Tài liệu Giáo trình thiết kế web - Cách dùng các symbol và instance: GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYET - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8
CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE
TỔNG QUAN VỀ CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE
Một Symbol là một ảnh đồ họa, nút hay một đoạn Movie Clip mà bạn tạo ra và sau đó
dùng lại trong đoạn phim này và các đoạn phim khác. Bất kỳ Symbol nào bạn tạo ra sẽ tự động
trở thành một phần trong thư viện. Một Instance (sự kiện) là một bản sao của Symbol nằm trong
vùng Stage hoặc lồng trong một Symbol khác. Một Instance có thể khác nhau về màu sắc, kích
thước và chức năng so với Symbol của nó. Khi bạn hiệu chỉnh một Symbol, tất cả các Instance
của Symbol này sẽ được cập nhật. Nhưng khi bạn hiệu chỉnh một Instance của một Symbol thì
chỉ có Symbol đó được cập nhật.
Chú ý : Bạn có thể tạo ra các Symbol font trong Flash.
Việc sử dụng các Symbol trong đoạn phim sẽ làm giảm kích thước file. Việc lưu nhiều
Instance của một Symbol đòi hỏi tốn ít khoảng trông hơn việc lưu một vùng mô tả của một
thành ...
25 trang |
Chia sẻ: Khủng Long | Lượt xem: 1119 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Giáo trình thiết kế web - Cách dùng các symbol và instance, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYET - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8
CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE
TỔNG QUAN VỀ CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE
Một Symbol là một ảnh đồ họa, nút hay một đoạn Movie Clip mà bạn tạo ra và sau đó
dùng lại trong đoạn phim này và các đoạn phim khác. Bất kỳ Symbol nào bạn tạo ra sẽ tự động
trở thành một phần trong thư viện. Một Instance (sự kiện) là một bản sao của Symbol nằm trong
vùng Stage hoặc lồng trong một Symbol khác. Một Instance có thể khác nhau về màu sắc, kích
thước và chức năng so với Symbol của nó. Khi bạn hiệu chỉnh một Symbol, tất cả các Instance
của Symbol này sẽ được cập nhật. Nhưng khi bạn hiệu chỉnh một Instance của một Symbol thì
chỉ có Symbol đó được cập nhật.
Chú ý : Bạn có thể tạo ra các Symbol font trong Flash.
Việc sử dụng các Symbol trong đoạn phim sẽ làm giảm kích thước file. Việc lưu nhiều
Instance của một Symbol đòi hỏi tốn ít khoảng trông hơn việc lưu một vùng mô tả của một
thành phần cho mỗi sự kiện. Chẳng hạn như bạn có thể làm giảm kích thước file của đoạn phim
nếu bạn chuyển đổi các ảnh tình như ảnh nền Background thành các Symbol mà sau đó bạn sẽ
dùng lại. Ngoài ra việc sử dụng các Symbol có thể làm làm chuyển động nhanh đoạn phim phát
lại vì một Symbol cần được tải xuống trong trình duyệt chỉ một lần. Ngoài ra việc sử dụng các
Symbol có thể cho phép bạn chia sẽ các ảnh và các thành phần khác như đoạn Movie Clips
hoặc âm thanh trong Flash movies. Bạn có thể nhóm các Symbol vào toong một Shared Library
và kết nối đến các mục toong Shared Library từ bất kỳ Flash movies nào mà không cần phải
nhập vào các mục Item vào trong đoạn phim. Để biết thêm về cách dùng các Symbol và
Instance, bạn hãy chọn trên trình đơn Help > Lessons > Symbols để biết thêm chi tiết (bằng
tiếng Anh) hay xem giáo trình thiết kế Web : Phần bài tập -Tự học Macromedia Flash bằng
hình ảnh.
Trình đdn Options
Một Symbol trong thư viện và hai Instance trong vùng Stage
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 165 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HĨNH ẢNH CHƯƠNG 8
CÁC LOẠI HÀNH VI (BEHAVIOR) CỦA SYMBOL
Mỗi Symbol có một Timeline và Stage duy nhất. Khi bạn tạo ra một Symbol, bạn chọn
cho Symbol đó có hành vi như thế nào phụ thuộc vào khi bạn dùng nó trong đoạn phim.
Dùng các Graphic Symbol (biểu tượng đồ họa) đối với các ảnh tĩnh và
tạo ra các bộ phận chuyển động có thể sử dụng lại được liên kết đến
Timeline của đoạn phim chính. Những Graphic Symbol hoạt động đồng
bộ với Timeline của đoạn phim chính. Các điều khiển và âm thanh
tương tác sẽ không hoạt động trong một Graphic Symbol chuyển động.
Sử dụng các Symbol nút (Button Symbol) để tạo ra các nút tương tác khi
nhấp chuột, cuộn hoặc các hành động khác. Bạn xác định ảnh đồ họa
kết hợp với nhiều trạng thái nút khác nhau và sau đó gán hành động cho
Instance nút này.
Dùng các Symbol Movie Clip để tạo ra các bộ phận chuyển động. Các
Movie Clip có nhiều frame riêng biệt trong Timeline và chúng diễn
hoạt độc lập với Timeline của đoạn phim chính — Bạn có thể nghĩ rằng
chúng chỉ là các đoạn phim nhỏ nằm bên trong một đoạn phim chính, có
thể có các điều khiển tương tác, âm thanh và ngay cả các Instance khác
của Movie Clip. Ngoài ra bạn cũng có thể đặt các Instance của Movie
Clip vào bên trong Timeline của một Symbol nút để tạo ra các nút
chuyển động.
