Tài liệu Giới thiệu về e-Commerce (thương mại điện tử): CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG
NHU CẦU THỰC TIỄN
GIỚI THIỆU VỀ E-COMMERCE(THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ)
E-Commerce là một quá trình mua bán hàng hóa hay dịch vụ thông qua mạng điện tử.Phương tiện phổ biến dùng trong E-Commerce là Internet.
E-Commerce không chỉ tập trung vào việc mua bán hàng hóa,dịch vụ nhằm phát sinh lợi nhuận mà còn nhằm hỗ trợ cho các nhu cầu của khách hàng cũng như hỗ trợ cho các doanh nghiệp giao tiếp với nhau dễ dàng hơn.
Hay nói một cách khác E-Commerce nghĩa là kinh doanh bằng cách
mang người
bán và người mua xích lại gần nhau mà không cần phải trực tiếp gặp gỡ.
E-Commerce là một hình thức giao dịch liên quan đến hoạt động kinh doanh của những tổ chức và cá nhân.Dữ liệu được sử dụng để giao dịch có thể ở dạng văn bản,dạng form ,đồ họa,visual images,âm thanh ,các video clip,các hình ảnh động.
CÁC LỌAI HÌNH GIAO DỊCH TRONG E-COMMERCE
B2B(Bussiness to Bussiness):Hình thức trao đổi mua bán giữa các nhà kinh doanh với nhau hay khác hơn là giữa các nhà cung cấp và c...
117 trang |
Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 1586 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Giới thiệu về e-Commerce (thương mại điện tử), để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG
NHU CẦU THỰC TIỄN
GIỚI THIỆU VỀ E-COMMERCE(THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ)
E-Commerce là một quá trình mua bán hàng hóa hay dịch vụ thông qua mạng điện tử.Phương tiện phổ biến dùng trong E-Commerce là Internet.
E-Commerce không chỉ tập trung vào việc mua bán hàng hóa,dịch vụ nhằm phát sinh lợi nhuận mà còn nhằm hỗ trợ cho các nhu cầu của khách hàng cũng như hỗ trợ cho các doanh nghiệp giao tiếp với nhau dễ dàng hơn.
Hay nói một cách khác E-Commerce nghĩa là kinh doanh bằng cách
mang người
bán và người mua xích lại gần nhau mà không cần phải trực tiếp gặp gỡ.
E-Commerce là một hình thức giao dịch liên quan đến hoạt động kinh doanh của những tổ chức và cá nhân.Dữ liệu được sử dụng để giao dịch có thể ở dạng văn bản,dạng form ,đồ họa,visual images,âm thanh ,các video clip,các hình ảnh động.
CÁC LỌAI HÌNH GIAO DỊCH TRONG E-COMMERCE
B2B(Bussiness to Bussiness):Hình thức trao đổi mua bán giữa các nhà kinh doanh với nhau hay khác hơn là giữa các nhà cung cấp và công ty(Không thanh toán bằng credit card mà phải bằng việc xác nhận giao dịch bằng mail).Điểm chính yếu của mô hình này là thường được dùng cho các tổ chức muốn tìm kiếm đối tác.Điểm quan trọng khác là có thể liên lạc giữa nhà cung cấp và khách hàng.Trong mô hình giao dịch này cho phép có sự thương lượng giữa nhà cung cấp và công ty.
B2C(Bussiness to Customer):Hình thức trao đổi mua bán giữa nhà kinh doanh với khách hàng.Điểm chính yếu của mô hình này là kinh doanh lợi nhuận.Đây là hình thức thông dụng và được thanh toán thông qua credit card hay các hình thức khác.Tuy nhiên trong việc kinh doanh thì khách hàng không thể thương lượng với nhà kinh doanh.
C2C(Customer to Customer):Hình thức trao đổi mua bán giữa khách hàng với khách hàng hay còn gọi là môi giới.Điểm chính yếu của mô hình này là cung cấp nhu cầu tìm kiếm thông tin của khách hàng.Hình thức này có thể thanh toán bằng credit card.
PHÁT TRIỂN E-COMMERCE
Quy mô phát triển
Hiện nay E-Commerce không còn dừng lại ở phạm vi 1 quốc gia,một khu vực mà đã phát triển trên quy mô toàn cầu.Hãy viếng thăm một số website như Amazon.com hay điển hình ở Viêt Nam là Nhà Sách Minh Khai cũng đã tổ chức được một website mua bán sách trên mạng,thực hiện giao dịch với khách hàng trên toàn thế giới.
Về hình thức thanh toán thì khá đa dạng :thanh toán bằng thẻ tín dụng ,chuyển khoản,bằng tiền mặt.Nhưng phổ biến nhất vẫn là thanh toán bằng thẻ tín dụng và chuyển khoản.
Ưu điểm của E-Commerce
Có thể hiểu đuợc rằng bằng cách sử dụng phương tiện này sẽ giúp ích cho người sử dụng môi trường mạng trong việc tìm kiếm đối tác ,nắm bắt được thông tin trên thị trường,giảm chi phí giao dịch và tiếp thị...nhằm mở rộng quy mô họat động kinh doanh sản xuất trên thương trường.
Có cơ hội đạt lợi nhuận cao
Nắm bắt được nhiều thông tin giúp cho doanh nghiệp có thể đề ra các chiến lược sản xuất và kinh doanh thích hợp với xu thế phát triển trong và ngoài nước.
Đối với các doanh nghiệp vừa và nhỏ có cơ hội mở rộng đối tác trên thị trường,nắm tình hình thị truờng nhờ đó mà tên tuổi công ty được biết đến.
Hiện nay thương mại điện tử đang được nhiều người quan tâm và thu hút rất nhiều thương gia doanh nghiệp trên thế giới vì đó là động lực phát triển cho doanh nghiệp và cho cả nước.
Giảm thiểu các hoạt động kinh doanh
Giảm chi phí sản xuất ,chi phí văn phòng ,chi phí thuê mặt bằng...Bên cạnh đó không cần tốn nhiều nhân viên để quản lý và mua bán giao dịch.
Thương mại điện tử giúp giảm chi phí bán hàng và tiếp thị mà chỉ thông qua môi trường Web,một nhân viên vẫn có thể giao dịch với nhiều đối tác ,khách hàng...đồng thời còn có thể trưng bày,giới thiệu catalog đủ loại hàng hóa,xuất xứ của từng sản phẩm...Do đó giảm được chi phí in ấn catalog và giao dịch mua bán.
Điều quan trọng nhất là giảm được thời gian trao đổi đáng kể cho khách hàng và doanh nghiệp.Chỉ trong thời gian ngắn mà doanh nghiệp có thể nắm bắt được thị hiếu khách hàng và sự thay đổi thị trường mà nhanh chóng kịp thời củng cố và đáp ứng cho các nhu cầu đó.
Chiến lược kinh doanh
Qua thương mại điện tử giúp các doanh nghiệp có thể củng cố quan hệ hợp tác,thiết lập các quan hệ tốt hơn với bạn hàng,nguời dùng.Đồng thời ngày càng có điều kiện nâng cao uy tín trên thị trường
Nếu trước kia muốn mua một món hàng phải vào tận siêu thị thì nay chỉ với một chiếc máy tính có nối mạng Internet là đã mua được ở tất cả mọi lúc ,mọi nơi.
Với khách mua hàng cũng không cần đòi hỏi nhiều ,chỉ cần biết truy cập Internet ,môt chút ngoại ngữ là có thể giao dịch được
Các loại hình mua bán trong E-Commerce thì rất phong phú đa dạng.Có thể cùng lúc viếng thăm nhiều siêu thị ảo với nhiều hình thức dịch vụ và với nhiều doanh nghiệp khác nhau trên mạng.Do đó tiết kiệm được thì giờ và tiền bạc.
Đáp ứng được những thắc mắc ,góp ý của những khách hàng khó tính ,bận rộn.Phục vụ nhiều loại hình dịch vụ đa dạng cho nhiều loại khách hàng khác nhau.
Cơ hội mở rộng giao dịch trao đổi,mua bán rất lớn không chỉ đối với các doanh nghiệp mà còn đối với các khách hàng với nhau
Hệ thống bán lẻ,phản hồi nhanh,hệ thống bán hàng tập trung ,cung ứng dây chuyền đã và đang phục vụ rất tốt cho nhu cầu giao dịch của khách hàng.Và còn nhiều lợi ích nữa của E-Commerce.
Hạn chế của E-Commerce
Công tác đào tạo quản lý nguồn nhân lực gặp nhiều khó khăn do đòi hỏi phải có một đội ngũ có trình độ cao.
Xây dựng cơ sở hạ tầng :Phải đảm bảo có được một cơ sở hạ tầng thật tốt vì nếu không khi gặp phải sự cố như đường truyền bị quá tải vì số lượng người truy cập quá lớn sẽ gây ách tắc cho những giao dịch đang diễn ra trên mạng gây tổn thất to lớn về kinh tế.
Để thực hiện những giao dịch trên mạng đòi hỏi người sử dụng phải có nhiều kiến thức về mạng,về máy tính,ngoại ngữ.
Chưa tạo được niềm tin nơi khách hàng vì mức độ rủi ro còn cao của các giao dịch.
Các hệ thống dữ liệu dễ bị tấn công để truy cập,sử dụng tham ô ,sửa đổi hoặc hủy một cách trái phép.
Cần công bằng và thật đáng tin cậy trong quảng cáo
Những đòi hỏi nghiêm khắc và chi tiết trong mua bán :Ghi nhãn hàng hóa,bảo hành,tiêu chuẩn sản phẩm và các chi tiết kỹ thuật của chúng
Phải có giải pháp trong trường hợp đơn đặt hàng bị hủy ngang,hàng hóa có sai sót,giao hàng nhầm địa chỉ , thất lạc..
Khó khăn trong việc cập nhật thừờng xuyên các luật thương mại,thói quen do trái ngược về tiêu chuẩn văn hóa,các thói quen giữa các quốc gia với nhau.
CÁC YÊU CẦU TRONG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ
Thương mại điện tử không đơn thuần là phương tiện để thực hiện mua bán trên mạng mà còn gồm các yêu cầu phức tạp đan xen nhau có liên quan đến các vấn đề như :Văn bằng pháp lý,luật quốc gia,tập quán xã hội
Cơ sở hạ tầng
Trong việc phát triển thương mại dựa trên hệ thống thông tin thì trước hêt phải có một kỹ thuật máy tính điện tử hiện đại,server,phần mềm hỗ trợ vững chắc những trang thiết bị tương đối hoàn thiện ,đảm bảo thông tin bảo mật chống virus và cách phòng chống những nguy cơ bị xâm nhập ảnh hưởng quốc gia...phù hợp với từng doanh nghiệp và theo chuẩn mực do doanh nghiệp đề ra.
Tạo mối quan hệ bằng sự tin cậy
Tin cậy là trọng tâm của bất kỳ giao tiếp thương mại nào,không những thể hiện giữa các phòng ban,thực hiên đúng luật pháp của doanh nghiệp mà còn với khách hàng bằng sự tin tưởng về vấn đề sản phẩm hay phàn nàn ,khiếu nại.Đó là yếu tố tất yếu của nhà doanh nghiệp muốn kinh doanh lâu dài.
Bảo mật và an toàn
Trên thương trường giao dịch Internet là yếu tố không mấy đảm bảo rằng vấn đề bảo mật và an toàn là cao.Với sự mạnh mẽ của Internet thì việc xâm nhập các hợp đồng ,các tài liệu cá nhân,tín dụng ,dữ liệu..sẽ bị lộ và tin chắc rằng sẽ không có người nào tham gia vào công việc mua bán qua mạng nữa.Một vấn đề đáng lo ngại nữa là mất dữ liệu,một hệ thống được xem là an toàn nhất vẫn có thể bị tấn công.Vì vậy việc xây dựng một hệ thống an toàn và bảo mật là vấn đề hàng đầu là trọng tâm để có thể cho mọi người ,nhất là doanh nghiệp có khả năng mua bán mà không thể đổ lỗi lẫn nhau.
Hệ thống thanh toán điện tử tự động
Thương mại điện tử chỉ có thể thực hiên một cách trọn vẹn nếu có một hệ thống thanh toán tự động.Nếu không có hệ thống này thì tính thương mại bị giảm thấp và chỉ mang tính ứng dụng trao đổi thông tin.Theo tiêu chuẩn và mẫu của quốc tế thì việc mã hóa các hàng hóa theo mã vạch là 13 và mỗi công ty có một địa chỉ riêng mình bằng một mã có số từ 100 đến 100.000.Nếu việc hội nhập và thiết lập hệ thống mã sản phẩm và mã công ty(mã thương mại)cho một công ty nói riêng và cho một nền kinh tế nói chung là không đơn giản.
CÁC HÌNH THỨC HOẠT ĐỘNG CỦA THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ
Thư tín điện tử
Là phương pháp trao đổi thông tin qua mạng và dùng thông tin phi cấu trúc để truyền nhận thông tin
Thanh toán điện tử
Là hình thức thanh toán tiền thông qua thông điệp điện tử thay cho việc giao tận tay bằng tiền mặt.Việc trả lương bằng cách chuyển tiền trực tiếp vào tài khoản,trả tiền mua hàng bằng thẻ mua hàng ,thẻ tín dụng…
Trao đổi thông tin
Là hình thức trao đổi dữ liệu dưới dạng cấu trúc từ máy tính này sang máy tính khác ,giữa các công ty và tổ chức đã thỏa thuận mua bán với nhau một cách tự động.Dịch vụ này chỉ phục vụ chủ yếu phân phối hàng(gởi đơn hàng,các xác nhận ,các tài liệu gởi hàng ,hóa đơn...)
Thông tin điện tử
Là phương tiện truy cập thông tin điện tử bằng các hình ảnh,tin tức về nhiều lĩnh vực và phát triển ngày càng rộng rãi hơn
Mua bán trên mạng
Đây là hình thức mua bán xảy ra hoàn toàn tại cửa hàng ảo mà người bán muốn trưng bày sản phẩm của họ bằng các hình ảnh thực tế sinh động trên một Website.Người mua có quyền lựa chọn sản phẩm ,đặt mua và thanh tóan bằng hình thức điện tử hoặc bằng nhiều hình thức khác.Sau đó họ sẽ có được những mặt hàng ngay tại nhà hay ở những nơi họ yêu cầu.Hình thức này tận dụng nhiều ưu điểm giảm chi phí thuê nhân viên,thuế…Có thể nói một điều thuận tiện nhất mà các nhà mua bán đã vận dụng được đó là tận dụng tính năng đa phương tiện của môi trường Web,để trang trí Web sao cho thật hấp dẫn và thuận tiện trong việc trưng bày sản phẩm dưới các hình thức khác nhau.
BỐI CẢNH RA ĐỜI , GIỚI THIỆU CHUNG VỀ CHỦ ĐỀ CỦA LUẬN ÁN
-Từ các mô hình hoạt động của E-Commerce , luận văn tặng quà qua mạng (GiftOnline) được thực hiện phân tích và cài đặt theo mô hình B2C (Business To Customer) và dựa trên hình thức hoạt động là mua bán trên mạng.
-Tặng quà qua mạng cũng là một hình thức mua bán trong thương mại điện tử.Ở đó bạn có thể lựa chọn những món quà mà mình yêu thích để tặng cho những người khác trong các dịp lễ , tết , sinh nhật , ngày tốt nghiệp , ngày cưới…Với những món quà hết sức ý nghĩa bạn có thể yên tâm gửi gắm những lời yêu thương , những lời chúc tốt đẹp , những lời xin lỗi chân thành đến những người thân yêu của bạn.Với chủ đề “Thay Lời Muốn Nói” cùng với tiêu chí nhanh chóng , tiện lợi GiftOnline.com hy vọng gắn kết mọi người đến gần nhau hơn ,quan tâm , chia sẻ những niềm hân hoan , hay những khó khăn trong cuộc sống ờ bất kỳ nơi đâu , bất kỳ lúc nào , cho dù bạn là người bận rộn cho công việc chỉ cần đến với Website GiftOnline.com mọi yêu cầu của bạn sẽ được thực hiện một các nhanh chóng,tiện lợi.
