Tài liệu Khóa luận Ứng dụng lưu trữ thông tin bằng chuỗi mã vạch: ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Lại Quang Tùng
ỨNG DỤNG LƯU TRỮ THÔNG TIN
BẰNG CHUỖI MÃ VẠCH
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ thông tin
HÀ NỘI - 2009
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Lại Quang Tùng
ỨNG DỤNG LƯU TRỮ THÔNG TIN
BẰNG CHUỖI MÃ VẠCH
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ thông tin
Cán bộ hướng dẫn: TS. Trương Anh Hoàng
HÀ NỘI - 2009
Lời cảm ơn
Trước tiên, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới thầy Trương Anh Hoàng (bộ môn
Công Nghệ Phần Mềm, trường Đại học Công Nghệ, Đại học Quốc Gia Hà Nội). Thầy
đã tận tình chỉ dẫn cho em từ những bước đi đầu tiên đến khi hoàn thành đề tài khóa
luận này. Thầy luôn giúp em giải quyết vấn đề trong những lúc khó khăn. Ở thầy em
học được không chỉ là sự hiểu biết mà còn là cách làm việc và lẽ sống.
Em xin gửi lời cảm ơn tới tất cả các thầy, cô giáo trong khoa Công nghệ thông
tin – trường Đại học Công Nghệ – Đại học Quốc Gi...
74 trang |
Chia sẻ: haohao | Lượt xem: 1183 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Khóa luận Ứng dụng lưu trữ thông tin bằng chuỗi mã vạch, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Lại Quang Tùng
ỨNG DỤNG LƯU TRỮ THÔNG TIN
BẰNG CHUỖI MÃ VẠCH
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ thông tin
HÀ NỘI - 2009
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Lại Quang Tùng
ỨNG DỤNG LƯU TRỮ THÔNG TIN
BẰNG CHUỖI MÃ VẠCH
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ thông tin
Cán bộ hướng dẫn: TS. Trương Anh Hoàng
HÀ NỘI - 2009
Lời cảm ơn
Trước tiên, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới thầy Trương Anh Hoàng (bộ môn
Công Nghệ Phần Mềm, trường Đại học Công Nghệ, Đại học Quốc Gia Hà Nội). Thầy
đã tận tình chỉ dẫn cho em từ những bước đi đầu tiên đến khi hoàn thành đề tài khóa
luận này. Thầy luôn giúp em giải quyết vấn đề trong những lúc khó khăn. Ở thầy em
học được không chỉ là sự hiểu biết mà còn là cách làm việc và lẽ sống.
Em xin gửi lời cảm ơn tới tất cả các thầy, cô giáo trong khoa Công nghệ thông
tin – trường Đại học Công Nghệ – Đại học Quốc Gia Hà Nội đã nhiệt tình giảng dạy
cho chúng em những tri thức của kỷ nguyên mới – kỷ nguyên công nghệ và truyền
thông.
Cảm ơn những người bạn của tôi, những người đã giúp đỡ tôi rất nhiều trong học
tập, trong cuộc sống và hoàn thành khóa luận này.
Cuối cùng, con xin gửi lời cảm ơn đến bố, mẹ và gia đình. Bố mẹ luôn là chỗ dựa
tinh thần vững chắc cho con.
Hà Nội, ngày 22 tháng 5 năm 2009
Lại Quang Tùng
Tóm tắt
Mã vạch ngày nay đã trở nên phổ biến với mỗi người trong chúng ta, không chỉ
đem lại sự thuận tiện cho người sử dụng, nó còn mang lại một phong cách mới trong
mua sắm và tra thông tin về sách sản phẩm. Không dừng lại ở đó, tiềm năng của mã
vạch còn rất lớn khi xuất hiện các loại mã vạch hai chiều, ghi được nhiều thông tin hơn
các mã vạch một chiều trước kia.
Khóa luận sẽ trình bày về mã vạch nói chung và mã vạch QR nói riêng, giới
thiệu về thư viện mã nguồn mở Zxing để đọc mã vạch, cách sử dụng thư viện này để
phát triển phần mềm. Khóa luận cũng đi nghiên cứu về các nền tảng di động và đặc
biệt là nền tảng Android. Ở phần cuối, khóa luận sẽ trình bày ứng dụng thư viện Zxing
vào việc xây dựng “Ứng dụng lưu trữ thông tin bằng chuỗi mã vạch” trên nền tảng
Android. Ứng dụng này xuất phát cho phép mã hóa các tệp nhỏ bất kỳ thành một chuỗi
các mã vạch, và giải mã chúng để trở lại thành tệp ban đầu. Cơ sở này cho phép ta
truyền số liệu giữa hai thiết bị thông qua màn hình (hoặc các thiết bị hiển thị được hình
ảnh như giấy) và camera. Phần phụ lục cung cấp một số thuật ngữ thường dùng của
Android.
Mục lục
Mở đầu .............................................................................................................. 1
Chương 1: Các nền tảng di động ..................................................................... 3
1.1 Brew............................................................................................................................ 5
1.1.1 Giới thiệu .............................................................................................................. 5
1.1.2 Ưu nhược điểm...................................................................................................... 5
1.2 Java ME...................................................................................................................... 6
1.2.1 Giới thiệu .............................................................................................................. 6
1.2.2 Ưu nhược điểm...................................................................................................... 6
1.3 Symbian ...................................................................................................................... 7
1.3.1 Giới thiệu .............................................................................................................. 7
1.3.2 Ưu nhược điểm...................................................................................................... 7
1.4 BlackBerry.................................................................................................................. 8
1.4.1 Giới thiệu .............................................................................................................. 8
1.4.2 Ưu nhược điểm...................................................................................................... 8
1.5 Windows Mobile......................................................................................................... 8
1.5.1 Giới thiệu .............................................................................................................. 8
1.5.2 Ưu nhược điểm...................................................................................................... 9
1.6 iPhone ......................................................................................................................... 9
1.6.1 Giới thiệu .............................................................................................................. 9
1.6.2 Ưu nhược điểm...................................................................................................... 9
1.7 Android..................................................................................................................... 10
1.7.1 Giới thiệu ............................................................................................................ 10
1.7.2 Ưu nhược điểm.................................................................................................... 10
Chương 2: Nền tảng Android ........................................................................ 12
2.1 Khái niệm ................................................................................................................. 12
2.2 Đặc điểm ................................................................................................................... 13
2.2.1 Tính mở............................................................................................................... 13
2.2.2 Tính ngang bằng của các ứng dụng ...................................................................... 13
2.2.3 Phá vỡ rào cản phá triển ứng dụng ....................................................................... 13
2.2.4 Dễ dàng và nhanh chóng xây dựng ứng dụng ....................................................... 13
2.3 Kiến trúc của nền tảng Android .............................................................................. 14
2.3.1 Kiến trúc tổng quát .............................................................................................. 14
2.3.2 Hệ điều hành ....................................................................................................... 14
2.3.3 Thư viện và các giao diện lập trình ứng dụng ....................................................... 14
2.4 Các thành phần của ứng dụng ................................................................................. 17
2.4.1 Hoạt động (Activity)............................................................................................ 17
2.4.2 Dịch vụ................................................................................................................ 20
2.4.3 Broadcast receivers (bộ nhận quảng bá) ............................................................... 21
2.4.4 Content provider.................................................................................................. 21
2.4.5 Các thành phần kích hoạt (các Intent) .................................................................. 22
2.4.6 Ngắt một thành phần............................................................................................ 23
2.4.7 Tập tin khai báo (manifest) .................................................................................. 23
2.4.8 Bộ lọc Intent ........................................................................................................ 24
2.5 Công cụ hỗ trợ lập trình Android............................................................................ 25
Chương 3: Mã vạch, mã QR và thư viện Zxing............................................ 27
3.1 Mã vạch .................................................................................................................... 27
3.1.1 Khái niệm ............................................................................................................ 27
3.1.2 Ứng dụng ............................................................................................................ 27
3.2 Mã QR ...................................................................................................................... 28
3.2.1 Khái niệm ............................................................................................................ 28
3.2.2 Khả năng lưu trữ.................................................................................................. 29
3.3 Thư viện Zxing ......................................................................................................... 29
3.3.1 Khái niệm ............................................................................................................ 29
3.3.2 Cách sử dụng ....................................................................................................... 30
Chương 4: Xây dựng ứng dụng lưu trữ thông tin bằng chuỗi mã vạch ...... 34
4.1 Đặt vấn đề ................................................................................................................. 34
4.2 Giải pháp .................................................................................................................. 34
4.3 Phân tích................................................................................................................... 34
4.3.1 Các chức năng của hệ thống................................................................................. 34
4.3.2 Xác định tác nhân và ca sử dụng .......................................................................... 35
4.3.3 Mối quan hệ giữa tác nhân và các ca sử dụng....................................................... 35
4.3.4 Biểu đồ tuần tự .................................................................................................... 37
4.4 Thiết kế ..................................................................................................................... 43
4.4.1 Thiết kế lớp ......................................................................................................... 43
4.5 Thiết kế giao diện ..................................................................................................... 46
4.6 Kiểm thử chương trình ............................................................................................ 46
4.6.1 Kiểm thử ca sử dụng ............................................................................................ 46
4.6.2 Kết quả thực nghiệm............................................................................................ 49
Kết luận........................................................................................................... 55
Danh mục ký hiệu viết tắt
Giải thích
Ký hiệu
Tiếng Anh Tiếng Việt
API Application Programming Interface Giao diện lập trình ứng dụng
CDMA Code Division Multiple Access Một công nghệ trong hệ thống
thông tin di động
GPRS General Packet Radio Service Gói dịch vụ vô tuyến tổng hợp
GSM Global System for Mobile Communications
Hệ thống thông tin di động toàn
cầu
J2SE Java 2 Standard Edition Là đặc tả và cũng là nền tảng thực thi cho các ứng dụng Java
MIDP Mobile Information Device Profile Thuộc tính thông tin thiết bị di
động
OS Operating System Hệ điều hành
PC Personal Computer Máy tính cá nhân
SDK Software Development Kit Bộ công cụ phát triển phần mềm
USB Universal Serial Bus Một chuẩn kết nối tuần tự trong máy tính
Wi-Fi Wireless Fidelity Hệ thống mạng không dây
Danh mục bảng biểu
Bảng 1: Thị trường di động năm 2008 [1] ........................................................................ 3
Bảng 2: Mối quan hệ giữa tác nhân và các ca sử dụng .................................................... 35
Bảng 3: Bảng hành động của tác nhân và phản ứng của hệ thống với ca sử dụng Encode36
Bảng 4: Bảng hành động của tác nhân và phản ứng của hệ thống với ca sử dụng Decode36
Bảng 5: Bảng hành động của tác nhân và phản ứng của hệ thống với ca sử dụng Help ... 37
Bảng 6: Biểu đồ tuần tự ca sử dụng Decode files ........................................................... 40
Bảng 7: Bảng ca kiểm thử mã hóa tập tin ....................................................................... 47
Bảng 8: Bảng ca kiểm thử giải mã tập tin ....................................................................... 48
Bảng 9: Bảng ca kiểm thử giải mã ảnh ........................................................................... 49
Danh mục hình vẽ
Hình 1: Bản đồ phát triển điện thoại di động [2] .............................................................. 4
Hình 2: Điện thoại Android, HTC Dream (trái) và HTC Magic (phải) ........................... 12
Hình 3: Nhân Linux trên Android.................................................................................. 14
Hình 4: Thư viện lâp trình ứng dụng trên Android ......................................................... 14
Hình 5: Khung ứng dụng ............................................................................................... 16
Hình 6: Các ứng dụng trên Android............................................................................... 16
Hình 7: Vòng đời của một hoạt động ............................................................................. 19
Hình 8: Một ảnh mã QR ................................................................................................ 28
Hình 9: Biểu đồ ca sử dụng hệ thống ............................................................................. 35
Hình 10: Biểu đồ tuần tự của hệ thống............................................................................. 38
Hình 11: Biểu đồ tuần tự ca sử dụng Encode ................................................................... 39
Hình 12: Biểu đồ tuần tự ca sử dụng Decode Images ....................................................... 41
Hình 13: Biểu đồ hoạt động của hệ thống ........................................................................ 42
Hình 14: Biểu đồ lớp của hệ thống .................................................................................. 45
Hình 15: Thiết kế giao diện chương trình ........................................................................ 46
Hình 16: Mã hóa tập tin ringtone.mid .............................................................................. 49
Hình 17: Các ảnh mã QR được chương trình tạo ra từ tập tin MID ringtone.mid.............. 52
Hình 18: Một số hình ảnh về giải mã các tập tin ảnh........................................................ 53
Hình 19: Màn hình danh sách các ứng dụng .................................................................... 56
Hình 20: Màn hình chính của chương trình...................................................................... 56
Hình 21: Cửa sổ chức năng mã hóa ................................................................................. 57
Hình 22: Cửa sổ giải mã .................................................................................................. 57
Hình 23: Nhập đường dẫn tập tin ảnh đầu tiên được mã hóa ............................................ 57
1
Mở đầu
Ngày nay, việc ứng dụng mã vạch đã trở nên phổ biến đối với mọi người kể cả
trên thế giới và Việt Nam. Mỗi khi đi siêu thị chúng ta vẫn thấy người thu ngân dùng
một thiết bị quét mã vạch in trên sản phẩm giúp cho việc thanh toán dễ dàng hơn. Đấy
mới chỉ là một ứng dụng nhỏ của việc sử dụng mã vạch vào đời sống thường ngày.
Cùng với sự phát triển của công nghệ, mã vạch đã cải tiến không chỉ còn đơn
giản là lưu mã của sản phẩm mà còn có khả năng lưu được nhiều thông tin của sản
phẩm hơn với việc sử dụng mã vạch 2 chiều.