Bạn có thể gán các Clip Parameter (các biến giá tộ) vào một Movie Clip để tạo ra
một đoạn “Smart” Clip (Clip thông minh). Ngoài ra bạn cũng có thể thêm các Action
cho Clip và các tập lệnh (Script) vào Smart Clip để tạo ra các thành phần giao diện
như — Các nút Radio, trình đơn xổ xuống hoặc các lời chú thích cho công cụ
(Tooltip) đáp lại khi bạn nhấp chuột hoặc dùng các sự kiện khác. Để biết rõ hơn về
phần này, bạn có thể xem mục trợ giúp Action Script Help.
Libiđiy - MoYie3 Q [
9 items Options
J 5 0
4
Name 1 Kind -
B-Extra2
[¿*1 Fish Animated Graphic
Baton
Sophie
1 23 Fish Graphic Graphic 1
Fish Movie Clip
[&1 Fish Side Fin
Iîà] Fiih T nn Fin
Movie Clip
Giaphic
fiir.rihir _u, rFiiS Ỡ n < 1
Chủ ý : Các Symbol Movie Clip chuyển động sẽ không hoạt động trong môi trường Flash
Authoring. Để xem được các Symbol Movie Clip chuyển động này bạn hãy chọn trên trình đơn
Control > Test Movie hoặc trình đơn Control > Test Scene.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 166 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ảnh_________ CHƯƠNG 8
TẠO RÁ CẤC SYMBOL
Bạn cố thể tạo ra các Symbol từ các đếi tượng đã chọn trong vùng Stage hoặc có thể tạo
ra một Symbol rỗng hoặc nhập vào nội dung trong chế độ Symbol-editing. Các Symbol cố thể
cố tất cả các chức năng mà bạn tạo ra trong Hash bao gồm chức năng chuyển động.
Bằng cắch dùng các Symbol chuyển động, bạn cố thể tạo ra nhiều đoạn phim chuyển
động trong khỉ kích thước file rất nhỏ. Bạn phải cân nhấc việc tạo ra các Symbol chuyển động
khi cố một Action lập lại hay tuần hoàn liên tục chẳng hạn như con chim bay lên và xuống.
> Tạo ra một Symbol mới với đối tượng được chọn:
1. Chọn một hay nhiều đếi tượng trong vùng Stage và chọn trên trình đơn Insert >
Convert to Symbol.
2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol và chọn mục Behavior
cho Symbol đổ như : Movie Clip, Button hay Graphic.
Sỹmbcl Properties
Name: ]Symbol FỈõwẽĩỊ
Behavior; i* Movie Clip
'f" Button
Graphic
3. Chọn xong nhấp OK.
Flash sẽ thêm Symbol vào trong thư viện. Vùng chọn trong vùng Stage trồ thành một
Instance củã Symbol. Bạn không thể hiệu chỉnh trực tiếp đếi tượng trong vùng Stage được nữa
mà bạn phải mở nó trong chế độ Symbol-editing. Bạn cố thể xem mục “Hiệu chỉnh các
Symbol" để biết thêm chi tiết.
> Tạo ra một Symbol rỗng mới:
1. Đảm bảo rằng không cố đối tượng nào được chọn trong vùng Stage và bạn cố thể
thực hiện một trong những thao tác như sau:
■S Chọn trên trình đơn Insert > New
Symbol.
S Nhấp chuột vào nút New Symbol
tại gốc ttái phía dưới trong cửa sổ
Library.
N
1 /
s Chọn lệnh New Symbol trong trình đơn Library Options tại góc phải phía trên
trong cửa sổ Library.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 167 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
IILibrary - Movĩe3 m \
III 10 items 1 Options Ji II
Ị Name 1 Kind - i
Ị . Ĩ Ị Fish S ide Fin
_[| Fish Top Fin
n n M-Extia2
GraF,Q,
G ra p ^
M CIV - r
® 0 < 1 1 ► 1
Kx
|l\lew Symbol... 1
GIẨO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ỉn h Ản h c h ư ơ n g 8
M ục item New Sjm boi
Library - Movie3 □
Options A
% ] B-Ewtra2
HŨỊ Fish Animated Graphic —
[ i^ l Fish Giaphic
Iffil Fish Movie Clip
\ . A Fish Side Fin
[ f l Fish rop Fin
Ị Ị Ị Ị M-Extra2
ĩ| Mủuse
|&:| Symbol Flower
a fig Ỡ 11 < I
Nut New s "ym bed
New Folder
New Font...
Rename
Move to Mew Folder...
Duplicate...
Delete
Edit
Edit with...
Properties...
Linkage...
Detine Clip Param eters.
S elect Unused Items
U pdate...
Pity
Expand Folder
Collapse Folder
Expand All Folders
Collapse All Folders
Shared Library Properties.
Keep Use Counts Updated
Update U se Counts Now
2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol và chọn mục
Behavior cho Symbol đó như: Movie Clip, Button hay Graphic.