-Quá trình hoạt động của GiftOnline được thực hiện bắt đầu từ khi khách hàng gỏ địa chỉ Web URL đến địa chỉ cùa website GiftOnline.Website sẽ hiển thị đầy đủ các loại qùa trong gian hàng,đặc biệt là những món quà có khuyến mãi hay giảm giá sẽ được đưa lên trang chủ.Những món qùa mới nhất , hay được yêu thích nhất cũng được website cập nhật thường xuyên .Mỗi một món qùa sẽ được liệt kê đầy đủ thông tin như mã món qùa, tên quà , giá cả , ý nghĩa của món quà…Đặc biệt đối với những món quà là hoa khách hàng còn có thể tham khảo phần ý hoa-màu sắc để biết thêm thông tin về ý nghĩa của các loài hoa cũng như màu sắc.Ngoài ra với mục “Các ngày lễ” sẽ cho khách hàng biết tất cả những ngày lể tết trong năm, các ngày lễ của phụ nữ , của các bà mẹ , hay ngày lễ dành cho các cặp tình nhân…Và những khách hàng yêu thích âm nhạc hẳn sẽ rất thích thú với mục quà tặng âm nhạc.Tại đây khách hàng có thễ chọn bài hát , nghe thử và gửi đến mọi người kèm theo những thông điệp , những lời nhắn gởi.Và hoàn toàn miễn phí.
Để thực hiện việc trao đổi mua bán trên mạng, thông tin về món quà cần mua sẽ được lưu trữ trong thẻ hàng.Thẻ hàng là mô hình mô bán tương tự như khi bạn vào siêu thị chọn các mặt hàng bỏ vào giỏ trước khi thanh toán.Khách hàng có thể thay đổi số lượng quà và cập nhật lại thẻ hàng.Đến lúc này những thông tin về khách hàng cũng như các thông tin liên quan đến việc giao dịch sẽ rất cẩn thiết.Để có thể mua quà và tặng cho người khác khách hàng cẩn phài đăng ký với hệ thống.Nếu quá trình đăng ký thành công , hệ thống sẽ yêu cầu cho biết những thông tin về người nhận quà.Nếu các thông tin đó hợp lệ thì khách gởi quà sẽ đuợc xác nhận đơn đặt hàng đã được thực hiện và kết thúc quá trình giao dịch.
-Ngoài module người dùng trên , hệ thống còn chứa 2 module dành cho người quản trị(Admin Module) để cập nhật và quản lý user của ứng dụng và module dành cho các nhân viên giao hàng.
Hệ thống gồm có 4 người quản trị
Gift_admin : Quản lý các thông tin về Gift , Giftcategories, Regime
Employee_admin : Quản lý các thông tin về Employee, Music
Order_Cus_admin : Quản lý các thông tin về Order_form , Order_detail, Customer , State
Sup_are_admin : Quản lý các thông tin về Supplier ,Area
Nhân viên giao hàng xem các đơn đặt hàng do mình phụ trách
Website được thực hiện trên môi trường VISUAL STUDIO.NET, ngôn ngữ C# , hệ quản trị MS SQL SERVER. , UML.
CHƯƠNG II: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ SQL SERVER , VISUAL STUDIO.NET , C# , UML
I. CƠ BẢN VỀ UML
GIỚI THIỆU
Ngôn ngữ mô hình hợp nhất UML (Unified Modeling Language) được bắt đầu phát triển vào tháng 10 năm 1994 khi Grady Booch và Jim Rumbaugh bắt đầu hợp nhất 3 phương pháp của Booch, OMT, OOSE là một ngôn ngữ trực quan cung cấp cho các nhà phân tích thiết kế các hệ thống hướng đối tượng một cách hình dung ra các hệ thống phần mềm, mô hình hoá các nghiệp vụ sử dụng hệ thống phần mềm này, cũng như xây dựng và làm tài liệu về chúng. Công ty phần mềm Rational và OMG (Object Management Group) đã cùng nhau đưa ra ba biểu đồ các ký hiệu hướng đối tượng có ý nghĩa kết hợp với các khía cạnh của nhiều ký hiệu khác tạo ra một ngôn ngữ có mô hình chuẩn, trở thành một chuẩn quốc tế được tổ chức tiêu chuẩn quốc tế ISO (International Standard Organization) chấp nhận.
Cả ba phương pháp này đều trở nên tương tự nhau vì họ đã kết hợp các đặc tính tốt nhất của các phương pháp. Vào năm 194, Rumbaugh và Booch đã kết hợp làm việc chung với nhau trong công ty phần mềm Rational để thống nhất hai phương pháp của họ. Tháng 10/1995, họ đưa ra bảng phác thảo phương pháp hợp nhất (Unified Model) phiên bản 0.8. Vào mùa thu 1995, Jacobson cùng công ty của mình đã gia nhập Rational, cả 3 bắt đầu phát triển cả UML cũng như quy trình phát triển phần mềm hợp nhất USDP (Unified Software Development Process), phần lớn dựa trên phương pháp Objectory.
Tháng 1/1997 các thành viên UML và một số tổ chức khác đã đệ trình các đề nghị đến OMG. Sau đó họ cùng nhau đưa ra UML phiên bản 1.1. Vào tháng 11/1997, UML phiên bản 1.1 nằm trong dah sách các kỹ thuất được chấp nhận của OMG.
OMG đã thành lập hóm xét duyệt RTF (Revision Task Force) do Cris Kobryn của MCI . RTF chịu trách nhiệm cải tiến UML - xử lý lỗi lập trình, điều chỉnh các sai sót, giải quyết các mâu thuẫn và các khái niệm còn nhập nhằng. Tháng 6/1998, RTF đưa ra một phiên bản sử đổi (phiên bản 1.2) và tháng 6/1999 đã đưa ra phiên bản hoàn chỉnh 1.3.
UML là ngôn ngữ dùng cho mô hình hóa trực quan (Visualizing), đặc tả(Constructing) ,xây dựng(Document) các nhân tố của hệ thống phần mềm. Nó là ngôn ngữ đặc tả hình thức(formal specification language) gồm một tập các phần tử và các quy tắc riêng.
Một ngôn ngữ mô hình hóa chuẩn ,trực quan bằng hình ảnh.
Giúp chúng ta phát triển hệ thống hiệu quả ,thiết kế chính xác và hiệu quả.
Giúp dễ dàng giao tiếp giữa các nhóm trong cùng project
Giao tiếp dể dàng giữa các người liên quan đến procject(khách hàng, nhà phát triển…)
Cho chúng ta cái nhìn tổng thể về project.
CÁC QUAN HỆ TRONG UML
Quan hệ tổng quát hoá (generalization)
Generalization là quan hệ giữa một thành tố tổng quát hơn và một thành tố đặc biệt hơn.Thành tố đặc biệt hơn chứa đầy đủ các đặc điểm của thành tố tổng quát hơn và ngoài ra còn có những thông tin riêng.
Bạn có thể đặt một stereotype vào bất kỳ generalization thông qua Generalization Specification.Tuy nhiên có 3 loại stereotype thông dụng cho generalization là extends, includes and generalization.
Quan hệ kết hợp (association)
Quan hệ kết hợp thể hiện sự liên hệ về mặt ngữ nghĩa giữa 2 thành tố. Nghĩa là thành tố này có sử dụng hay nhận biết thông tin của thành tố kia.
Assciation có thể bao gồm hai loại quan hệ con là quan hệ ngữ nghĩa thông thường (association)
và quan hệ toàn thể - bộ phận (aggregation).
Quan hệ phụ thuộc (depenency)
Dependency thể hiện sự phụ thuộc chức năng của một hay nhiều thành tố nhận vào một hay nhiều thành tố cho. Dependency kém chi tiết về mức độ ngữ nghĩa hơn quan hệ kết hợp và thường sử dụng để mô tả sự phụ thuộc lẫn nhau giữa các gói.
CÁC LƯỢC ĐỒ TRONG UML
a. Biểu đồ Use case (use case diagram)
Use case diagram cung cấp một bức tranh tổng thể về những gì đang xảy ra trong hệ thống hiện tại hoặc những gì sẽ xảy ra trong hệ thống mới.
Tổ chức và mô hình hóa hành vi của một hệ thống dưới góc độ người dùng.
Được xây dựng trong những bước đầu tiên trong quy trình phát triển
Biểu đồ Use case đưa ra các use case (tình huống sử dụng), các actor (tác nhân) và các association (quan hệ kết hợp).
- Phần tử cơ bản use case diagram
Symboyl name
Symbol
Actor
Business actor
Use case
Business use case
Association
Dependency
Generalization
Mục đích của Use case diagram
Dùng để mô hình hoá các chuỗi mà hệ thống sẽ thực hiện, nhằm cung cấp một kết quả có ý nghĩa cho một người nào đó hay một hệ thống bên ngoài.
Cung cấp cái nhìn tổng thể về những gì mà hệ thống phải làm và ai sẽ dùng nó.
Đưa ra cơ sở dể xác định giao tiếp người – máy đối với hệ thống.
Dùng để mô hình hoá các scenario cho một use case.
Để người dùng cuối có thể hiểu được và có thể giao tiếp với hệ thống ở mức tổng thể.
Lập cơ sở cho việc phác thảo ra các đặc tả kiểm tra.
Các ký hiệu cơ bản: use case, actor, relationship
Use case:
Mô tả một chuỗi các hành động. mà hệ thống sẽ thực hiện để đạt được kết quả có ý nghĩa đối với một tác nhân.Use case mô tả cái mà hệ thống thi hành không phải là thi hành như thế nào Trong biểu đồ use case được biễu diễn bằng một hình ellipse. Tên use case được đặt bên trong hoặc bên dưới.
Use case name
Use case name
Tên use case là một chuỗi gồm các ký tự, các con số và hầu hết các dấuphân cách, ngoại trừ dấu hai chấm bởi dấu hai chấm được dùng phân tách tên use case với tên packet. Quy ước đặt tên use case như sau: Trước hết là một động từ và sau là một danh từ hay cụm danh từ mô tả hành vi.
Actor:
Biểu diễn cho tất cả những gì tương tác với hệ thống
Biểu diễn những vai trò của người dùng trong hệ thống
Có thể trao đổi thông tin một cách chủ động với hệ thống hoặc nhận thông tin bị động từ hệ thống
Có thể biểu diễn người ,thiết bị phần cứng , hoặc một hệ thống khác
Khi actor là người, tên actor là tên vai trò mà actor đảm nhiệm chứ không phải là tên công việc.
Đoạn thẳng nối actor với use case mô tả mối quan hệ giữa chúng, là mối quan hệ tương tác giữa actor và use case
Các kiểu kết hợp và quan hệ
Có 4 kiểu kết hợp và quan hệ trong một biểu đồ use case:
Kết hợp generazation (tổng quát hoá) giữa các use case.
Kết hợp generazation giữa các actor.
Quan hệ include (bao gồm) giữa các use case.
Quan hệ extend (mở rộng) giữa các use case.
b. Biểu đồ lớp (class diagram)
Biểu đồ lớp mô tả các lớp, là viên gạch để xây dựng bất kỳ hệ thống hướng đối tượng nào. Khả năng cộng tác giữa chúng, bằng cách truyền thông điệp, được chỉ ra trong các mối quan hệ giữa chúng.
Được tạo và nâng cấp trong suốt quá trình phát triển
Thường chứa
Lớp
Giao diện
Sự cộng tác
Quan hệ
Phụ thuộc(Depenency)
Tổng quát hóa(Generalization)
Kết hợp (Association)
Biểu đồ lớp cho ta một khung nhìn tĩnh của các lớp trong mô hình hoặc một phần của mô hình. Nó chỉ cho ta thấy các thuộc tính và các thao tác của lớp, cũng như các quan hệ giữa các lớp. Biểu đồ lớp giống như tấm bản đồ, với các lớp là các thành phố, còn các mối quan hệ là các đường nối giữa chúng.
Mục đích của biểu đồ lớp:
Dùng để sưu liệu các lớp tạo thành hệ thống hay hệ thống con.
Dùng để mô tả các kết hợp, quan hệ tổng quát hoá và quan hệ kết tập giữa các lớp.
Dùng biễu diễn các thành phần của lớp, chủ yếu là các thuộc tính và các thao tác của mỗi lớp.
Chúng có thể được dùng trên khắp quy trình phát triển, từ đặc tả của các lớp trong xác định yêu cầu đến mô hình cài đặt cho hệ thống nào đó, để biểu diễn cấu trúc lớp của hệ thống đó.
Làm sưu liệu cách tương tác giữa các lớp của hệ thống với các thư viện lớp đang có.
Dùng biễu diễn các thể hiện đối tượng riêng lẻ bên trong cấu trúc lớp.
Dùng biểu diễn các giao diện được một lớp nào đó hỗ trợ.
c. Biểu đồ cộng tác (collaboration diagram)
Biểu đồ cộng tác được dùng trong quá trình phác thảo tỉ mỉ biểu đồ lớp nhằm giúp người phâp tích hiểu được các nhóm đối tượng tham gia thực hiện một use case. Biểu đồ cộng tác được sử dụng khi biểu đồ lớp không diễn đạt được hết ý nghĩa tương tác giữa các đối tượng. Ngoài ra, biểu đồ cộng tác còn được dùng để xác định các đối tượng có liên quan trong thao tác. Việc mô hình hoá các cộng tác và tương tác bằng biểu đồ cộng tác hay biểu đồ tuần tự có thể cần đến các lớp mới, các thuộc tính và thao tác mới.
Mục đích chính của việc tạo ra biểu đồ cộng tác bao gồm:
Mô hình cộng tác giữa các đối tượng hay các vai trò nhằm thực hiện chức năng của một use case.
Mô hình cộng tác giữa các đối tượng hay các vai trò nhằm thực hiện chức năng của một thao tác.
Mô hình cơ chế bên trong thiết kế kiến trúc.
Biểu đồ cộng tác được chú thích với các tương tác. Các tương tác này trình bày các thông điệp giữa các đối tượng hay vai trò bên trong cộng tác.
Biểu đồ cộng tác được dùng để mô hình các scenario trong một use case hay một thao tác liên quan đến sự cộng tác của các đối tượng khác nhau và cá tương tác khác nhau.
Biểu đồ cộng tác dùng trong các giai đoạn đầu của dự án để xác định các đối tượng tham gia vào một use case.
Biểu đồ cộng tác dùng mô tả các đối tượng tham gia vào một mẫu thiết kế.
d. Biểu đồ tuần tự (sequence diagram)
Là phương tiện biểu diễn tương tác dưới dạng hình ảnh. Biểu đồ tuần tự dùng mô tả các tương tác giữa các thể hiện đối tượng trong ngữ cảnh một cộng tác. Cộng tác này được biễu diễn tường minh trong biểu đồ cộng tác, nhủng không tường minh trong biểu đồ tuần tự. Các thể hiện thường được sử dụng nhiều hơn các vai trò, nhưng phải nhớ rằng mỗi thể hiện đang đảm hiệm một vai trò đã được định nghĩa trong một cộng tác.
Các biểu đồ tuần tự thường được sử dụng trong các trường hợp sau:
Lập mô hình tương tác giữa các mức cao giữa các đối tượng hoạt động.
Lập mô hình tương tác giữa các thể hiện đối tượng bên trong một cộng tác nhằm thực hiện một use case.