Một lợi thế của ứng dụng mã vạch là khả năng tiện dụng, chúng ta có thể sử dụng
tại bất kỳ đâu, bất kỳ khi nào bằng việc sử dụng một thiết bị thông minh có hỗ trợ máy
ảnh (ví dụ: điện thoại di động) có khả năng đọc mã vạch và giải mã mã vạch đó.
Đặt trong hoàn cảnh giữa hai thiết bị Android không có sự bất kỳ kết nối nào
(không Bluetooth, không Wi-Fi) mà chúng lại muốn chia sẽ dữ liệu cho nhau. Khóa
luận sẽ đưa ra một giải pháp cho việc lưu trữ, chia sẻ thông tin này dựa trên mã vạch 2
chiều QR kết hợp với nền tảng Google Android − một nền tảng di động mới đầy hứa
hẹn và là đối thủ xứng tầm của iPhone.
Khóa luận sẽ tập trung nghiên cứu về các nền tảng di động, các đặc điểm của
chúng, đi sâu nghiên cứu nền tảng Google Android và công nghệ mã vạch hiện nay,
cuối cùng là ứng dụng vào giải quyết bài toán ứng dụng lưu trữ thông tin bằng chuỗi
mã vạch
Nội dung khóa luận bao gồm 6 phần với các nội dung chính sau:
Mở đầu: Đặt vấn đề
Chương 1: Giới thiệu khái quát các nền tảng di động hiện nay, đưa ra các điểm
mạnh, điểm yếu của từng nền tảng.
Chương 2: Giới thiệu về nền tảng di động Google Android, các đặc điểm, cấu
trúc và các công cụ phát triển của Android
Chương 3: Trình bày về mã vạch và mã QR, các ứng dụng của chúng trong đời
sống hàng ngày. Chương này cũng trình bày về thư viện mã nguồn mở Zxing, ứng
dụng và cách sử dụng của thư viện mở này.
2
Chương 4: Ứng dụng vào giải quyết bài toán “Ứng dụng lưu trữ thông tin bằng
chuỗi và mã vạch” trên Android. Ứng dụng giúp lưu trữ và chia sẽ thông tin giữa các
điện thoại Android với nhau.
Kết luận: Tổng kết lại toàn khóa luận, những gì đã làm được, so sánh với các
khóa luận trước về Android và đưa ra hướng phát triển tiếp theo cho khóa luận.
3
Chương 1: Các nền tảng di động
Hiện nay, chúng ta biết đến rất nhiều nền tảng di động khác nhau như: Brew,
Java ME, BlackBerry, iPhone…Nhưng không hẳn ai trong mỗi chúng ta đều biết về
chúng, chúng có những ưu điểm gì những nhược điểm gì? Trong nội dung chương
này, khóa luận sẽ giới thiệu về một số nền tảng di động phổ biển hiện nay và những
đặc điểm của chúng để thấy được điểm mạnh, điểm yếu của mỗi nền tảng. Trước hết là
một số hình ảnh tổng quan về thị trường di động. Bảng 1 là thống kê năm 2008 về thị
phần của thị trường di động [1]. Hình 1 là bức tranh toàn cục về các nền tảng di động
và các công ty phát triển chúng [2].
Bảng 1: Thị trường di động năm 2008 [1]
4
Hình 1: Bản đồ phát triển điện thoại di động [2]
5
1.1 Brew
1.1.1 Giới thiệu
Brew [3] (Binary Runtime Environment for Wireless môi trường thực thi nhị
phân cho thiết bị không dây) là nền tảng ứng dụng di động được hãng Qualcomm phát
triển, ra đời chính thức từ năm 2001. Brew có nguồn gốc phát triển dành cho các điện
thoại CDMA, nhưng đã chuyển sang hướng phát triển mới bao gồm cả GSM/GPRS.
Nó cho phép tải và chạy những chương trình nhỏ như trò chơi, hay gửi tin nhắn, chia
sẻ hình ảnh, xác định vị trí, v.v….
Một ưu thế của nền tảng này đó là các nhà phát triển ứng dụng có thể dễ dàng
chuyển các ứng dụng của họ sang các thiết bị của Qualcomm. BREW làm việc ở giữa
ứng dụng với hệ điều hành trên chíp của thiết bị không dây, cho phép những người
phát triển phần mềm ứng dụng không cần phải viết mã cho giao tiếp hệ thống hay phải
hiểu các ứng dụng không dây.
1.1.2 Ưu nhược điểm
Ưu điểm
Kiểm thử: nhiều người phát triển có thể cho rằng việc kiểm thử phức tạp của ứng
dụng Brew làm chậm ngày phát hành hay chi phí cao của phần mềm. Tuy nhiên việc
kiểm thử kỹ lưỡng sẽ giúp các ứng dụng trên Brew cuối cùng ít lỗi nhất và có chất
lượng cao hơn.
Giao diện lập trình ứng dụng Brew (Brew API): thư viện lập trình ứng dụng của
Brew mạnh và dễ sử dụng hơn của nhiều nền tảng khác (như API của Java ME).
Đồ họa: phát triển đồ họa cho các trò chơi hay ứng dụng khác dễ dàng hơn các
nền tảng khác, bởi Brew cung cấp khả năng truy cập vào vùng đệm màn hình.
Không giới hạn kích thước bộ nhớ: Brew không giới hạn kích thước bộ nhớ như
J2ME (có giới hạn là 128K).
Giảm sự cạnh tranh cho những người phát triển ứng dụng: do người phát triển
phải trả phí kiểm thử phần mềm của họ, điều này làm giảm tính cạnh tranh. Trong
phần lớn trường hợp, chúng ta không phải lo về các phần mềm miễn phí.
Nhược điểm
Không phổ biến: dù có nhiều ưu điểm nó vẫn không phổ biến như các nền tảng
khác như Java ME.
6
Tốn phí kiểm thử: để phần mềm của mình có thể được chấp nhận và sẵn sàng
bán, nó phải được kiểm thử bởi NTSL (National Software Testing Labs) và tốn ít nhất
khoảng 400 đô la Mỹ.
Không nén được: mã nguồn Brew không thể nén lại vì lý do an ninh và có thể
làm tăng kích thước phần mềm.
Hồ sơ thiết bị: hồ sơ thiết bị của Brew thường rất đắt, không miễn phí như MIDP
(Mobile Information Device Profile) của J2ME.
Không tương thích: mặc dù có nơi để kiểm thử, nhiều thiết bị di động vẫn không
tương thích với nền tảng Brew [4].
1.2 Java ME
1.2.1 Giới thiệu
Java ME (viết tắt của Java Micro Edition) là một nhánh phát triển của nền tảng
Java, nhằm mục đích cung cấp một bộ API để phát triển ứng dụng trên các thiết bị
nhúng như điện thoại di động, PDA, các thiết bị cầm tay…Trước kia Java ME có tên
khác là J2ME (Java 2 Micro Edition).
1.2.2 Ưu nhược điểm
Ưu điểm
Khả chuyển: viết một lần chạy mọi nơi, đây là lợi thế lớn nhất của Java ME. Các
ứng dụng, nhất là ứng dụng trò chơi trên máy bàn dễ dàng chuyển sang cho các thiết bị
cầm tay.
Bảo mật: mã nguồn được chạy trong giới hạn của máy ảo Java. MIDlet có thể
được ký hiệu bằng mật mã và xác nhận trên thiết bị. Java ME có kiến trúc phân quyền
cao cấp.
Bộ giao diện lập trình ứng dụng phong phú, ngày càng hoàn thiện hơn. Ngoài ra,
Java ME được sự ủng hộ của các hãng truyền thông và nhà sản xuất thiết bị cầm tay
lớn.
Các công cụ phát triển sẵn có, miễn phí. Ví dụ như Netbeans, Eclipse, Wireless
toolkit…
Nhược điểm
Nhược điểm lớn nhất của Java ME là không tận dụng hết được khả năng đặc
trưng của các thiết bị. Nhu cầu và sự phát triển của các thiết bị cầm tay đòi hỏi thư
7
viện API của Java ME phải ngày càng hoàn thiện hơn để theo kịp các nền tảng khác
nếu không muốn bị tụt hậu.
1.3 Symbian
1.3.1 Giới thiệu
Symbian là một hệ điều hành mở được thiết kế cho các thiết bị di động của công
ty Symbian, hiện nay nó thuộc sở hữu của nhiều công ty khác (Nokia, Ericsson, Sony
Ericsson, Panasonic, Samsung…). Symbian hỗ trợ Java, đồng bộ hóa máy tính, truy
cập Bluetooth và chuyển gói dữ liệu GPRS. Symbian là hệ điều hành phổ biến nhất
của các điện thoại và các thiết bị thông minh.
1.3.2 Ưu nhược điểm
Ưu điểm
Ưu điểm đầu tiên có thể kể đến là sự phổ biến. Ngay từ đầu, hệ điều hành
Symbian phát triển với mục đích lấy được đơn đặt hàng cho các công ty phát triển thiết
bị viễn thông. Điện thoại đầu tiên sử dụng hệ điều hành Symbian là Nokia 9210 năm
2001. Sau đó, đã có hơn 1 tỉ điện thoại được bán khắp thế giới năm 2007, hơn một
trăm triệu là điện thoại thông minh, trong đó có đến ¾ chạy hệ điều hành Symbian [5].
Trên thị trường thiết bị di động không có chuẩn nào về cỡ màn hình, bàn phím,
các nút… Symbian đã phân loại giao diện đồ họa từ các thành phần hệ thống khác
nhau. Nó cho phép hệ thống thích hợp với mọi loại cỡ và độ phân giải màn hình kể cả
màn hình cảm ứng. Nó còn cho phép tạo sự thêm độc đáo bằng phần cứng cảm nhận
gia tốc.
Điểm mạnh nhất của Symbian là hệ điều hành mở hỗ trợ đa ngôn ngữ (C++ và
Java). Việc lập trình với ngôn ngữ C++ trên PC với sự hỗ trợ của bộ công cụ
Microsoft Visual Studio và bộ giả lập rất dễ dàng. Bên cạnh đó, Symbian cũng hỗ trợ
cả Java ME.
Nhược điểm
Hiện nay do sự phát triển của nhiều nền tảng di động mới nổi lên như
BlackBerry, iPhone hay Google Android thì hệ điều hành Symbian đang đứng trước
khó khăn để theo kịp các đối thủ.
8
1.4 BlackBerry
1.4.1 Giới thiệu
Hệ điều hành BlackBerry [6] là một phần mềm nền tảng độc quyền của RIM
(Research in Motion, Canada) cho dòng thiết bị cầm tay BlackBerry và các thiết bị hỗ
trợ BlackBerry. Nó là hệ điều hành cung cấp chức năng đa nhiệm, sử dụng bàn phím
Qwerty, cùng với bi xoay hay màn hình cảm ứng. Hiện tại hệ điều hành BlackBerry 4
hỗ trợ MIDP 2.0, cho phép kích hoạt và đồng bộ hoàn toàn với thư điện tử Microsoft
Exchange, lịch, các tác vụ, ghi chú và danh bạ…
Người lập trình thứ ba có thể viết phần mềm sử dụng các API do BlackBerry
cung cấp, nhưng bất kể chương trình nào sử dụng các chức năng giới hạn phải có chữ
ký điện tử, để có thể đồng bộ được với tài khoản của người phát triển ở RIM. Điều này
đảm bảo thủ tục bản quyền tác giả của một ứng dụng, nhưng không đảm bảo chất
lượng hay bảo mật của mã nguồn.
1.4.2 Ưu nhược điểm
Ưu điểm
Thiết kế tiện lợi, nhiều chức năng, ứng dụng phong phú, phù hợp với nhiều mục
đích nhất là doanh nhân với bàn phím Qwerty, gửi nhận thư điện tử… Hiện nay, RIM
đã có mở một kho ứng dụng App World của mình, cộng thêm ứng dụng giải trí và tiện
ích trên BlackBerry còn ít, điều này hứa hẹn nhiều cơ hội cho người lập trình. Một lợi
thế nữa của BlackBerry là một trong những hệ điều hành phổ biến nhất cho các thiết bị
di động (vị trí thứ 2 sau Symbian).
Nhược điểm
Lập trình trên BlackBerry gặp nhiều khó khăn do có ít tài liệu, công cụ hỗ trợ,
cộng đồng phát triển không lớn và cũng như Symbian, BlackBerry đang giảm ưu thế
với sự nổi nên của Android và iPhone.
1.5 Windows Mobile
1.5.1 Giới thiệu
Windows Mobile là một hệ điều hành nhỏ gọn kết hợp với một số các ứng dụng
cơ bản dành cho các thiết bị di động dựa trên các API của Microsoft Win32. Windows
Mobile có thể chạy trên nhiều nền tảng phần cứng khác nhau như: Pocket PC,
Smartphone, v.v… Nó được thiết kế có chút tương đồng với phiên bản Windows cho
máy bàn.
9
1.5.2 Ưu nhược điểm
Ưu điểm
Ưu điểm lớn nhất của Windows Mobile là nó có thư viện API khá giống với API
trên Win32, các công cụ hỗ trợ lập trình đầy đủ với Visual Studio, điều này làm cho
những người phát triển trên Win32 không mất công tìm hiểu lại các API và các công
cụ lập trình.
Nhược điểm
Sự có mặt của iPhone và Android là hai trở ngại lớn với Windows Mobile. Hai
nền tảng này đang hoàn thiện và được người dùng rất ưa chuộng.
1.6 iPhone
1.6.1 Giới thiệu
Hệ điều hành iPhone là một hệ điều hành được phát triển bởi hãng Apple Inc,
chạy trên iPhone (cả hai mẫu 2G và 3G) và Ipod cảm ứng. Nó dựa trên nhân Mac của
hệ điều hành Mac X và sử dụng nền tảng Darwin. Hệ điều hành iPhone có bốn lớp
trừu tượng: lớp Core OS, lớp Core Services, lớp Media và lớp Cocoa Touch. Hệ điều
hành sử dụng dưới 240 MB trong tổng số bộ nhớ của thiết bị.