3. Nhấp OK. Flash thêm các Symbol vào thư viện và chuyển các Symbol này sang chế
độ Symbol-editing. Trong chế độ Symbol-editing này, tên của các Symbol xuất hiện
tại góc trái phía trên của cửa sổ, phía trên thanh thước Timeline và có dấu cộng trên
Instance cho biết Instance này đã cố diem khai báo (Registration Point).
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 168 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ảnh_________ CHƯƠNG 8
4. Để tạo ra nội dung của một Symbol, bạn hãy dùng thanh thước Timeline, vẽ bằng
công cụ vẽ, nhập vào vùng Stage hoặc tạo ra các Instance từ các Symbol khác.
5. Khỉ đã tạo xong nội dung củã Symbol, bạn cố thể chọn một trong những cách sau
đây để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Movie-editing :
s Chọn trên trinh đơn Edit > Edit Movie.
Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái trên trong cửa sổ tài liệu.
ìỂh Scene 1
K..
T^| B-Eĩíia1
Kt <» 3 □ up ^ ũyerị
© © m } I -nlTbl
I -3»
60 ■ ■ ■ ■1 . , , . , Edil: S c e n e
A
.......................z a
& S c e n e 1
S c e n e 2
S c e n e 3
s Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía
trên thanh thước Timeline và chọn một Scene cố trong trình đơn.
CHUYỂN ĐỔI ẢNH CHUYỂN đ ộ n g tr o n g v ù n g STAGE t h à n h m ộ t đ o ạ n
Pm M M O VIECLIP
Neu bạn tạo ra một ảnh chuyển động trong vùng Stage và bạn muốn dùng lại nó trong
đoạn phim hoặc nếu bạn muấn thay đổi ảnh này thành một Instance, bạn cố thể chọn nố và lưu
lại thành một Symbol 2Movỉe Clip.
> Chuyển đổi ảnh chuyển động trong vùng Stage thành một đoạn phim Movie Clip:
1. Trong thanh thước Timeline chính, bạn hãy chọn từng frame ưong mỗi Layer của ảnh
chuyển động trong vùng Stage mà bạn muốn..
2. Bạn cố thể thực hiện một trong những thao tác sau đây để thực hiện việc sao chép
frame:
s Nhấp phải chuột (trong Windows)
hoặc nhấn Control (trong Macintosh)
vào bất kỳ frame được chọn và chọn
lệnh Copy Frames có trong trình đơn.
s Chọn trình đơn Edit > Copy Frames.
Bỏ chọn tất cả các vùng chọn và bảo đảm
rằng không cố đối tượng nào trong vùng
Stage được chọn.
Chọn trình đơn Insert > New Symbol.
50 55 60 65
*ũ
D*Q
C ieale Motion Tween
Inserí Fíame
Rem ove Flam es
Insert Keyframe
Insert Blank Keyframe
Cle^i Keyframe
S elect All
Cut Flames
Copy Frames
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 169 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB ; PHAN LỶ THUYẾT - T ự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h ả n h ________ CHƯƠNG 8
Symbol Properties E3
Modify Text Control Win Name: 1 Symbol 1 c| ^ □K k |
Convert lo Symbol.. F8 1 X
Behavior: t* Movie ClipNew Symbol... fc Ctrl+FB Cancel
Laver
Motion Guide
% Í Buttonr Graphic Help 1
3. Trong hộp thoại Symbol Properties, chọn mục Behavior là Movie Clip và sau đó
nhấp chuột vào nút OK. Flash tạo ra một biểu tượng mới để hiệu chỉnh trong chế độ
Symbol-editing,
4. Trong thanh thước Timeline, nhấp chuột vào Frame 1 trên Layer 1 và chọn trên
trình đơn Edit > Paste Frames. Điều này sẽ dắn cắc frame bạn vừa sao chép từ
trong Timeline chính sang Tỉmeỉỉne của Symbol Movie Clip này. Bất kỳ ảnh chuyển
động, nút hay tương tác trong các frame bạn sao chép bây giờ trở thành một ảnh
chuyển động độc lập nhau (một Symbol Movie Clip) mà bạn cổ thể sử dụng lại
xuyên suốt đoạn phim.
Scene 1 Ệg Sjmböl 1000Ữ
10 15 20 25
y o ld fc] j j | 1 I I 12.C Fps I j M ĩ |Ị7
Nhấp chuột vào Frame 1 tại Layer 1
SjuiíjdlüDO
© ©
Create Motion Tween
Inseit Frame
Remove Frames
Inseil Keyframe
Inseit Blank Keyframe
Clear Keyfiame
Selecl All
Cul Flames
Copji Frames ỵ \ _
ÉÉÉÜÉzf
\ r
Reveis« Flames
Syochionize Symbols
Actions
Panels
Nhấp phải chuột chọn lệnh Paste Frames hoặc chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames
5. Bạn cố thể thực hiện một trong những cách sau để thoát khỏi chế độ Symbol-editing:
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 170 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
s Chọn trình đơn Edlt > Edit
Movie.
s Nhấp chuột vào nút Scene tại góc
trái phía trên trong cửa sẩ tài
liệu.
Ê Soenel n SyaixA 1QQ0
ề □ FI 5
1 ® © • H ũ
v' Nhấp chuột vào nút Edit Scene
tại góc phải phía trên trong cửa
sổ tài liệu phía trên thanh thước
Timeline và chọn một Scene có
trong trình đơn..
6. Để xoá ảnh chuyển động trong thanh thước Tỉmeỉine chính của đoạn phim bằng cách
chọn từng frame trong mỗi Layer và chọn trình đơn Insert > Remove Frame.