Lập mô hình tương tác giữa các thể hiện đối tượng bên trong một cộng tác nhằm thực hiện một thao tác.
Lập mô hình tương tác tổng thể hoặc được dùng để xác định các thể hiện của một tương tác.
e. Biểu đồ hoạt động (activity diagram)
Là một phương tiện mô tả dòng công việc (workflow) và được dùng theo nhiều cách khác nhau. Như một công cụ phân tích, nó mô tả các dòng nghiệp vụ (business flow) với nhiều mức độ chi tiết, mô tả các dòng phức tạp bên trong use case hay giữa các use case.
Biểu đồ hoạt động bao gồm các hoạt động (activity), trạng thái (state) và chuyển tiếp (transition) giữa các hoạt động, các trạng thái.
Chúng được dùng để
Mô tả các dòng nghiệp vụ.
Xác định các use case, qua việc khảo sát các dòng nghiệp vụ.
Xác định các điều kiện đầu và cuối cho các use case.
Mô hình dòng công việc giữa các use case.
Mô hình dòng công bên trong các use case.
Mô hình dòng phức tạp bên trong thao tác trên đối tượng.
Mô hình chi tiết các hoạt động phức tạp trong một mô hình hoạt động ở mức cao.
f. Biểu đồ trạng thái (statechart diagram)
Là phương tiện mô tả hành vi của các phần tử của mô hình động, nó quan hệ rất mật thiết với biểu đồ hoạt động. Trong khi biểu đồ hoạt động mô tả dòng công việc thì biểu đồ trạng thái mô tả trạng thái của các thể hiện.
Biểu đồ trạng thái dùng mô tả hành vi của các lớp. Tuy nhiên chúng cũng được dùng mô tả hành vi của các phần tử khác như use case, actor, hệ thống con và thao tác. Các biểu đồ trạng thái còn được dùng trong quy trình phân tích để mô tả hành vi phức tạp của các phần tử trong môi trường hệ thống. Biểu đồ trạng thái mô tả hành vi từ góc độ một thực thể, chẳng hạn như một lớp, còn biểu đồ hoạt động và biểu đồ cộng tác có thể lập mô hình hành vi nhiều thực thể.
Vai trò chính của biểu đồ trạng thái là mô tả các thực thể phức tạp có các trạng thái có ý nghĩa và các chuyển tiếp phức tạp giữa các trạng thái.
Chúng đặc biệt hữu ích để mô tả:
Các thực thể nghiệp vụ phức tạp.
Hành vi của hệ thống con.
Tương tác trong các lớp boundary trong suốt quy trình định nghĩa giao diện của hệ thống, chẳng hạn như màn hình.
Việc thực hiện các use case.
Các đối tượng phức tạp hiện thực các thực thể nghiệp vụ hay các thực thể thiết kế phức tạp.
g. Biểu đồ thành phần (component diagram)
Được dùng để mô hình mối quan hệ giữa các thành phần phần mềm trong hệ thống. Thông thường chúng là các quan hệ giữa các tập tin chương trình nguồn, giữa các phần mềm đang chạy hoặc giữa tập tin nguồn với tập tin thi hành tương ứng. Tuy nhiên chúng có thể dùng sưu liệu cho bất cứ thành phần phần mềm tạo nên hệ thống máy tính và mối quan hệ giữa chúng. Biểu đồ thành phần mô hình một khung nhìn tĩnh về các thành phần tạo nên hệ thống. Các thành phần có thể là tập tin, chương trình thi hành, tài liệu, thư viện hay bảng dữ liệu. Chúng được liên kết với nhau trong biểu đồ bằng các mối quan hệ phụ thuộc, tổng quát hoá, hiện thực hoá và các kết hợp khác.
Mục đích chính của các biểu đồ thành phần:
Mô hình vật lý các thành phần phần mềm và các mối quan hệ giữa chúng.
Mô hình các tập tin mã nguồn và mối quan hệ giữa chúng.
Mô hình cấu trúc của phiên bản phần mềm.
Xác định các tập tin được biên dịch thành tập tin thi hành.
h. Biểu đồ triển khai (deployment diagram)
Dùng để mô hình các phần cứng được dùng để thi hành hệ thống và liên kết các thành phần lại với nhau. Các thành phần được biểu diễn trong biểu đồ triển khaicho phép mô hình việc trienr khai các thành phần thực thi trên các bộ xử lý trên một hệ thống phẳng. Biểu đồ triển khai được dùng để mô hình cấu hình của các thành phần phần cứng tạo nên hệ thống. Chúng cũng được dùng để biễu diễn các nút nơi cư trú của các thành phần phần mềm của hệ thống thực thi.
Biểu đồ triển khai được dùng để:
Mô hình vật lý các thành phần phần cứng và các kênh liên lạc giữa chúng.
Lập kế hoạch kiến trúc của một hệ thống
Lập tài liệu việc triển khai các thành phần phầm mềm trên các nút phần cứng
II. GIỚI THIỆU SƠ LƯỢC VISUAL STUDIO.NET
BỘ KHUNG DỊCH VỤ WEB THẾ HỆ KẾ TIẾP (NGWSF)
Hệ điều hành được Microsoft xem là tập hợp bao gồm nhiều đối tượng hoạt động tương tác lẫn nhau.Chương trình của bạn là một đối tượng .Microsoft gọi mô hình này với tên gọi khá phổ biến là COM (Component Object Model).Tất cả mọi thứ đều quy về đối tượng với phương thức ,thuộc tính và dịch vụ mà đối tượng có thể cung cấp.Phát triển hơn nữa gicrosoft mở rông COM thành kiến trúc COM+ cho phép các đối tượng COM mở rộng giao tiếp với nhau trên mọi nền Windows ,máy chủ(server),máy khách (client) đâu đâu cũng là các thành phần đối tượng có thể giao tiếp và triệu gọi xuyên xuốt
Với sự bùng nổ Internet,Microsoft một lần nữa lại đưa mô hình kiến trúc COM+ thành mô hình đối tượng cao hơn ảnh hưởng đến toàn bộ hệ điều hành.Kiến trúc này mang khung dịch vụ web kế tiếp-Next Generation Web Service Framwork hay NGWSG.Tuy mang tên Web nhưng thực tế kiến trúc này đã ăn sâu vào hệ điều hành.NGWSF bổ sung các dịch vụ mới cho các đối tượng ứng dụng phân tán COM+ bao gồm
Một tập các thư viện lập trình phong phú và thống nhất
Bộ thực thi chương trình đa ngôn ngữ
Đơn giản hóa quá trình tạo lập,phân phối và bảo trì ứng dụng
Tăng tính mềm dẻo và khả chuyển cho các ứng dụng phân tán
Bảo vệ các phầm mềm hiện có và giảm đầu tư về đào tạo
Kiến trúc NGWSF hoàn chỉnh mọi kiểu ứng dụng từ đóng gói,phát triển bảo trì,kiểm tra các ứng dụng trên trình khác (client) cho đến các ứng dụng phân tán phức tạp trên trình chủ(server).Toàn bộ khái niệm NGWSF là một phần dực trên ý tưởng và nền tảng của kiến trúc “Ứng dụng Internet phân tán” (DNA-Distributed Internet Application)
Bộ khung NGWSF không đơn thuần chỉ dành riêng cho ASP.NET mà nó ảnh hưởng đến tất cả các ứng dụng chạy trên Windows trong tương lai.Bộ khung thực thi(runtime framework) được Windows kiểm soát trên toàn bộ hệ điều hành đối với mọi ứng dụng trong đó ASP.NET chỉ là một bộ phận.
Khung làm việc NGWSF cung cấp bộ máy thực thi mã lệnh (execute engine) cùng với tập hợp các lớp hay thành phần hướng đối tượng có thể sử dụng để tạo nên ứng dụng.Bộ khung này làm việc như là lớp giao tiếp giữa ứng dụng và hạt nhân của hệ điều hành.Tầng trung gian này sẽ cho phép các ứng dụng sử dụng tốt hơn các ưu điểm của hệ điều hành,đơn giản hóa quá trình phát triển và phân phối ứng dụng trong môi trường thương mại đầy cạnh tranh hiện nay.
Để đạt mục đích này,bộ khung thực thi runtime của NGWSF đã cài đặt rất nhiều đặc điểm mà lập trình viên hay một môi trường lập trình cụ thể nào đó phải tự cài đặt trước đây.Bộ khung này cung cấp các cơ chế như:Tự động thu gom rác bộ nhớ (garbage collector),tập các đối tượng đầy đủ những chức năng phục vụ cho những công việc lập trình thông thường nhất.Tăng khả năng bảo mật và an toàn cho ứng dụng.Chức năng bảo mật sau cùng rất quan trọng ,nhất là đối với các chương trình mở rộng triệu gọi thông qua mạng Internet như ngày nay
Ngôn Ngữ Trung Gian Phổ Dụng(Commom Intermediate Language)
Một trong những ưu điểm nổi bật của bộ khung thực thi cung cấp cho bạn môi trường thực thi trung lập về ngôn ngữ.Tất cả mã lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình nào điều được biên dịch thành ngôn ngữ trung gian gọi là IL(Intermediate Language).Bộ khung thực thi sẽ tạo ra mã nhị phân cuối cùng hình thành nên ứng dụng và điều khiển mã.Đối với trang ASP.NET mã nguồn sẽ được dịch ra mã IL và chỉ có mã IL được gọi thực thi.Khi mã nguổn thay đổi thì mã IL của trang ASP.NET sẽ được biên dịch lại.Các trang ASP.NET còn giữ trong vùng đệm cache sẽ bị hủy bỏ và được thay bằng các trang biên dịch ASP.NET với mã IL mới.Cho dù bạn sử dụng Visual Basic ,C#,Jscript ,Perl hay bất kỳ ngôn ngữ hỗ trợ nào khác ,mã IL được biên dịch cũng sẽ như nhau.Chúng là mã thực thi trong bộ khung NGWSF.
Một ưu điểm nữa là bạn có thể gọi mã lệnh của một ngôn ngữ lập trình hoàn toàn khác với ngôn ngữ lập trình đang được dùng để viết ứng dụng.Nghĩa là bạn có thể tạo ra đối tượng từ một ngôn ngữ,sau đó có thể triệu gọi hay thay đổi nội dung đối tượng từ một ngôn ngữ khác.Ví dụ như bạn có thể tạo ra một đối tượng từ ngôn ngữ C# sau đó kế thừa và tạo ra một đối tượng mới từ ngôn ngữ Visual Basic(VB) như thêm vào phương thức ,thuộc tính ,thay đổi hay đè chồng lên các phương thức thay đổi trước đó…Thực tế một phần của bộ khung NGWSF và toàn bộ mô hình ASP.NET được cài đặt bên trong bằng C# thay vì C++.
Cơ sở hạ tầng của ứng dụng web
Hạ tầng của các ứng dụng Web nằm trong một phần của kiến trúc .NET NGWSF.Chúng bao gồm các dịch vụ Web và trang ASP ,ASP.NET.Cùng với bộ khung mới của môi trường thực thực thi ứng dụng .NET,các ứng dụng và dịch vụ web đưa ra những đặc điểm nổi bật sau đây:
Hỗ trợ giao diện người dùng
Các thành phẩn điều khiển đa năng (rich control) là một phần trong cài đặt của ASP.NET.Những điều khiển này giúp bạn tạo ra giao diện web nhanh chóng và đơn giản.Thành phần rich control chạy trên Server và có khả năng tạo ra mã HTML tương thích với hầu hết các trình duyệt cũ.Đồng thời bạn cũng có thể yêu cầu sinh mã tận dụng các tính năng nâng cao hỗ trợ bởi trình duyệt phía máy khách như HTML 4.0 ,các dịch vụ và hỗ trợ bởi Internet explore 4,5,6...Bạn có thể mở rộng ,kế thừa và tạo ra các thành phần điều khiển đa năng khác dựa trên các thành phần chuẩn của thư viện sẵn có.
Hỗ trợ truy xuất dữ liệu
Môi trường NGWSF cung cấp phiên bản mới của ADO gọi là ADO+ cho phép truy xuất dữ liệu bất kể khuôn dạng hoặc vị trí của dữ liệu.ADO+ thiết kế theo mô hình hướng đối tượng trên dữ liệu quan hệ,chúng cho phép các nhà phát triển có khả năng trích rút dữ liệu từ các nguồn phân tán khác nhau.
ADO+ cũng tăng cường khả năng hỗ trợ dữ liệu XML .Bạn có thể tạo ra tập dữ liệu các recordset từ XML ( còn gọi là dataset trong XML) lưu trữ ,đóng gói và truyền đi trên mạng.Dữ liệu XML có thể đọc và hiểu bởi rất nhiều ứng dụng Internet
Khả năng mở rộng dành cho các ứng dụng phân tán
Hai yêu cầu thiết yếu đối với tất cả các ứng dụng dựa trên nền web đó là hệ điều hành nền(platform) phải vững chắc và khả năng mở rộng trên môi trường truy xuất lớn cho phép đồng thời xử lý nhiều kết nối.Môi trường thực thi NGWSF cung cấp các chức năng tự động kiểm tra lỗi và phát hiện những trường hợp quá tải.NGWSF sẽ tìm cách khởi động và tái tạo lại các ứng dụng cũng như các thành phần đối tượng để khả năng phục vụ của chúng cho kết nối tốt hơn.Điều này sẽ giảm thiểu những lỗi như tài nguyên hệ thống cạn kiệt ,kết nối tắc nghẽn…
2. ASP.NET(ACTIVE SERVER PAGE.NET)
ASP.NET là một công nghệ có tính cách mạng dùng để phát triển các ứng dụng mạng hiện nay cũng như trong tương lai
ASP.NET là một platform phát triển các ứng dụng web hợp nhất cung cấp các dịch vụ cần thiết cho việc xây dựng các ứng dụng Enterprise – class Web.ASP.NET được thiết kế tương thích với các ứng dụng ASP trước đó.
ASP .NET được biên dịch, dựa trên môi trường .NET cho phép tạo ra các ứng dụng trong bất cứ ngôn ngữ lập trình nào tương thích .NET chẳng hạn như C#, Visual Basic.NET, Jscrip.NET. Ngoài ra, toàn bộ .NET Framework sẵn sàng cho các ứng dụng ASP.NET, các nhà phát triển có thể có lợi ích từ những kỹ thuật sau bao gồm : managed common langguage runtime environment, an toàn kiểu…
ASP.NET được sử dụng chung với các lớp lập trình mà nó có thể tạo các ứng dụng Web một cách dễ dàng cho người lập trình. ASP.NET cung cấp cách truy cập giao diện HTML chung và nó chạy trên chương trình máy phục vụ nhưng thể hiện kết quả thông qua HTML (ví dụ như text box chẳng hạn). Giao diện ASP.NET làm cho việc phát triển các ứng dụng Web trở nên nhanh hơn do bởi các đối tượng điều khiển chung này. Như một kết quả (của) các lớp lập trình chung và những đặc tính chuẩn của ASP.NET, các nhà phát triển tiêu tốn ít thời gian hơn khi viết các mã mới và cần nhiều thời gian hơn khi sử dụng các mã đã có. ASP.NET được sử dụng ở phần trên của hai thành phần thực thi ngôn ngữ chung CLR và các ngôn ngữ lập trình hợp nhất để tạo ra các dịch vụ Web.
ASP.NET giúp ta phát triển và triển khai các ứng dụng về mạng trong một thời gian kỷ lục vì nó cung cấp cho ta một kiểu mẫu lập trình dễ dàng và gọn gàng nhất.Ngoài ra các trang ASP.NET có thể làm việc với mọi browser hiện nay như Internet Explorer(IE),Netscape,Opera,AOL...mà không cần phải thay đổi mã nguồn vất vả như trước.