Vào 3/2008 bộ công cụ phát triển phần mềm chính thức ra mắt, cho phép người
phát triển tạo ứng dụng cho iPhone và Ipod Touch và kiểm thử qua một bộ giả lập
iPhone. Tuy nhiên, việc tải một ứng dụng lên trên thiết bị chỉ có thể sau khi trả phí
phát triển chương trình iPhone (iPhone Developer Program fee). Từ khi ra bản Xcode
3.1, Xcode trở thành môi trường phát triển cho iPhone SDK. Hiện nay Xcode chỉ được
cài trên Mac OS.
Người phát triển có thể đặt bất kỳ giá nào trên mức thấp nhất cho các ứng dụng
của họ để phân phối thông qua App Store, tại đó họ được trả 70% lợi nhuận. Ngược
lại, họ cũng có thể phát hành ứng dụng miễn phí và không phải trả khoản phí nào để
phát hành và phân phối các ứng dụng đó [7].
1.6.2 Ưu nhược điểm
Ưu điểm
Màn hình cảm ứng đa điểm: iPhone sử dụng hoàn toàn bằng cảm ứng và không
sử dụng các nút. Với iPhone ta có thể điều khiển trên màn hình kể cả việc trượt của
các ngón tay. Ta có thể phóng to ảnh bằng cách trượt hai ngón tay ra xa và thu nhỏ
bằng cách ngược lại.
10
Bộ cảm nhận gia tốc: Những phản ứng nhanh chóng của bộ cảm nhận gia tốc
thay đổi độ phân giải màn hình từ dọc sang ngang tự động khi ta đặt điện thoại nằm
ngang. Điều này làm sinh động thêm cho các trò chơi.
Chất lượng âm thanh, hình ảnh hoàn hảo, phù hợp cho các trò chơi và có chức
năng đa nhiệm là những đặc điểm nổi trội của iPhone.
Nhược điểm
Không gửi được tin nhắn đa phương tiện (MMS) và IM (Instant Messaging),
thiếu bộ nhớ mở rộng. Việc lập trình trên cho iPhone phải thực hiện trên hệ điều hành
Mac, do đó không phải ai cũng có thể lập trình cho iPhone. Hơn thế, nếu muốn đưa
chương trình ra máy thật người lập trình phải trả một khoản phí lập trình, điều này làm
giảm tính cạnh tranh so với các đối thủ khác.
1.7 Android
1.7.1 Giới thiệu
Android là một phầm mềm nền tảng cho các thiết bị di động, được xây dựng trên
nhân Linux, được Google phát triển và sau này là Liên minh thiết bị cầm tay mở. Nó
cho phép người phát triển viết mã trên ngôn ngữ Java, điều khiển các thiết bị thông
qua thư viện Java do Google phát triển.
Tháng 11/2007 nền tảng Android chính thức được giới thiệu với sự công bố của
Liên minh thiết bị cầm tay mở (Open Handset Alliance). Mục tiêu của Google đang
muốn đưa cỗ máy tìm kiếm của họ thống lĩnh các thiết bị di động khi mà điện thoại
thông minh đang phát triển mạnh mẽ như hiện nay.
1.7.2 Ưu nhược điểm
Ưu điểm
Google Android là nền tảng mở, cho phép người dùng có thể tùy biến nền tảng
theo ý thích, hơn nữa lại có một Liên minh thiết bị cầm tay mở hậu thuẫn, Google
Android đang là đối thủ xứng tầm của iPhone của Apple. Google đang tích cực mở
rộng cộng đồng phát triển các ứng dụng cho Android. Bộ công cụ phát triển phần mềm
(SDK) đầy đủ, hỗ trợ đa nền (Linux, Windows hay Mac OS) do chạy trên máy ảo
Java. Thư viện ngày càng hoàn thiện, dễ dàng cho người lập trình.
Nhược điểm
Có hỗ trợ cảm ứng đa điểm, nhưng chức năng này bị tắt (do sợ vi phạm bản
quyền với iPhone), giao điện không bắt mắt, khả năng hỗ trợ bộ nhớ kém iPhone,
11
không đồng bộ được với máy tính. Hi vọng trong thời gian tới Google sẽ sớm khắc
phục những nhược điểm này.
12
Chương 2: Nền tảng Android
Chương này giới thiệu về nền tảng Android, khái niệm, các đặc điểm của nền
tảng Android. Tiếp đến là đi sâu trình bày về kiến trúc và giới thiệu bộ công cụ lập
trình cho Android.
2.1 Khái niệm
Hình 2: Điện thoại Android, HTC Dream (trái) và HTC Magic (phải)
Android là một hệ thống, một hệ điều hành dựa trên Java và chạy trên nhân linux
2.6. Nó được phát triển bởi Liên minh thiết bị cầm tay mở (Open Handset Alliance),
với phương châm mang lại phong cách sử dụng Internet mới và mở cho điện thoại di
động.
Android cung cấp một tập hợp đầy đủ các phần mềm cho thiết bị di động bao
gồm: hệ điều hành, các khung ứng dụng và các ứng dụng cơ bản.
13
2.2 Đặc điểm
2.2.1 Tính mở
Android được xây dựng từ dưới đi lên cho phép người phát triển tạo các ứng
dụng di động hấp dẫn với đầy đủ các điểm mạnh của các thiết bị cầm tay hiện có.
Android hoàn toàn mở, một ứng dụng có thể gọi tới bất kể một chức năng lõi của điện
thoại như tạo cuộc gọi, gửi tin nhắn hay sử dụng máy ảnh, cho phép người phát triển
tạo phong phú hơn, liên kết hơn các tính năng cho người dùng. Android được xây
dựng trên nhân Linux mở. Thêm nữa, nó sử dụng một máy ảo mà đã được tối ưu hóa
bộ nhớ và phần cứng với môi trường di động. Android mà một mã nguồn mở, nó có
thể được mở rộng để kết hợp tự do giữa các công nghệ nổi trội. Nền tảng này sẽ tiếp
tục phát triển bởi cộng đồng phát triển để tạo ra các ứng dụng di động hoàn hảo.
2.2.2 Tính ngang bằng của các ứng dụng
Với Android, không có sự khác nhau giữa các ứng dụng điện thoại cơ bản với
ứng dụng của bên thứ ba. Chúng được xây dựng để truy cập như nhau tới một loạt các
ứng dụng và dịch vụ của điện thoại. Với các thiết bị được xây dựng trên nền tảng
Android, người dùng có thể đáp ứng đầy đủ các nhu cầu mà họ thích. Chúng ta có thể
đổi màn hình nền, kiểu gọi điện thoại, hay bất kể ứng dụng nào. Chúng ta thậm chí có
thể hướng dẫn điện thoại chỉ xem những ảnh mình thích.
2.2.3 Phá vỡ rào cản phát triển ứng dụng
Android phá vỡ rào cản để tạo ứng dụng mới và cải tiến. Một người phát triển có
thể kết hợp thông tin từ trang web với dữ liệu trên điện thoại cá nhân – chẳng hạn như
danh bạ, lịch hay vị trí trên bản đồ – để cung cấp chính xác hơn cho người khác. Với
Android, người phát triển có thể xây dựng một ứng dụng mà cho phép người dùng
xem vị trí của những người bạn và thông báo khi họ đang ở vị trí lân cận. Tất cả được
lập trình dễ dàng thông qua sự hỗ trợ của MapView và dịch vụ định vị toàn cầu GPS.
2.2.4 Dễ dàng và nhanh chóng xây dựng ứng dụng
Android cung cấp bộ thư viện giao diện lập trình ứng dụng đồ sộ và các công cụ
để viết các ứng dụng phức tạp. Ví dụ, Android có thể cho phép người phát triển biết
được vị trí của thiết bị và cho phép các thiết bị giao tiếp với nhau để có thể tạo nên
mạng xã hội chia sẻ ngang hàng rộng khắp. Thêm nữa, Android còn bao gồm một bộ
công cụ đầy đủ giúp cho việc phát triển trở nên dễ dàng.
14
2.3 Kiến trúc của nền tảng Android
2.3.1 Kiến trúc tổng quát
Android bao gồm bốn thành phần sau, theo [8]:
Hệ điều hành
Thư viện và các giao diện lập trình ứng dụng
Khung ứng dụng
Ứng dụng
2.3.2 Hệ điều hành
Hình 3: Nhân Linux trên Android
Android sử dụng nhân Linux 2.6 làm nhân cho các dịch vụ hệ thống như bảo
mật, quản lý bộ nhớ, quản lý tiến trình (xử lý tiến trình, đa luồng), ngăn xếp mạng và
trình điều khiển thiết bị (giao tiếp USB, giao tiếp hồng ngoại, không đây, v.v…). Nhân
Linux này cũng có vai trò như một lớp trừu tượng giữa phần cứng và phần mềm.
2.3.3 Thư viện và các giao diện lập trình ứng dụng
Android có một thư viện khá phong phú [9] cung cấp sẵn để người lập trình có
thể sử dụng. Hình 4 là sơ đồ tóm tắt về hệ thống thư viện này.
Hình 4: Thư viện lâp trình ứng dụng trên Android
2.3.3.1 Android runtime
Android có một tập các thư viện nòng cốt để cung cấp hầu hết các chức năng sẵn
có trong thư viện cốt lõi của ngôn ngữ lập trình Java.
Mỗi ứng dụng Android đều chạy trong tiến trình của nó, với mỗi máy ảo Dalvik
riêng. Dalvik được viết để thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo Dalvik một cách hiệu quả.
15
Máy ảo Dalvik thực thi các tập tin thực thi Dalvik (.dex) đã được nén lại. Máy ảo
Dalvik dựa trên thanh ghi, chạy các lớp được biên dịch bằng bộ biên dịch ngôn ngữ
Java và chuyển sang định dạng .dex bằng công cụ “dx”.
Máy ảo Dalvik dựa trên nhân của Linux với các chức năng bên dưới như phân
luồng và quản lý bộ nhớ mức thấp.
2.3.3.2 Bộ thư viện
Android cung cấp một tập các thư viện C/C++ được các thành phần của Android
sử dụng khác nhau. Khung ứng dụng Android mang lại nhiều khả năng cho những
người phát triển. Sau đây là một vài thư viện cơ bản:
Hệ thống thư viện C: một dẫn xuất của hệ thống thư viện C chuẩn cho
những thiết bị nhúng trên nền Linux.
Thư viện đa phương tiện: sử dụng nhân mở PacketVideo, hỗ trợ nhiều
định dạng âm thanh, hình ảnh và cả video, bao gồm Mpeg4, H264, MP3,
ACC, ẢM, JPG và PNG.
Surface manager: quản lý việc truy cập tới các hệ thống hiển thị con và
việc kết hợp của các lớp đồ họa 2 chiều, 3 chiều từ nhiều ứng dụng.
Thư viện cơ sở Web: một máy trình duyệt web hiện đại tận dụng sức
mạnh của trình duyệt Android, cho phép nhúng cửa sổ duyệt web cho
ứng dụng.
SGL (Scalable Graphics Library): cỗ máy đồ họa 2D của Android.
Thư viện 3D: được cài đặt trên dựa trên API của OpenGL ES 1.0; thư
viện bao gồm cả bộ cảm nhận gia tốc phần cứng 3D, tối ưu hóa các phần
mềm 3D.
FreeType: thư viện font chữ ảnh nhị phân và véc tơ.
SQLite: là thư viện truy xuất cơ sở dữ liệu nhỏ, mạnh, có sẵn trong mọi
ứng dụng Android.
2.3.3.3 Khung ứng dụng
16
Hình 5: Khung ứng dụng
Android cho phép người phát triển có toàn quyền truy xuất vào các API khung
được sử dụng bởi các ứng dụng nòng cốt. Kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơn
giản hóa việc sử dụng lại các thành phần, mỗi ứng dụng có thể cho phép các ứng dụng
khác khả năng sử dụng các thành phần này. Điều này giống với kỹ thuật cho phép
người dùng đặt lại các thành phần.
Dưới đây là tất cả các ứng dụng của hệ thống và các dịch vụ:
Tập hợp phong phú của các Views sử dụng để xây dựng các ứng dụng,
bao gồm các list, các grid, các text box, các button và thậm chí nhúng cả
trình duyệt web.
Content Providers cho phép các ứng dụng truy xuất dữ liệu từ ứng dụng
khác (ví dụ như danh bạ), hay chia sẻ dữ liệu.
Resource Manager cung cấp truy cập tới tài nguyên không phải mã
nguồn như là các tập tin lưu các xâu, tập tin đồ họa, hay tập tin bố cục
giao diện.
Notification Manager cho phép các ứng dụng hiển thị các thông báo trên
thanh trạng thái.
Activity Manager quản lý vòng đời của các ứng dụng (từ khi chúng sinh
ra, được thực thi, chuyển sang trạng thái chờ, gọi thực thi lại và kết
thúc).
2.3.3.4 Ứng dụng
Hình 6: Các ứng dụng trên Android
Đây là lớp trên cùng của kiến trúc nền tảng Android. Android sẽ hoạt động với
một bộ các ứng dụng bao gồm ứng dụng thư điện tử, gửi tin nhắn, lịch, bản đồ, trình
duyệt web, danh bạ v.v… Tất cả các ứng dụng được viết bằng ngôn ngữ Java. Các ứng
dụng này có thể được cung cấp sẵn hoặc được phát triển bởi những lập trình viên.
17
2.4 Các thành phần của ứng dụng
Một ứng dụng trên Android được cấu thành từ bốn thành phần cơ bản sau:
Activities (Hoạt động)
Services
Broadcast Receivers
Content Provider
Các thành phần này không nhất thiết phải có mặt đầy đủ trong ứng dụng. Chúng
ta có thể xem các thành phần nào được sử dụng trong ứng dụng bằng việc xem khai
báo trong file AndroidManifest.xml.