SAO CHÉP CÁC SYMBOL
Sao chép một Symbol cho phép bạn dùng một Symbol đang tồn tại để làm điểm khởi
đầu cho việc tạo ra một Symbol mới.
> Sao chép một Symbol như sau:
1. Chọn một Symbol trong cửa sổ Library.
2. Bạn cố thể thực hiện một trong hai bước sau để sao chép Symbol:
• Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và
chọn lệnh Duplicate cố trong trình đơn.
Library - Eggplant r*i
2ũ items Options
50 55 ' 'sò ’
:: .
M-Mouth1
Iffil M-Mouth2
HI M-Mosel
[-^1 M-Mose2
i S a s < I
f
Duplicate
Move lo Hew Folder
Delete
Edit
Edit with...
Properties...
Define Clip Parameters.
1 Library - Eggplant E3
1 20 Bemỉ 1 ũptiom A
Hew Symbol.
Hew Folder
Hew Font...
Rename
Move to New Foldei.
Chọn lệnh Duplicate trong trình đơn Library Options.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 171 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
TẠO CÁC INSTANCE
Một khi bạn đã tạo ra một Symbol, bạn có thể tạo ra các Instance của Symbol đố bất kỳ
lức nào bạn thích kể cả bên trong các Symbol khác.
> Cách tạo ra một Instance mới của một Symbol:
1. Chọn một Layer trong thanh thước Timeline. Flash cổ thể đặt nhiều Instance vào các
keyframe chl trong Layer hiện hành. Nếu bạn không chọn một Key&ame, Instance
này sẽ được thêm vào keyframe đầu tiên bên trái frame hiện hành.
2. Chọn trong tành đơn Window > Library để mở thư viện,
3. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage.
4. Nếu bạn tạo ra một Instance của một Symbol đồ họa, bạn hãy chọn trên trình đơn
Insert > Frame để thêm vào số lượng frame để chứa Symbol đồ họa đó.
Sau khỉ tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình
đơn Windows > Panels > Instance) để xác định hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các
chế độ hiển thị đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đố. Hành vi của Instance giống
với hành vi của Symbol trừ phỉ bạn xác định các thuộc tính khác. Bất kỳ sự thay đổi nào trên
một Instance sẽ không làm ảnh hưdng đến Symbol. Bạn cố thể tham khảo mục “Cách thay đổi
màu trong suốt và Color của một Instance”.
TẠO CÁC NÚT
Thực tế các nút chỉ chiếm 4 frame chuyển động trong một Movie clip. Khi bạn chọn
hành vi cho nút đó của Symbol, Flash sẽ tạo ra trên thanh thước Timeline có 4 frame. Ba frame
đầu tiên hiển thị ba trạng thái cố thể có của nút và frame thứ 4 xác định vùng kích hoạt của nút
đố. Thanh thước Tỉmeỉỉne thật sự không diễn hoạt nứt đố, nố chi đơn giản phản ứng lại khỉ đưa
chuột ngang qua và hành động bằng cách nhảy đến frame thích hợp.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 172 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
Để tạo một nứt tương tác trong một
đoạn phim, bạn hãy đặt một Instance của
Symbol vào trong vùng Stage và gán các
hành động cho Instance đố. Các hành động
này phải được gán cho Instance củã nứt
trong đoạn phim không phải là gán cho
frame trong Timeline của nứt đố.
Mỗi frame trong thanh thước
Timeline của một Symbol nút có một chức
năng đặc biệt:
• Frame đầu tiên là trạng thái
Up , tượng tnfng cho nút khi
COĨ1 trỏ không đưa ngang qua
nó.
• Frame thứ hai là trạng thái
Over, tượng tníng cho sự
xuất hiện của nứt khi đưa
con trỏ chuột ngang qua nó.
• Frame thứ ba là trạng thái
Down, sẽ xuất hiện nút khi
bạn nhấp chuột vào nó.
• Frame thứ tư là trạng thái Hit,
không thấy ừong đoạn phim.
Up OverK Dowr Hit
1^ ị k *
D7 Layer 2 □ Ị # *
ũ? Layer 4 ■ • *
[p ' Layer 1 □ 1 * * *
© |gj © H * l rả i:n [■]| 1
4 frame cửa một nứt trên thaxih thước Timeline
t a i ụIp I ũưer IDown Hit
Layer 1 / * + 1-ĩ* •
G? Lạyer 2 * * □ + ♦
ũ? Lạyer 4 * * □ # «
G? Lạyer 1 * * □ • •_ *
1
* a □[ I Up I ŨỤ&I 1ipwj HU I
ỸD Layer 1 * *■ □ • * ỉiLtí.1
Layer 2 / * * ■ I * * L
L? Layer 4 * * n •
Layer 1 * * □ # * #
1
© IP © ! itiiMin
xác định vùng khi nhấp chuột vào. Vùng này sẽ
4 trạng thái khác nhau cho một nút
Nội dung tiêu biểu của frame up, Over, Down và Hit (được kết hợp trong frame thứ ba).
Để biết thêm chi tiết về cách tạo ra các nút trong Flash, bạn có thể xem mục trợ giúp
trong trình đơn Help > Lessons > Buttons hay xem Giáo trình thiết kế Web : Phần thực hành -
Tự học Macromedia Flash 5 bằng hình ảnh cùng tác giả.