ASP.NET được hỗ trợ trên 25 ngôn ngữ lập trình(C# ,VB.NET,MC++.NET,Smalltalk.NET,Cobol.NET...)
ASP.NET có khả năng lưu trữ một kết quả chung trong bộ phận memory của trang để gởi giải đáp cho cùng môt yêu cầu từ nhiều khách hàng khác nhau và nhờ đó không chỉ tiết kiệm được sự lập đi lập lại công tác thi hành của một trang web mà còn gia tăng hiệu suất một cách ngoạn mục do hạn chế tối đa việc truy xuất các cơ sở dữ liệu vốn tốn rất nhiều thời gian
ASP.NET tự động dò tìm và phục hồi (detect and recovers) những trở ngại nghiêm trọng như deadlocks hay bộ nhớ (memory) bị rỉ để đảm bảo ứng dụng của bản luôn luôn sẵn sàng mà không làm cản trở việc cung ứng các dịch vụ cần thiết thường lệ.
Một số đặc tính nổi bật của ASP.NET
Pages(trang ứng dụng) :Sử dụng các thành phần điều khiển có khả năng hoạt động và tương tác với nhau ngay trên trình chủ web server.Đặc điểm này giảm thiểu quá trình viết mã tương tác giữa các trang.Lập trình trong môi trường ASP.NET tuơng tự như lập trình thiết kế trong VB Form và do đó các ứng dụng ASP.NET còn gọi là Web Forms.
HTML server Side Controls :Các thành phần điều khiển HTML có khả năng xử lý ngay trên trình chủ dựa vào thuộc tính và phương thức tương tự các họat động của chúng phía trình khách.Những thành phần điểu khiển này còn cho phép kết hợp mã xử lý của trang ASP.NET với một sự kiện nào đó phát sinh phía trình khách được xem như đang diễn ra trên trình chủ(mô hình chuyển giao-deligated)
Rich Control : Tập các thành phần điều khiển đa năng .Các Rich Control chạy trên server và có thể tạo ra các phần tử cũng như đối tuợng HTML phức hợp cho trình khách ví dụ như khung lưới (grid),lich(calendar),bảng(table),khung nhìn(list view)..Rich Control còn cho phép bạn ràng buộc dữ liệu và xử lý dữ liệu tương tự như đang viết ứng dụng destop thật sự.Xóa đi biên giới của mô hình khách chủ client/server
Web service : Các dịch vụ web,trang ASP.NET của bạn có thể không cần hiển thị kết xuất cho trình khách.Chúng hoạt động như các chương trình xử lý yêu cầu ở hậu cảnh.Ví dụ trang ASP.NET có thể là một lớp đối tượng cung cấp các phương thức trả về giá trị nào đó khi nhận được yêu cầu từ trình khách.
Cấu hình và phân phối : Đơn giản ,dễ dàng với các file cấu hình theo định dạng XML .Các thành phần đối tượng không cần phải đăng ký với hệ thống trước khi sử dụng nữa(không còn dùng đến regsvr32.exe).Bạn chỉ cần copy các trang ASP.NET hay các đối tượng lên máy chủ,chỉ ra vị trí của chúng và thế là chương trình hay dịch vụ của bạn đã có thể sẵn sàng sử dụng.
Tự động quản lý trạng thái Session và Application :Bạn có thể lưu nội dung của Session hay Application của một ứng dụng đặc thù xuống các file trên đĩa để sử dụng lại
Một tập các đối tượng phong phú :ASP.NET hỗ trợ một tập phong phú các thư viện lớp và đối tượng phục vụ cho hầu hết những gì các nhà phát triển cần đến.Bằng những thư viện này công việc viết ứng dụng cho web trở nên đơn giản và dễ dàng hơn bao giờ hết.Ví dụ như bạn có thể sử dụng các thành phần đối tượng « Send Mail« để gửi nhận nhận ,đối tượng mã hóa và giải mã thông tin ,đối tượng đếm số người truy cập Web (counter),đối tượng truy xuất dữ liệu ADO ,đối tượng truy cập các dịch vụ mạng,đối tượng đọc ghi hệ thống file NT,đối tượng ghi ra logfile của hệ điều hành...
Các đối tượng nội tại khác như Request ,Respone ,Form ,Cookies ,Servervariables đều được giữ lại và hoàn toàn tương thích với ASP
Độc lâp ngôn ngữ : ASP cho phép bạn biên dịch không phụ thuộc ngôn ngữ, thực hiên tối ưu việc kết hợp các ngôn ngữ khác nhau. Chúng ta có thể sử dụng C#, VB.NET hay kể cả C++ để xây dựng trang ASP.NET
Dễ phát triển : ASP.NET cho phép khai báo và viết mã đơn giản.
Tách mã và nội dung hai thành phần khác nhau : sử dụng trang Code Behide (.vb, .cs) chứa mã và trang asp chứa giao diện người dùng
Tính mềm dẻo à khả năng cung cấp
Hỗ trợ nhiều trình khách
Các Web form Controls ngoài việc có thể xuất mã trên trình duyệt còn cho phép xuất ra tất cả các điều khiển của Platform khác như wireless phone, palm, pager…
Xử lý trình chủ dùng phát biểu Runat = server .
Thay vì sử dụng mô hình tích hợp DLL, COM, DCOM trước đây, với công nghệ ASP.NET ta có thể sử dụng dịch vụ đơn giả hơn đó là Web Services
ASP.NET và ASP 3.0
Mặc dù ASP 3.0 ra đời chưa lâu, Microsoft đã và đang nỗ lực cho một công nghệ web xử lý phía máy chủ hoàn toàn mới đó là ASP.NET (còn được biết đến với một tên khác là ASP+ ở bản beta) .Microsoft gọi công nghệ này với môt tên hấp dẫn hơn là” Dịch vụ web thế hệ kế tiếp” ( Next Generation Web Service)
ASP.NET được thiết kế tương thích với các phiên bản ASP trước đó.Chỉ cần thay đổi rất ít khi chuyển ứng dụng sẵn có từ ASP sang ASP.NET
Hiện tại ASP chỉ là ngôn ngữ kịch bản phi định kiểu(none type) dựa trên VBScript hay Jscript.ASP không tận dụng được các ngôn ngữ ràng buộc kiểu mạnh như C++ hay Visual Basic.ASP.NET cho phép sử dụng ngôn ngữ trung lập.Trang ASP.NET có thể viết bằng rất nhiều ngôn ngữ như VBScript ,Jscript ,Visual Basic ,C++,C#,Perl…
Một bất tiện của các trang ASP đó là mã lệnh và giao diện(định dạng bằng HTML) trộn lẫn với nhau.Khi phát triển các ứng dụng Web lớn thường các dự án tách ra làm hai nhóm.Một nhóm thiết kế giao diên và một nhóm viết lập trình.Kết quả cuối cùng thường là sự trộn lẫn giữa phần thiết kế giao diện và mã lệnh ASP để tạo ra một file chương trình duy nhất.Các trang ASP của ứng dụng do đó rất khó bảo trì khi muốn them vào các mã lập trình mới hay thay đổi giao diện.ASP.NET cho phép tách rời giữa mã lập trình và nội dung tài liệu.
Trong các phiên bản ASP trước ,hầu như phải viết mã chương trình để quản lý mọi chuyện.Bạn muốn quản lý trạng thái của các trường nhập liệu trong FORM ,cần phải viết mã.Bạn muốn kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu(validate)do người dùng nhập vào cần phải viết mã.ASP.NET thật sự là mô hình đối tượng thành phần loại bỏ rất nhiều công đọan viết mã chương trình cho lập trình viên Web thường phải làm.ASP.NET cung cấp các thành phần điều khiển họat động phía máy chủ(server side control) họat động theo hướng xử lý sự kiện(tương tự các sự kiện xử lý trên Form của chương trình Visual Basic).Bạn chỉ cần khai báo các thành phần điều khiển cần sử dụng và trong hầu hết các trường hợp bạn không cần phải viết thêm mã lệnh.Mọi việc kiểm soát trạng thái và tuơng tác với thành phần điều khiển đều được trình chủ Web Server với kiến trúc ASP.NET lo liệu.
Ngày nay thế giới đã thay đổi nhanh chóng với các thiết bị cầm tay như điện thoại di động ,máy Palm ,TV có thể kết nối Internet.Những thiết bị này đều chuẩn bị khả năng kết nối Internet và máy chủ phục vụ Web.Công việc xử lý trên máy chủ là rất nhiều.Chẳng hạn ngoài việc xử lý trang HTML bạn còn phải có khả năng tạo các trang WML phục vụ cho điện thoại di động,xử lý và trao đổi dữ liệu XML…Những công việc này có thể xử lý bằng ASP nhưng cũng cần them các thư viện phụ và đòi hỏi quá trình viết mã rất công phu.ASP.NET sẵn có các dịch vụ này cho để bạn sử dụng.
Bên cạnh đó chúng ta cần phải có khả năng xây dựng các đối tượng phân tán có thể triệu gọi từ xa và sử dụng lại trên nhiều hệ điều hành.Các đối tượng phải dễ thiết kế và cài đặt khi đưa vào sử dụng.ASP.NET cung cấp kiến trúc hạ tầng để xây dựng các ứng dụng phân tán trên Web theo phương thức triệu gọi SOAP (Simple Object Access Protocol-Giao thức truy xuất đối tuợng giản đơn) cho phép thực hiện chuyển đổi dữ liệu XML phục vụ cho môi trường thương mại điện tử B2B(Business to Business).ASP.NET cung ấp đầy đủ các dịch vụ từ bảo mật đến cấp phát bộ nhớ ,thu gom rác ,theo dõi sự quá tải của các thành phần đối tượng,cân bằng tải(load balane)giảm thiểu tối đa các kết nối tốn tài nguyên…
Để đạt được những mục tiêu này ASP đã thay đồi toàn bộ thành môi trường lập trình mới .Visual Studio.NET của Microsoft là công cụ tuyệt vời nhất để bạn xây dựng các ứng dụng Web,đặc biệt là ASP.NET.Môi trường lập trình mới cùa Microsoft trên nền Windows không phân biệt ngôn ngữ.ASP.NET có thể viết bằng bất kỳ ngôn ngữ nào của Visual Studio.NET như C#,VB,C++.
Tập tin của ASP.NET(ASP.NET file) có extension là .ASPX ,còn tập tin của ASP là .ASP
Tập tin của ASP.NET(ASP.NET file) được phân tích ngữ pháp(parsed) XSPISAPI.DLL ,còn tập tin của ASP được phân tích bởi ASP.DLL.
ASP.NET là kiểu mẫu lập trình phát động bằng sự kiện(event driven),còn trang ASP được thực thi theo thứ tự tuần tự từ trên xuống
ASP.NET sử dụng trình biên dịch (compiled code) nên rất nhanh ,còn ASP sử dụng trình thông dịch(interpreted code) do đó hiệu suất và tốc độ phát triển cũng thua sút hẳn.
Cơ cấu hoạt động của trang ASP.NET
Khi trình khách lần đầu tiên yêu cầu trang ASP.NET ,trình chủ Web Server sẽ kiểm tra xem trang ASP.NET đã được biên dịch và lưu trong bộ đệm(cache) chưa .Nếu chưa môi trường thực thi .NET sẽ biên dịch trang ASP.NET mà trình khách yêu cầu và đưa mã trang đã biên dịch vào vùng đêm cache.Trang ASP.NET sẽ được biên dịch ra mã thực thi trung gian IL(khác với mã nhị phân của các trình ứng dụng.exe)Vì lý do này mọi ngôn ngữ lập trình có khả năng tạo ra mã IL đều có thể được dùng để viết trang ASP.NET.Do được biên dịch và lưu trong vùng đệm nên ứng dụng xây dựng dựa trên trang ASP.NET chạy nhanh hơn các trang ASP.
Kiến trúc ASP.NET
Như mô tả ở hình trên, ta thấy tất cả các web clients truyền thông với các ứng dụng ASP.NET thông qua các IIS. IIS giải mã và xác nhận tuỳ ý các request. Nếu Allow Anonymous được đặt là true thì sẽ không có việc chứng thực. IIS cũng tìm kiếm các tài nguyên được yêu cầu và nếu client được cấp quyền thì sẽ trả về các tài nguyên tương ứng.
GIỚI THIỆU SƠ LƯỢC VỀ NGÔN NGỮ C#.NET
C# là một ngôn ngữ lập trình mới và có những đặc điểm đặc biệt sau
Nó được thiết kế một cách đặc biệt và nhằm mục đích sử dụng cho Microsoft’s .NET framwork(Một plateform với nhiều tính năng cho các vấn đề :phát triển ,cài đặt , thực thi các ứng dụng phân tán)
C# là ngôn ngữ lập trình dựa trên các phương pháp thiết kế hướng đối tượng và khi tạo ra nó đã có đuợc kinh nghiệm của tất cả các ngôn ngữ tương tự khác.
Visual C# .NET là một ngôn ngữ lập trình đơn giản, hiện đại, hướng đối tượng an toàn kiểu (type-safe) và có nguồn gốc từ các ngôn ngữ C và C++. C# là một ngôn ngữ rất thân thiện với người lập trình C và C++. C# là kết quả của việc kết hợp hiệu nǎng cao của Visual Basic và sức mạnh của C++.
Với C# ta có thể tạo ra các dạng đề án khác nhau: Các ứng dụng Console, các ứng dụng Windows, các ứng dụng ASP.NET, các thành phần .NET và Web Services. Các ứng dụng này có thể phối hợp với nhau để thực thi các ứng dụng n tầng, có phân phối.
Mặc dù C# được tạo ra để phát sinh ra code cho môi trường .NET.Nhưng nó không phải là thành phần của .NET.Có nhiều tính năng được hỗ trợ bởi .NET ,nhưng không được hỗ trợ bởi C# và ngược lại.
Sử dụng những điều khiển chuẩn của C#
Ta dùng những điều khiển để lấy thông tin mà người sử dụng nhập vào và hiển thị kết quả xuất. Những điều khiển mà ta có thể dùng trong ứng dụng bao gồm hộp văn bản, nút lệnh và hộp danh sách… Những điều khiển khác cho ta truy xuất những ứng dụng khác, xử lý dữ liệu của nó như là một phần mã trong ứng dụng của bạn.
Lập trình với những đối tượng
Những đối tượng là thành phần chủ yếu để lập trình. Các ứng dụng có thể là winform, những điều khiển hay cơ sở dữ liệu.
Đáp ứng những sự kiện chuột và bàn phím
Các ứng dụng C# có thể đáp ứng một lượng lớn sự kiện chuột và bàn phím. Ví dụ form, hộp ảnh và những điều khiển ảnh có thể phát hiện vị trí con trỏ chuột, có thể quyết định phím trái hay phím phải được nhấp, và có thể đáp ứng những tổ hợp của phím chuột vơi phím Shift, Ctrl hay Alt. Sử dụng những điều khiển phím, ta có thể lập trình những điều khiển và form để đáp ứng các hành động phím hoặc biên dịch và xử lý mã Asscii của ký tự.
Gỡ rối và quản lý lỗi
Đôi khi có những lỗi xảy ra bên trong mã của ứng dụng. Những lỗi nghiêm trọng có thể là nguyên nhân một ứng dụng không đáp ứng lệnh, thông thường người sử dụng không đáp ứng lệnh, thông thường hệ thống yêu cầu người sử dụng khởi dọng lại ứng dụng và không lưu lại những gì ta đã làm. Quá trình tìm ra và sửa chữa gọi là gỡ rối. C# cung cấp nhiều công cụ giúp chúng ta phân tích ứng dụng làm việc như thế nào. Những công cụ gỡ rối đặc biệt hữu ích trong việc tìm ra nguồn gốc lỗi, nhưng chúng ta cũng có thể dùng những công cụ này để kiểm tra chương trình hoặc tìm hiểu những ứng dụng khác nhau làm việc thế nào.
