh, âm thanh, phim video...có hiệu quả trực quan cao nhất. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 20 Các vật tượng hình giúp tạo điều kiện cho học sinh hình thành những biểu tượng về sự vật, hiện tượng mà trong điều kiện bình thường khó quan sát được. 3- Các bộ dụng cụ thí nghiệm, thực hành... Trong đề tài này, chúng tôi đề cập đến việc thiết kế và sử dụng mô hình động bằng phần mềm Macromedia Flash với vai trò là một loại PTTQ đặc biệt. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 21 Chương 2 THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MÔ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC SINH HỌC TẾ BÀO BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8 2.1. Sơ lược về Macromedia Flash [22],[23] Khi làm việc trong Flash, có thể tạo ra đoạn phim bằng cách vẽ một ảnh, hay nhập vào một ảnh vẽ rồi sắp xếp nó trong một Stage, làm chuyển động ảnh với thanh thước thời gian (Timeline). Có thể tạo ra vùng chuyển cảnh trong đoạn phim bằng cách dùng các Action (hành vi) để tạo ra đoạn phim trả lời lại các sự kiện theo nhiều cách đặc biệt. Khi đoạn phim được tạo xong, có thể xuất nó thành đoạn phim Flashplayer độc lập với Flash. 2.1.1. Ảnh trong Flash Flash cung cấp nhiều phương pháp tạo ảnh gốc và xuất ảnh gốc này sang nhiều chương trình ứng dụng khác. Có thể tạo ra nhiều đối tượng bằng công cụ vẽ và tô, xác định các thuộc tính của đối tượng đang tồn tại. Ngoài ra có thể đưa vào các ảnh đồ hoạ (Bitmap) hay ảnh vectơ từ các chương trình ứng dụng khác và thay đổi ảnh nhập này vào trong Flash. Khi sử dụng Flash có thể tạo ra các đối tượng chuyển động làm cho chúng xuất hiện và di chuyển ngang qua khung Stage (nơi trình chiếu) hoặc làm biến đổi hình dạng (Shape), kích thước (Size), màu sắc (Colour), hướng xoay (Rotation) và các thuộc tính khác. Có thể tạo ra ảnh chuyển động từ Frame (khung) này sang Frame khác mà mỗi khung tạo ra một ảnh riêng lẻ. Ngoài ra, có thể tạo ra ảnh chuyển động kiểu Tween, trong kiểu này chỉ cần tạo ra Frame đầu và Frame cuối sau đó Flash sẽ tạo trực tiếp các Frame giữa để kết nối Frame đầu và cuối. Cũng có thể tạo ảnh chuyển động xuất hiện thành đoạn phim thông qua dùng các lệnh trong Setpropertyaction. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 22 2.1.2. Vùng làm việc trong Flash Khi tạo và chỉnh sửa đoạn phim, bạn có thể làm việc với những thuộc tính có tên sau đây: - Stage: vùng hình chữ nhật nơi mà đoạn phim được phát. - Thanh thước Time: tại đây các ảnh tạo ra sẽ được diễn hoạt liên tục. - Symbol (biểu tượng) nguồn tài nguyên truyền thông có thể dùng lại trong phim. - Cửa sổ Library: nơi các biểu tượng được thiết lập. - Movie explore: tạo ra một cái nhìn tổng thể về đoạn phim cấu trúc nó. - Các bảng trôi trên vùng làm việc cho phép thay đổi nhiều thành phần trong đoạn phim và cấu hình vùng làm việc trong Flash sao cho thích hợp nhất. 2.1.2.1. Vùng Stage và thanh thước thời gian (Timeline) Giống như phim chiếu, đoạn phim thực hiện trong Flash có độ dài được chia thành nhiều Frame (12 Frame tương ứng với một giây). Vùng Stage là nơi tạo ra nội dung cho từng nội dung riêng biệt trong đoạn phim, vẽ ảnh trực tiếp lên Frame đó hay xếp đặt ảnh nhập vào. Thanh thước Timeline là nơi bạn sắp xếp thời gian ảnh chuyển động và lắp ráp ảnh trong các Layer đặc biệt. Trong đoạn phim Time hiển thị từng Frame. Các Layer hoạt động như các tấm phim trong suốt, giữ cho ảnh cách biệt nhau vì vậy có thể kết nối nhiều thành phần khác nhau lại thành một ảnh thấy liên tục. 2.1.2.2. Thư viện Library (Ctrl + L) Thư viện Library trong Flash lưu lại các biểu tượng được tạo ra từ Flash hoặc từ các chương trình khác đưa vào Flash nhưng cho phép xem và sắp xếp những File này khi làm việc biểu tượng kế bên tên của mục trong cửa sổ thư viện cho biết loại File của mục đó. Khi chọn một mục trong cửa sổ Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 23 Library, ảnh nhỏ của mục xuất hiện trên đỉnh của cửa sổ. Nếu mục chọn là File ảnh hay File âm thanh bạn có thể dùng nút Play trong cửa sổ xem trước Library hoặc Controller để xem trước mục chọn. Bạn có thể xếp các mục trong cửa sổ trong Library theo bất kỳ cột nào. 2.1.2.3. Các Symbol và vùng chuyển cảnh của đoạn phim tương tác Các Symbol là một phần toàn bộ cho việc tạo ra phần chuyển cảnh cho đoạn phim. Có thể dùng các Instance của Symbol để tạo ra vùng chuyển cảnh cho đoạn phim. Ví dụ như chúng ta có thể tạo ra một biểu tượng nút làm thay đổi các hành vi của chuột và đặt Instance của Symbol vào trong Stage. Có thể dùng loại Symbol khác làm Movieclip nhằm tạo ra các phần chuyển cảnh phức tạp hơn. 2.1.3. Thiết lập các thuộc tính của đoạn phim mới (Ctrl + J) Mỗi khi mở Flash, tính ứng dụng sẽ tạo ra một File mới với phần định dạng mở rộng là FLA. Bạn có thể thiết lập các thuộc tính kích thước, số lượng Frame, màu nền- Background ... của đoạn phim mới. Cách thiết lập các thuộc tính của một đoạn phim mới: Chọn trình đơn-> Modify-> Document. Hộp thoại Document properties xuất hiện, có thể thiết lập các thuộc tính của đoạn phim trong hộp thoại này rồi nhấn nút OK. 2.1.4. Cách dùng Scene Để tổ chức một đoạn phim có chủ đề, ta có thể dùng các Scene (cảnh trong phim). Ví dụ, có thể dùng các Scene riêng biệt cho các mục giới thiệu (Introduction), lời thông báo cho truy cập (Loading message). Khi xuất một đoạn phim trong Flash, đoạn phim này có nhiều Scene, các Scene trong File SWF phát lại một cảnh để chúng hiển thị trong bảng Scene trong File FLA. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 24 Có thể dùng Actions cho việc dừng hẳn các đoạn phim hoặc dừng các đoạn phim sau mỗi Scene hay cho phép người dùng điều khiển đoạn phim theo ý muốn. 2.1.5. Những tác dụng cụ thể của Flash Dựa vào Flash có thể tạo ra các hoạt hình hấp dẫn, các Media tương tác trên Web như Video, xây dựng các Site thương mại và tạo ra các ứng dụng Internet giàu tài nguyên (RIA- rich internet applycation) mà đôi khi bao gồm phần lớn hoặc tất cả các phần nói trên. Có thể tạo ra CD- Rom trò chơi và các ứng dụng với các phần mềm cho thiết bị di động. Flash tạo ra các tập tin SWF. Các tập tin này tương đối nhỏ và tương thích được với nhiều môi trường mà người dùng có thể xem thông qua trình thể hiện của Flash player. Flash có thể xuất ra các tập tin với phần mở rộng SWF chứa đựng những ứng dụng mà ta đã xây dựng trong Flash sau đó tập tin này có thể xem thông qua trình thể hiện của Flash player. Flash là một ứng dụng được thiết kế tốt để xây dựng các tập tin Multimedia (đa phương tiện). Có thể đưa nhiều loại Media vào trong Flash bao gồm đồ hoạ, Video, các tệp tin Vectơ (Ihhestrator và Freehand), PDF và âm thanh. Có thể tải các tệp tin SWF hình ảnh văn bản (bao gồm cả văn bản HTML) và các tệp tin video và trong Flash khi nó đang chạy trong một trình thể hiện Flashplayer. Trình thể hiện Flashplayer cho phép kết nối các tập tin SWF với cơ sở dữ liệu, tập tin XML hoặc thậm chí với một Webservice. Có thể làm cho các tập tin có tính tương tác và tính động, trực quan và sinh động. Các công cụ đa dạng trong Flash cho phép phát huy hết khả năng sáng tạo của người sử dụng hoặc đi theo các chuẩn đã được thiết lập. Flash điều tiết và hợp nhất giữa thiết kế và phát triển để tạo ra hầu như mọi thứ. Các tập tin SWF có thể xem được rộng rãi nhờ vào việc phân phối trình thể hiện để thể hiện chúng. Trình thể hiện Flashplayer hiện đang được hàng Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 25 triệu người cài đặt, cũng có trong phần lớn các máy tính của người dùng. Kích thước nhỏ, gọn của Flash player giúp cho người dùng dễ tải xuống và cập nhật những phiên bản mới nhất mỗi khi xuất hiện. Có thể tạo ra các tập tin SWF dùng cho các người khiếm thị bằng sử dụng các trình đọc màn hình với các trình duyệt và điều đó sẽ làm mở rộng số lượng người dùng. Có thể tích hợp Flash với các phần mềm khác, chẳng hạn như Macromedia Studio và nhiều ứng dụng của các phần khác. Việc tích hợp các phần mềm cho phép tạo ra các hồ sơ Flash theo một cách thức mạnh mẽ và tích hợp các phần tử phụ khác một cách trực tiếp trong Flash chẳng hạn 3D và các hình vẽ vecto phức tạp. Flash là một phần mềm ứng dụng có tính mở rộng, có thể cài đặt thêm nhiều công cụ khác vào ngay trong Flash. 