> Cách tạo ra một nút:
1. Chọn trên trình đơn Edit > Deselect All để đảm bảo rằng không cố đối tượng nào
được chọn trong vùng Stage.
2. Chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol hoặc nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8
(trong Windows) hoặc Command + F8 (trong Macintosh). Để tạo ra nút, bạn có thể
chuỵển đổi các frame thành các keyframe.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 173 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HĨNH ẢNH CHƯƠNG 8
3. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập tên cho biểu tượng nút mới và trong mục
Behavior chọn là Button. Flash sẽ chuyển sang chế độ Symbol-editing. Tiêu đề của
thanh thước Timeline thay đổi để hiển thị 4 frame liên tiếp nhau có tên là Up, Over,
Down và Hit. Frame đầu tiên là Up, là một frame trống.
Flash 5 [MovieG]
Ị2* File Edit View inset! Modify Text Contiot Window Help
112.0 fps [ O.Oí
4. Để tạo ra ảnh nút trạng thái Up, bạn hãy dùng công cụ vẽ hay nhập ảnh vào hoặc đưa
một Instance của một Symbol khác vào vùng Stage. Bạn có thể dùng một Symbol là
Graphic hoặc Movie Clip cho một nút nhưng bạn không thể dùng một nút cho một nút.
Bạn có thể dùng một Symbol là Movie Clip nếu bạn muốn nút đó được chuyển động.
5. Nhấp chuột vào frame thứ hai là Over và chọn trên trình đơn Insert > Keyframe.
Trở lại Scene Nút hiệu chỉnh Scene
I p , F le Edit View Insert Modify le x f Control Window Help
ả Scene 1 ts j Symbol Back I #
X,
3» a □ ! 1 Llp Ọ 73 ri.-.'.'n Hit 1 Hj
W' Layer 5 Ệ • * ■ 1 • c -
ũL} Layer 4 * • ỊH • [L_Ũ? Layei 3 * • □
1 1 ? * * IH
jb® l$ịj Ố H j i ' ¡Ễ) 2 120 fps 0.1s <11 ► 1
Flash chèn một keyframe sao chép nội dung của frame Up
6. Thay đổi ảnh trong nút trạng thái Over.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 174 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB ; PHAN LỶ THUYẾT - T ự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h ả n h ________ CHƯƠNG 8
7. Lặp lại bước 5 và bước 6 cho frame Down và frame Hit.
Frame Hit không hiển thị trong vùng Stage nhưìig nó xác định khu vực của nứt khỉ
nhấp chuột vào. Bảo đảm rằng ảnh đồ họa trong frame Hit là một màu đặc bao quanh
toàn bộ các vùng của frame up, Down và Over. Ngoài ra nó cố thể lớn hơn nút hiển
thị.
Nếu bạn không xác định một frame Hit, ảnh trong vùng frame Up sẽ được dùng làm
frame Hit. Bạn có thể tạo ra một vùng cuộn rời bằng cách đặt frame Hit vào vị trí
khác tốt hơn là trong frame nút khác.
Flasks 5 - |Mnvie7] EC
Q file EtíH ỵisw Ịntert Modify I a l Cunlro! ^rrwJow [ỊỊeíp „ ] i5 j X
ỄỆ Scene 1 Ỉ£ ] Symbol Back
[Ị? |l ?
EP w + 1 ifeM m £ĩll 3 I mofss.i Q.2s
I i>
Frame Down và ữame Hit
Flash 5 [Movm?7|
B File F iji! v .ttr. Iftsfcit Modify JtMii £anH ol W indow H d fl
'ịĩgl' Scare 1 Sjwnbdflack "Ũ* 4&.I
I ? L ạyer 5
G? Layer 4
G? Ljycf 3
Ĩ -• r
3 o Up I CvẹilDoyT hT
□
n
© Q 'ijH I j§| Jy ifr 113.0 ip? I Q.ĩĩ ỊỊTỊỊ
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 175 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
8. Để gán âm thanh vào một trạng thái nứt, bạn hãy chọn frame trạng thái trong thanh
thước Timeline, sau đó chọn trong trình đơn Modify > Frame để xuất hiện bảng
Frame và sau đố nhấp chuột vào tab Sound trong bảng Frame. Bạn cố thể xem mục
“ Cách thêm âm thanh vào cho nút” để biết thêm chi tiết.
Il Sound D
l i n InstỴỉ^EHeỊ sQ Fiarfij^rSoi 1. 1Ị Vî 1»
Sound; j None A
1 f\lo sound selected.
EFie-et: j _______ a r üfei “1
Sụnc: ■ Ë ü l _ d
Loops; [õ
9. Khỉ bạn đã thực hiện xong, bạn hãy chọn trong trình đơn Edit > Edit Movie. Kéo nứt
Symbol trong thư viện vào vùng Stage để tạo ra một Instance của nút đổ trong đoạn
phim.
n XFlash 5 - [Mûvie7:11
c , File Edit View Inseit Mnrlify Teiil Çontiol Window Help - j[?| X
I
ts i Scsne 1 ẩL« 4k
1C 15 2Q ' 25 30 35S î â D
K
L 11 11 t I I » U J I J I LJ—I—I—LJ -I—I ti I J I
n d-DỈ i-nr~niiĩ.oipsir^ĩr [Til 1 0
CHO PHÉP HIỆU CHỈNH VÀ TEST (KIEM TRÂ) CẤC BUTTON
Theo măc định, Rash sẽ làm ẩn đi các nút khi bạn tạo ra chúng để bạn chọn và làm việc
với chúng dễ dàng hơn. Khi nút bị ẩn, nhấp chuột vào nút để chọn nổ. Khi nút xuất hiện, nhấp
chuột vào sẽ thấy hiệu ứng mà bạn đã xác định nếu đoạn phim đang phát. Tuy nhiên, bạn cố
thể chọn nhiều nứt. Nối chung, các nứt sẽ không xuất hiện khi bạn làm việc, bạn cố thể kiểm
tra các hành vi của nút xuất hiện một cách nhanh chóng.