Xử lý ổ đĩa, thư mục và file
Khi lập trình trong windows, nó rất quan trọng đẻ có khả năng thêm, di chuyển tạo mới hoặc xoá những thư mục và file, lấy thông tin về xử lý ổ đĩa. C# cho phép chúng ta xử lý ổ đĩa, thư mục và file bằng 2 phương pháp
Qua những phương pháp cũ như là điều lệnh Open, Write
Qua tập hợp các công cụ như là FSO (File System)
Thiết kế cho việc thi hành và tính tương thích
C# chia sẽ hầu hết các tính năng ngon ngữ trong VS.NET, chọn các ứng dụng bao gồm Console, các ứng dụng Windows, đề án ASP.NET và các dịch vụ web.
C# được Microsoft giới thiệu để xây dựng với web và đòi hỏi quyền được cung cấp một môi trường đồng bộ với HTML (HyperText Markup Language – ngôn ngữ siêu đánh dấu văn bản), XML (Extensible Markup Language – ngôn ngữ đánh dấu mở rộng) và SOAP. Tóm lại C# là một ngôn ngữ lập trình hiện đại và là một môi trường phát triển đày tiềm năng để tạo ra các dịch vụ XML, các ứng dụng dựa trên Microsoft .NET và cho cả nền tảng Microsoft Windows cũng như tạo ra các ứng dụng Internet thế hệ kế tiếp một cách nhanh chóng và hiệu quả
Namspace
Là một khoảng không gian dành chứa các tên gốc khác nhau được dùng trong chương trình.Mục tiêu của namspace là tránh đụng độ về tên(tên lớp ,tên biến ,tên thuộc tính…) trong chương trình.Một namspace sẽ giới hạn phạm vi ý nghĩa cùa tên ,nghĩa là tên chỉ có ý nghĩa trong phạm vi của namspace
Kiến trúc .NET sử dụng các namspace lồng nhau xuất phát từ các không gian tên system.Micrsoft cũng đã cung cấp các lớp(class) các giao diện được đặt dưới không gian tên.
Cú pháp khai báo cho một namespace
Namespace some-namespace-name{
// các lớp,các giao diện ,các struct
}
Kiểu dữ liệu
C# là một ngôn ngữ được kiểm tra chặt chẽ về mặt kiểu dữ liệu(strongly language) nghĩa là phải khai báo kiểu dữ liệu của mỗi đối tượng khi tạo ra và trình biên dịch sẽ giúp bạn ngăn ngừa lỗi cú pháp,bằng các kiểm tra chỉ cho phép dữ liệu đúng mới được gán cho các đối tượng này
Kiểu dữ liệu của một đối tượng báo cho trình biên dịch biết kích thước của đối tượng này và khả năng của đối tượng
C# chia kiểu dữ liệu thành 2 loại:Kiểu dữ liệu nội tại(intrinsic type)do ngôn ngữ cung cấp sẵn và kiểu dữ liệu tự tạo bởi người dùng
Biến và hằng
Biến
Một biến là một vị trí ký ức chứa một trị mang một kiểu giữ liệu nào đó
Cú pháp C# để khai báo biến
[modifier] datatype identifier
Modifier là một trong những từ chốt :public,protected,private
Datatype là kiểu dữ liệu(int ,long,float...)
Identifier : Tên biến .Tên biến phải bắt đầu bằng dấu gạch dưới,hoặc bắt đầu bằng chữ cái không được bắt đầu bằng số
Phạm vi sử dụng biến : Tùy thuộc vào cách ta khai báo và nơi ta đặt dòng lệnh khai báo.
Hằng
Hằng là một biến nhưng trị của nó không thể thay đổi được trong suốt thời gian thi hành.
Hằng có 3 loại
Hằng trực kiện (literals) :dữ kiện trực tiếp nằm trong chỉ thị không nằm trong ký ức .Ví dụ x=3 ;
Hằng tượng trưng(Symbolic constant):là gán một cái tên cho một trị hằng.Bạn khai báo hằng tượng trưng bằng cách dùng từ khóa const
Cú pháp : Const datatype identifier=value;
Hằng liệt kê(enumeration)
4. Các toán tử trong C#
Loại toán tử
Toán tử
Primary
() [] . x++ x-- new typeof Sizeof checked unchedked
Left to right
Unary(Toán tử 1 ngôi)
+ - ! ~ ++x --x
Left to right
Multipliacte
* / %
Left to right
Additive
+ -
Left to right
Shift(Dịch chuyển bit)
>
Left to right
Relational(Toán tử quan hệ)
=
Left to right
Equality
== !=
Left to right
Logical AND
&
Left to right
Logical OR
|
Left to right
Logical XOR
^
Left to right
Condition AND
&&
Left to right
Condition OR
||
Left to right
Condition(Điều kiện)
?:
Right to left
Assigment(Phép gán)
= += -= /= *= ?= %= >= |= &= ^=
Right to left
5. Một số câu lệnh
Các câu lệnh rẽ nhánh có điều kiện
Câu lệnh if…else
Câu lệnh if….else cho rẽ nhánh dựa trên một điều kiện(condition).Điều kiện là một biểu thức được kiểm tra ở đầu câu lệnh if.Nếu thỏa điều kiện thì câu lệnh(hoặc khối lệnh)trong phần thân if sẽ đuợc thực thi.Câu lệnh if có thể có một câu lệnh else.Câu lệnh else được thi hành khi điều kiện suy ra không thỏa.
If(Condition-Expression)
Statement1
Else
Statement2
Ở điều kiện phức tạp ta có thể có những câu lệnh if lồng nhau
Câu lệnh Switch:
Dùng để thay thế cho câu lệnh if lồng nhau.Vì những câu lệnh if nằm gần nhau rất khó đọc,khó gỡ rối.Khi có sự lựa chọn phức tạp thì cấu trúx Switch rất mạnh
Switch(expression)
{
case comstant expression
Statement
Jump-Statement
Default:Statement
}
Các câu lệnh lặp
C# cung cấp một số câu lệnh lặp bao gồm for,while ,do…while và foreach.Ngoài ra C# còn cung cấp một số lệnh nhảy goto,break,continue,return..
Vòng lặp While
While(expression)
Statement;
Vòng lặp Do…While
Vòng lặp do..while gọi là post-test loop.Nghĩa là việc kiểm tra điều kiện vòng lặp chỉ được thực thi sau khi thân vòng lặp đã được thi hành
Do
{
Statement;
}While(expression)
- Vòng lặp for
Vòng lặp for đuợc gọi là vòng lặp pre-test loop.Vì điều kiện vòng lặp đuợc kiểm tra trước khi thân vòng lặp
Cú pháp
For ([initializers];[condition];[iterators]
Statement;
GIỚI THIỆU SƠ LƯỢC VỀ SQL SERVER
KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ CÁC HỆ QUẢN TRỊ CƠ SỞ DỮ LIỆU
SQL Server là một hệ thống quản lý cơ sở dữ liệu quan hệ(RDBMS) hay còn được gọi là Relational Database Management System.RDBMS là một trong những mô hình cơ sở dữ liệu quan hệ hiện nay.
Sử dụng RDBMS System như là cách thức cơ bản để lưu trữ dữ liệu cho hầu hết các ứng dụng hiện nay.Các loại cơ sở dữ liệu được phân loại hiện nay
Paper –based
Hệ thống lưu trữ dữ liệu trên giấy ,có hàng tấn hồ sơ dữ liệu được lưu trữ dưới dạng này ngay cả thời đại hiện nay ,nhưng tất cả vẫn được sắp xếp một cách có hệ thống,mặc dù hình thức này không giống như cơ sở dữ liệu của máy tính hiện nay.
Legacy mainframe
Thông thường là các máy VSAM(Virtual Storage Accsess Method),loại này khá thông thướng trong hệ thống IBM.Hiện nay vẫn còn tồn tại với dung lượng khá lớn và rất quan trọng,vì chúng có đặc thù kết nối đến hệ thống máy chủ với số lượng dữ liệu.
dBase
dBase hoặc một số tập tin cơ sở dữ liệu chúng bao gồm cả ISAM-Indexed Sequential Access Method .ISM thường dùng để tách một tập tin thành một bảng các dữ liệu,nhưng ISM còn lưu trữ hay truy cập đến những cơ sở dữ liệu khác
RDBMS Systems
Khi cần lưu trữ dữ liệu dưới dạng mẫu tin và ngay cả khi dữ liệu có quan hệ với nhau thì hệ thống này không những có khả năng lưu trữ khối lượng lớn dữ liệu mà còn thực hiện cả việc truy vấn dữ liệu
Ngoài ra chúng còn có khả năng ràng buộc dữ liệu.Chúng không giống hệ cơ sở dữ liệu VSAM hay ISAM những hệ này không thể kiểm soát nguồn dữ liệu vào,nếu có chăng nữa thì không thật sự như hệ thống RDBMS,chúng có thể có một vài ràng buộc nhưng không hoàn hảo.
Khi sử dụng RDBMS System,bản thân hệ này có thể kiểm sóat nguồn dữ liệu,ràng buộc theo quy định đã được định sẵn trong hệ thống.Mặt khác RDBMS còn có khả năng kiểm soát và có trách nhiệm khi nhận cũng như gởi dữ liệu
Xuất phát từ những yếu tố tối ưu như vậy khi sử dụng hệ thống RDBMS sẽ tránh được những sự cố sai sót dữ liệu,dữ liệu dư thừa và cảm thấy an toàn hơn.
Object-Oriented databases(cơ sở dữ liệu hướng đối tượng)
Hệ này còn được gọi là ODBMS.Loại cơ sở dữ liệu này đã và đang được chú ý phát triển đến trong thời gian gần đây.Với mô hình chúng ta thật sự suy nghĩ khác về phương thức lưu trữ dữ liệu và thời gian theo một thể thống nhất
Ví dụ khi lưu trữ một dữ liệu tương tự như văn bản thông thường chúng ta dùng nhiều bảng để lưu trữ,tuy nhiên trong hệ cơ sở dữ liệu này chỉ dùng một đối tượng.Hệ ODBMS thường đưa ra khái niệm đối tượng kế thừa trọn gói
Trong kỷ nguyên tin học hiện nay thì RDBMS là một mô hình cơ sở dữ liệu tối ưu.Chúng thiết kế trên một ý tưởng không những làm việc trên một bảng mà còn làm việc trên nhiều bảng khác nhau ứng với những quan hệ đã định nghĩa trước.
Chúng còn là phương thức dùng để kết nối và truy vấn dũ liệu theo những chuyển tác của hệ thống.
GIỚI THIỆU SQL SERVER 2000
SQL Server 2000 tối ưu hơn nhiều mô hình cơ sở dữ liệu quan hệ.Chúng phát triển để ứng dụng trên nhiều ấn bản như CE,Presonal,Desktop Engine,Standar ,Developer,Enterprise.
Những thành phần trong SQL Server 2000 gồm
Hệ thống
Diễn giải
Ấn bảng
SQL SERVER 2000
Đây là phần chính của hệ thống ,là trung tâm điều hành những phần thực thi khác.Với Desktop Engine bạn sẽ tìm thấy các dịch vụ trong hệ thống như SQL Server Agent(Schedule),Distributed Transaction Coordinator (DTC),Sql Server Profiler(Trouble Shooting),Enterprise Manager(EM) và một số hỗ trợ khác
Destop
Engine
Personal
Standard
Developer
Enterprise
Full-Text-Search
Đây là phần tự chọn trong lúc cài đặt,nếu bạn muốn chức năng tìm kiếm thì nên chọn hệ thống này vì đây không phải là phần mặc nhiên
Full-t=Text Search cung cấp các chức năng tìm kiếm từ(word) rất mạnh ,nếu sử dụng Internet để tìm kiếm thì đây là giải pháp tuyệt vời.Nếu bạn muốn tìm kiếm chuỗi con trong một đoạn văn lớn thì đây là công cụ thích hợp cho công việc đó
Personal
(Except Win 95)
Standard
Developer
Enterprise
English Query
English query cho phép người sử dụng không có kỹ thuật về SQL cũng có thể sử dụng SQL SERVER,bằng cách đặt câu hỏi bằng chuỗi English sau đó được dịch ra query mà có thể thực thi trên SQL SERVER.Nhưng công cụ này được cài đặt tách biệt Sql Server
Personal
Standard
Developer
Enterprise
Analysis Service
Phần này không bao gồm mặt định trong phần cài đặt,chúng là dạng sản phẩm tự chọn và là công cụ phân tích OLAP (ONLINE ANALYTICAL PROCESSING),sử dụng cho cơ sở dữ liệu lớn.Những phiên bản có OLAP đầy đủ chức năng là Enterprise và Developer nhưng trong ấn bản Standard và Personal cũng có một số chức năng của OLAP
Personal
Standard
Deverloper
Standard
Enterprise
Replication
Chức năng cho phép tái tạo một bàng sao đến SQl Server khác ,thông thường dùng chức năng này cho các hệ thống Server từ xa hay trong network ,nhằm để làm giảm các SQL Server với nhau
Destop
Engine
Personal
Standard
Developer
Enterprise
Data transformation Service
Data Transformation Service(DTS) được mở rộng trong phiên bản SQL Server 2000,bao gồm những chức năng trao đổi dữ liệu và giao tiếp dữ liệu giữa các cơ sở dữ liệu khác nhau,đây là giải pháp lập trình trên Visual Basic
Destop
Engine
Personal
Standard
Developer
Enterprise
CÁC THÀNH PHẦN CẤU THÀNH CỦA SQL SERVER 2000
RDBMS cũng như SQL Server chứa đựng nhiều đối tượng bao gồm
Database:Cơ sở dữ liệu của SQL Server
Tập tin log:Tập tin lưu trữ những chuyển tác của SQL
Tables:Bảng dữ liệu
Filegroups:Tập tin nhóm
Diagrams:Sơ đồ quan hệ
Views:Khung nhìn(hay bảng ảo)số liệu dựa trên bảng
Stored Procedure: thủ tục và hàm nội.
User defined Function: hàm do người dùng định nghĩa.
User: người sử dụng cơ sở dữ liệu.
Roles: các quy định vai trò và chức năng trong hệ thống.
Rules: những quy tắc.
Default: các giá trị mặc định.
User-defined data types: kiểu dữ liệu do người dùng tự định nghĩa.
Full-text catalogs: tập phân loại dữ liệu text.
ĐỐI TƯỢNG CƠ SỞ DỮ LIỆU CỦA SQL Server 2000:
Cơ sở dữ liệu là đối tượng có ảnh hưởng cao nhất khi bạn làm việc với SQL Server, tuy nhiên những đối tượng con của cơ sở dữ liệu mới là thành phần chính của cơ sở dữ liệu.
Cơ sở dữ liệu SQL là một CSDL đa người dùng, với mỗi Server bạn chỉ có một hệ quản trị CSDL. Nếu muốn có nhiều hệ CSDL bạn cần có nhiều Server tương ứng.
Truy cập CSDL SQL Server dựa vào những tài khoản người dùng riêng biệt và ứng với quyền truy cập nhất định. Khi cài đặt SQL Server bạn có 6 CSDL mặc định sau:
Master: bất kì hệ CSDL nào cũng có CSDL Master, chúng chứa đựng tất cả các bảng dữ liệu đặc biệt (bảng hệ thống) và kiểm soát tất cả hoạt động của hệ thống.
Model: CSDL này chứa đựng tất cả các Template dùng làm mẫu để tạo CSDL mới, vì vậy bạn không được xoá CSDL này. Khi một CSDL được tạo ra thì CSDL mới này ít nhất cũng bằng và giống như CSDL model.