2.2. Thiết kế mô hình động trong dạy học sinh học tế bào bằng phần mềm Macromedia Flash 8 2.2.1. Nguyên tắc thiết kế mô hình động Nguyên tắc dạy học là những nguyên lý chung của sự tổ chức dạy học về mặt nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức, đánh giá nhằm thực hiện mục đích dạy học phù hợp với những quy luật khách quan tác động vào sự dạy học. Để việc thiết kế mô hình động trên phần mềm Flash có khả năng ứng dụng cao trong dạy học sinh học thì khi thiết kế cần đảm bảo những nguyên tắc sau. 2.2.1.1. Thiết kế mô hình phải đảm bảo nguyên tắc trực quan Dựa trên cơ sở triết học, việc nhận thức thế giới khách quan của con người theo con đường “từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, từ tư duy trừu tượng đến thực tiễn” [10]. Vận dụng vào trong quá trình dạy học, quá trình nhận thức của học sinh bao gồm ba giai đoạn kế tiếp: Giai đoạn tri giác cảm tính về hiện thực, giai đoạn tư duy trừu tượng, giai đoạn tái sinh cụ thể trong tư duy và vận dụng vào thực tiễn. Như vậy xuất phát của quá trình nhận thức thường là những hình ảnh trực quan về thế giới khách quan. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 26 Dựa trên cơ sở tâm lý học, nhận thức của con người bao gồm 2 giai đoạn là nhận thức cảm tính và nhận thức lý tính, trong đó nhận thức cảm tính là quá trình nhận thức thông qua các giác quan phản ánh những thuộc tính của thế giới khách quan, hình thành những biểu tượng, những hình ảnh trực quan về thế giới. Trên những tư liệu của nhận thức cảm tính đem lại, giai đoạn nhận thức lý tính diễn ra phản ánh một cách sâu sắc, đầy đủ hơn về thế giới khách quan. Như vậy, trong quá trình dạy học cần hình thành cho học sinh những biểu tượng đầy đủ, cụ thể về đối tượng từ đó giúp học sinh nắm được bản chất, quy luật vận động của từng đối tượng đó. Khi thiết kế mô hình cần đảm bảo tính trực quan nghĩa là mô hình được thiết kế phải giúp học sinh dễ dàng lĩnh hội tri thức một cách tốt nhất. Như vậy, mô hình càng sinh động, càng gần với thực tiễn càng tốt, màu sắc không được quá sặc sỡ, hình ảnh không được quá phức tạp làm phân tán sự chú ý của học sinh. Đặc biệt, mô hình thiết kế phải phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh để học sinh có thể dễ dàng liên tưởng từ đó phát triển năng lực tư duy trừu tượng, năng lực nhận thức của mình. Ngoài ra, mô hình động phải đảm bảo tạo điều kiện thuận lợi cho việc kết hợp với nhiều phương pháp dạy học khác như: Đặt câu hỏi vấn đáp, trình bày diễn giảng…Trình tự xuất hiện các hình ảnh, các khâu thao tác phải đảm bảo sự hợp lý về không gian và thời gian. 2.2.1.2. Thiết kế mô hình phải đảm bảo tính chính xác, hệ thống Khi mô hình được ứng dụng trong dạy học, nó được coi như một phương tiện kĩ thuật phục vụ cho dạy học. Quá trình dạy học theo quan điểm hệ thống là một tổ hợp các yếu tố có quan hệ tác động qua lại cùng vận động hướng tới đích chung. Mô hình thiết kế phải phản ánh được đúng nội dung cần trình bày và phải thực hiện theo mục đích đã đề ra. Do đó mô hình thiết kế phải đảm bảo tính hệ thống của bài giảng. Tức là phải được sử dụng đúng lúc đúng chỗ, tương ứng với nội dung cần trình bày. Hình ảnh thiết kế phải phản ánh được trình tự vận động, biến đổi của các sự vật hiện tượng thật đồng thời phải thể hiện được tính linh hoạt trong các thao tác trình chiếu. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 27 2.2.1.3. Thiết kế mô hình động phải đảm bảo tính hiệu quả Tính hiệu quả khi xây dựng mô hình thể hiện như sau: - Quy trình thiết kế phải đơn giản dễ làm, dễ thực hiện. - Mô hình thiết kế phải cung cấp cho học sinh những thông tin đầy đủ nhất về sự vật, hiện tượng. - Mô hình được thiết kế có thể dễ dàng thay thế bằng các phương tiện khác khi có sự cố bất thường xảy ra như mất điện khi giảng dạy, cơ sở vật chất đột ngột thiếu hoặc hỏng hóc thiết bị. - Mô hình được thiết kế phải đảm bảo tính linh hoạt trong việc liên kết với các chương trình dạy học khác như PowerPoint, Violet. 2.2.1.4. Nguyên tắc lấy không gian bù thời gian Các quá trình sinh học (nguyên phân, giảm phân, vận chuyển các chất qua màng tế bào...); và nhiều thí nghiệm sinh học không thể quan sát bằng mắt thường, thường diễn ra trong thời gian tương đối dài vượt ra khỏi khuôn khổ một tiết học và không phải lúc nào cũng quan sát được. Những mô hình động mô phỏng các quá trình đó có vai trò quan trọng trong việc hình thành tri thức, tạo niềm tin, hứng thú học tập cho học sinh. Khi thiết kế các mô hình đó cần chú ý đến những diễn biến quan trọng thể hiện được bản chất của các quá trình sinh học. Trong mô hình động các hiện tượng sinh học quan trọng được mô tả tương ứng với thời gian khác nhau theo trình tự thời gian xác định trước. Đó là việc thực hiện theo nguyên tắc lấy không gian bù thời gian. 2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động trên phần mềm Macromedia Flash 8 2.2.2.1. Quy trình chung Bước 1: Khởi động Flash Có thể thực hiện theo 2 cách: + Cách 1: Đưa chuột vào biểu tượng Macromedia trên màn hình Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 28 + Cách 2: Nhấn chuột vào Start -> Program -> Macromedia -> Macromedia Flash 8. ->Sau đó trong ô Create New chọn Flash Document ta có giao diện như sau: Bước 2: Chọn màu nền Kích chuột vào Modify -> Document (Ctrl+J) rồi chọn màu ở BackgroundColor -> OK. Bước 3: Tạo các hình ảnh Bitmap (hình ảnh rời rạc phục vụ cho đoạn phim). Nhấn chuột vào Insert -> New symbol (Ctrl+F8) Trên thẻ Name đặt tên cho Bitmap Trên thẻ Type chọn thuộc tính Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 29 cho Bitmap ->OK sau đó thực hiện vẽ các hình ảnh cần thiết bằng cách sử dụng các công cụ vẽ trên Tools. Một số công cụ thường sử dụng:  Selection tool (V): Di chuyển và lựa chọn Bitmap.  Line tool (N): Vẽ đường thẳng.  Text tool (T): Viết chữ.  Oval tool (O): Vẽ đường tròn, elip…  Pencil tool (Y): Vẽ nét nhỏ tự do.  Brush tool( B): Cọ, dùng vẽ nét to.  Free Transform tool (Q): Thay đổi kích cỡ và xoay Bitmap.  Eraser tool (E): Tẩy.  Chọn màu ở Color: Stroke Color: Màu nét vẽ. Fill Color: Màu của vùng trong nét vẽ kín, màu nét vẽ to.  Options: Dùng cho Pencil và Brush chọn nét vẽ. Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở về giao diện chính của vùng làm việc. Bước 5: Tạo các Layer. + Cách 1: Đưa chuột vào 1 Layer bất kì, nhấn chuột phải rồi chọn Insert Layer. + Cách 2: Đưa Chuột vào biểu tượng tạo Layer mới Bước 6: Đặt tên cho Layer. Kích đúp vào Layer, chọn tên cho Layer (tên phù hợp với đối tượng hình ảnh xuất ra) -> Enter. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 30 Bước 7: Tạo đoạn Frame tương ứng thời gian xuất ra : Nhấn chuột vào Frame tương ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh đó ra (cứ 12 Frame tương ứng với 1 giây), rồi nhấn F5. Bước 8: Làm việc trên mỗi Layer. + Nhấn chuột vào vị trí đầu tiên của đoạn Frame ( ví dụ Frame 1). + Kích chuột vào Window -> Library (Ctrl+L) để lấy thư viện Bitmap : Đưa chuột vào tên của Bitmap muốn đưa ra, gắp ra và thả vào vùng làm việc ở vị trí mong muốn trên Layer tương ứng. + Nhấn chuột phải vào đoạn Frame cần làm việc (ví dụ Frame 1) -> Creat Motion Tween để tạo ra sự gắn kết liên tục trong các chuyển động nhỏ của hình ảnh rồi nhấn chuột vào Frame nào mà bạn muốn (ví dụ Frame 30)-> F6-> dùng chuột di chuyển đối tượng tuỳ ý. Khi đó chúng ta sẽ có một chuyển động của đối tượng đó. Chú ý: Mỗi một đối tượng chuyển động phải được đặt trên một layer. Nếu các bạn không tuân thủ điều này thì chuyển động của đối tượng này giống chuyển động của đối tượng kia. Bước 9: Xử lý hình ảnh. Đưa chuột vào vị trí đầu của đoạn Frame, chọn vị trí và thuộc tính ban đầu (trong ô Tween) cho hình ảnh trong hộp Properties, nhấn chuột vào vị trí cuối cùng của đoạn Frame chọn vị trí và thuộc tính kế tiếp cho hình ảnh trong hộp Properties. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 31 Với tất cả các Bitmap khác, việc xử lí hình ảnh thực hiện tương tự. * Chú ý: Với các Layer khác nhau, chọn các đoạn Frame thích hợp với thời gian hiển thị hình ảnh tương ứng. Bước 10: Tạo lệnh dừng Để đoạn phim chỉ bắt đầu khi ta nhấn nút Play hoặc dừng lại khi xem xong, khi đó ta phải tạo lệnh dừng ở Frame 1 và Frame cuối cùng của đoạn phim ( thí dụ Frame 300) ta tiến hành như sau: - Tạo một Layer mới đặt tên là lenhdung - Tại Layer lenhdung -> Nhấn chuột vào Frame 1 -> mở Action- Frame và gõ câu lệnh như sau: stop();-> Frame 1-> chuột phải-> Copy Frame-> Frame 300-> chuột phải-> Paste Frame. Bước 11: Tạo nút điều khiển * Cách 1: Tự vẽ nút + Insert -> Newsymbol -> Button. Có thể đặt tên là “ Nút”. + Thông thường người ta đặt tên cho nút để dễ sử dụng: Play, Continue, Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình ảnh nút. + Đưa chuột lên Layer, nhấn F6 để chọn 4 thuộc tính Up, Over, Down, Hit. * Cách 2: Sử dụng nút nhấn có sẵn trong thư viện. - Tạo một Layer riêng đặt tên là nut. - Mở menu Window/Common Libraries/ Buttons. Thư viện Button sẵn có của Flash hiện ra. Muốn sử dụng Button nào ta chỉ cần gắp button và thả vào góc trái của khung làm việc. - Chọn 3 nút nhấn bất kì: Stop , Play , Playagain Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 32 * Tạo câu lệnh: - Nhấp vào nút Stop / Mở Action và gõ câu lệnh như sau: On (release) { stop(); } - Nhấp vào nút Play / Mở Action và gõ câu lệnh như sau: On (release) { play(); } - Nhấp vào nút Playagain / Mở Action và gõ câu lệnh như sau: On (release) { gotoAndPlay(); } (trong dấu () ghi số thứ tự của Frame mà hình ảnh bắt đầu chạy và chữ trong câu lệnh phải có màu xanh). Bước 12: Kiểm tra lại đoạn phim bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl+ Enter. Bước 13: Tạo một File hoàn chỉnh . Chọn File -> Export -> Export Movie -> trong ô File name đặt tên cho movie rồi nhấn nút save. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 33 Khi đó file xuất ra có định dạng là Flash movi ( * swf). Tuy nhiên bạn muốn xuất ra ở định dạng khác thì phải chọn trong ô save as type trước khi nhấn nút save. 2.2.2.2. Quy trình thiết kế mô hình động mô phỏng chu kì tế bào và quá trình nguyên phân trên phần mềm Macromedia Flash 8 a. Kiến thức cơ bản về chu kì tế bào và quá trình nguyên phân a.1. Chu kì tế bào Chu kì tế bào là khoảng thời thời gian giữa hai lần phân bào. Chu kì tế bào bao gồm kì trung gian và quá trình nguyên phân. Kì trung gian chiếm phần lớn chu kì tế bào. Kì trung gian được chia thành các pha nhỏ là G1, S và G2. Ngay sau khi vừa mới phân chia xong tế bào bước vào pha G1. Trong pha này, tế bào tổng hợp các chất cần cho sinh trưởng. ở những tế bào có khả năng phân chia, khi tế bào sinh trưởng đạt được kích thước nhất định thì chúng tiến hành nhân đôi ADN để chuẩn bị cho quá trình phân bào. Pha nhân đôi ADN và NST được gọi là pha S. Các NST được nhân đôi nhưng vẫn còn đính với nhau ở tâm động tạo nên 1 NST kép gồm 2 cromatit. Kết thúc pha S, tế bào sẽ chuyển sang pha G2. Lúc này tế bào sẽ tổng hợp tất cả những gì còn lại cần cho quá trình phân bào. a.2. Quá trình nguyên phân (pha phân chia M) Nguyên phân là hình thức phân chia tế bào phổ biến ở các tế bào nhân thực. Quá trình này gồm 2 giai đoạn: phân chia nhân và phân chia tế bào chất. * Phân chia nhân Phân chia nhân thực chất là một quá trình liên tục nhưng dựa vào một số đặc điểm người ta có thể chia thành 4 kì là kì đầu, kì giữa, kì sau và kì cuối. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 34 Kì đầu: Các NST kép sau khi nhân đôi ở kì trung gian dần được co xoắn. Màng nhân và nhân con tiêu biến, thoi phân bào xuất hiện. Kì giữa: Các NST co ngắn cực đại và tập trung thành một hàng trên mặt phẳng xích đạo. Thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm động. Kì sau: Các nhiễm sắc tử tách nhau ra và di chuyển trên thoi phân bào về 2 cực của tế bào. Kì cuối: NST dãn xoắn dần và màng nhân và nhân con xuất hiện. * Phân chia tế bào chất Trong thực tế sự phân chia nhân và tế bào chất là 2 quá trình liên tục đan xen nhau. Sự phân chia tế bào chất thành 2 tế bào con xảy ra tương ứng với kì cuối. Các tế bào động vật phân chia tế bào chất bằng cách thắt màng tế bào ở vị trí mặt phẳng xích đạo, còn ở tế bào thực vật có sự tạo thành vách ngăn ở mặt phẳng xích đạo. b. Quy trình thiết kế hình ảnh động Bước 1: Khởi động Flash: Theo quy trình chung. Bước 2: Chọn màu nền: Để màu nền mặc định -> chọn kích thước vùng Stage là 350 px x 250px. Bước 3: Tạo các hình ảnh Bitmap (các bước thực hiện theo quy trình chung). Đối với mô hình này, cần tạo các Bitmap sau: STT Tên bimap Hình ảnh bimap 1 Bitmap tế bào Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 35 2 Bitmap nhân tế bào 3 Bitmap nhân con 4 Bimap nền trung tử 5 Bitmap trung tử 6 Bimap thoi phân bào 7 Bitmap NST dài 1 8 Bitmap NST dài 2 9 Bitmap NST dài 3 10 Bitmap NST dài 4 11 Bimap NST ngắn 31 12 Bitmap tâm động 13 Bimap NST ngắn 32 14 Bimap NST ngắn 33 15 Bimap NST ngắn 21 16 Bimap NST ngắn 22 17 Bimap NST ngắn 23 18 Bimap NST ngắn 24 19 Bimap vạch giữa 20 Bimap NST đơn 1 21 Bimap NST đơn 2 22 Bimap NST đơn 3 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 36 23 Bimap NST đơn 4 24 Tế bào dài 25 Tế bào dài nền 26 Tế bào tách đôi 27 Tế bào bài nền tách đôi 28 Thoi ngắn 1 29 Thoi dài 1 30 Thoi ngắn 2 31 Thoi dài 2 32 Thoi ngắn 3 33 Thoi dài 3 34 Thoi dài 4 Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở về giao diện chính của vùng làm việc Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 37 Bước 5: Mô tả diễn biến của kì trung gian - Vùng làm việc đã có sẵn một layer đặt tên là tế bào 1. - Kéo bimap tế