> Hiển thị và dấu các nút:
Chọn trên trình đơn Control > Enable Simple Buttons. Dấu kiểm xuất hiện kế bên lệnh
vừa chọn chì ra rằng các nứt này đang xuất hiện. Chọn lại một lần nữa để làm ẩn các nứt.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 176 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
Loop Playback
Plaji All Scenes
Enable Simple Frame Actions
Mute Sounds
Clil+All+B
Loop Playback
Plaj» All Scenes
Enable Simple Frame Actions A -
Enable Simple Buttons Ctil+Alt+E
1 Mute Sounds N 1
Bất kỳ các nứt trên Stage bây giờ sẽ tác động khỉ bạn di chuyển con trỏ chuột ngang qua
một nút, Flash sẽ hiển thị frame Over, khi bạn nhấp chuột vào trong vùng kích hoạt của nút,
Flash sẽ hiển thị frame Down .
* Flash 5 - [Movỉe7:1Ị
ß File JE dît View Ịnseil Modify le n t Control Window Help
laLs]
M2SÌ
a ă ũ TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTnT5 10 15 20 25 30 35
-.1— I ỉ I I I 1 I 1 » 1—i—i—l-l.-l-.l_i—
© fr I 'd Ị Ĩ Ị H I [Mil 1 1112.Q fps 11 Q.Qs <11
A
<ij
Ấ D
Lj
■3 S © A sG liiỉi
> Chọn một nút hiển thị : Dùng công cụ
Arrow để kéo vùng chọn hình chữ nhật
quanh nút.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 177 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
> Di chuyển hoặc hiệu chỉnh nút đàng hiển thị:
1. Chọn nứt như đã mô tả ở trên.
2. Sau đố thực hiện một trong những bước sau đây:
• Dùng phím mũi tên trên bàn phím để di chuyển nút chọn đó.
• Chọn trình đơn Window >
Panels > Instance để hiệu
chỉnh nứt hoặc nhấn phím
Alt và nhấp đứp chuột (trong
Windows) hoặc nhấn phím
Option và nhấp đúp (trong
Macintosh) vào nút đã chọn.
> Để Test (kiểm tra) một nút, bạn cồ thể chọn một trong những cách sau:
• Chọn trên trình đơn Control > Enable Simple
Buttons. Di chuyển con trỏ chuột ngang qua
nút hiển thị để kiểm tra nố hoặc cố thể nhấp
chuột vào nứt đố.
• Chọn nút trong cửa sổ thư viện Library và
nhấp chuột vào nút Play trong cửa sổ xem
trước tại vùng Library Preview. Các Movie
clip trong nút đố không hiển thị trong môi
trường Flash.
• Chọn trình đơn Control > Test Scene hoặc ControL > Test Movie.
BiiiiffjiiM Window Help
Play Enter
Rewind Qfl+AU+ft
Step Foiwaid
Step BacKwaid *
Test Movie , Qrl+Entei
Debug Movie lw Ctrl+Shifl+Enler
Test S cene Ctil+All+Entei
HIỆU CHỈNH CÁC SYMBOL
Khỉ bạn hiệu chinh một Symbol, Flash sẽ cập nhật tất cả các Instance củã Symbol đố
trong một đoạn phim. Bạn cố thể hiệu chỉnh Symbol trong vùng Stage cùng với các đối tượng
khác sử dụng lệnh Edit in Place. Lúc đổ các đối tượng khác trỗ nên mờ đi để phân biệt giữa
Symbol đang hiệu chinh và các đối tượng khác.
Ifsgfcinano.p n ^ f ;3Fra[[ffiSou^
Symbol Back
Behavior; Ị Euwori
Options:
Libiarv - Movĩe7
Wane
^ 1 ' S y m b o l B a c k
D
S i S Ỡ E M i 1
1 1
Jk.
11
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 178 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
Ngoài ra bạn cũng cố thể hiệu chỉnh một Symbol trong cửa sổ độc lập sử dụng lệnh Edit
in New Window hoặc chế độ Symbol-editing. Việc hiệu chỉnh Symbol trong cửa sổ độc lập cho
phép bạn xem cả Symbol và Timeline chính cùng một lức.
Trong chế độ Symbol-editing, cửa sẩ thay đổi từ vùng xem Stage sang vùng xem chỉ cố
Symbol đó cùng với dấu thập trên Symbol để cho biết điểm khai báo của Symbol đó. Ngoài ra,
bảng Instance bị mờ và tên của Sỵmbol xuất hiện trên gốc trái trên của cửa sổ và trên thanh
thước Timeline.