Msdb: như đã nêu trên, nếu ta xoá 2 CSDL Master và Model đã nêu trên thì hệ thống bị lỗi, nhưng với CSDL Msdb thì khác, Msdb chính là quá trình SQL Agent lưu trữ tất cả các tác vụ xảy ra trong SQK Server. Nếu xoá CSDL này, bạn phải cài đặt lại khi nó cần dùng hay khi hệ thống yêu cầu.
Tempdb: CSDL tempdb là một trong những CSDL chính của SQL Server. CSDL này cho phép người dùng tạo những ứng dụng tham khảo hay thực tập khi bắt đàu với CSDL thực.
Pubs: CSDL pubs chứa hầu hết nội dung về hướng dẫn, trợ giúp và cả tham khảo về SQL Server. Bạn cũng có thể xoá CSDL này mà không cần xác nhận với SQL Server.
Northwind: giống CSDL pubs, đây là CSDL mẫu cho người dùng tham khảo, hay các lập trình viên dùng để truy cập dữ liệu SQL Server.
4.CÁC ĐỐI TƯỢNG CỦA MỘT CƠ SỞ DỮ LIỆU
Bảng – Table:
Trong CSDL, bảng là phần chính, do bảng lưu trữ các dữ liệu thực, khi cần giao tiếp với các dữ liệu khác. Bảng là đối tượng căn bản nhất. Trong bất kì loại CSDL nào, chúng được coi như một miền dữ liệu.
Khi định nghĩa bảng dữ liệu cần quan tâm đến các yếu tố:
Key: trường đó có khoá hay không.
ID: trường đó có thuộc tính Identify hay không
Column name: tên của cột.
Data types: dữ liệu tương ứng.
Size: kích thước dữ liệu.
Allow null: cho phếp giá trị rỗng hay không.
Default: giá trị mặc nhiên cho trường.
Identity: nếu bạn cần sử dụng một trường có giá trị tự động như Autonumber trong Access, not null và Identity: Yes (on).
Identity Seed: nếu cột này Identity, số bắt đầu phải là 1 hoặc 2.
Identity Increament: số nhảy cho mỗi lần tăng.
Chỉ mục – Indexs:
Chỉ tồn tại trong khung nhìn (View) hay Tables. Chỉ mục có ảnh hưởng đến tốc độ truy cập số liệu, nhất là khi cần tìm kiếm thông tin trên bảng. Chỉ mục giúp làm tăng tốc độ cho việc tìm kiếm.
Có 2 loại chỉ mục:
Clustered: ứng với loại chỉ mục này, một bảng chỉ có một chỉ mục, số liệu được sắp theo trang.
Non – Clustered: ứng với chỉ mục này, một bảng có thể có nhiều chỉ mục, số liệu được sắp theo dữ liệu mà bạn trỏ đến.
Bẫy lỗi – Triggers:
Triggers là đối tượng chỉ tồn tại trong bảng, cụ thể là một đoạn mã, và tự động thực thi khi có một hành động nào đó xảy ra đối với dữ liệu trong bảng như: Insert, Update, Delete.
Ràng buộc – Constraints:
Constraint là một đối tượng, nó là một phần nhỏ trong bảng, chúng ràng buộc dữ liệu trong bảng hoặc một bảng khác.
Diagram - Lược đồ quan hệ:
Khi xây dựng CSDL cho ứng dụng hay thương mại điện tử đều phải dựa trên việc phân tích thiết kế hệ thống, sau đó sẽ thiết lập quan hệ dữ liệu giữa các thực thể ERD.
Bằng mô hình quan hệ này, bạn đưa chúng vào xây dựng trên CSDL thực của SQL. Diagram là công cụ duy nhất giúp bạn thực hiện việc kết nối trên.
Khung nhìn – Views:
View là một khung nhìn hay bảng ảo của bảng. Cũng giống như bảng nhưng View không thể chứa dữ liệu. Ngoài ra, View còn có thể liên kết nhiều bảng lại với nhau theo quan hệ nhất định cùng với những tiêu chuẩn theo yêu cầu của người dùng.
Thủ tục nội – Stored Procedure:
Stored Procedure hay còn gọi là spocs, tiếp tục triển khai như một phần lập trình SQL trên CSDL. Stored Procedure cho phép khai báo biến, nhận tham số cũng như các phat biểu có điều kiện.
KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ RÀNG BUỘC
Constraints hay còn gọi là ràng buộc, dùng để kiểm tra khi có sự thay đổi từ phía dữ liệu như thêm vào, xoá, cập nhật từ bất kì nguồn nào khác nhau.
Các loại ràng buộc:
Ràng buộc miền – Domain constraints: liên quan đến một hay nhiều cột, ứng với một cột có thể có các quy luật hay tiêu chuẩn. Khi bạn thêm hay cập nhật, ràng buộc này kiểm tra mà không cần quan tâm đến sự liên quan của các mẩu tin trong bảng.
Ràng buộc miền – Domain constraints: liên quan đến một hay nhiều cột, ứng với một cột có thể có các quuy luật hay tiêu chuẩn.
Ràng buộc thực thể - Entity constraints: kiểm tra số liệu đúng hay không.
Ràng buộc dữ liệu toàn vẹn: Kiểm tra giá trị của cột có phù hợp với cột trong bảng khác quan hệ với bảng hiện chứa cột ràng buộc hay không.
Ràng buộc khoá chính – Primary key constraints: chỉ cần khai báo Primary key ngay sau khai báo dữ liệu nếu tạo mới, với bảng đang tồn tại dùng phát biểu ALTER.
Ràng buộc khoá ngoại – Foreign key constraints: tương tự như ràng buộc khoá chính.
Ràng buộc duy nhất – Unique constraints: kiểm tra sự duy nhất trong bảng .
Ràng buộc kiểm tra – Check constraints: kiểm tra giá trị trong cột của ràng buộc có đúng hay không.
Ràng buộc mặc nhiên – Default constraints: giúp định nghĩa của bảng dữ liệu có phù hợp hay không ngay cả khi không có người dùng nhập liệu.
Ràng buộc theo quy tắc hay quy luật – Rules: tạo giới hạn cho phép giá trị trong cột có thể nhập trong một phạm vi nhất định.
KIỂU DỮ LIỆU
Bất kì cột nào trong bảng dữ liệu đều phải có kiểu dữ liệu. Một số kiểu dữ liệu trong SQL cho phép định nghĩa chiều dài của kiểu, một số khác thì không.
Bảng kiểu dữ liệu:
Kiểu dữ liệu
Loại
Bytes
Bit
Interger
1
Bigint
Int
SmallInt
TinyInt
Decimal numeric
Money
Small Monney
Float
DateTime
Small Datetime
Cursor
Unique identity
Char
Varchar
Nchar
Nvarchar
Text
Ntext
Binary
VarBinary
Image
Interger
Interger
Interger
Interger
Decimal /numeric
Money
Money
Approximate nummerics
Date/Time
Date/Time
Kiểu số đặc biệt
Số đặc biệt (Binary Character)
Character
Character
Unicode
Unicode
Character
Unicode
Binary
Binary
Binary
8
4
2
1
Varies
8
4
Varies
8
4
1
16
Varies
Varies
Varies
Varies
Varies
Varies
Varies
Varies
Varies
CÁC HÀM THÔNG DỤNG TRONG SQL SERVER
Các hàm trong phát biểu Group By:
AVG: trả về giá trị trung bình.
MIN: trả về giá trị nhỏ nhất.
MAX: trả về giá trị lớn nhất.
COUNT: trả về số lượng mẫu tin trong câu truy vấn.
SUM: trả về giá trị tổng.
Các hàm xử lý chuỗi:
ASSCI: trả về mã ASSCII của kí tự bên trái của chuỗi.
CHAR: chuyển đỗi mã ASSCI từ số nguyên sang dạng chuối.
UPPER: chuyển đổi chuỗi qua kiểu hoa.
LOWER: chuyển đổi chuỗi qua kiểu chữ thường.
LEN: trả về chiều dài của chuỗi.
LTRIM: thủ tục loại bỏ khoảng trắng bên trái của chuỗi.
RTRIM: thủ tục loại bỏ khoảng trắng bên phải của chuỗi.
LEFT: trả về chuỗi bên trái tính từ đầu đến vị trí thứ n.
RIGHT: trả về chuỗi bên phải tính từ đầu đến vị trí thứ n.
CHARINDEX: trả về vị trí chuỗi bắt đầu của chuỗi con.
Các hàm về xử lý thời gian:
GETDATE: trả về ngày tháng năm của hệ thống.
DAY: trả về ngày thứ mấy trong tháng
DATEPART: trả về giá trị chuỗi dạng ngày th.ng đầy đủ.
DATEDIFF: trả về số ngày trong khoảng thời gian giữa ngày.
MONTH: trả về tháng thứ mấy trong năm.
YEAR: trả về năm.
Các hàm về toán học:
ROUND: trả về số làm tròn.
SQUARE: trả về bình phương của một biểu thức.
SQRT: trả về căn bậc hai của một biểu thức.
Các hàm về chuyển đổi:
CAST: trả về giá trị kiểu dữ liệu theo định nghĩa
CÁC PHÁT BIỂU CƠ BẢN CỦA T-SQL
Select:
Cú pháp:
[Select ]
[From ]
[Where ]
[Group By ]
[Having ]
[Order By ]
Insert: dùng để thêm dữ liệu vào bảng
Cú pháp:
Insert vào bảng lấy giá trị cụ thể:
INSERT INTO []
Value (data_value)
Insert vào bảng lấy giá trị từ bảng khác:
INSERT INTO []
Select [Columnname list]
From
Where
Update: dùng cập nhất dữ liều vào bảng.
Cú pháp
Update
Set = ,[ = ]
Delete: dùng xoá mẫu tin trong bảng.
Cú pháp:
Delete from
Where
CÁC PHÁT BIỂU CREATE
Tạo CSDL:
Cú pháp:
CREATE DATABASE
[ON{PRIMARY](
[Name=,] FileName =
[,SIZE=]
[,MAXSIZE= ][,FILEGROUWTH= ]
)]
[LOG ON
(
[Name=,] FileName =
[,SIZE=]
[,MAXSIZE= ][,FILEGROUWTH= ]
)]
[COLLATE]
[For Load|For Attach]
Tạo Table
Cú pháp
CREATE TABLE [ database_name.[ owner ] . | owner. ] table_name
(
[[ DEFAULT ]
[[ IDENTITY (seed,increament) [NOT FOR REPLICATION ]]]]
[ROWGUIDCOL]
[NULL|NOT NULL]
[]
[]
…
)
ON{|DEFAULT}]
Tạo View
Cú pháp:
CREATE VIEW [ . ] [ . ] view_name [ ( column [ ,...n ] ) ] [ WITH [ ,...n ] ] AS select_statement [ WITH CHECK OPTION ]
Tạo STORE PROCEDURE
Cú pháp:
CREATE PROC [ EDURE ] procedure_name [ ; number ] [ { @parameter data_type } [ VARYING ] [ = default ] [ OUTPUT ] [ ,...n ] [ WITH { RECOMPILE | ENCRYPTION | RECOMPILE , ENCRYPTION } ] [ FOR REPLICATION ] AS sql_statement [ ...n ]
Tạo Trigger
Cú pháp:
CREATE TRIGGER trigger_name ON { table | view } [ WITH ENCRYPTION ] { { { FOR | AFTER | INSTEAD OF } { [ INSERT ] [ , ] [ UPDATE ] } [ WITH APPEND ] [ NOT FOR REPLICATION ] AS [ { IF UPDATE ( column ) [ { AND | OR } UPDATE ( column ) ] [ ...n ] | IF ( COLUMNS_UPDATED ( ) { bitwise_operator } updated_bitmask ) { comparison_operator } column_bitmask [ ...n ] } ] sql_statement [ ...n ] } }
THAY ĐỔI CẤU TRÚC – ALTER
Database:
ALTER DATABASE
ADD FILE
[NAME=,]FILENAME=
[,SIZE=]
[,MAXSIZE=]
[,FILEGROWTH=]
| ADD LOG FILE
[NAME=,]
FILENAME=
[,SIZE=]
[,MAXSIZE=]
[,FILEGROWTH=]
)
| REMOVE FILE[WITH DELETE]
| ADD FILEGROUP
| MODIFY NAME=
Thay đổi Table
ALTER TABLE table { [ ALTER COLUMN column_name { new_data_type [ ( precision [ , scale ] ) ] [ COLLATE ] [ NULL | NOT NULL ] | {ADD | DROP } ROWGUIDCOL } ] | ADD { [ ] | column_name AS computed_column_expression } [ ,...n ] | [ WITH CHECK | WITH NOCHECK ] ADD { } [ ,...n ] | DROP { [ CONSTRAINT ] constraint_name | COLUMN column } [ ,...n ] | { CHECK | NOCHECK } CONSTRAINT { ALL | constraint_name [ ,...n ] } | { ENABLE | DISABLE } TRIGGER { ALL | trigger_name [ ,...n ] } }
XÓA
DROP[,…n]
CHƯƠNG III:PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ CƠ SỞ DỮ LIỆU
I-MÔ HÌNH THỰC THỂ KẾT HỢP
1. MÔ HÌNH
2. DIỄN GIẢI MÔ HÌNH THỰC THỂ KẾT HỢP
Thực thể GIFT và GIFCATEGOTIES
Xét 2 thực thể GIFT (Món quà) và GIFCATEGORIES (Loại quà) ta thấy một món quà chỉ thuộc về duy nhất một loại quà nào đó.Và một loại quà có thể có nhiều món quà..Như vậy mối quan hệ giữa thực thể GIFT và thực thể GIFCATEGORIES là quan hệ(1,n)
Thuộc
GIFT
(1,1)
GIFCATEGORIES
(1,n)
Thực thể GIFT và REGIME
Xét 2 thực thể GIFT và REGIME (chế độ) ta nhận thấy một món quà sẽ có một hình thức chế độ như có khuyến mãi ,giảm giá hay bình thường.Và một hình thức chế độ có thể áp dụng cho nhiều món quà.Như vậy có mối quan hệ (1,n) giữa thực thể GIFT và REGIME
GIFT
Có
(1,1)
REGIME
(1,n)
Thực thể ORDER_FORM và STATE
Xét 2 thực thể ORDER_FORM (đơn đặt hàng) và thực thể STATE(trạng thái) ta thấy một đơn đặt hàng chỉ có một trạng thái duy nhất đó là đơn đặt hàng đã được giao , đã đuợc thanh toán hay chưa thanh toán....Và một hình thức trạng thái có thể được áp dụng cho nhiều đơn đặt hàng.Như vậy giữa thực thể ORDER_FORM và thực thể STATE có quan hệ(1,n)
ORDER_FORM
(1,1)
STATE
Có
(1,n)
Thực thể ORDER_FORM và CUSTOMER
Trường hợp CUSTOMER là khách gửi quà
Xét 2 thực thể ORDER_FORM và CUSTOMER ta thấy 1 khách gửi có thể không có hoặc có nhiều đơn đặt hàng.Mỗi một đơn đặt hàng chỉ thuộc về một khách hàng duy nhất.Như vậy có mối quan hệ (1,n) giữa ORDER_FORM và CUSTOMER
CUSTOMER
Có
(0,n)
ORDER_FORM
(1,1)
Trường hợp CUSTOMER là khách nhận quà
Ta thấy một đơn đặt hàng chỉ có thể dùng cho một khách nhận duy nhất.Và khách nhận có thể nhận quà từ một hay nhiều đơn đặt hàng từ khách gửi.Như vậy có mối quan hệ (1,n) giữa thực thể ORDER_FORM và CUSTOMER
CUSTOMER
Có
(1,n)
ORDER_FORM
(1,1)
Thực thể ORDER_FORM và EMPLOYEE
Trường hợp EMPLOYEE là nhân viên quản lý cập nhật đơn đặt hàng
Xét thực thể ORDER_FORM và EMPLOYEE ta thấy một nhân viên có thể thực hiện quản lý một hay nhiều đơn đặt hàng hoặc không quản lý đơn đặt hàng nào.Và một đơn đặt hàng chỉ có một nhân viên quản lý.Như vậy có quan hệ(1,n) giữa thực thể ORDER_FORM và EMPLOYEE.