bào từ thư viện vào vùng làm việc. - Tạo thêm một layer mới đặt tên là nhân 1 rồ i kéo bimap 2-nhan vào. - Tạo thêm một layer mới đặt tên là nhân con rồi kéo 3-nhân con vào. - Tạo thêm một layer mới đặt tên là trung tử 1 rồi kéo bimap 4, 5, 6 vào. - Tạo thêm một layer mới đặt tên là trung tử 2 -> nhấn chuột phải vào Frame 1 của layer trung tử 1->copy Frames ->chọn Frame 1 của layer trung tử 2-> chuột phải -> paste Frames Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 38 - Tạo thêm một layer mới đặt tên là chú thích-> nhấp chọn công cụ Line Tool để vẽ các đường thẳng->nhấp chọn công cụ Text để viết các chú thích. Ở kì trung gian, chúng tôi sẽ mô tả 2 hiện tượng chính là trung tử nhân đôi và NST nhân đôi thành NST kép đính với nhau ở tâm động. Cách tiến hành như sau: - Nhấp chọn Frame 5 của layer chú thích->giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 5 của layer tế bào 1->nhấn F5 để chèn thêm Frame. - Nhấp chọn Frame 1 của layer chú thích ->chuột phải->chọn Create Motion Tween -> chọn Frame 5-> chọn vào chữ chú thích trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha - > 0%. - Tiếp tục, nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm một layer mới đổi tên là tiêu đề-> nhấn chuột vào Frame 5-> F7 để tạo Frame trống-> nhấp chọn công cụ Text để viết chữ: Kì trung gian. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 39 - Nhấp chọn Frame 20 của layer nhân con->giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 20 của layer tế bào 1->nhấn F5 để chèn thêm Frame. - Nhấp chọn Frame 6 của layer trung tử 1- >giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 6 của layer trung tử 2->nhấn F6->chuột phải - >Create Motion Tween-> Nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 1->giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 2- >nhấn F6-> Nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 1 để di chuyển trung tử 1 sang trái- > nhấp chọn Frame 20 của layer trung tử 2 để di chuyển trung tử 2 sang phải. Dự kiến kì trung gian kết thúc ở Frame 60 ta nhấn chuột vào Frame 60 ở các layer tiêu đề, trung tử 1, trung tử 2, tế bào rồi nhấn F5 để chèn thêm Frame. - Nhấp chọn Frame 29 của layer nhân con->giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 29 của layer nhân 1- >nhấn F5 để chèn thêm Frame. - Nhấp chọn Frame 30 của layer nhân con->nhấn F6-> chuột phải->Create Motion Tween-> Nhấp chọn Frame 35 của layer nhân con->nhấn F6-> chọn vào nhân con trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 60%. - Làm tương tự ở layer nhân 1. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 40 Nhấp chọn Frame 60 của layer nhân con->giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 100 của layer nhân 1->nhấn F5 để chèn thêm Frame. Nhấp chọn layer nhân con-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 4 layer mới đổi tên là NST1, NST2, NST3, NST4. Nhấp chọn Frame 40 của layer NST1->giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 40 của layer NST4->nhấn F7 để tao key Frame trống. Nhấp chọn Frame 40 của layer NST1 rồi kéo bimap 8 vào vùng Stage. Tương tự kéo bimap 9,10, 11 vào Frame 40 của các layer NST2, 3, 4. Nhấp chọn Frame 40 của layer NST1 -> chuột phải -> Create Motion Tween-> chọn vào bimap 8 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 10%. Làm tương tự ở Frame 40 của layer NST2,3,4. Nhấp chọn Frame 60 của layer NST1 -> chọn vào bimap 8 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> none. Làm tương tự ở Frame 60 của layer NST2,3,4. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 41 Nhấp chọn layer NST1-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 4 layer mới đổi tên là tâm động 1- >Frame 40->F7->kéo bimap 13 vào vào giữa NST 1-> Frame 40-> chuột phải-> Create Motion Tween-> nhấp vào bimap 13 trên vùng Stage - >Properties -> Color -> Alpha -> 10%- > Frame 60-> F6 nhấp vào bimap 13 trên vùng Stage ->Properties -> Color - > none. Sau đó làm tương tự ở các layer NST2,3,4 để có tâm động 2,3,4. Nhấp chọn layer NST4-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đổi tên là chú thích NST->Frame 50->F7-> chọn vào công cụ Text và công cụ Line Tool để viết chú thích cho NST-> Frame 50-> chuột phải-> Create Motion Tween-> nhấp vào chú thích trên vùng Stage - >Properties -> Color -> Alpha -> 30%-> Frame 60-> F6 nhấp vào bimap 13 trên vùng Stage ->Properties -> Color -> none. Bước 6: Mô tả diễn biến của kì đầu Dự kiến kì đầu bắt đầu từ Frame 61 đến Frame 115. Nhấn chọn Frame 115 của layer tế bào 1->F5. Tại Frame 61 của các layer nhân1, nhân con, NST1,2,3,4 và tâm động 1,2,3,4, trung tử 1, 2 nhấn F6 để tách với diễn biến của kì trung gian. Tại Frame 61 của các layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text để viết chữ kì đầu thay cho chữ kì trung gian. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 42 Các NST kép dần co xoắn Nhấp chọn Frame 70 của layer NST1 -> F6-> chuột phải-> Create Motion Tween -> Frame 85-> F6-> chọn vào NST 1 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 0%. Nhấp chọn layer NST1-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đổi tên là NST11-> ->Frame 70->F7-> kéo bimap 16 (NST ngắn) đè khít lên NST 1 -> Frame 70-> chuột phải-> Create Motion Tween -> Frame 70 -> chọn vào NST bimap 16 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 0%.-> Frame 85-> F6->Frame 100-> F6-> dùng công cụ Selection Tool để di chuyển NST1 đến vị trí nhất định trên tế bào. Cần chú ý, nếu tâm động không khớp với NST, các bạn có thể làm tương tự việc di chuyển NST để di chuyển tâm động. Làm tương tự ở các layer NST 2,3,4. Khi đó bạn đã làm được thành công hiện tượng các NST kép dần dược co xoắn. Màng nhân và nhân con tiêu biến Nhấp chọn Frame 80 của layer nhân 1 -> F6-> chuột phải-> Create Motion Tween -> Frame 95-> F6-> chọn vào nhân 1 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 0%. Làm tương tự ở Frame 80 của layer nhân con. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 43 Thoi phân bào dần xuất hiện Để tiện cho việc mô tả sự xuất hiện của thoi phân bào ta dùng chuột di chuyển Layer trung tử 1,2 phía trên layer nhân con. Nhấp chọn Frame 80 của layer trung tử 1-> F6-> chuột phải - >Create Motion Tween->Frame 95-> F6-> dùng công cụ Selection Tool để di chuyển trung tử 1 về cực bên trái của tế bào. Làm tương tự với Frame 80 của layer trung tử 2 nhưng di chuyển trung tử 2 về cực bên phải của tế bào. Nhấp chọn layer NST trung tử 2-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 14 layer mới đặt tên lần lượt là: thoi 11, 12, 21,22, 31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72. Nhấp chọn Frame 95 của layer thoi 11-> F7-> nhấp chọn công cụ Pencil Tool -> trong bảng màu Stroke Color chọn màu vàng. Trong bảng Properties, chọn độ lớn viền là 2, kiểu Solid. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 44 Thiết đặt xong, vẽ một nét nhỏ ở tua của trung tử ->Frame 115-> F7 -> vẽ một tua dài từ nét nhỏ đó đến giữa tế bào -> Frame 95 -> Properties -> Tween -> Shape. Xử lí tương tự ở các layer thoi 12, 21,22, 31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 để tạo đủ thoi phân bào. Bước 7: Mô tả diễn biến của kì giữa Dự kiến kì giữa bắt đầu từ Frame 116 đến Frame 180. Nhấn chọn Frame 180 của layer tế bào 1->F5. Tại Frame 116 của các layer trung tử 1, 2, thoi 11, 12, 21,22, 31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 11, 21, 31, 41 và tâm động 1,2,3,4, nhấn F6 để tách với diễn biến của kì đầu. Tại Frame 116 của các layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text để viết chữ kì giữa thay cho chữ kì đầu. Tạo layer mặt phẳng xích đạo Nhấp chọn layer nhân con-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là MPXĐ-> Frame 116->F7-> kéo bimap 28 đặt vào giữa tế bào-> Frame 180 ->F5. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 45 Tại Frame 180 của các layer trung tử 1, 2, thoi 11, 12, 21,22, 31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 11, 21, 31, 41 và tiêu đề nhấn F5. Các NST kép co xoắn cực đại Nhấp chọn layer NST11-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là NST111-> Frame 125-> F7-> nhấp đúp chuột trái vào bimap 17 (NST dài) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 17 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 125 của layer NST111 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 17 khớp với NST 11-> Frame 143-> F7- > nhấp đúp chuột trái vào bimap 15 (NST ngắn) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 15 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 143 của layer NST111 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 15 khớp với vị trí của bimap 17-> Frame 125-> Properties -> Tween-> Shape. Ta phải điều chỉnh tâm động sao cho khớp với NST và tạo thêm một tâm động nữa để chuẩn bị cho kì sau các NST tách nhau ra. Cách tiến hành như sau: nhấp chọn Frame 143 của layer tâm động 1-> F6 ->Frame 125-> F6-> chuột phải -> Create Motion Tween. Tại Frame 130 dùng chuột hoặc phím mũi tên để di chuyển tâm động khớp với NST. Sau đó, nhấp chọn Frame 125 của layer tâm động 1 , giữ phím Shift, nhấp chọn Frame 143-> đưa chuột vào vùng giữa của của 2 Frame đó (có màu đen)-> chuột phải-> Copy Frames-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên tâm động 11-> nhấp vào Frame 125-> chuột phải-> Paste Frames. Tại Frame 143 của layer này ta cũng dùng chuột hoặc phím mũi tên để di chuyển tâm động khớp với NST. Cần chú ý, trong quá trình Paste Frames có tình hiện tượng thêm một số Frame không mong muốn, bạn muốn xóa đoạn Frame đó đi ta nhấn chuột vào Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 46 đầu đoạn Frame rồi giữ phím Shift và nhấn chuột vào cuối đoạn Frame đó -> chuột phải-> Remove Frames. Với những thao tác như vậy, chúng ta đã thiết kế thành công hiện tượng NST co ngắn cực đại. Làm tương tự với các layer NST 21, 31, 41 ta sẽ thiết kế được hiện tượng 4 NST kép co xoắn cực đại. Các NST kép tập trung thành một hàng trên mặt phẳng xích đạo. Thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm động Nhấn chọn Frame 154 của layer NST 111-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 154 của layer tâm động 11-> F5-> Nhấn chọn Frame 155 của layer NST 111-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 155 của layer tâm động 11-> F6->chuột phải ->Create Motion Tween-> Nhấn chọn Frame 180 của layer NST 111-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 180 của layer tâm động 11-> F6-> -> dùng chuột di chuyển cả NST1 và tâm động 1 lên mặt phẳng xích đạo sao cho thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm động.Làm tương tự với các layer NST 211, 311, 411 ta sẽ thiết kế được hiện tượng 4 NST kép tập trung thành một hàng trên mặt phẳng xích đạo. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 47 Bước 8: Mô tả diễn biến của kì sau Dự kiến kì sau bắt đầu từ Frame 181 đến Frame 285. Tại Frame 181 của các layer tế bào, mpxđ, trung tử 1, 2, thoi 11, 12, 21,22, 31, 32, 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72 , NST 111, 211, 311, 411 và tâm động 1, 11, 2,21, 3, 31,4, 41 nhấn F6 để tách với diễn biến của kì giữa-> tại Frame 199 của các layer này ta nhấn F5 để tạo một thời gian tĩnh ở kì sau. Tại Frame 181 của layer tiêu đề ta nhấn F7 và dùng công cụ Text để viết chữ kì sau thay cho chữ kì giữa-> Frame 285-> F5. Thiết kế hiện tượng tế bào duỗi dài ra và trung tử di chuyển theo * Tại layer mpxđ nhấp chọn Frame 285-> nhấp F5 để chèn thêm Frame. Khi đó mặt phẳng xích đạo sẽ tồn tại đến hết kì sau. * Nhấn F6 tại Frame 201 của layer tế bào 1-> chuột phải-> Create Motion Tween-> Frame 285-> F6. Nhấp chọn Frame 285 của layer tế bào 1-> trong mục Tranform của hộp thoại Align & Info & Tranform chọn tỉ lệ ngang dọc là 150% x 90%. * Tại layer trung tử 1 nhấp chọn Frame 200-> F6-> chuột phải -> Create Motion Tween-> Frame 285-> F6-> dùng chuột di chuyển trung tử 1 đến cực trái của tế bào. Thao tác tương tự ở layer trung tử 2 nhưng di chuyển trung tử 2 đến cực phải của tế bào. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 48 Thiết kế hiện tượng các sợi tơ vô sắc có đính với NST co ngắn lại để kéo các NST về 2 cực của tế bào Tại layer thoi 11 nhấp chọn Frame 95-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 115 để chọn các Frame từ 95 đến Frame 115-> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame này-> chuột phải -> Copy Frames. -> nhấp chọn Frame 200-> chuột phải -> Paste Frames-> nhấp chuột vào Frame 221, giữ và di chuột đến Frame 285. Chú ý việc di chuột đến Frame nào tùy thuộc vào tốc độ di chuyển của sợi tơ vô sắc và NST. Tại layer thoi 11 nhấp chọn Frame 200-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 285 để chọn các Frame từ 200 đến Frame 185-> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame này-> chuột phải -> Reverser Frames để đảo ngược chuyển động cũ, khi đó sợi tơ vô sắc dần co ngắn lại. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 49 Tại layer thoi 11 nhấp chọn Frame 285 -> dùng chuột di chuyển chấm nhỏ màu vàng (sợi tơ sau khi co ngắn lại) sao cho khớp với vị trí của sợi tơ xung quanh trung tử 1. Với những thao tác như vậy chúng ta đã hoàn tất việc làm cho 1 sợi tơ vô sắc co ngắn lại để kéo NST về cực 1 của tế bào. Xử lí tương tự ở các layer thoi 12, 41, 42, 51, 52, 71, 72 thì chúng ta sẽ có hiện tương cả 8 sợi thoi co ngắn lại để kéo 8 NST về 2 cực của tế bào. Thiết kế hiện tượng các sợi tơ phân bào không đính với NST duỗi dài ra theo tế bào Các sợi tơ phân bào ở các layer thoi 21, 22, 31, 32, 61, 62, 81,82 không đính với NST sẽ duỗi dài ra theo tế bào. Tại layer thoi 21 nhấp chọn Frame 200-> F6-> chuột phải-> Create Motion Tween-> Frame 285-> F6-> trong mục Tranform của hộp thoại Align & Info & Tranform chọn tỉ lệ ngang dọc là 170% x 90%-> dùng chuột di chuyển sợi tơ phân bào khớp với vị trí của nó trong tế bào. Thao tác tương tự trên các layer thoi 22, 31, 32, 61, 62, 81,82 chúng ta sẽ thiết kế được hiện tượng các sợi tơ phân bào không đính với NST duỗi dài ra theo tế bào. Thiết kế hiện tượng các NST kép tách nhau ra ở tâm động Nhấp chọn layer NST 111-> nhấp vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 2 layer mới đặt tên lần lượt là NST đơn 11, NST đơn 12. Tại layer NST đơn 11-> nhấp chọn Frame 200-> F7-> nhấp đúp chuột trái vào bimap 37 ( NST dài) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 37 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 200 của layer NST đơn 11 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 50 chuột di chuyển bimap 37 khớp với một vế của NST 111-> Frame 213-> F7-> nhấp đúp chuột trái vào bimap 38 (NST co ngắn) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 38 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 213 của layer NST đơn 11 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 38 khớp với vị trí của bimap 37 ( nhấn chuột vào Onion Skin Outlines) -> Frame 200-> Properties -> Tween-> Shape. Đến đây chúng ta đã thiết kế được hiện tượng một NST đơn tách ra từ NST kép. Làm tương tự với layer NST đơn 12 chúng ta đã thiết kế được hiện tượng một NST đơn tách ra từ NST kép nhưng phải theo chiều ngược lại. Đó là cách làm cho NST tách ra, chúng ta cần làm cho tâm động cũng phải di chuyển theo NST. Cách tiến hành rất đơn giản: nhấp chọn Frame 200 - > F6-> chuột phải-> Create Motion Tween-> Frame 213-> F6-> dùng chuột di chuyển tâm động khớp với NST. Đối với các tâm động khác bạn tiến hành tương tự. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 51 Ở các layer NST 211, 311, 411 cũng tạo thêm 2 layer đặt tên lần lượt là: NST đơn 21, 22, 31, 32, 41, 42. Các thao tác làm cho NST đơn tách ra từ NST kép tương tự như trên. Khi đó bạn sẽ có toàn bộ NST đơn được tách ra từ NST kép. Cần chú ý khi làm biến đổi NST từ trạng thái thẳng sang trạng thái gập như trên hình minh họa có nhiêu trường hợp trạng thái trung gian trông rất xấu. Các bạn có thể khắc phục hiện tượng đó bằng cách bổ sung gợi ý biến đổi hình dạng. Cách tiến hành như sau: đặt con trỏ vào Frame đầu tiên của chuỗi biến hình ( Frame 200) -> chọn Modify Shape -> And Shape Hint hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+ Shift+H. Khi đó sẽ xuất hiện một vòng tròn đỏ với một chữ cái (a,b...)-> với công cụ chọn, bạn hãy di chuyển chữ cái đó đến điểm có vấn đề trên cạnh của hình dạng cần biến đổi. Bạn có thể lặp lại bước này vài lần -> nhấp chuột vào Frame cuối cùng của chuỗi biến hình ( Frame 213), khi đó tất cả các chữ cái xếp chồng lên nhau tại tâm của hình dạng. Bạn dùng công cụ chọn, kéo từng chữ cái đến vi trí của nó trên hình dạng mới (giữ nguyên trật tự của các chữ cái). Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 52 Thiết kế hiện tượng các NST đơn tiếp tục di chuyển về 2 cực của tế bào Nhấp chọn Frame 214 của layer NST đơn 11->F6-> chuột phải-> Create Motion Tween-> Frame 285-> F6-> dùng chuột di chuyển NST về cực trái của tế bào sao cho khớp với đường di chuyển của sợi tơ phân bào. Đó là cách làm cho NST 1 tiếp tục di chuyển, chúng ta cần làm cho tâm động cũng phải di chuyển theo NST. Cách tiến hành cũng rất đơn giản: nhấp chọn Frame 285 của layer tâm động 1 -> F6-> dùng chuột di chuyển tâm động khớp với NST. Đối với các tâm động khác bạn tiến hành tương tự. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 53 Bước 9: Mô tả diễn biến của kì cuối: Dự kiến kì cuối bắt đầu từ Frame 286 đến Frame 430. Tại Frame 300 của các layer tế bào 1, mpxđ, trung tử 1, 2, thoi 11 đến thoi 72, NST đơn 11 đến 82, tâm động 11 đến tâm động 42 nhấn F6 để tạo khoảng thời gian tĩnh cho kì sau. Tạo tiêu đề kì cuối: Nhấp chuột vào Frame 286 của layer tiêu đề -> F7 -> dùng công cụ Text để viết chữ kì cuối thay cho chữ kì sau - > Frame 430-> F5. Thiết kế hiện tượng các NST đơn dần dãn xoắn: Nhấp chuột vào Frame 280 của các layer tế bào 1, trung tử 1, 2 để tiện cho việc thiết kế các hiện tượng khác. Nhấp chuột vào Frame 300 của layer mpxđ-> chuột phải -> Create Motion Tween -> Frame 310 -> F6 -> chọn vào đường nét đứt dọc trên vùng Stage -> Properties -> Color -> Alpha -> 0%. Mục đích của những thao tác này là làm cho đường nét đứt mất dần đi. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 54 * Tại layer NST đơn 11 nhấp chọn Frame 200-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 213 để chọn các Frame từ 200 đến Frame 213-> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame này-> chuột phải -> Copy Frames. -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là NST dãn xoắn -> nhấp chuột vào Frame 300 -> chuột phải -> Paste Frames ( khi đó bạn nên xóa các Frame thừa từ Frame 314 đến 393). -> Frame 300-> giữ phím Shift- > nhấp chọn Frame 313 để chọn các Frame từ 300 đến Frame 313-> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame này-> chuột phải -> Reverser Frames để đảo ngược chuyển động cũ. Khi đó, các NST vẫn ở vị trí ở giữa tế bào, ta phải di chuyển chúng đến trạng thái mong muốn. Để di chuyển các NST khớp với đúng trạng thái cũ của chúng, bạn nên nhấn chuột vào Frame 315 của layer tâm động -> F6-> Frame 300 của layer NST dãn xoắn -> dùng chuột di chuyển NST ngắn khớp vào vị trí của nó ở cực trái của tế bào. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 55 Tương tự, nhấn chuột vào Frame 315 của layer này -> dùng chuột di chuyển NST dài khớp vào vị trí của nó ở cực trái của tế bào. Thao tác tương tự ở các layer NST đơn 12, 21, 22, 31, 32, 41, 42 thì chúng ta sẽ thiết kế được toàn bộ 8 NST dần dãn xoắn. Thiết kế hiện tượng tế bào mẹ dần tách thành 2 tế bào con: Nhấp chọn layer tế bào 1 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào 2-> Frame 304-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 31 (tế bào dài nền) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 31 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 304 của layer tế bào 2 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 31 khớp với tê bào-> -> Frame 325-> F7 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 56 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 33 (NST tách đôi nền) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 33 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 304 của layer tế bào 2 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 33 khớp với vị trí trước đó của tế bào. -> Frame 305-> Properties -> Tween-> Shape. Khi đó, nên cắt bỏ đoạn Frame từ 305 đến 380 của layer tế bào 1 (tế bào ban đầu). Tương tự, nhấp chọn layer tế bào 2 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào 3-> Frame 304-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 34 (tế bào dài ) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 34 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 304 của layer tế bào 3 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 34 khớp với tê bào nền -> Frame 325-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 32 (NST tách đôi) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 32 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy- >nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 304 của layer tế bào 2 -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 33 khớp với vị trí trước đó của tế bào tách đôi nền -> Frame 304-> Properties -> Tween-> Shape. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 57 Nhấp chọn layer tế bào 3 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào đơn 1-> Frame 331-> F7-> -> kéo bimap 1-tế bào từ thư viện vào vùng Stage sao cho khớp với vị trí của một nửa trái của tế bào mẹ. -> Nhấp chọn layer tế bào đơn 1 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là tế bào đơn 2-> Frame 331-> F7 -> kéo bimap 1-tế bào vào vùng Stage sao cho khớp với vị trí của một nửa phải của tế bào mẹ. -> Nhấp chọn Frame 331-> chuột phải -> Create Motion Tween -> Frame 345-> F6-> trong mục Transform của hộp thoại Align & Info & Transform chọn ngang dọc là 90% x 110%-> dùng chuột di chuyển tế bào lệch sang phải . Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 58 Tương tự, nhấp chọn Frame 331 của layer tế bào đơn 2 -> chuột phải -> Create Motion Tween -> Frame 345-> F6-> trong mục Transform của hộp thoại Align & Info & Transform chọn ngang dọc là 90% x 110% -> dùng chuột di chuyển tế bào lệch sang phải. Nhấp chọn Frame 331 của layer tế bào đơn 1-> F6-> trong mục Transform của hộp thoại Align & Info & Transform chọn ngang dọc là 100% x 100% . -> Nhấp chọn Frame 331 của layer tế bào đơn 2 - > F6-> trong mục Transform của hộp thoại Align & Info & Transform chọn ngang dọc là 100% x 100% . Thiết kế hiện tượng trung tử di chuyển tách ra cùng tế bào: Nhấp chọn Frame 304 của layer trung tử 1-> F6-> chuột phải-> Create Motion Tween -> Frame 330-> F6-> dùng chuột di chuyển trung tử theo chiều di chuyển của tế bào. Thao tác tương tự ở layer trung tử 2. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 59 Nhấp chọn Frame 345 của layer trung tử 1-> F6-> Frame 330-> F6-> dùng chuột di chuyển trung tử theo chiều di chuyển của tế bào. Thao tác tương tự ở layer trung tử 2. Thiết kế hiện tượng thoi phân bào biến mất: Nhấp chọn Frame của layer thoi 11-> chuột phải -> Create Motion Tween -> Frame 300-> nhấp chuột vào thoi 11 trên vùng Stage-> Properties -> Color -> Alpha -> 0%. Thao tác tương tự ở các layer thoi 12,21, 22, 31, 32 41, 42, 51, 52, 61, 62, 71, 72, 81, 82. Với cách làm như vậy, các hiện tượng diễn ra ở kì cuối trong thời gian hơi ngắn. Chúng ta có thể làm cho thời gian tăng lên bằng cách chèn thêm Frame. Thao tác để tăng số Frame, tiến hành như sau: Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 60 Giả sử muốn tăng thêm 10 Frame ở layer tế bào 1, bạn hãy nhấp chọn Frame 305-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 315-> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame đó -> chuột phải-> Insert Frames. Với thao tác như vậy bạn hãy làm tăng khoảng 62 Frame ở các layer tế bào 1, 2, 3, tế bào đơn 1, 2, trung tử 1, 2 Với thao tác như vậy, hãy làm tăng khoảng 62 Frame ở các layer tế bào 1, 2, 3, tế bào đơn 1, 2, trung tử 1, 2 mà Frame khởi đầu cho quá trình chèn là 304. Thiết kế hiện tượng các NST đơn tiếp tục dãn xoắn: Nhấp chọn layer NST dãn xoắn 1 - > Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là NST mảnh. -> Frame 315-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 30 (NST ngắn ) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 30 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy- >nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 315 của layer NST mảnh -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 30 khớp với NST 11 -> Frame 330-> F7 -> nhấp đúp chuột trái vào bimap 31 (NST mảnh) trong thư viện-> đưa chuột vào bimap 31 trên vùng Stage-> chuột phải-> copy->nhấp vào Sence 1 để trở lại vùng làm việc-> Frame 330 của layer NST mảnh -> đưa chuột vào vùng Stage-> chuột phải-> paste-> dùng chuột di chuyển bimap 31 khớp với vị trí trước đó của NST mảnh-> Frame 315-> Properties -> Tween-> Shape. Thao tác tương tự ở các layer dãn xoắn còn lại ta sẽ có cả 8 NST ở dạng sợi mảnh. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 61 Thiết kế hiện tượng màng nhân xuất hiện: Nhấp chọn layer nhân 1 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 2 layer mới đặt tên là nhân 2, nhân 3. Nhấp chọn Frame 80 của layer nhân 1-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 95 -> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame -> chuột phải-> Copy Frames -> nhấp chọn Frame 330 của layer nhân 2 -> chuột phải -> Paste Frames -> Nhấp chọn Frame 330 của layer nhân 2-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 350 -> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame -> chuột phải-> Reverse Frames. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 62 -> Nhấp chọn Frame 330 của layer nhân 2-> dùng chuột di chuyển nhân đến vị trí mong muốn (bên trái của tế bào mẹ). Tương tự, nhấp chọn Frame 350 của layer nhân 2 -> dùng chuột di chuyển nhân đến vị trí mong muốn -> nhấp chọn Frame 365-> F6. Thao tác tương tự ở layer nhân 3, tuy nhiên cần di chuyển nhân sang bên phải của tế bào mẹ. Nhấp chọn Frame 400 của layer nhân 2 -> F6-> di chuyển nhân 2 sang trái tương ứng với vị trí của nó trong tế bào con 1-> Frame 400 -> nhấp chọn nhân 2 trên vùng Stage -> Properties -> Color -> Alpha -> 80%. Tương tự, nhấp chọn Frame 400 của layer nhân 3-> F6-> di chuyển nhân 3 sang phải tương ứng với vị trí của nó trong tế bào con 2 -> Frame 400 -> nhấp chọn nhân 2 trên vùng Stage -> Properties -> Color -> Alpha -> 80%. ->Nhấp chọn Frame 400 của layer nhân 2 -> F6-> Nhấp chọn Frame 400 của layer nhân 3 -> F6. -> Nhấp chọn Frame 430 của layer nhân 2 - > F6 -> nhấp vào nhân 2 trên vùng Stage -> Properties -> Color -> none. -> Nhấp chọn Frame 430 của layer nhân 3 - > F6 -> nhấp vào nhân 3 trên vùng Stage -> Properties -> Color -> none. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 63 Thiết kế hiện tượng nhân con xuất hiện: Nhấp chọn layer nhân con -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là nhân con 1. -> Nhấp chọn Frame 80 của layer nhân con-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 95 -> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame -> chuột phải-> Copy Frames. Nhấp chọn Frame 350 của layer nhân con 1-> chuột phải-> Paste Frames -> cắt các Frame thừa từ 366 đến 370 ( Remove Frames). -> Nhấp chọn Frame 350 của layer nhân con 1-> giữ phím Shift-> nhấp chọn Frame 365 -> đưa chuột vào vùng giữa 2 Frame -> chuột phải-> Reverse Frames. -> Nhấp chọn Frame 350 của layer nhân con 1 -> dùng chuột di chuyển nhân con sang nửa trái của tế bào mẹ. Tương tự, Nhấp chọn Frame 365của layer nhân con 1-> dùng chuột di chuyển nhân con sang nửa trái của tế bào mẹ. -> Nhấp chọn Frame 400 của layer nhân 2-> F6-> dùng chuột di chuyển nhân con sang nửa trái của tế bào mẹ. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 64 -> Nhấp chọn Frame 415-> F6 -> nhấp chọn Frame 430-> F6-> nhấp con vào nhân con 1 trên vùng Stage -> Properties -> Color -> none. -> Nhấp chọn layer nhân con 1 -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là nhân con 2. -> Nhấp chọn Frame 350 của layer nhân con 1-> chuột phải -> Copy Frames. -> Nhấp chọn Frame 350 của layer nhân con 2-> chuột phải -> Paste Frames. Khi đó có một đoạn Frame thừa từ 431 đến 510, các bạn nên cắt bỏ đi ( Remove Frames). Sau đó, lần lượt nhấp chuột vào các Frame 350, 365, 400, 415, 430 của layer nhân con 2 rồi dùng chuột hoặc phím mũi tên di chuyển nhân con 2 sang nửa bên phải của tế bào mẹ và đúng vị trí của nó trong tế bào con thứ 2. Thiết kế hiện tượng các NST mảnh di chuyển vào nhân tế bào và dần mờ đi: Nhấp chuột vào Frame 331 của layer NST mảnh 1 -> F6 -> chuột phải -> Create Motion Tween-> Frame 430 -> F6 -> Frame 365 -> F6- > Frame 415 -> F6. Sau đó nhấp chuột trở lại các Frame đó và dùng phím mũi tên để di chuyển NST mảnh 1 vào trong nhân của tế bào Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 65 đang dần xuất hiện. Riêng ở Frame 430, sau khi di