2.4.1 Hoạt động (Activity)
2.4.1.1 Khái niệm
Một hoạt động là một giao diện người dùng trực quan mà người dùng có thể thực
hiện trên đó mỗi khi được kích hoạt. Một ứng dụng có thể có nhiều hoạt động và
chúng có thể gọi đến nhau chuyển giữa các hoạt động với nhau. Mỗi activity là một
dẫn xuất của lớp android.app.Activity.
Mỗi hoạt động có một cửa sổ để vẽ lên. Thông thường cửa sổ này phủ đầy màn
hình, ngoài ra nó cũng có thể có thêm các cửa sổ con khác như là hộp thoại…Nội dung
của cửa sổ của hoạt động được cung cấp bởi một hệ thống cấp bậc các View (là đối
tượng của lớp Views).
2.4.1.2 Vòng đời của hoạt động
Các hoạt động trong hệ thống được quản lý bởi một cấu trúc dữ liệu ngăn xếp.
Khi có một hoạt động được khởi tạo, nó được đẩy vào trong ngăn xếp, chuyển sang
trạng thái thực thi và hoạt trộng trước đó sẽ chuyển sang trạng thái chờ. Hoạt động này
chỉ trở lại trang thái kích hoạt khi mà hoạt động vừa khởi tạo kết thúc việc thực thi.
Một hoạt động có ba trạng thái chủ yếu đó là:
Nếu hoạt động được hiển thị ngoài cùng của màn hình (hoạt động này
nằm trên đỉnh ngăn xếp hoạt động), nó ở trong trạng thái thực thi.
Khi bị chiếm mất quyền điều khiển nhưng vẫn được hiển thị trên màn
hình thì một hoạt động sẽ chuyển sang trạng thái tạm dừng. Các thông
tin về trạng thái và các dữ liệu mà hoạt động đang sử dụng vẫn được lưu
giữ (bởi chương trình quản lý của hệ thống) nhưng khi hệ thống rơi vào
trạng thái thiếu bộ nhớ thì những thông tin trên có thể bị giải phóng.
18
Khi một hoạt động đang ở trạng thái dừng hoặc tạm dừng, hệ thống có
thể xóa bỏ hoạt động khỏi bộ nhớ thông qua việc yêu cầu hoạt động này
kết thúc.
Biểu đồ sau mô tả trạng thái trong vòng đời của một hoạt động. Hình chữ nhật
viên còn thể hiện các phương thức Callback mà chúng ta có thể khai báo để gọi thực
thi một số thao tác khi hoạt động chuyển sang trạng thái khác (phương thức Callback
là phương thức được gọi lại bởi một phương thức khác khi có một sự kiện xảy ra). Các
trạng thái chính của một hoạt động được thể hiện bởi các hình viên thuốc.
19
Hình 7: Vòng đời của một hoạt động
20
Vòng đời của một hoạt động có thể được thể hiện trong những quá trình sau:
Toàn bộ thời gian sống của một hoạt động bắt đầu từ lời gọi đầu tiên tới phương
thức onCreate (Bundle) tới lời gọi phương thức onDestroy(). Trong quá trình này, một
hoạt động sẽ khởi tạo lại tất cả các tài nguyên cần sử dụng trong phương thức
onCreate() và giải phóng chúng khi phương thức onDestroy() được thực thi.
Thời gian sống có thể nhìn thấy của một hoạt động bắt đầu từ lời gọi tới phương
thức onStart(), cho tới khi phương thức onStop() của nó được thực thi. Toàn bộ các tài
nguyên đang được sử dụng bởi hoạt động vẫn tiếp tục được lưu giữ, người dùng có thể
thấy giao diện nhưng không tương tác được với hoạt động do trong qua trình này hoạt
động không ở trạng thái chạy tiền cảnh.
Thời gian sống tiền cảnh của một hoạt động là quá trình bắt dầu từ khi có lời gọi
tới phương thức onResume() và kết thúc bằng lời gọi tới phương thức onPause().
Trong thời gian này, hoạt động chạy ở tiền cảnh và có thể tương tác với người dùng.
2.4.2 Dịch vụ
2.4.2.1 Khái niệm
Một dịch vụ (service) là các đoạn mã được thực thi ngầm bởi hệ thống mà người
sử dụng không thấy được. Ví dụ như một chương trình chơi nhạc, sẽ có vài hoạt động
cho phép người dùng duyệt danh sách các bài hát và lựa chọn bài nào để phát. Tuy
nhiên, chức năng chơi nhạc không được thiết kế như một hoạt động bởi chúng ta sẽ
muốn chuyển qua cửa sổ khác, như khi soạn tin nhắn thì bài nhạc vẫn tiếp tục được
chơi. Trong trường hợp này, ứng dụng chơi nhạc sẽ khởi tạo một dịch vụ bằng cách sử
dụng phương thức Context.startService().
Một ứng dụng có thể dễ dàng thực hiện liên kết tới một dịch vụ đang chạy (thậm
chí khởi động nếu nó chưa thực thi) bằng phương thức Context.bindService(). Khi đó
dịch vụ này sẽ cung cấp cho ứng dụng cơ chế để giao tiếp với chúng thông qua giao
diện gọi là IBinder (đối với dịch vụ chơi nhạc có thể cho phép dừng hoặc chuyển qua
bài nhạc kế tiếp).
2.4.2.2 Vòng đời của một dịch vụ
Vòng đời của một dịch vụ được hiểu là quá trình hoạt động từ khi nó được tạo ra
cho tới khi bị loại khỏi hệ thống. Có hai cách thức để một dịch vụ có thể được chạy
trong hệ thống:
21
Khi hệ thống có lời gọi tới phương thức Context.startService(). Trong trường
hợp này, dịch vụ sẽ được thực hiện liên tục cho tới khi hệ thống gọi phương thức
Context.stopService().
Khi các ứng dụng gọi phương thức Context.bindService() để tạo kết nối với
dịch vụ (dịch vụ sẽ được khởi tạo nếu tại thời điểm đó nó đang không hoạt động). Ứng
dụng sẽ nhận được một đối tượng IBinder do dịch vụ trả lại để có thể gọi các phương
thức Callback phù hợp để truy cập tới các trạng thái của dịch vụ. Nếu do lời gọi
Context.bindService() mà dịch vụ được khởi tạo thì nó sẽ được thực thi cho tới khi nào
kết nối trên (tức là đối tượng IBinder) vẫn còn tồn tại.
2.4.3 Bộ nhận quảng bá (Broadcast receivers)
2.4.3.1 Khái niệm
Bộ nhận quảng bá là một thành phần không làm gì cả nhưng nó nhận và phản hồi
lại các thông báo quảng bá. Nhiều quảng bá có nguồn gốc từ mã hệ thống, ví dụ thông
báo thay đổi múi giờ, pin yếu, ảnh đã chụp hay thay đổi ngôn ngữ. Các ứng dụng có
thể khởi động quảng bá, ví dụ để các ứng dụng khác biết rằng dữ liệu đã được tải về
xong trên thiết bị và sẵn sàng sử dụng.
Một ứng dụng có thể có bất kỳ số lượng bộ nhận quảng bá nào để nhận những
thông báo quan trọng với nó. Tất cả các bộ nhận quảng bá được kế thừa từ lớp
BroadcastReceiver.
Bộ nhận quảng bá không có giao diện. Tuy nhiên, chúng có thể khởi động một
hoạt động để đáp lại thông tin mà nó nhận được, hay chúng có thể sử dụng
NotificationManager để thông báo người dùng biết. Các thông báo có thể được sự chú
ý của người dùng theo các cách các nhau như là sáng màn hình, rung thiết bị, bật âm
thanh nào đấy… Thông thường, chúng đặt thông báo trên thanh trạng thái, nơi người
dùng có thể nhận được thông báo.
2.4.4 Content provider
2.4.4.1 Khái niệm
Các ứng dụng có thể lưu trữ dữ liệu của mình trong các tập tin hoặc sử dụng cơ
sở dữ liệu SQLite sẵn có v.v… Content Provider có chức năng cung cấp một tập hợp
các phương thức cho phép một ứng dụng có thể lưu trữ và lấy dữ liệu được quản lý bởi
content provider đó.
Content Provider là một đặc trưng riêng của Android, nhờ đó mà các ứng dụng
có thể chia sẻ dữ liệu với nhau một cách dễ dàng
22
2.4.5 Các thành phần kích hoạt (các Intent)
Content provider được kích hoạt khi chúng được gọi từ một ContentResolver. Ba
thành phần khác (hoạt động, dịch vụ và bộ nhận quảng bá) được kích hoạt bởi thông
điệp không đồng bộ từ các intent. Một intent là một đối tượng có kiểu Intent chứa nội
dung của thông điệp. Với các hoạt động và dịch vụ, nó gọi tên hành động được yêu
cầu và xác định URI của dữ liệu tác động tới ở giữa. Ví dụ, nó có thể truyền tải một
yêu cầu cho một hoạt động hiển thị một ảnh cho người dùng hay cho phép người dùng
sửa văn bản. Với bộ nhận quảng bá, đối tượng Intent gọi tên của hành động được
thông báo. Ví dụ, bộ nhận quản bá có thể thông báo các phần nó quan tâm là nút chụp
ảnh đã được bấm.
Có vài phương thức cho việc kích hoạt mỗi thành phần:
Một hoạt động được khởi chạy thông qua một đối tượng Intent
Context.startActivity() hay Activity.startActivityForResult(). Hoạt động đáp lại có thể
theo dõi intent được tạo ra đó bằng phương thức getIntent() và cập nhật thông qua
phương thức setIntent(Intent). Android gọi phương thức onNewIntent() để bỏ qua các
intent đến trước nó.
Một hoạt động thường bắt đầu hoạt động khác. Nếu nó muốn trả lại kết quả hoạt
động nó đã khởi chạy, nó sẽ gọi phương thức startActivityForResult() thay cho
phương thức startActivity(). Ví dụ, nếu nó khởi chạy một hoạt động mà cho phép
người dùng lấy một ảnh, nó có thể muốn lấy kết quả của ảnh được chọn. Kết quả được
trả về trong một đối tượng Intent thông qua phương thức onActivityResult().
Một dịch vụ được bắt đầu thông qua một đối tượng Intent là
Context.startService(). Android gọi phương thức onStart() của dịch vụ và thông qua
đối tượng Intent của nó.
Tương tự, một intent có thể thông qua Context.bindService() để thiết lập một kết
nối liên tục giữa các thành phần và dịch vụ đích. Dịch vụ nhận đối tượng Intent qua lời
gọi onBind() (nếu dịch vụ chưa được chạy, bindService() có thể chọn bắt đầu nó). Cho
ví dụ, một hoạt động có thể thiết lập kết nối với dịch vụ chơi nhạc đề cập ở phần trước
để nó có thể cung cấp cho người dùng giao diện sử dụng để điều khiển chơi lại. Hoạt
động sẽ gọi bindService để thiết lập kết nối và sau đó gọi phương thức đã định nghĩa
bởi dịch vụ để áp dụng chơi lại ca khúc.
Một ứng dụng có thể khởi tạo một quảng bá thông qua đối tượng Intent bằng
phương thức như Context.setBroadcast(), Context.setOrderedBroadcast() và
23
Context.sendStickyBroadcast(). Android chuyển những intent tới tất cả các bộ nhận
quảng bá nào quan tâm bằng việc gọi phương thức onReceive() của nó.
2.4.6 Ngắt một thành phần
Một hoạt động có thể bị ngắt thông qua việc gọi phương thức finish(). Một hoạt
động có thể tắt một hoạt động khác (hoạt động đó được khởi động với lời gọi
startActivityForResult()) bằng việc gọi finishActivity().
Để ngắt một dịch vụ chúng ta có thể sử dụng phương thức stopSelf(), hoặc bằng
cách gọi Context.stopService().
Content provider được kích hoạt chỉ khi nó đáp lại yêu cầu từ một
ContentResolver. Bộ nhận quảng bá được kích hoạt chỉ khi nó đáp lại một thông điệp
quảng bá. Chúng ta không cần thiết phải tắt các thành phần này.
2.4.7 Tập tin khai báo (manifest)
Trước khi có thể khởi chạy một ứng dụng thành phần, nó phải xem ứng dụng bao
gồm những thành phần nào. Thêm nữa, các ứng dụng khai báo các thành phần của nó
trong một tập tin khai báo để đóng gói lại vào trong gói Android (tập tin .apk chứa các
mã nguồn, tập tin và tài nguyên).
Tập tin này có cấu trúc của tập tin XML và luôn có tên là AndroidManifest.xml
trong mọi ứng dụng. Nó làm một số thứ như thêm và khai báo các thành phần của ứng
dụng, tên các thư viện ứng dụng cần liên kết tới (ngoài thư viện chuẩn của Android) và
xác định các quyền cho ứng dụng.
Tuy nhiên, nhiệm vụ chính của tập tin khai báo là khai báo các thành phần của
ứng dụng. Một hoạt động có thể được khai báo như sau:
<activity android:name="com.example.project.FreneticActivity"
android:icon="@drawable/small_pic.png"
android:label="@string/freneticLabel"
. . . >
. . .
24
Thuộc tính “name” của phần tử là tên các lớp con lớp Activity đã
được cài đặt, thuộc tính “icon” và “label” trỏ đến tập tin tài nguyên chứa biểu tượng và
nhãn được hiển thị cho người dùng.
Các thành phần khác được khai báo theo cách tương tự: dịch vụ,
bộ nhận quảng bá và content provider. Các hoạt động, dịch vụ
và content provider có thể cùng được khai báo trong tập tin khai báo hoặc có thể được
tạo tự động trong mã (như đối tượng BroadcastReceiver) và được đăng ký với hệ
thống bằng cách gọi Context.registerReceiver().