ORDER_FORM
Quản lý
(1,1)
EMPLOYEE
(0,n)
Trường hợp EMPLOYEE là nhân viên giao quà
Ta thấy một nhân viên có thể giao một hay nhiều đơn đặt hàng.Nhưng một đơn đặt hàng chỉ được thực hiện giao bởi một nhân viên.Như vậy có mối quan hệ (1,n) giữa ORDER_FORM và EMPLOYEE
ORDER_FORM
Giao
(1,1)
EMPLOYEE
(1,n)
Thực thể CUSTOMER và AREA
Xét 2 thực thể CUSTOMER và AREA ta thẩy mỗi khách hàng có thể thuộc một khu vực hoặc không thuộc khu vực nào.Mối khu vực có một hay nhiều khách hàng.Như vậy mối quan hệ giữa CUSTOMER và AREA là quan hệ (1,n)
CUSTOMER
Thuộc
(1,1) (0,n)
AREA
(1,n)
Thực thể EMPLOYEE và AREA
Xét 2 thực thể EMPLOYEE và AREA ta thẩy mỗi nhân viên thuộc về một khu vực và một khu vục có thể có nhiều nhân viên.Như vậy mối quan hệ giữa thực thể EMPLOYEE và AREA là quan hệ (1,n)
EMPLOYEE
Thuộc
(1,1)
AREA
(1,n)
Thực thể SUPPLIER và AREA
Xét 2 thực thể SUPPLIER và AREA ta thấy mổi nhà cung cấp thuộc về một khu vực và mỗi khu vực có thể có một hay nhiều ,hoặc không có một nhà cung cấp nào.Nhu vậy có mối quan hệ(1,n) giữa SUPPLIER và AREA
SUPPLIER
(1,1)
Thuộc
AREA
(0,n)
Thực thể SUPPLIER và ORDER_DETAIL
Xét thực thể SUPPLIER và ORDER_DETAIL ta thấy mỗi OEDER_DETAIL có nhiều SUPPLIER và mỗi SUPPLIER có thể cung cấp cho nhiều ORDER_DETAIL hoặc không cung cấp cho ORDER_DETAIL nào.Ta thấy có mối quan hệ (n,n) giữa SUPPLIER và ORDER_DETAIL
SUPPLIER
(1,1)
Cung cấp
ORDER_DETAIL
(1,n)
Thực thể ORDER_FORM và GIFT
Xét thực thể ORDER_FORM và GIFT ta thấy mỗi ORDER_FORM có một hay nhiều món quà và mỗi món quà có thể nằm trong một hay nhiều ORDER_FORM.Như vậy ta thấy có mối quan hệ (n,n) giũa thực thể ORDER_FORM và GIFT
ORDER_DETAIL
ORDER_FORM
(1,n)
GIFT
(1,n)
II-DIAGRAM
III-XÁC ĐỊNH CÁC THỰC THỂ THAM GIA
1.Thực thể GIFCATEGOTIES
GIFCATEGORIES là một thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin cần thiết cho danh mục loại quà tặng
Tên thực thể: GIFCATEGORIES
Tên tiến việt :Danh mục quà
Các thuộc tính của thực thể GIFCATEGORIES
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_CAT (PK)
Mã loại quà
2
NAME_CAT
Tên loại quà
2.Thực thể REGIME
REGIME là một thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin về chế độ như:khuyến mãi ,giảm giá…cho một món quà nào đó
Tên thực thể:REGIME
Tên tiếng việt : CHẾ ĐỘ
Các thuộc tính của thực thể REGIME
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_REGI (PK)
Mã chế độ
2
NAME_REGI
Tên chế độ
3.Thực thể STATE
STATE là một thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin cần thiết về một trạng thái nào đó của đơn đặt hàng.Ví dụ đơn đặt hàng có trạng thái là đã giao hàng ,chưa giao hàng,đã thanh toán …
Tên thực thể: STATE
Tên tiếng việt : TRẠNG THÁI
Các thuộc tính của thực thể STATE
STT
TÊN TRẠNG THÁI
Ý NGHĨA
1
ID_STATE (PK)
Mã trạng thái
2
NAME_STATE
Tên trạng thái
4.Thực thể CUSTOMER
CUSTOMER là một thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin đại diện cho khách hàng
Tên thực thể:CUSTOMER
Tên tiếng việt : KHÁCH HÀNG
Các thuộc tính của thực thể CUSTOMER
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_CUS (PK)
Mã khách hàng
2
USERNAME_CUS
Tên đăng nhập của khách hàng
3
PASSWODR_CUS
Mật khẩu khách hàng
4
NAME_CUS
Họ tên khách hàng
5
ADD_CUS
Địa chỉ liên lạc của khách hàng
6
PHONE_CUS
Điện thoại của khách hàng
7
EMAIL
Email liên hệ của khách hàng
8
IS_SEND
Là thuộc tính cho biết khách hàng là khách gởi hay nhận
9
ID_ARE (FK)
Mã khu vực
5.Thực thể GIFT
Gift là một thực thể cụ thể đại diện cho đại diện cho món quà hay sản phẩm.
Tên thực thể: GIFT
Tên tiếng việt : QUÀ TẶNG
Các thuộc tính của thực thể GIFT
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_GIF(PK)
Mã số của mỗi món quà
2
NẢME_GIF
Tên quà tặng
3
PRICE
Đơn giá mỗi món qua
4
DESCRIPTION
Những mô tả cho món qùa
5
PIC_TYPE
Loại hình của món quà có đuôi là .gif,.jpg…
6
ID_CAT(FK)
Mã loại quà.Cho biết món quà thuộc loại quà nào
7
DATE_IN
Ngày nhập quà
8
ID_REGI (FK)
Mã khuyến mãi.Cho biết món quà đó có được giảm giá ,hay khyến mãi
6.Thực thể AREA
AREA là thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin cần thiết mô tả cho khu vực
Tên thực thể :AREA
Tên tiếng việt :KHU VỰC
Các thuộc tính của thực thể AREA
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_ARE(PK)
Mã khu vực
2
NAME_ARE
Tên khu vực
3
FEE_SERVICE
Phí dịch vụ
7.Thực thể SUPPLIER
SUPPLER là môt thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin cần thiết để mô tả cho nhà cung cấp
Tên thực thể: SUPPLIER
Tên tiếng việt : NHÀ CUNG CẤP
Các thuộc tính của thực thể SUPPLIER
STT
TÊN THUÔC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_SUP(PK)
Mã nhà cung cấp
2
NAME_SUP
Tên nhà cung cấp
3
ADD_SUP
Địa chỉ nhà cung cấp
4
PHONE_SUP
Điện thoại nhà cung cấp
5
FAC_SUB
Số fax nhà cung cấp
6
ID_ARE(FK)
Mã khu vực
8.Thực thể EMPLOYEE
EMPLOYEE là thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin cần thiết về nhân viên
Tên thực thể:EMPLOYEE
Tên tiếng việt : NHÂN VIÊN
Các thuộc tính của thực thể EMPLOYEE
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_EMP(PK)
Mã nhân viên
2
USERNAME_EMP
Tên đăng nhập của nhân viên
3
PASSWORD_EMP
Mật khẩu nhân viên
4
NAME_EMP
Tên nhân viên
5
ID_CARD
Chứng minh nhân dân nhân viên
6
ADD_EMP
Địa chỉ nhân viên
7
PHONE_EMP
Điện thoại liên lạc nhân viên
8
SEX
Giới tính nhân viên
9
PRO_EMP
Nghiệp vụ nhân viên là quản lý hay nhân viên
10
PIC_EMP
Hình nhân viên
11
ID_ARE(FK)
Khu vực nhân viên
9.Thực thể ORDER_FORM
ORDER_FORM là thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin cần thiết cho đơn đặt hàng
Tên thực thể:ORDER_FORM
Tên tiếng việt : ĐƠN ĐẶT HÀNG
Các thuộc tính của thực thể ORDER_FORM
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_ORDER(PK)
Mã đơn đặt hàng
2
ORDER_DATE
Ngày đặt hàng
3
DELI_DATE
Ngày giao hàng
4
DELI_EMP(FK)
Nhân viên giao hàng
5
MANA_EMP(FK)
Nhân viên quản lý đơn hàng
6
RECI_CUS(FK)
Mã khách nhận quà
7
SEND_CUS(FK)
Mã khách gởi qua
7
ID_STATE(FK)
Trạng thái đơn đặt hàng
10.Thực thể ORDER_DETAIL
ORDER_DETAIL là thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin cần thiết về chi tiết đơn đặt hàng
Tên thực thể :ORDER-_FORM
Tên tiếng việt : CHI TIẾT ĐƠN ĐẶT HÀNG
Các thuộc tính của thực thể CHI TIẾT ĐƠN ĐẶT HÀNG
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_ORDER(PK)
Mã đơn đặt hàng
2
ID_GIF(PK)
Mã quà
3
QUANTITY
Số lượng quà
4
ID_SUP(FK)
Nhà cung cấp
11. Thực thể PRO
PRO là thực thể cụ thể lưu trữ những thông tin về quyền quản trị của nhân viên
Tên thực thể :PRO
Tên tiếng việt : NGHIỆP VỤ
Các thuộc tính của thực thể :PRO
STT
TÊN THUỘC TÍNH
Ý NGHĨA
1
ID_PRO(PK)
Số nghiệp vụ
2
NAME_PRO
Tên nghiệp vụ
IV-XÁC ĐỊNH CÁC RÀNG BUỘC TOÀN VẸN
RÀNG BUỘC TOÀN VẸN ĐỊNH NGHĨA TRÊN MỘT QUAN HỆ
Ràng buộc về miền giá trị của thuộc tính
R1: “Giá trị của mỗi đơn giá trong bảng GIFT phải lớn hơn hoặc bằng 0”
"PRICE Î GIFT sao cho PRICE ≥ 0
Bối cảnh của ràng buộc R1 là quan hệ GIFT
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
GIFT
+(price)
-
+(price)
R2:”Số lượng quà tặng trong một ORDER_DETAIL phải lớn hơn hoặc bằng 0”
"QUANTITY Î ORDER_DETAIL sao cho QUANTITY ≥ 0
Bối cảnh của ràng buộc R2 là quan hệ ORDER_DETAIL
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_DETAIL
+
-
+(quantity)
R3:”Giá trị của phí dịch vụ trong một khu vực phải lớn hơn hoặc bằng 0”
"FEE_SERVICE Î AREA sao cho FEE_SERVICE ≥ 0
Bối cảnh của ràng buộc R3 là quan hệ AREA
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
AREA
+(fee_service)
-
+(fee_service)
Ràng buộc toàn vẹn liên thuộc tính
R1:”Quy định ngày giao hàng phải sau ngày đặt hàng 24 giờ thì đơn đặt hàng mới có thể thực hiện được”
"ORDER_DATE Î ORDER_FORM ta có ORDER_DATE = NOW();
"DELI_DATE Î ORDER_FORM sao cho COMPARE( NOW.ADDHOURS(24),DELI_DATE) >0
Bối cảnh của ràng buộc R1 là quan hệ ORDER_FORM
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_FORM
+(deli_date)
-
-
RÀNG BUỘC TOÀN VẸN ĐỊNH NGHĨA TRÊN NHIỀU QUAN HỆ
R1:”Mỗi bộ của ORDER_DETAIL có một ORDER_FORM với ID_ORDER tương ứng”
"order_detail Î ORDER_DETAIL , tồn tại ID_ORDER Î ORDER_FORM sao cho order_detail.ID_ORDER= ORDER_FORM.ID_ORDER
Bối cảnh của ràng buộc R1 là 2 quan hệ ORDER_FORM và ORDER_DETAIL
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_FORM
-
+(id_order)
-
ORDER_DETAIL
+(id_order)
-
+(id_order)
R2:”Mỗi bộ của ORDER_DEATAIL có một GIFT với ID_GIF tương ứng”
"order_detail Î ORDER_DETAIL , tồn tại ID_GIFÎ GIFT sao cho order_detail.ID_GIF= GIFT.ID_GIF
Bối cảnh của ràng buộc R1 là 2 quan hệ ORDER_FORM và GIFT
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_DETAIL
+(id_gif)
-
+(id_gif)
GIFT
-
+(id_gif)
-
R3:”Mỗi nhà cung cấp trong ORDER_DETAIL đều phải có tên trong danh sách các nhà cung cấp”
"order_detail Î ORDER_DETAIL , tồn tại supplierÎ SUPPLIER sao cho order_detail.ID_SUP= supplier.ID_SUP
Bối cảnh của ràng buộc R3 là 2 quan hệ ORDER_DETAIL và SUPPLIER
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_DETAIL
+(id_sup)
-
+(id_sup)
SUPPLIER
-
+(id_sup)
-
R4:”Mỗi khu vực nằm trong SUPPLIER phải nằm trong danh sách khu vực”
"supplier Î SUPPLIER , tồn tại area Î AREA sao cho supplier.ID_ARE = area.ID_ARE
Bối cảnh của ràng buộc R4 là 2 quan hệ SUPPLIER và AREA
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
SUPPLIER
+
-
+(id_are)
AREA
-
+(id_are)
+(id_are)
R5:”Mỗi khu vực nằm trong CUSTOMER phải nằm trong danh sách khu vực”
"customer Î CUSTOMER , tồn tại area Î AREA sao cho customer.ID_ARE = area.ID_ARE
Bối cảnh của ràng buộc R5là 2 quan hệ CUSTOMERvà AREA
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
CUSTOMER
+
-
+(id_are)
AREA
-
+(id_are)
+(id_are)
R6:”Mỗi khu vực nằm trong EMPLOYEE phải nằm trong danh sách khu vực”
"employee Î EMPLOYEE , tồn tại area Î AREA sao cho employee.ID_ARE = area.ID_ARE
Bối cảnh của ràng buộc R6 là 2 quan hệ EMPLOYEE và AREA
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
EMPLOYEE
+
-
+(id_are)
AREA
-
+(id_are)
+(id_are)
R7:”Mỗi món quà thuộc về một loại quà nằm trong danh sách loại quà”
"gift Î GIFT , tồn tại giftcategories ÎGIFCATEGORIES sao cho gift.ID_CAT = categories.ID_CAT
Bối cảnh của ràng buộc R7 là 2 quan hệ GIFT và GIFCATEGORIES
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
GIFT
+(id_cat)
-
+
GIFCATEGORIES
-
+(id_cat)
-
R8:”Mỗi món quà thuộc có một chế độ nằm trong danh sách chế độ”
"gift Î GIFT , tồn tại regime ÎREGIME sao cho gift.ID_REGI = regime.ID_REGI
Bối cảnh của ràng buộc R8 là 2 quan hệ GIFT và REGIME
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
GIFT
+(id_regi)
-
+(id_regi)
REGIME
-
+(id_regime)
-
R9:”Mỗi một đơn đặt hàng có về một trạng thái nằm trong danh sách trạng thái”
"order_form Î ORDER_FORM , tồn tại state ÎSTATE sao cho order_form.ID_STATE = state.ID_STATE
Bối cảnh của ràng buộc R9 là 2 quan hệ ORDER_FORM và STATE
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_FORM
+(id_state)
-
+
STATE
-
+(id_state)
-
R10:”Mỗi đơn đặt hàng có khách gửi nằm trong danh sách khách hàng”
"order_form Î ORDER_FORM , tồn tại customer ÎCUSTOMER sao cho order_form.SEND_CUS = customer.ID_CUS
Bối cảnh của ràng buộc R10 là 2 quan hệ ORDER_FORM và CUSTOMER
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_FORM
+(send_cus)
-
+(send_cus)
CUSTOMER
-
+(id_cus)
-
R11:”Mỗi đơn đặt hàng có khách nhận nằm trong danh sách khách hàng”
"order_form Î ORDER_FORM , tồn tại customer ÎCUSTOMER sao cho order_form.RECI_CUS = customer.ID_CUS
Bối cảnh của ràng buộc R11là 2 quan hệ ORDER_FORM và CUSTOMER
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_FORM
+(reci_cus)
-
+(reci_cus)
CUSTOMER
-
+(id_cus)
-
R12:”Mỗi đơn đặt hàng có nhân viên quản lý nằm trong danh sách nhân viên”
"order_form Î ORDER_FORM , tồn tại employee ÎEMPLOYEE sao cho order_form.MANA_EMP = employee.ID_EMP
Bối cảnh của ràng buộc R12 là 2 quan hệ ORDER_FORM và EMPLOYEE
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_FORM
+(mana_emp)
-
+(mana_emp)
EMPLOYEE
-
+(id_emp)
-
R13:”Mỗi đơn đặt hàng có nhân viên giao quà nằm trong danh sách nhân viên”
"order_form Î ORDER_FORM , tồn tại employee ÎEMPLOYEE sao cho order_form.DELI_EMP = employee.ID_EMP
Bối cảnh của ràng buộc R13 là 2 quan hệ ORDER_FORM và EMPLOYEE
Bảng tầm ảnh hưởng
Quan hệ
Thêm
Xóa
Sửa
ORDER_FORM
+(deli_emp)
-
+(deli_emp)
EMPLOYEE
-
+(id_emp)
-
V- MÔ HÌNH UML
USE CASE DIAGRAM ĐỐI VỚI NHÓM CHỨC NĂNG CỦA CUSTOMER
Hình 1.1 – Use case diagram – chức năng của Customer
1.1 ĐỊNH NGHĨA USE CASE CREATE AN ACCOUNT
1.1.1 Create An Account
1.1.1.1 Đặc tả
1.Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống tạo mới một account.