Flash 5 -[Movie?: 11
Q File Edit View Inseit Modify JLfcHt Control Window Help - Iff 1 xf
■¡Hi Scene 1 SjcnbalBdckj _
m a □
D? Layef 3 * * n
f i 13 A ỈCI 30 ŨÍ
Đối tượng nứt đang ỏ chế độ hiệu chỉnh
> Hiệu chỉnh một Symbol trong vòng
Place, bạn cồ thề thực hiện một trong
những thao tác sau:
• Nhấp đúp chuột vào Instance
trong vùng Stage.
• Chọn một Instance của một
Symbol trong vùng Stage và
nhấp phải chuột (trong
Windows) hoặc nhấp Control
(trong Macintosh) và chọn lệnh
Edỉt ỉn Place trong trình đơn. Actions
Panels ►
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 179 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB ; PHAN LỶ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h ả n h _________CHƯƠNG 8
Flash 5 - [M ovĩe7:l]
[7* File Edil View Insert
1É¡ Scene 1 t»v) SymbalBac^i
<3* 3 □
ũ? Layei 4
D? Laựei 3
FTP I flURi ?
5> m
Text Control Window Help xj
H 'ù\u\ a g T Ị Ị ^ r a E B
•I
H om e
0
Lj -f*
Một Instance đang d chế độ Symbol-editing
> Hiệu chỉnh một Symbol trong một cửa sổ mới:
• Chọn một Instance của một Symbol trong vùng Stage và nhấp phải chuột (trong
Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Edit ỉn New
Window có trong trình đơn.
Select All
Deselect All
Scale
Rotate
Edit
Edit In Place
Edit In New Window s
Actions
Panels
• Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Symbol ưong cửa sổ Library.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 180 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h _________ CHƯƠNG 8
Flash 5 - [Movìe7 - Libraiyrl]
Ị~> File Edil View Insert Modify Text Control Window Help .-JA I
1 3
'Ế Scene 1 t¿T| SjvnbolBack ,
« I a □ r w Ỵbvẽi'[Òowr| H it
1^1 4 I [lamps "> ...~ 3
•I
H om e
Lj
0
z\ fa A =□ iSặ p f QJi
> Hiệu chỉnh một Symbol trong chế độ Symbol-edừing, bạn có thể thực hiện một trong
những thao tác sau đây:
• Chọn một Instance của một
Symbol trong vùng Stãge và nhấp
chuột vào nút Edit Symbol bên
dưới đáy bảng Instance.
I n s t a n c e BE
lls Q ln s ta n c e ĩiQ E H Ỉ iQ F ia ÍL ^ r Soul Ị ' [ fc jl
Symbol Back
Behavior; Button _d
Options: 1 Track-as Bun o r L J
N / .
1
Edit Symbol
• Chọn một Instance của một Symbol
trong vùng Stage, sau đố chọn tình
đơn Edit > Edit Symbols hoặc
nhấp phải chuột (trong Windows)
hoặc nhấp Control (trong
Macintosh) và chọn lệnh Edit cố
trong trình đơn.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 181 BIÊN SOẠN : KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h _________ CHƯƠNG 8
• Nhấp đúp chuột vào Symbol trong
cửa sổ Library hoặc trong vùng cửa
sổ xem trước Library Preview,
sau đố chọn lệnh Edit trong trình
đơn Lỉbrary Options hoặc nhấp
phải chuột trong (trong Windows)
hoặc nhấp Control (trong
Macintosh) và chọn lệnh Edit có
trong trình đơn.
1 Library - Movie7 Kí
1 One item in librar 1 Options A
New Symbol...
New Folder
New Font...
Rename
Move to New Folder...
Duplicate...
1 Delete
Edit
Edit u
Symbol gắn liền với Instance mở trong chế độ Symbol-editing. Bây giờ bạn có thể hiệu
chỉnh Symbol này. Tất cả các Instance của Symbol trong đoạn phim được cập nhật. Trong khi
hiệu chỉnh một Symbol, bạn cố thể dùng bất kỳ công cụ vẽ nào hay nhập ảnh vào hoặc tạo ra
nhiều Instance từ các Symbol khác nhau.
> Thoát khỏi chế độ hiệu chình Symboĩ-eđừing và trở về chế độ chình sửa trong đoạn
phim, bạn cổ thể thực hiện một trong những bước sau đây:
• Chọn trên trình đơn Edit > Edit Movie.
• Nhấp chuột vào tên Scene tại gốc ưái trên trong cửa sổ tài liệu.
• Nhấp chuột vào nứt Edit Scene tại gốc phải trên ưong cửa sổ tài liệu và chọn một
Scene nào đố cố trong trình đơn.
Trồ1 vẻ Scene Nứt hiẽu chỉnh Scene
fá 'lá SjflWHadi
, j J Layar 4 * ' B
~ |x
L 4
Up |Qw |D?H Nil
• * *
\ j j jwr
CP Layar 3
/ MỊ
S3 S?
u
□
P3
Q
- ^ i _ ,
Ũ *1 *] *1 ¿I * ' ¡ ¿ D i p s I . l i l i
Ü
Home
Instance đang ỡ chế độ hiệu chỉnh Symbol-edtíng
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 182 BIÊN SOẠN : KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h _________ CHƯƠNG 8
THAY ĐỔI CÁC THUỘC TÍNII CỦA INSTANCE
Mỗi Instance cố các thuộc tính riêng của nố tách biệt với Symbol. Bạn cố thể thay đổi
màu Tint, màu trong suốt (Transparency) và độ sáng của Instance, xác định lại các hành vi của
instance (chẳng hạn như thay đổi thuộc tính từ Graphic sang Movie Clip) và thiết lập chế độ
chuyển động bên trong một Instance Graphic. Ngoài ra bạn cố thể thay đổi hình dạng, kéo xiên
hoặc xoay một Instance mà không làm ảnh hưởng gì đến Symbol. Ngoài ra, bạn có thể đặt tên
một Instance Movie Clip mà bạn có thể dùng nó trong ActionScript.