2.4.8 Bộ lọc Intent
Một đối tượng Intent có thể có tên rõ ràng trong thành phần đích. Nếu có,
Android sẽ tìm thành phần đó (dựa trên khai báo trong tập tin khai báo) và kích hoạt
nó. Nhưng nếu đích có tên không rõ ràng, Android phải xác định thành phần nào thích
hợp nhất để đáp lại intent. Nó thực hiện so sánh đối tượng Intent với bộ lọc intent
trong các đích có khả năng. Một thành phần của bộ lọc intent cho Android biết loại
intent thành phần nào cần xử lý. Giống các thông tin cơ bản, chúng được khai trong
tập tin khai báo. Đây là một ví dụ để thêm hai bộ lọc intent cho một hoạt động.
<activity android:name=
"com.example.project.FreneticActivity"
android:icon="@drawable/small_pic.png"
android:label="@string/freneticLabel"
. . . >
<action android:name=
"android.intent.action.MAIN" />
<category android:name=
"android.intent.category.LAUNCHER" />
<action android:name=
"com.example.project.BOUNCE" />
<category android:name=
"android.intent.category.DEFAULT" />
. . .
25
Bộ lọc đầu tiên – là sự kết hợp của hành động “android.intent.action.Main” và
danh mục “android.intent.category.LAUNCHER” – là một ví dụ phổ biến. Nó đánh
dấu lại một Intent và mô tả lại cho bộ khởi chạy ứng dụng, đặt vào trong danh mục các
ứng dụng trên điện thoại. Nói theo cách khác, hoạt động làm lối vào cho ứng dụng sẽ
được khởi chạy, người dùng sẽ thấy khi chọn khởi chạy ứng dụng.
Bộ lọc thứ hai được khai báo để hoạt động có thể thực thi trên một kiểu dữ liệu
đặc biệt.
Một thành phần có thể có bao nhiêu số bộ lọc intent tùy thích, mỗi một cái lại
được khai báo khác nhau cho các khả năng. Nếu nó không có một bộ lọc nào, nó có
thể được được kích hoạt bởi các intent khác gọi đến.
Để tạo và đăng ký một bộ nhận quảng bá trong mã nguồn, bộ lọc intent tạo thẳng
một đối tượng giống đối tượng IntentFilter. Tất cả các bộ lọc khác đều được cài đặt
trong tập tin khai báo.
2.5 Công cụ hỗ trợ lập trình Android
Bộ công cụ phát triển phần mềm Android SDK gồm nhiều công cụ trợ giúp cho
việc phát triển ứng dụng di động trên nền tảng Android. Thành phần quan trọng nhất
của bộ công cụ này là trình giả lập Android và bộ plug-in phát triển ứng dụng Android
trên Eclipse ADT, bên cạnh đó bộ SDK cũng bao gồm các công cụ khác cho việc gỡ
rối, đóng gói và cài đặt ứng dụng trên trình giả lập và trên thiết bị.
Trình giả lập Android: Thực chất đây là một chương trình mô phỏng một thiết
bị di động ảo trên máy tính. Chúng ta có thể sử dụng bộ giả lập này để thiết kế gỡ rối
và kiểm tra ứng dụng của mình như trên thiết bị trước khi đưa chương trình vào thiết
bị thật.
Android Development Tools Plugin (cho Eclipse) viết tắt là ADT, Plugin này
hỗ trợ cho việc tạo và gỡ rối các ứng dụng và sử dụng môi trường phát triển tích hợp
Eclipse trở nên dễ dàng hơn.
Trình gỡ rối Dalvik Debug Monitor Service (DDMS): giúp quản lý các tiến
trình trong bộ giả lập hoặc thiết bị và trợ giúp việc gỡ rối ứng dụng. Có thể sử dụng
công cụ này để hủy các tiến trình, chọn một tiến trình cụ thể để gỡ rối, sinh các dữ liệu
truy vết, xem bộ nhớ heap và thông tin về các luồng, chụp ảnh màn hình của trình giả
lập.
26
Android Debug Bridge (adb): Công cụ này cho phép cài đặt các tập tin .apk
trên bộ giả lập hoặc thiết bị, đồng thời hỗ trợ truy cập hai đối tượng này từ cửa sổ dòng
lệnh.
Android Asset Packaging Tool (aapt): Công cụ để tạo tập tin .apk chứa các mã
nhị phân và tài nguyên của một ứng dụng Android.
sqlite3: Đây là công cụ để truy cập các tập tin dữ liệu SQLite được tạo ra và sử
dụng bởi một ứng dụng Android.
dx: Đây là công cụ biên dịch các tập tin .class thành mã bytecode chạy trên máy
ảo Dalvik (lưu trữ dưới dạng tập tin .dex).
mksdcard: Giúp tạo một tập tin ảnh lưu trữ dữ liệu mà ta có thể sử dụng trên bộ
giả lập, để mô phỏng sự có mặt của một thẻ nhớ ngoài (như thẻ SD).
Android Virtual Devices (AVD): Cho phép chúng ta có thể tạo cấu hình thiết bị
ảo, mô phỏng các đặc điểm của bộ giả lập Android. Với mỗi cấu hình, ta có thể xác
định nền tảng cho nó chạy, tùy chỉnh phần cứng hay giao diện sử dụng. Mỗi tùy chỉnh
của AVD sẽ như một thiết bị độc lập với dữ liệu lưu trữ của nó, thẻ nhớ SD, v.v…
27
Chương 3: Mã vạch, mã QR và thư viện Zxing
Trong nội dụng của chương này, khóa luận sẽ đi trình bày khái niệm về mã vạch,
các ứng dụng của mã vạch ngày nay, tiếp đến là giới thiệu một mã vạch hai chiều rất
mạnh, đấy chính là mã vạch QR, gọi tắt là mã QR. Chương này cũng giới thiệu về thư
viện mã nguồn mở Zxing có thể đọc nhiều định dạng mã vạch.
3.1 Mã vạch
3.1.1 Khái niệm
Mã vạch [10] là sự thể hiện thông tin trong các dạng nhìn thấy trên các bề mặt
mà máy móc có thể đọc được. Nguyên thủy thì mã vạch lưu trữ dữ liệu theo bề rộng
của các vạch được in song song cũng như của khoảng trống giữa chúng, nhưng ngày
nay chúng còn được in theo các mẫu của các điểm, theo các vòng tròn đồng tâm hay
chúng ẩn trong các hình ảnh. Mã vạch có thể được đọc bởi các thiết bị quét quang học
gọi là máy đọc mã vạch hay được quét từ hình ảnh bằng các phần mềm chuyên biệt.
Nội dung của mã vạch là thông tin về sản phẩm như: Nước sản xuất, tên doanh
nghiệp, lô, tiêu chuẩn chất lượng đăng ký, thông tin về kích thước sản phẩm, nơi kiểm
tra...
3.1.2 Ứng dụng
Mã vạch (và các thẻ khác mà máy có thể đọc được như RFID) được sử dụng ở
những nơi mà các đồ vật cần phải đánh số với các thông tin liên quan để các máy tính
có thể xử lý. Thay vì việc phải đánh một chuỗi dữ liệu vào phần nhập liệu của máy
tính thì người thao tác chỉ cần quét mã vạch cho thiết bị đọc mã vạch. Chúng cũng làm
việc tốt trong điều kiện tự động hóa hoàn toàn, chẳng hạn như trong luân chuyển hành
lý ở các sân bay.
Các dữ liệu chứa trong mã vạch thay đổi tùy theo ứng dụng. Trong trường hợp
đơn giản nhất là một chuỗi số định danh được sử dụng như là chỉ mục trong cơ sở dữ
liệu trong đó toàn bộ các thông tin khác được lưu trữ. Các mã EAN-13 và UPC tìm
thấy phổ biến trên hàng bán lẻ làm việc theo phương thức này.
Trong các trường hợp khác, mã vạch chứa toàn bộ thông tin về sản phẩm, mà
không cần cơ sở dữ liệu ngoài. Điều này dẫn tới việc phát triển mã vạch tượng trưng
mà có khả năng biểu diễn nhiều hơn là chỉ các số thập phân, có thể là bổ sung thêm
các ký tự hoa và thường của bảng chữ cái cho đến toàn bộ bảng mã ký tự ASCII và
28
nhiều hơn thế. Việc lưu trữ nhiều thông tin hơn đã dẫn đến việc phát triển của các ma
trận mã (một dạng của mã vạch 2D), trong đó không chứa các vạch mà là một lưới các
ô vuông. Các mã vạch cụm là trung gian giữa mã vạch 2D thực thụ và mã vạch tuyến
tính và chúng được tạo ra bằng cách đặt các mã vạch tuyến tính truyền thống trên các
loại giấy hay các vật liệu có thể in ấn mà cho phép có nhiều hàng.
3.2 Mã QR
3.2.1 Khái niệm
Mã QR [11] là một mã ma trận (hay mã vạch hai chiều) được phát triển bởi công
ty Denso Wave (Nhật Bản) vào năm 1994. Chữ "QR" xuất phát từ "Quick Response",
trong tiếng Anh có nghĩa là đáp ứng nhanh, vì người tạo ra nó có ý định cho phép mã
được giải mã ở tốc độ cao. Các mã QR được sử dụng phổ biến nhất ở Nhật Bản và
hiện là loại mã hai chiều thông dụng nhất ở Nhật Bản.
Hình 8: Một ảnh mã QR
Mặc dù lúc đầu mã QR được dùng để theo dõi các bộ phận trong sản xuất xe hơi,
hiện nay nó được dùng trong quản lý kiểm kê ở nhiều ngành khác nhau. Gần đây hơn,
phần mềm đọc mã QR đã được cài vào điện thoại di dộng có gắn camera (camera
phone) ở Nhật. Điều này đưa đến các ứng dụng mới và đa dạng hướng về người tiêu
dùng, nhằm làm đơn giản việc nhập dữ liệu vào điện thoại di động, vốn không mấy
hấp dẫn. Mã QR cũng được thêm vào danh thiếp, làm đơn giản đi rất nhiều việc nhập
dữ kiện cá nhân của người mới quen vào sổ địa chỉ trên điện thoại di động.
Người dùng có chương trình thu tín hiệu (capture program) và máy tính có giao
diện RS-232C có thể dùng máy quét ảnh (scanner) để thu dữ liệu.
Hoa văn định vị
Vùng dữ liệu
Mô-đun
29
Tiêu chuẩn Nhật Bản cho các mã QR, JIS X 0510, được công bố vào tháng giêng
năm 1999 và Tiêu chuẩn Quốc tế ISO tương ứng, ISO/IEC18004, được chấp thuận vào
tháng sáu năm 2000.
3.2.2 Khả năng lưu trữ
Khả năng lưu trữ dữ liệu mã QR
Số đơn thuần Tối đa 7.089 kí tự
Số và chữ cái in Tối đa 4.296 kí tự
Số nhị phân (8 bit) Tối đa 2.953 byte
Kanji/Kana Tối đa 1.817 kí tự
Khả năng sửa chữa lỗi
Mức L 7% số từ mã (codeword) có thể được phục hồi.
Mức M 15% số từ mã có thể được phục hồi.
Mức Q 25% số từ mã có thể được phục hồi.
Mức H 30% số từ mã có thể được phục hồi.
3.3 Thư viện Zxing
3.3.1 Khái niệm
Zxing [12] (viết tắt của “zebra crossing”) là một thư viện mã nguồn mở, xử lý
nhiều định dạng mã vạch 1 chiều và 2 chiều, được cài đặt bằng Java. Mục đích của thư
viện này là sử dụng máy ảnh trên điện thoại di động để chụp và giải mã các mã vạch
trên thiết bị, không cần phải kết nối với máy chủ. Hiện tại thư viện hỗ trợ các định
dạng mã vạch sau:
UPC-A và UPC-E
EAN-8 và EAN-13
Code 39
Code 128
QR Code
Data Matrix
ITF
Thư viện này được chia làm nhiều phần, các phần sau vẫn đang được hỗ trợ và
phát triển thường xuyên:
+ core: là phần lõi thư viện giải mã và là phần chính của toàn bộ dự án.
+ javase: ứng dụng khách cho J2SE.
30
+ android: ứng dụng khách cho Android.
+ androidtest: chương trình demo trên Android.
+ android-integration: thư viện hỗ trợ tích hợp Barcode Scanner (bộ quét mã
vạch) thông qua Intent cho Android.
+ zxingorg: mã nguồn của trang
+ zxing.appspot.com: mã nguồn của trang web tạo mã vạch
Các mô đun sau được đóng góp và phát triển không thường xuyên:
+ javame: ứng dụng khách cho JavaME.
+ csharp: thư viện cho C#.
+ cpp: thư viện cho C++.
+ rim: ứng dụng khách cho RIM/Blackberry.
+ iphone: ứng dụng khách cho iPhone (chỉ hỗ trợ mã QR).
+ bug: ứng dụng khách cho BugLabs's BUG.
+ symbian: thư viện cho Symbian.
3.3.2 Cách sử dụng
3.3.2.1 Giải mã
Việc sử dụng thư viện Zxing khá dễ dàng [13]. Đầu tiên, phải khởi tạo một đối
tượng thuộc lớp com.google.zxing.Reader. Chúng ta có thể sử dụng đối tượng thuộc
lớp MultiFormatReader để đọc tất cả các định dạng mã vạch mà thư viện hỗ trợ.
Nếu muốn đọc mã QR, ta có thể cài đặt để đọc theo mã QR. Ta có thể khởi tạo
như sau:
Tiếp đến ta cần xác định ảnh để giải mã. Reader sẽ đọc từ một đối tượng được
cài đặt từ lớp com.google.zxing.MonchromeBitmapSource, đây là một lớp trừu tượng
cho các lớp mô tả hình ảnh.
Trong Java SE thư viện có sẵn lớp java.awt.BufferedImage, ta cài đặt như sau:
BufferedImage myImage = ...;
MonochromeBitmapSource source = new
BufferedImageMonochromeBitmapSource(myImage);
Reader reader = new QRCodeReader();
Reader reader = new MultiFormatReader();
31
Trong thư viện Android không có lớp java.awt.BufferedImage, ta cài đặt như
sau:
Nếu ảnh là một resource (tài nguyên), R.drawable.barcode là đối tượng xác định
tài nguyên đó.