chuyển NST hợp lí ta nhấn chọn vào NST trên vùng Stage -> Properties -> Color -> Alpha -> 0% để làm cho NST mờ dần đi không quan sát thấy nữa. Làm như vậy thì chúng mới thiết kế được NST mờ dần đi mà chưa thiết kế được tâm động của NST đó mờ theo. Cách tiến hành rất đơn giản. Bạn hãy nhấp chuột vào Frame 331 của layer tâm động 11 -> F6 -> chuột phải -> Create Motion Tween-> Frame 430 -> F6 -> Frame 365 -> F6-> Frame 415 - > F6. Sau đó nhấp chuột trở lại các Frame đó và dùng phím mũi tên để di chuyển tâm động 11 vào trong nhân của tế bào đang dần xuất hiện. Riêng ở Frame 430, sau khi di chuyển tâm động 11 hợp lí ta nhấn chọn vào tâm động 11 trên vùng Stage -> Properties -> Color -> Alpha -> 0% để làm cho tâm động 11 mờ dần đi cùng với sự mờ đi của NST. Đối với 7 layer NST mảnh và 7 layer tâm động còn lại, các bạn hãy xử lí tương tự như trên. Khi đó, các bạn sẽ thiết kế được hiện tượng các NST mảnh di chuyển vào nhân tế bào và dần mờ đi. Bước 10: Tạo lệnh dừng Chúng ta sẽ tạo lệnh dừng ở các Frame 1, 2 ( mở đầu đoạn phim), 60 ( kết thúc kì trung gian) , 115 (kết thúc kì đầu), 180(kết thúc kì giữa), 285 (kết thúc kì sau), 340 (kết thúc kì cuối). Cách tiến hành như sau: Nhấp chọn layer tiêu đề -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là lệnh dừng -> nhấp chọn Frame 1 -> mở Action – Frame và nhập câu lệnh: stop (); Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 66 Sau đó, nhấp chọn vào Frame 1 của layer lệnh dừng -> chuột phải -> Copy Frames -> nhấp chuột vào Frame 2 -> chuột phải -> Paste Frames. Khi đó, đã sao chép lệnh dừng ở Frame 1 sang Frame 2. Tiến hành tương tự ở các Frame 60, 115, 285, 430. Bước 11: Tạo các nút điếu khiển Nhấp chọn layer lệnh dừng -> Nhấp chuột vào biểu tượng Insert Layer để chèn thêm 1 layer mới đặt tên là nút. Chúng ta sẽ sử dụng các nút có sẵn trong thư viện của Flash 8. Hãy nhấp chọn Window trên thanh menu -> Common Libraries -> Buttons. Khi đó, sẽ hiện ra cửa sổ Library - Buttons.fla chứa rất nhiều nút. Chỉ cần nhấp đúp vào một thư mục trong thư viện thì các nút của thư mục đó sẽ hiện ra. -> Muốn sử dụng nút nào thì bạn hãy dùng chuột kéo nút đó ra vùng Stage. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 67 Bạn muốn thay chữ Enter trong nút bằng chữ khác, rất đơn giản, bạn hãy nhấp đúp vào nút trên vùng Stage. Khi đó, sẽ xuất hiện giao diện về các thông tin của nút. Tiếp tục, hãy nhấp đúp vào chữ Enter trong nút và xóa chữ trong nút thay bằng chữ khác ( Kì TG, ...). Trong mô hình này, chúng tôi sử dụng 7 nút. Khi nhấp chuột thì đoạn phim bắt đầu chạy. Khi nhấp chuột thì đoạn phim dừng lại. Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì trung gian. Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì đầu. Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì giữa. Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì sau. Khi nhấp chuột thì đoạn phim chạy từ đầu đến hết kì cuối. * Tạo câu lệnh cho các nút: Nhấp vào nút / Mở Actions- Butons và gõ câu lệnh như sau: On (release) { play(); } Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 68 Nhấp vào nút -> Mở Action và gõ câu lệnh như sau: On (release) { stop(); } Nhấp vào nút -> Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh như sau: On (release) { gotoAndPlay (2); } Nhấp vào nút -> Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh như sau: On (release) { gotoAndPlay (61); } Nhấp vào nút -> Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh như sau: On (release) { gotoAndPlay (116); } Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 69 Nhấp vào nút -> Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh như sau: On (release) { gotoAndPlay (181); } Nhấp vào nút -> Mở Actions-Butons và gõ câu lệnh như sau: On (release) { gotoAndPlay (286); } Bước 12: Tạo một File hoàn chỉnh . File -> Export -> Export Movie -> trong ô File name đặt tên là: quá trình nguyên phân xong nhấn nút save. -> Xuất hiện hộp thoại Export Flash Player-> nhấp chọn OK Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 70 -> Khi đó, file xuất ra của các bạn có định dạng là Flash movi ( * swf). Với những thao tác như vậy tôi đã thiết kế được một số mô hình động khác như: quá trình khuếch tán, thẩm thấu, vận chuyển chủ động K-Na, vận chuyển tích cực, vận chuyển chọn lọc, thí nghiệm nhận biết tinh bột, thí nghiệm co nguyên sinh và phản co nguyên sinh. 2.3. Sử dụng mô hình động trong dạy học Sau khi tạo được các mô hình động, có thể đưa vào các phần mềm như Powerpoint, Violet để dạy học. Nếu các đưa vào Violet thì rất thuận lợi vì Violet là phần mềm được viết từ Flash. Còn nếu muốn đưa vào Powerpoint thì có 2 cách: hoặc là tạo liên kết (Hypelink) với các mục có liên quan tới mô hình động hoặc phải cài thêm vào máy tính phần mềm Swiff Point thì sẽ đưa trực tiếp mô hình động vào Powerpoint. 2.3.1. Đưa mô hình động vào phần mềm Violet Khởi động chương trình Violet: Có 2 cách: Cách 1: Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Violet trên màn hình . Cách 2: Nhấp chọn Start -> Programes -> Platin VIOLET -> Platin VIOLET 1.3. -> Khi đó, sẽ có một giao diện làm việc của Violet như sau: Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 71 -> Muốn đưa mô hình động vừa thiết kế ở trên vào Violet hãy tiến hành như sau: Nhấp chọn dấu + (thêm đề mục) trên màn hình làm việc của Violet -> xuất hiện một giao diện của Violet. -> Trong ô Chủ đề và Mục, có thể thay tên chủ đề, tên mục theo từng phần cụ thể -> nhấp chọn ô Tiếp tục. -> nhấn chọn vào ô Ảnh phim. Trong ô Tên file dữ liệu bạn nhập đường dẫn bằng cách nhấn chọn vào biểu tượng ô vuông bên phải. -> Nhấp chọn file cần tìm (quá trình nguyên phân) -> nhấp chọn Open. -> trong 2 hộp thoại xuất hiện sau đó nhấn chọn ô Đồng ý. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 72 Thao tác như vậy, đã đưa được mô hình động vào Violet. -> nhấp chọn vào biểu tượng xem toàn bộ trên thanh công cụ -> xem được mô hình động trên Violet và điều khiển nó như trong Flash. 2.3.2 Đưa mô hình động vào phần mềm Microsoft Office PowerPoint Khởi động phần mềm Microsoft Office PowerPoint: Có 2 cách: Cách 1: Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Microsoft PowerPoint trên màn hình. Cách 2: Nhấp chon Start -> Programs -> Microsoft Office -> Microsoft Office PowerPoint. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 73 Khi đó, sẽ xuất hiện màn hình làm việc của Microsoft Office PowerPoint. Hãy nhấp chọn Insert trên thanh công cụ -> Flash movie. Trong hộp thoại File Open chọn đường dẫn đến file động (quá trình nguyên phân) -> nhấp chọn Insert. -> Tiến hành như vậy là đã chèn được file động của Flash vào Microsoft PowerPoint. Khi trình diễn (nhấp vào biểu tượng trình chiếu hoặc nhấp chọn F5), sẽ có một giao diện như sau: Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 74 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 74 Chương 3 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 3.1. Mục đích thực nghiệm Đánh giá đƣợc hiệu quả của việc thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học nói chung và sinh học tế bào nói riêng. 3.2. Nội dung thực nghiệm Chúng tôi đã tiến hành dạy 02 bài thuộc phần 2 SH 10 THPT-

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdf4.pdf
Tài liệu liên quan