2. Dòng sự kiện
Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu khách hàng nhập các thông tin cần thiết cho việc đăng ký như :Username,password, họ tên ,địa chỉ ,số điện thoại..
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Submit để đăng ký
Dòng sự kiện khác
Nếu các thông tin cần thiết không hợp lệ hoặc trùng username ,hệ thống yêu cầu nhập lại
Các yêu cầu đặc biệt
Không có
Điều kiện tiên quyết
Không có
Post-Condition
Nếu Use case thực hiện thành công hệ thống cập nhật vào cơ sở dữ liệu thông tin về Customer mới
1.1.1.2. Sequence diagram
1.1.1.3 Class diagram
1.2 ĐỊNH NGHĨA USE CASE SEARCH GIFT
1.2.1 Search gift
1.2.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống thực hiện qúa trình tìm kiếm quà theo tên quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu khách hàng nhập thông tin cần thiết cho việc tìm kiếm là tên quà..
Hệ thống yêu cầu nhấp nút Search để tìm kiếm
b. Dòng sự kiện khác
Không có
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Không có
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công thì hệ thống sẽ hiển thị thông tin về món quà đã tìm kiếm
1.2.1.2 Sequence diagram
1.2.1.3 Class diagram
1.3 ĐỊNH NGHĨA USE CASE BROWSE CATALOG
1.3.1 Browse Catalog
1.3.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống thực hiện qúa trình duyệt qua các danh mục quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu khách hàng nhấn vào các link để duyệt danh mục quà
b. Dòng sự kiện khác
Không có
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Không có
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công thì hệ thống sẽ hiển tất cả món quà thuộc danh mục quà đã duyệt
1.3.1.2 Sequence diagram
1.3.1.3 Class diagram
1.4 ĐỊNH NGHĨA USE CASE UPDATE_QUANTITY_GIFT
1.4.1 Update_Quantity_Gift
1.4.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống cập nhật số lượng quà đã mua
2. Dòng sự kiệ
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu nhấp khách hàng nhập số lượng quà cần mua
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Update để cập nh
b. Dòng sự kiện khác
Nếu số lượng quà không hợp lệ ,hệ thống yêu cầu khách hàng cập nhật lại số lượng quà
c. Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Khách hàng phải mua ít nhất một món quà mới có thể thực hiện chức năng này.
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công thì số luợng quà sẽ được cập nhật
1.4.1.2 Sequence diagram
1.4.1.2 Class diagram
1.5 ĐỊNH NGHĨA USE CASE ADD GIFT TO BASKET
1.5.1 Add Gift To Basket
1.5.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống thêm một món quà vào trong giỏ hàng
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu nhấp khách hàng chọn một món quà và nhấn nút “Thêm vào giỏ quà” để thêm quà vào giỏ quà
b. Dòng sự kiện khác
Không có
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Không có
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công,hệ thống cập nhật lại giỏ hàng của người dùng hiện tại
1.5.1.2 Sequence diagram
1.5.1.3 Class diagram
1.6 ĐỊNH NGHĨA USE CASE REMOVE GIFT
1.6.1 Remove Gift
1.6.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống bỏ một món quà ra khỏi giỏ hàng
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu khách hàng chọn một món quà cần bỏ
Hệ thống yêu cầu nhấn vào dấu X để bỏ
b. Dòng sự kiện khác
Không có
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Không có
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công,hệ thống cập nhật lại giỏ hàng của người dùng hiện tại
1.6.1.2 Sequence diagram
1.6.1.3 Class diagram
1.7 ĐỊNH NGHĨA USE CASE ORDER
1.7.1 Order
1.7.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình đặt hàng
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu khách hàng nhập vào các thông tin của người nhận quà như :Họ tên, địa chỉ ,khu vực…
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Gởi để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu các thông tin cần thiết không hợp lệ ,hệ thống yêu cẩu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Khách hàng phải tiến hành đăng nhập hệ thống trước khi tiến hành đặt hàng
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công,hệ thống cập nhật vào cơ sở dữ liệu thông tin về đơn đặt hàng
.7.1.2 Sequence diagram
1.7.1.3 Class diagram
1.8 ĐỊNH NGHĨA USE CASE LOAGIN_CUS
1.8 .1 Login_Cus
1.8.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình đăng nhập
2. Dòng sự kiện
a Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu khách hàng nhập vào các thông tin cần thiết cho quá trình đăng nhập
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Signin để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu các thông tin cần thiết không hợp lệ ,hệ thống yêu cầu nhập lại
c. Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Không có
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, khách hàng có thể đăng nhập vào hệ thống
1.8.1.2 Sequence diagram
1.8.1.3 Class diagram
1.9 ĐỊNH NGHĨA USE CASE LOGOUT _CUS
1.9.1 Logout_Cus
1.9.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình logout ra khỏi hệ thống
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Logout để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Không có
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Khách hàng có login vào hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, khách hàng có thể logout ra khỏi hệ thống
1.9.1.2 Sequence diagram
1.10 ĐỊNH NGHĨA USE CASE GIVE GIFT
1.10.1 Give Music
1.10.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức khách hàng yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình gửi một bài hát đến một địa chỉ email
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu khách hàng chọn bài hát để gửi
Hệ thống yêu cầu nhập các thông tin cần thiết như :tên người gửi,địa chỉ email người gửi ,địa chỉ email người nhận…
b. Dòng sự kiện khác
Nếu các thông tin cần thiết không hợp lệ ,hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Không có
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, bài hát được chọn được gửi đến địa chỉ email người nhận
1.10.1.2 Sequence diagram
2. USE CASE DIAGRAM ĐỐI VỚI NHÓM CHỨC NĂNG EMPLOYEE_ADMIN
Hình 1.2 – Use case diagram – chức năng của Administrator_Employee
2.1 ĐỊNH NGHĨA CÁC USE CASE CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ EMPLOYE
2.1.1 Update employee
2.1.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Employee_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình cập nhật thông tin nhân viên
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Employee_admin chọn nhân viên cần cập nhật.
Hệ thống yêu cầu thay đổi các thông tin cần cập nhật cho nhân viên như :Usename ,password ,tên ,điạ chỉ ,điện thoại…
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Cập Nhật để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu các thông tin cần thiết không hợp lệ ,hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Employee_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, thông tin nhân viên sẽ được cập nhật vào cơ sở dữ liệu
2.1.1.2 Sequence diagram
2.1.2 Delete employee
2.1.2.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Employee_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình xóa nhân viên
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Employee_admin chọn nhân viên cần xóa
Hệ thống yêu cầu nhấn X để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu nhân viên chọn không thể xóa hệ thống thông báo không thể xóa
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Employee_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, nhân viên đã chọn sẽ được xó
2.1.2.2 Sequence diagram
2.1.3 Add employee
2.1.3.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Employee_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình thêm mới một nhân viên
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Employee_admin nhập các thông tin cần thiết cho nhân viên
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Thêm Mới để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
- Nếu thông tin nhập không hợp lệ hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Employee_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một nhân viên mới sẽ được thêm vào cơ sở dữ liệu
2.1.3.2 Sequence diagram
2.2 CLASS DIAGRAM ĐỐI VỚI NHÓM CHỨC NĂNG QUẢN LÝ EMPLOYEE
2.3 ĐỊNH NGHĨA CÁC USE CASE CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ MUSIC
2.3.1 Update Music
2.3.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Employee_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình cập nhật thông tin một bài hát
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Employee_admin chọn bài nhạc cần cập nhật.
Hệ thống yêu cầu thay đổi các thông tin cần cập nhật cho bài hát như :Tên bài hát, đường dẫn.
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Cập Nhật để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu các thông tin cần thiết không hợp lệ ,hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Employee_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, thông tin music sẽ được cập nhật vào cơ sở dữ liệ
2.3.1.2 Sequence diagram
2.3.2 Delete Music
2.3.2.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Employee_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình xóa một bài hát
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Employee_admin chọn bài nhạc cần xóa
Hệ thống yêu cầu Employee_admin click vào biểu tượng delete để thực hiện.
b. Dòng sự kiện khác
Không có
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Employee_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, thông tin music đó sẽ được xóa khỏi cơ sở dữ liệu
3.1.5.2. Sequence diagram
2.3.3 Add Music
2.3.3.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Employee_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình thêm mới một bài hát
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Employee_admin nhập các thông tin cần thiết.
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Thêm Mới để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu các thông tin cần thiết không hợp lệ ,hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Employee_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một bài hát sẽ được thêm vào cơ sở dữ liệu
2.3.3..2 Sequence diagram
2.4. CLASS DIAGRAM CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ MUSIC
3.USE CASE DIAGRAM ĐỐI VỚI NHÓM CHỨC NĂNG CỦA ADMINISTRATOR_ADMIN
Add Gift
Update Gift
Delete Gift
Update Giftcategories
Delete Giftcategories
Add Giftcategories
Delete Regime
Add Regime
Gift_Admin
Update Regime
Hình 1.3 – Use case diagram – chức năng của Administrator_Gift
3.1 ĐỊNH NGHĨA CÁC USE CASE CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ GIFT
3.1.1 Add Gift
3.1.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình thêm mới một món quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin nhập các thông tin cần thiết cho món quà
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Thêm Mới để thực hiện.
b. Dòng sự kiện khác
- Nếu thông tin nhập không hợp lệ hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một món quà mới sẽ được thêm vào cơ sở dữ liệu
3.1.1.2 Sequence diagram
3.1.2 Delete Gift
3.1.2.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình xóa một món quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
- Hệ thống yêu cầu Gift_admin chọn món quà cần xóa
- Hệ thống yêu cầu nhấn nút X để xóa
b. Dòng sự kiện khác
Nếu món quà không thể xóa thì hệ thống thông báo không thể xóa
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một món quà sẽ được xóa khỏi cơ sở dữ liệu
3.1.1.2 Sequence diagram
3.1.3 Update Gift
3.1.3.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình cập nhật một món quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin chọn món quà cần cập nhật
Hệ thống yêu cầu Gift_admin nhập các thông tin cần cập nhật cho món quà
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Cập Nhật để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu thông tin cập nhật không hợp lệ ,hệ thống sẽ yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một món quà sẽ được cập nhật
3.1.3.2.Sequence diagram
3.2 CLASS DIAGRAM CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ GIFT
3.3 ĐỊNH NGHĨA USE CASE CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ GIFTCATEGORIES
3.3.1 Update Giftcategories
3.3.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình cập nhật danh mục các món quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin chọn danh mục quà cần cập nhật
Hệ thống yêu cầu Gift_admin nhập các thông tin cần cập nhật cho danh mục quà
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Cập Nhật để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
- Không có
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, danh mục quà sẽ được cập nhật vào cơ sở dữ liệu
3.3.1.2 Sequence diagram
3.3.2 Add Giftcategories
3.3.2.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình thêm mới danh mục quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin nhập các thông tin cần thiết cho danh mục quà
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Thêm Mới để thực hiện.
b. Dòng sự kiện khác
- Nếu thông tin nhập không hợp lệ hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một danh mục quà sẽ được thêm vào cơ sở dữ liệu
3.3.2.2 Sequence diagram
3.3.3 Delete Giftcategories
3.3.3.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình xóa một danh mục quà
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin chọn loại quà cần xóa
Hệ thống yêu cầu nhấn nút X để xóa
b. Dòng sự kiện khác
Nếu loại quà đó không thể xóa thì hệ thống thông báo không thể xóa
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một loại quà sẽ được xóa khỏi cơ sở dữ liệu
3.3.3.2 Sequence diagram
3.4 CLASS DIAGRAM CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ GIFTCATGORIES
3.5 ĐỊNH NGHĨA CÁC USE CASE CHO CHỨC NĂNG QUẢN LÝ REGIME
3.5.1 Add Regime
3.5.1.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình thêm mới một chế độ
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin nhập các thông tin cần thiết cho chế độ
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Thêm Mới để thực hiện.
b. Dòng sự kiện khác
Nếu thông tin nhập không hợp lệ hệ thống yêu cầu nhập lại
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một chế độ sẽ được thêm vào cơ sở dữ liệu
3.5.1.2 Sequene diagram
3.5.2 Delete Regime
3.5.2.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình xóa một chế độ
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin chọn chế độ cần xóa
Hệ thống yêu cầu nhấn nút X để xóa
b. Dòng sự kiện khác
Nếu chế độ đó không thể xóa thì hệ thống thông báo không thể xóa
c.Các yêu cầu đặc biệt
Không có
d. Điều kiện tiên quyết
Gift_admin cần phải đăng nhập với hệ thống
e. Post-Condition
Nếu Usecase thực hiện thành công, một chế độ sẽ được xóa khỏi cơ sở dữ liệu
3.5.2.2 Sequence diagram
3.5.3 Update Regime
3.5.3.1 Đặc tả
1. Tóm tắt
Use case này mô tả cách thức Gift_admin yêu cầu hệ thống thực hiện quá trình cập nhật chế độ
2. Dòng sự kiện
a. Dòng sự kiện chính
Hệ thống yêu cầu Gift_admin chọn chế độ cần cập nhật
Hệ thống yêu cầu Gift_admin nhập các thông tin cần cập nhật cho chế độ
Hệ thống yêu cầu nhấn nút Cập Nhật để thực hiện
b. Dòng sự kiện khác
Nếu thông tin cập nhật không hợp lệ ,hệ thống sẽ yêu cầ
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- BAOCAOLUANVAN.doc