Hoặc ta có thể dùng như sau:
Nếu ảnh là một tập tin ngoài, file_path là đường dẫn tới tập tin đó.
Giải mã
Trong đó:
result: là đối tượng thuộc lớp com.google.zxing.Result. Lớp Result này cung cấp
các phương thức để lấy giá trị byte hoặc chuỗi được mã hóa trong mã vạch nếu có.
Ví dụ:
Trong đó:
result: là đối tượng thuộc lớp com.google.zxing.MonochromeBitmapSource.
Cuối cùng, bộ giải mã hỗ trợ một hệ thống “gợi ý” giúp chúng ta giải mã hiệu
quả hơn, hoặc giảm độ chính xác để tăng tốc độ. Ví dụ, gợi ý “TRY_HARDER” sẽ
yêu cầu bộ giải mã tăng nhiều thời gian hơn cho việc nhận dạng mã vạch:
Hashtable
hints = new Hashtable();
hints.put(DecodeHintType.TRY_HARDER, Boolean.TRUE);
Result result = reader.decode(source, hints);
String text = result.getText();
byte[] rawBytes = result.getRawBytes();
BarcodeFormat format = result.getBarcodeFormat();
ResultPoint[] points = result.getResultPoints();
Result result = reader.decode(source);
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeFile("file_path");
MonochromeBitmapSource source = new
RGBMonochromeBitmapSource(bmp);
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource( getResources(),
R.drawable.barcode);
MonochromeBitmapSource source =
newRGBMonochromeBitmapSource(bmp);
32
3.3.2.2 Mã hóa một chuỗi ra ảnh mã QR
Tự gọi: để mã hóa một chuỗi ra ảnh mã QR, ta chỉ việc tạo một Intent xác định hành
động mã hóa, xác định loại và dữ liệu mã hóa sau đó gọi phương thức startActivity().
Ví dụ:
Sử dụng lớp IntentIntegrator
Lớp IntentIntegrator cung cấp một phương thức đơn đơn giản là
IntentIntegrator.shareText() để mã hóa một chuỗi ra mã QR.
3.3.2.3 Quét mã vạch từ một chương trình khác thông qua Intent
Tự gọi: nếu Barcode Scanner (bộ quét mã vạch) đã được cài đặt trên điện thoại
Android, ta có thể cho nó quét và trả lại kết quả, chỉ việc thông qua một Intent. Ví dụ:
Đoạn mã trên bắt sự kiện của một nút và gọi tới Intent của Barcode Scanner để
quét mã QR.
public Button.OnClickListener mScan = new
Button.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
Intent intent = new
Intent("com.google.zxing.client.android.SCAN");
intent.putExtra("SCAN_MODE", "QR_CODE_MODE");
startActivityForResult(intent, 0);
}
};
IntentIntegrator.shareText(activity, text);
Intent intent = new
Intent("com.google.zxing.client.android.ENCODE");
intent.addCategory(Intent.CATEGORY_DEFAULT);
intent.putExtra("ENCODE_TYPE", "TEXT_TYPE");
intent.putExtra("ENCODE_DATA","HELLO WORLD");
startActivity(intent);
33
Đoạn mã trên bắt sự kiện trả về kết quả khi Barcode Scanner quét xong. Nếu quét
thành công mã resultCode sẽ là RESULT_OK, nếu Intent bị hủy thì mã resultCode sẽ
là RESULT_CANCELED.
Sử dụng lớp IntentIntegrator
Lớp IntentIntegrator gọi Barcode Scanner rất đơn giản thông qua hàm sau:
Để lấy giá trị trả về, lớp IntentIntegrator có hàm parseActivityResult
protected void onActivityResult (int requestCode,
int resultCode, Intent data) {
switch(requestCode) {
case IntentIntegrator.REQUEST_CODE:
if (resultCode == RESULT_OK) {
IntentResult scanResult =
IntentIntegrator.parseActivityResult(
requestCode,resultCode, data);
if (scanResult != null) {
String strContent=scanResult.getContents();
//do here
}
}
}
IntentIntegrator.initiateScan(Activity);
public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent
intent) {
if (requestCode == 0) {
if (resultCode == RESULT_OK) {
String contents =
intent.getStringExtra("SCAN_RESULT");
String format =
intent.getStringExtra("SCAN_RESULT_FORMAT");
// Handle successful scan
} else if(resultCode==RESULT_CANCELED)
{
// Handle cancel
}
}
}
}
34
Chương 4: Xây dựng ứng dụng lưu trữ thông tin
bằng chuỗi mã vạch
Nội dung của chương này sẽ đi xây dựng ứng dụng lưu trữ thông tin bằng chuỗi
mã vạch, một ứng dụng dựa trên nền tảng Android, sử dụng thư viện Zxing cùng mã
vạch QR.
4.1 Đặt vấn đề
Đặt cho chúng ta một tình huống muốn truyền dữ liệu giữa hai thiết bị di động
thông minh nhưng lại không có bất kỳ một kết nối nào liên kết chúng lại với nhau (do
thiết bị một thiết bị có thể bị hỏng các chức năng Bluetooth, Wi-Fi, thẻ nhớ…). Khi ấy
chúng không có một giải pháp truyền tin nào giữa 2 thiết bị này.
Hoặc đặt trong tình huống thứ hai, đó là khi chúng ta muốn tạo một dịch vụ giá
trị gia tăng phục vụ nhu cầu giải trí như tải nhạc chuông (ringtone), chúng ta có thể tạo
một đoạn nhạc chuông nghe thử, giới thiệu cho bản nhạc chuông chính thức, có dung
lượng rất nhẹ, khoảng vài kB.
Chúng ta sẽ xây dựng một chương trình có khả năng truyền dữ liệu giữ hai điện
thoại sử dụng nền tảng Android (G1 HTC Mobile) dựa trên các ảnh mã QR.
4.2 Giải pháp
Một điện thoại sẽ mã hóa một tập tin muốn truyền sang cho điện thoại kia sang
các ảnh mã QR và hiển thị ra màn hình. Sau đó, điện thoại kia sẽ chụp lại từng ảnh
theo thứ tự để giải mã các bức ảnh đó thành tập tin ban đầu trước khi bên điện thoại
kia thực hiện mã hóa.
4.3 Phân tích
4.3.1 Các chức năng của hệ thống
Encode (mã hóa)
Mã hóa một tập tin
Decode (giải mã)
Giải mã từ các ảnh
Giải mã từ các tập tin
Help (trợ giúp)
35
Hiển thị thông tin chương trình và cách sử dụng hệ thống
4.3.2 Xác định tác nhân và ca sử dụng
Hệ thống của chúng ta rất đơn giản, chỉ có chỉ có duy nhất một tác nhân. Đó
chính là người sử dụng. Tác nhân tham gia hệ thống để thực hiện mã hóa một tập tin,
giải mã các ảnh mã QR và xem trợ giúp.
4.3.3 Mối quan hệ giữa tác nhân và các ca sử dụng
Xác định các chức năng của hệ thống, ta có bảng mối quan hệ giữa tác nhân và
các ca sử dụng sau:
Bảng 2: Mối quan hệ giữa tác nhân và các ca sử dụng
Tác nhân Ca sử dụng
User
Người sử dụng
Encode: quản lý chức năng mã hóa
Decode: quản lý chức năng giải mã
Help: trợ giúp về thông tin chương trình và
cách sử dụng của hệ thống
Từ đó ta có được biểu đồ ca sử dụng của hệ thống.
Hình 9: Biểu đồ ca sử dụng hệ thống
4.3.3.1 Ca sử dụng Encode
Mục đích: Hiển thị cửa sổ chức năng mã hóa, cho phép người dùng nhập đường
dẫn tới tập tin cần mã hóa và thực hiện kiểm tra đường dẫn và mã hóa tập tin đó.
Tác nhân: Người sử dụng.
Luồng sự kiện:
36
Bảng 3: Bảng hành động của tác nhân và phản ứng của hệ thống với ca sử
dụng Encode
Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống
1. Chọn chức năng Encode 2. Hiển thị cửa sổ của chức năng mã hóa
3. Nhập đường dẫn của tập tin cần mã
hóa. Nhấn nút Encode
4. Kiểm tra đường dẫn của tập tin. Thực
hiện mã hóa, hiển thị các ảnh đã được mã
hóa ra màn hình
Ngoại lệ: Nếu người dùng nhập tập tin không tồn tại hoặc tập tin quá lớn thì hệ
thống sẽ thông báo cho chúng ta và không thực hiện xử lý tiếp đến khi chúng ta nhập
tập tin thỏa mãn.
Thông tin đầu vào: là đường dẫn tập tin cần mã hóa.
Thông tin đầu ra: các ảnh QR đã được mã hóa.
4.3.3.2 Ca sử dụng Decode
Mục đích: Hiển thị cửa sổ chức năng giải mã. Cho phép người dùng có thể chọn
một trong hai chức năng con của chương trình đó là giải mã theo ảnh hoặc giải mã
theo tập tin.
Tác nhân: người sử dụng.
Luồng sự kiện:
Bảng 4: Bảng hành động của tác nhân và phản ứng của hệ thống với ca sử
dụng Decode
Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống
1. Chọn chức năng Decode 2. Hiển thị cửa sổ của chức năng giải mã
3. Nếu giải mã theo tập tin, nhập đường
dẫn của tập tin đầu tiên cần cần giải mã.
Chọn chức năng Decode Files
4. Kiểm tra đường dẫn của tập tin. Thực
hiện giải mã các tập tin mã hóa và thông
báo kết quả giải mã.
5. Nếu giải mã theo ảnh, chọn chức năng
Decode Images
6. Thực hiện quét các ảnh mã QR. Thông
báo kết quả giải mã.
Ngoại lệ:
37
Trong trường hợp giải mã theo tập tin. Nếu người sử dụng nhập tập tin không tồn
tại, hoặc trong quá trình giải mã xảy ra lỗi, hệ thống sẽ thông báo và không tiếp tục
thực hiện giải mã.
Trong trường hợp giải mã theo ảnh. Nếu trong quá trình quét mã QR bị lỗi, nó sẽ
thoát ra khỏi chế độ quét mã QR.
Thông tin đầu vào: là đường dẫn tập tin ảnh QR đầu tiên hoặc các ảnh mã QR
được quét.
Thông tin đầu ra: tập tin gốc ban đầu
4.3.3.3 Ca sử dụng Help
Mục đích: hiển thị các thông tin về chương trình và cách sử dụng của hệ thống.
Tác nhân: người sử dụng.
Luồng sự kiện:
Bảng 5: Bảng hành động của tác nhân và phản ứng của hệ thống với ca sử
dụng Help
Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống
1. Chọn chức năng Help 2. Hiển thị cửa hộp thoại thông tin
chương trình và cách sử dụng của hệ
thống
4.3.4 Biểu đồ tuần tự
Từ bảng các phân tích trên chúng ta xây dựng được các biểu đồ tuần tự thực thi
các ca sử dụng tương ứng.
38
4.3.4.1 Biểu đồ tuần tự của hệ thống
Hình 10: Biểu đồ tuần tự của hệ thống
4.3.4.2 Ca sử dụng Encode
Từ đặc tả chi tiết ca sử dụng Encode ta có biểu đồ tuần tự biểu diễn các hành
động xảy ra thứ tự theo thời gian giữa tác nhân người sử dụng và hệ thống khi người
dùng sử dụng chức năng Encode một tập tin.
Tác nhân: người sử dụng
Lớp demo: là lớp giao diện hiển thị giao diện màn hình chính.
Lớp encode: là lớp chính của ca sử dụng này, có chức năng tạo giao diện,
điều khiển và gọi đến các lớp có liên quan.
Lớp Base64: là lớp có chức năng mã hóa một mảng byte ra một xâu và ngược
lại
Lớp Thread: lớp này tạo một luồng chạy trong chương trình.
39
Hình 11: Biểu đồ tuần tự ca sử dụng Encode
4.3.4.3 Ca sử dụng Decode
Tác nhân: người sử dụng.
Lớp demo: là lớp giao diện hiển thị giao diện màn hình chính.
Lớp decode: là lớp chính của ca sử dụng này, có chức năng tạo giao diện,
điều khiển và gọi đến các lớp có liên quan.
Lớp Base64: là lớp có chức năng mã hóa một mảng byte ra một xâu và ngược
lại.
Lớp Thread: lớp này tạo một luồng chạy trong chương trình.
Decode files
Từ đặc tả chi tiết ca sử dụng Decode files ta suy ra biểu đồ tuần tự biểu diễn các
hành động xảy ra thứ tự theo thời gian giữa tác nhân người sử dụng và hệ thống khi
người sử dụng chức năng Decode files.
40
Bảng 6: Biểu đồ tuần tự ca sử dụng Decode files
Decode images
Từ đặc tả chi tiết ca sử dụng Decode images ta có biểu đồ tuần tự biểu diễn các
hành động xảy ra thứ tự theo thời gian giữa tác nhân người sử dụng và hệ thống khi
người sửu dụng sử dụng chức năng Decode images.
41
Hình 12: Biểu đồ tuần tự ca sử dụng Decode Images
Biểu đồ hoạt động
Biểu đồ hoạt động cho thấy rõ dòng hoạt động của hệ thống, gồm các trạng thái
hoạt động, trong đó mỗi trạng thái sẽ chuyển sang một trạng thái khác khi một hoạt
động tương ứng được thực hiện.
42
Hình 13: Biểu đồ hoạt động của hệ thống
43
4.4 Thiết kế
4.4.1 Thiết kế lớp
Dựa trên các phân tích trên từng ca sử dụng phần trên, ta có có thể thiết kế các
lớp của hệ thống như sau:
Các lớp demo, encode, decode và help là lớp dẫn xuất của lớp cơ sở Activity.
Lớp demo: tạo giao diện chính của chương trình liên kết với các chức năng khác
của ứng dụng như Encode, Decode, Help.
Phương thức:
onCreate() là phương thức Overide của lớp Activity, được gọi khi lớp
này khởi tạo.
onClick() là phương thức Overide của lớp Activity, được gọi khi có sự
kiện nhấn nút xảy ra.
Lớp encode: tạo giao diện cho ca sử dụng Encode, nhưng chức năng chính của
lớp này là mã hóa một tập tin thành các ảnh mã QR.
onCreate(): phương thức Overide của lớp Activity, được gọi khi lớp này
khởi tạo.
myProcess(): phương thức thực hiện gọi tới các phương thức
doEncode() và updateResult().
doEncode(): phương thức thực hiện việc mã hóa một tập tin thành các
ảnh mã QR.
updateResult(): được gọi khi phương thức doEncode() thực hiện xong.
onClick(): phương thức Overide của lớp Activity, được gọi khi có sự
kiện nhấn nút xảy ra.
showDialog(): phương thức hiển thị một hộp thoại thông báo cho người
dùng các thông tin.
checkFilePath(): phương thức kiểm tra tập tin có tồn tại hay không.
fillRect(): phương thức tô màu cho ảnh.
generateQRCodeImage(): phương thức tạo ảnh mã QR.
44
Lớp decode: tạo giao diện cho ca sử dụng Decode, chức năng chính của lớp này
là giải mã các tập tin ảnh và quét các ảnh QR để khôi phục lại tập tin ban đầu.
Phương thức:
onCreate(): phương thức Overide của lớp Activity, được gọi khi lớp này
được khởi tạo.
myProcess(): phương thức thực hiện việc gọi các phương thức
doDecode() và updateResult().
doDecode(): phương thức thực hiện giải mã các tập tin ảnh QR về tập
tin gốc ban đầu.
updateResult(): phương thức này được gọi khi thực hiện xong phương
thức doDecode().
onClick(): phương thức Overide của lớp Activity, được gọi khi có sự
kiện nhấn nút xảy ra (ở đây là nút Decode).
onActivityResult(): phương thức này là phương thức Overide của lớp
cơ sở Activity được gọi sau khi kết thúc một Intent gọi đến Barcode
Scanner (quét mã vạch).
showDialog(): phương thức hiển thị một hộp thoại thông báo cho người
dùng các thông tin.
checkFilePath(): phương thức kiểm tra xem tập tin có tồn tại không.
Lớp help: lớp này có nhiệm vụ hiển thị thông tin chương trình và hướng
dẫn sử dụng các chức năng.
Lớp Base64: lớp này có nhiệm vụ chuyển một mảng byte thành một xâu ký tự và
ngược lại.
Phương thức:
encode(): mã hóa mảng byte thành xâu.
decode(): giải mã xâu thành mảng byte.
Lớp Thread: được gọi đến để tạo luồng chạy khi mã hóa hoặc giải mã.
45
Hình 14: Biểu đồ lớp của hệ thống
46
4.5 Thiết kế giao diện
Với những phân tích ở trên ta có thể thiết kế giao diện các ca sử dụng như sau:
Giao diện chính của chương trình
Giao diện Encode
Giao diện chính Decode
Giao diện Help
Hình 15: Thiết kế giao diện chương trình
4.6 Kiểm thử chương trình
4.6.1 Kiểm thử ca sử dụng
Ta có ba ca sử dụng chính tương ứng với ba ca kiểm thử sau:
4.6.1.1 Ca kiểm thử sử dụng mã hóa tập tin
Chức năng: mã hóa một tập tin thành các ảnh mã QR.
47
Đầu vào: đường dẫn của một tập tin.
Đầu ra mong muốn: các tập tin ảnh mã QR.
Bảng 7: Bảng ca kiểm thử mã hóa tập tin
Tình huống Kết quả
ID
Tồn tại Kiểu tập tin
Kích
thước tập
tin (byte)
Kết quả mong muốn Kết quả
đạt được
E1 Tồn tại Văn bản (txt) ≤ 4096
Mã hóa thành các tập tin
ảnh mã QR
Thành
công
E2 Tồn tại
Nhị phân
(PNG,
MID…)
≤ 4096 Mã hóa thành các tập tin
ảnh mã QR
Thành
công
E3 Tồn tại Bất kỳ
≤184 - độ
dài tên tập
tin gốc
Mã hóa thành 1 tập tin
ảnh mã QR duy nhất
Thành
công
E4 Tồn tại Bất kỳ >184 - độ dài tập gốc
Mã hóa thành nhiều tập
tin ảnh mã QR
Thành
công
E5 Tồn tại Bất kỳ > 4096 Thông báo lỗi Thành công
E6 Không tồn tại - - Thông báo lỗi
Thành
công
4.6.1.2 Ca kiểm thử sử dụng giải mã tập tin
Chức năng: giải mã các tập tin ảnh mã QR thành tập tin gốc ban đầu.
Đầu vào: đường dẫn của tập tin ảnh mã QR đầu tiên được tạo ra.
Đầu ra mong muốn: tập tin gốc ban đầu.
48
Bảng 8: Bảng ca kiểm thử giải mã tập tin
Tình huống Kết quả
ID Tập tin
tồn tại
Kiểu tập
tin gốc
Số lượng
tập tin ảnh Kết quả mong muốn
Kết quả
đạt được
DF1 Tồn tại Văn bản (txt) Bất kỳ
Giả hóa thành tập tin ảnh
văn bản ban đầu
Thành
công
DF2 Tồn tại
Nhị phân
(PNG,
MID…)
Bất kỳ Giải hóa thành tập tin ảnh nhị phân ban đầu
Thành
công
DF3 Tồn tại Bất kỳ 1 Giải mã thành tập tin ban
đầu
Thành
công
DF4 Tồn tại Bất kỳ >1 Giải mã thành tập tin ban
đầu
Thành
công
DF5
Có tập
tin ảnh
nào đó
bị lỗi
hoặc
không
tồn tại
Bất kỳ Bất kỳ Thông báo lỗi Thành công
4.6.1.3 Ca kiểm thử sử dụng giải mã ảnh
Chức năng: giải mã các ảnh mã QR được quét nhờ Barcode Scanner
(bộ quét mã vạch) thành tập tin gốc ban đầu.
Đầu vào: các ảnh mã QR được quét qua bộ quét mã vạch.
Đầu ra mong muốn: tập tin gốc ban đầu.
49
Bảng 9: Bảng ca kiểm thử giải mã ảnh
Tình huống Kết quả
ID Quét
ảnh
Thứ tự
quét ảnh
Số lượng
ảnh Kết quả mong muốn
Kết quả
đạt được
DI1 Thành công
Theo thứ
tự 1
Giả hóa thành tập tin ảnh
văn bản ban đầu
Thành
công
DI2 Thành công
Theo thứ
tự >1
Giải hóa thành tập tin ảnh
nhị phân ban đầu
Thành
công
DI3 Thành công
Không
theo thứ
tự bất kỳ
>1 Thông báo lỗi Thành công
DI4 Thành công
Không
theo thứ
tự trừ các
ảnh đầu
tiên và
cuối cùng
>1 Giải mã thành tập tin ban
đầu
Thành
công
DI5 Lỗi Bất kỳ Bất kỳ Thông báo lỗi Thành công
4.6.2 Kết quả thực nghiệm
Mã hóa
Chương trình có thể mã hóa một tập tin có định dạng bất kỳ, từ dạng thuần văn
bản đến dạng nhị phân thành các tập tin ảnh PNG. Ví dụ mã hóa tập tin ringtone.mid
2.2 kB.
Hình 16: Mã hóa tập tin ringtone.mid
50
Dưới đây là các ảnh của tập tin ringtone.mid đã được mã hóa ra các ảnh mã QR.
ringtone.mid_1.png
ringtone.mid_2.png
ringtone.mid_3.png
ringtone.mid_4.png
51
ringtone.mid_5.png
ringtone.mid_6.png
ringtone.mid_7.png
ringtone.mid_8.png
52
ringtone.mid_9.png
ringtone.mid_10.png
ringtone.mid_11.png ringtone.mid_12.png
Hình 17: Các ảnh mã QR được chương trình tạo ra từ tập tin MID
ringtone.mid
Giải mã
Chương trình đã giải mã thành công các tập tin ảnh mã QR hoặc quét các ảnh
này để tạo lại tập tin ban đầu trước khi mã hóa.
53
Nhập đường dẫn
Màn hình chờ giải mã
Giải mã thành công
Mở lại tập tin đã giải mã
Hình 18: Một số hình ảnh về giải mã các tập tin ảnh
Ứng dụng
Chương trình đã thực hiện thành công vào việc truyền nhận tập tin giữa máy tính
và điện thoại Android và giữa hai điện thoại Android với nhau…
Hiện tại thực nghiệm vẫn đang tiến hành để hoàn thiện chương trình và có thể
chuyển hướng phát triển sang hướng tiếp theo đó là truyền dữ liệu giữa hai thiết bị di
54
động sử dụng hai nền tảng khác nhau (có thể là BlackBerry, Android, iPhone, Window
Mobile, Symbian…) với nhau.
55
Kết luận
Khóa luận đã giới thiệu một số nghiên cứu trong thời gian qua về nền tảng
Android và mã vạch của em, xây dựng thành công “Ứng dụng lưu trữ thông tin bằng
chuỗi mã vạch” trên nền tảng Android phiên bản 1.1.
Về lý thuyết, khóa luận này đã trình bày một số nghiên cứu về các nền tảng di
động, đặc biệt là nền tảng Android, so sánh thấy được những điểm mạnh điểm yếu của
nền tảng này so với các nền tảng di động khác cũng như tương lai của nền tảng
Android. Khóa luận cũng đã giới thiệu về mã vạch, các ứng dụng của mã vạch hiện
nay, bộ thư viện mã nguồn mở Zxing và cách sử dụng bộ thư viện này như thế nào.
So với các khóa luận trước về di động, khóa luận này đi nghiên cứu sâu hơn về
tìm hiểu các nền tảng di động hiện nay, so sánh, đánh giá được tiềm năng của mỗi nền
tảng. Về nền tảng Android, cách đây một năm Android vẫn chưa có loại sản phẩm nào
chạy nền tảng này, do đó khóa luận lần trước mới chỉ dừng ở thực nghiệm trên trình
giả lập, sau một năm nền tảng Android đã có những thay đổi đáng kể (do Android vẫn
đang trong quá trình hoàn thiện để cạnh tranh được với đối thủ iPhone), khóa luận lần
này tiếp tục nghiên cứu sự thay đổi của nền tảng Android, thiên về kiến trúc là chủ
yếu. Khóa luận cũng đưa ra được đánh giá và sự so sánh với các nền tảng khác như
iPhone và các nền tảng khác…
Về thực nghiệm, khóa luận đã ứng dụng công nghệ mã vạch QR và sử dụng bộ
thư viện Zxing vào xây dựng thành công “Ứng dụng lưu trữ thông tin bằng chuỗi mã
vạch” trên nền tảng Android, triển khai tốt trên điện thoại G1 HTC Mobile. Ứng dụng
có khả năng lưu trữ và truyền thông tin giữa hai điện thoại G1 với nhau và giữa G1 với
máy tính hay các vật hiển thị ảnh khác.
Hướng phát triển tiếp theo sẽ là khảo sát ý kiến, hoàn thiện, tối ưu các chức năng
của chương trình. Điểm mạnh nhất của mã vạch trong lưu trữ thông tin là sử dụng ảnh,
do đó nó không ảnh hưởng khi truyền thông tin bởi các nền tảng khác nhau. Tiếp tục
phát triển ứng dụng trên các nền tảng di động khác (như iPhone, Palm OS, Brew,
J2ME, Windows Mobile hay Symbian…) và trên máy bàn. Nhờ ứng dụng của mã
vạch, chúng ta sẽ không còn bị phụ thuộc vào các nền tảng mà mình sử dụng.
Phụ lục 1
Hướng dẫn sử dụng chương trình
Khởi động chương trình
Để khởi động chương trình ta chọn chương trình trong danh sách ứng dụng.
Hình 19: Màn hình danh sách các ứng dụng
Chương trình hiển thị một menu các chức năng chính: Encode, Decode, Help.
Hình 20: Màn hình chính của chương trình
Mã hóa
Để vào chức năng mã hóa ta chọn [Encode] trong cửa sổ màn hình chính. Tiếp
đó, ta thực hiện nhập đường dẫn tập tin muốn mã hóa và nhấn nút [Encode].
Hình 21: Cửa sổ chức năng mã hóa
Giải mã ảnh
Để vào chức năng giải mã ảnh, ta chọn [Decode] >> [Images]. Tiếp đó là ta thực
hiện quét lần lượt các ảnh mã QR của tập tin cần giải mã (các ảnh có thể không theo
thứ tự trừ ảnh và ảnh cuối).
Hình 22: Cửa sổ giải mã
Giải mã tập tin ảnh
Để vào chức năng giải mã tập tin ảnh, ta chọn [Decode] từ màn hình chính của
chương trình. Tiếp đến, ta thực hiện nhập đường dẫn tập tin ảnh đầu tiên cần giải mã,
nhấn nút [Files].
Hình 23: Nhập đường dẫn tập tin ảnh đầu tiên được mã hóa
Phụ lục 2
Một số thuật ngữ cơ bản của nền tảng Android
Phụ lục này giải thích một số thuật ngữ về Android, dựa trên [14].
Tập tin .apk
Là tập tin ứng dụng đóng gói Android. Mỗi ứng dụng Android được biên dịch và
đóng gói lại trong một tập tin đơn. Nó bao gồm tất cả mã của ứng dụng (tập tin .dex),
các tài nguyên (resources), (tài sản) assets và tập tin khai báo (manifest). Tập tin ứng
dụng đóng gói có thể có tên bất kỳ nhưng nhất thiết phải có phần mở rộng là .apk. Ví
dụ ten_tap_tin.apk. Để cho tiện, một tập tin ứng dụng đóng gói.
Tập tin .dex
Là tập tin đã được biên dịch từ mã chương trình ứng dụng Android. các chương
trình được biên dịch ra các tập tin .dex (Dalvik Executable), sau đó được nén lại vào 1
tập tin .apk duy nhất trên thiết bị. Các tập tin .dex có thể được tạo ra nhờ ứng dụng
biên dịch dịch tự động được viết trên ngôn ngữ lập trình Java.
Action
Là mô tả của một thứ mà một cái gửi Intent muốn hoàn thành. Một hành động là
một giá trị kiểu xâu được gán cho một Intent. Các xâu có thể được định nghĩa bởi
Android hoặc bởi một người phát triển thứ 3. Ví dụ, android.intent.action.VIEW cho
một địa chỉ Web, hoặc com.example.rumbler.SHAKE_PHONE cho một ứng dụng tùy
chỉnh để rung điện thoại.
Activity
Là một màn hình đơn trong một ứng dụng, hỗ trợ của mã JAVA và kế thừa từ
lớp Activity. Thông thường, một activity được biểu diễn tự nhiên bằng một cửa sổ đầy
màn hình mà có thể nhận và xử lý các sự kiện UI và thực thi các tác vụ phức tạp, bởi
vì Window nó sử dụng để vẽ lại các cửa sổ của nó. Mặc dù một Activity thường là đầy
màn hình, nó cũng có thể nổi hay trong suốt.
Adb
Viết tắt của Android Debug Bridge, một ứng dụng gỡ rối dòng lệnh đi kèm trong
SDK. Nó cung cấp các công cụ để duyệt thiết bị, công cụ sao chép trên thiết bị và
chuyển tiếp các cổng cho việc gỡ rối. Nếu triển trên Eclipse sử dụng ADT Plugin, adb
được tích hợp sẵn trong môi trường phát triển.
Application
Xét về khía cạnh thành phần, một ứng dụng Android bao gồm một hay nhiều
activity, services, listeners và intent receiver. Xét về khía cạnh tập tin nguồn, một ứng
dụng Android bao gồm mã nguồn, các tài nguyên, các tài sản và một tập tin khai báo.
Trong quá trình biên dịch, những tập tin này được đóng gói lại trong một tập tin đơn
được gọi là tập tin ứng dụng đóng gói.
Canvas
Là một mặt vẽ xử lý phức hợp các bít hiện thời dựa theo Bitmap hay đối tượng
Surface. Canvas là cách đơn giản nhất, dễ dàng nhất để vẽ các đối tượng 2D trên màn
hình. Tuy nhiên, nó không hỗ trợ cảm nhận gia tốc phần cứng như OpenGL ES làm.
Lớp cơ sở của nó là Canvas.
Content Provider
Là một lớp dữ liệu trừu tượng mà ta có thể sử dụng để giao tiếp dữ liệu ứng dụng
của ta với các ứng dụng khác một cách an toàn. Một content provider được xây dựng
trên lớp ContentProvider, lớp này xử lý nội dung xâu truy vấn của một dạng cụ thể để
trả về dữ liệu theo một dạng cụ thể.
Dalvik
Là máy ảo của nền tảng Android. Máy ảo Dalvik là một máy ảo thông dịch mà
chạy các tập tin định dạng tập tin thực thi Dalvik (.dex), một định dạng được tối ưu
hóa hiệu quả lưu trữ và thực thi lập bản đồ bộ nhớ. Máy ảo là máy ảo dựa trên thanh
ghi và có thể thực thi các lớp đã biên dịch bằng bộ biên dịch ngôn ngữ Java và được
chuyển đổi sang định dạng .dx bằng cách sử dụng công cụ “dx”.
DDMS
Dịch vụ theo dõi gỡ rối Dalvik, là ứng dụng gỡ rối đi kèm với SDK. Nó cung cấp
chụp màn hình, ghi lại sụp đổ và xử lý kiểm tra khả năng. Nếu phát triển trên Eclipse
sử dụng ADT Plugin, DDMS được tích hợp vào môi trường phát triển.
Dialog
Là một cửa sổ nổi, thực hiện hành động ít quan trọng. Một dialog có thể chỉ có
các nút và được chỉ định để thực hiện một hành động đơn giản (như là lựa chọn nút) và
có thể trả về một giá trị. Android cung cấp một dialog mặc định, đơn giản cho ta với
các nút chức năng, mặc dù ta cũng có thể tự định nghĩa bố trí dialog. Lớp cơ sở của
các dialog là Dialog.
Drawable
Là một tài nguyên trực quan được biên dịch mà có thể sử dụng như hình nền, tiêu
đề, hay phần khác của màn hình. Drawable thường được tải vào trong thành phần giao
diện khác, ví dụ như một ảnh nền. Drawable không có khả năng nhận các sự kiện,
nhưng lại gán các thuộc tính khác như là “trạng thái”, để kích hoạt các lớp con như các
đối tượng hoạt họa hay các thư viện hình ảnh. Nhiều các đối tượng drawable được tải
từ các tập tin tài nguyên − xml hay các tập tin ảnh nhị phân. Các tài nguyên drawable
được biên dịch vào các lớp con của lớp android.graphics.Drawable.
Intent
Là một đối tượng thông điệp cho phép ta có thể khởi chạy hay giao tiếp không
đồng bộ với các ứng dụng khác/các activity khác. Một đối tượng Intent là một trường
hợp cụ thể trong lớp Intent. Nó bao gồm vài trường mà ta có thể cung cấp, để xác định
ứng dụng/activity nhận Intent và làm gì khi xử lý Intent. Một ứng dụng có thể gửi
Intent tới một ứng dụng đích hoặc gửi quảng bá và có thể được xử lý tuần tự bởi nhiều
ứng dụng.
Intent Filter
Là một đối tượng mà một ứng dụng khai báo trong tập tin manifest của nó, cho
hệ thống biết những loại Intent nào được chấp nhận. Thông qua intent, một ứng dụng
có thể cho biết quan tâm những loại dữ liệu nào.
Broadcast Receiver
Là một lớp ứng dụng lắng nghe các Intent quảng bá, mà không phải được gửi đến
một application/activity đích nào. Hệ thống cung cấp một Intent quảng bá cho tất cả
các bộ nhận quảng bá được quan tâm, mà xử lý Intent theo tuần tự.
Layout Resource
Là một tập tin XML mô tả bố cục của một màn hình Activity.
Tập tin Manifest
Là một tập tin khai báo mà mỗi ứng dụng đều phải định nghĩa, để mô tả tên gói
ứng dụng, phiên bản, các thành phần (các activity, intent filter, service), các thư viện
được sử dụng và mô tả các activity khác nhau, v.v…
OpenGL ES
Adroid cung cấp bộ thư viện OpenGL ES để ta có thể sử dụng cho các ảnh 3D
phức tạp 1 cách nhanh chóng. Nó khó sử dụng hơn đối tượng Canvas, nhưng lại tốt
hơn cho cá đối tượng 3D.
Resources
Là các thành phần của ứng dụng không phải lập trình ngoài mã ứng dụng được
biên dịch, nhưng lại có thể tải từ mã ứng dụng bằng cách sử dụng định dạng tham
chiếu phổ biến. Android hỗ trợ nhiều loại resource, nhưng resource đặc trưng của
chương trình bao gồm các xâu, các thành phần bố cục, đồ họa và các tập tin truyền
thông, v.v…Resource của một ứng dụng luôn được lưu trong thư mục con res/* của dự
án.
Service
Là một đối tượng của lớp Service chạy dưới nền (không có sự xuất hiện của giao
diện người sử dụng) để thực hiện các hành động liên tục, như là chơi nhạc hay theo dõi
hoạt động mạng.
Surface
Một đối tượng kiểu Surface miêu tả một khối bộ nhớ để lấy ra ngoài màn hình.
Một Surface có một đối tượng Canvas để vẽ và cung cấp các phương thức trợ giúp
khác nhau để vẽ các lớp và thay đổi kích thước của surface. Ta không nên dùng lớp
này trực tiếp; sử dụng SurfaceView để thay thế.
SurfaceView
Một đối tượng View mà chứa một Surface để vẽ và các phương thức trình bày để
xác định cỡ của nó và định dạng một cách tự động. Một SurfaceView cung cấp một
cách để vẽ độc lập với luồng UI cho các hoạt động cần nhiều tài nguyên (như là các trò
chơi hay xem trước của máy ảnh), nhưng nó sử dụng thêm bộ nhớ là điều tất yếu.
SurfaceView hỗ trợ cả đồ họa Canvas và OpenGL ES. Lớp cơ sở là SurfaceView.
Theme
Đặt thuộc tính (cỡ chữ, màu nền, v.v…) gói lại cùng để định nghĩa các thiết lập
hiển thị mặc định khác nhau. Android cung cấp vài theme chuẩn, được liệt kê ở R.style
(bắt đầu bằng “Theme_”).
URI trong Android
Android sử dụng chuỗi URI như là cơ sở cho việc yêu cầu dữ liệu trong một
content provider (chẳng hạn như lấy danh sách địa chỉ liên lạc) và các hành động yêu
cầu trong một Intent (như mở một trang Web trong trình duyệt). Định dạng địa chỉ
URI đặc trưng theo loại hình sử dụng, một ứng dụng có thể xử lý các địa chỉ URI xác
định và các xâu theo cách nào nó muốn. Vài địa chỉ URI được dành riêng cho các
thành phần của hệ thống. Ví dụ, yêu cầu về dữ liệu từ một content provider phải sử
dụng “content://”. Trong một Intent, một URI sử dụng một “http://” sẽ được trình
duyệt xử lý.
View
Là một đối tượng vẽ vào một vùng hình chữ nhật trên màn hình và xử lý chạm,
nhấn phím và các sự kiện tương tác khác. Một View là lớp cơ sở cho phần lớn các
thành phần bố cục của một màn hình Activity hay Dialog (các textbox, các cửa sổ,
v.v…). Nó nhận lời gọi từ đối tượng cha của nó (xem Viewgroup phía dưới) để tự vẽ
chính mình và cho đối tượng cha biết về vị trí và độ lớn của nó.
Viewgroup
Là một đối tượng chứa nhóm một tập hợp các View con. Viewgroup chịu trách
nhiệm quyết định vị trí của các view con ở đâu và độ lớn của chúng là bao nhiêu, cũng
như gọi đến từng cái để vẽ lại chính nó khi thích hợp. Vài viewgroup không nhìn thấy
và chỉ là cho bố cục, trong khi các cái khác có UI bên trong. Các viewgroup đều nằm
trong gói widget và là mở rộng của lớp trừu tượng ViewGroup.
Widget
Một tập hợp đầy đủ các lớp con đã cài đặt mà vẽ lại các mẫu phần tử và các
thành phần UI, như là một textbox hay menu popup. Bởi vì một widget đã cài đặt đầy
đủ, nó xử lý đo lường và tự vẽ lại chính nó và đáp ứng với các sự kiện màn hình. Các
widget đều ở trong gói android.widget.
Window
Là một ứng dụng Android, một đối tượng thừa kế từ lớp trừu tượng Window mà
xác định các phần tử của một cửa sổ chung, chẳng hạn như giao diện (chữ của thanh
tiêu đề, vị trí và nội dung của các menu, v.v…). Dialog và Activity sử dụng một cài
đặt của class này để vẽ lại cửa sổ. Chúng ta không cần phải cài đặt lớp này hay sử
dụng các cửa sổ trong ứng dụng của mình.
Tài liệu tham khảo
[1] Smartphone. (n.d.). Được lấy từ trang Wikipedia, the free encyclopedia:
[2] Mobile Development mindmap. (n.d.). Được lấy từ trang Mobile Development:
[3] Binary Runtime Environment for Wireless. (n.d.). Được lấy từ trang Wikipedia,
the free encyclopedia:
[4] What is BREW? (n.d.). Được lấy từ trang Tech-FAQ.com:
faq.com/brew.shtml
[5] Symbian OS. (n.d.). Được lấy từ trang Answers.com:
[6] Blackberry. (n.d.). Được lấy từ trang Wikipedia, the free encyclopedia:
[7] iPhone. (n.d.). Được lấy từ trang Wikipedia, the free encyclopedia:
[8] What is Android? (n.d.). Được lấy từ trang Android Offical Website:
[9] Application Fundamentals (n.d.). Được lấy từ trang Android Offical Website:
[10] Mã vạch. (n.d.). Được lấy từ trang Wikipedia, the free encyclopedia:
ã_vạch
[11] Mã QR. (n.d.). Được lấy từ trang Wikipedia, the free encyclopedia:
ã_QR
[12] zxing - Google Code. (n.d.). Được lấy từ trang Google Code:
[13] Calling ZXing in a program. (n.d.). Được lấy từ trang Google Code:
[14] Glossary. (n.d.). Được lấy từ trang Android Developers:
[15] How to scan a barcode from another Android application via Intents. (n.d.).
Được lấy từ trang Google Code:
[16] Burnette Ed. Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development
Platform. Nhà xuất bản Pragmatic Bookshelf, 2008.
[17] DiMarzio Jerome. Android a Programmer’s Guide. Nhà xuất bản McGraw-Hill
Osborne Media, 2008.
[18] Haseman Chris. Android Essentials. Nhà xuất bản Apress, 2009.
[19] Mark L. Murphy. The Busy Coder's Guide to Android Development. Nhà xuất
bản CommonsWare, LLC, 2008.
[20] Meier Reto. Professional Android™ Application Development. Nhà xuất bản
Wrox, 2008.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- LUẬN VĂN-ỨNG DỤNG LƯU TRỮ THÔNG TIN BẰNG CHUỖI MÃ VẠCH.pdf