Để hiệu chỉnh các thuộc tính một Instance, bạn sẽ sử dụng bảng Instance (trong trình
đơn Windows > Panels > Instance) và bảng Effect (trong Windows > Panels > Effect).
Các thuộc tính của một Instance được lưu bên trong nố. Nếu bạn hiệu chỉnh một Symbol
hoặc nếi lại mấi liên kết từ một Instance đến một Symbol khác, bất kỳ các thuộc tính nào thay
đổi đều áp dụng cho Instance.
Symbol gốc ban đầu và hai Instance được bổ sung
THAY ĐỔI MÀU VÀ MÀU TRONG SUỐT MỘT INSTANCE
Mỗi Instance của một Symbol cố thể cố hiệu ứng màu riêng của nố. Để thiết lập các tùy
chọn màu và màu trong suất cho các Instance, bạn sử dụng bảng Effect. Các mục thiết lập trong
bảng này cũng ảnh hưởng đến các ảnh Bitmap đặt trong các Symbol.
Các Instance của một Symbol và mỗi Instance cố hiệu ứng màu liêng
Khi bạn thay đổi màu và màu trong suốt cho một Instance trong một frame đặc biệt nào
đố, Rash sẽ thực hiện những thay đổi ngay khi nố hiển thị trên frame đố. Để tạo cho các màu
thay đổi dần dần, bạn phải Tween màu thay đổi.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 183 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h _________ CHƯƠNG 8
Khi bạn Tween màu này, bạn nhập vào từng chế độ thiết lập hiệu ứng khác nhau cho
frame đầu và frame cuối của một Instance và sau đố Tween các chế độ thiết lập này để tạo ra
vùng chuyển đổi màu của Instance trong suốt quá trình chuyển động.
Tweening dần dần thay đổi màu và màu trong suốt của một Instance
Chứ ỷ: Nếu bạn ứng dụng một hiệu ứng cho một đoạn Movie Clip gồm có nhiều frame, Flash
sẽ ứng dụng hiệu ứng đố cho mỗi frame trong đoạn Movie Clip đố.
> Cách thay đổi màu và màu trong suốt của một Instance:
1. Chọn Instance trong vùng Stage và sau đố chọn
trên trình đơn Window > Panels > Effect. Ngoài
ra, bạn cũng có thể nhấn phím Alt và nhấp đúp
chuột (trong Windows) hoặc nhấn phím Option và
nhấp đứp chuột (trong Macintosh) vào Instance
trong vùng Stage để làm xuất hiện bảng Instance
sau đố nhấp chuột vào tab Effect.
2. Sau đố bạn có thể chọn một trong những tùy chọn
sau cố trong bảng Effect:
• Mục Brightness hiệu chình độ sáng và độ tối
tương đối trong ảnh, cổ giá trị chọn từ màu
đen (-100%) sang màu trắng (100%).
• Mục Tint tô cùng màu Hue cho Instance.
Sử dụng con trượt Tint ở góc phải trên trong
bảng để thiết lập tỉ lệ phần trăm màu Tint cố
giá trị từ 1% là màu trong suốt (Transparency)
đến 100% là màu không hoà trộn màu ưắng
vào trong đối tượng. Để chọn một màu, bạn
hãy nhập giá trị vào mục Red, Green và Blue
trong hộp ký tự riêng biệt hoặc kéo các con
trượt hoặc dùng hộp màu Color Picker bên
dưới.
I g g — — EU
in in g ĩỊ iE i FI ãtf Ẹc- s*>]j I E ft »et 3 M
Flirt 71 |100% -r|
Mục Alpha hiệu chình chế độ màu trong suất củã Instance.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 184 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB ; PHAN LỶ THUYẾT - T ự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h ả n h ________ CHƯƠNG 8
E l le c t JÚ
1 ỉ Instf i 3 Frarf Souf i £ ] Effect j 1 > \
1 Alpha j r j P 5 E T J
/
1 E f f e c t
■ 1
□ 1
( ■ Q l n s t J ì y F r a i f E £ S o u [ i Q E f f e c t 1 c?" ■
jA d v a n o e d
__________ __________
R e d s [ 1100 K -
G r e & n = ( 11 0 0 k t
B l u e : [ | 100 *Í "W
. h r j . 1^ *1
^ k G ) . [Õ------1F I
h B ) . O B
A lp h a 5 [ | s f c T -*■ H A J * | q
• Mục Advanced hiệu chinh các giá trị Red, Green, Blue và màu trong suất
(Transparency) của một Instance. Các thiết lập nàỵ rất cố hiệu quả khỉ bạn muốn
tạo ra các hiệu ứng màu mờ mờ ảo ảo trên các đối tượng như là ảnh Bitmap. Các
điều khiển bên trái cho phểp bạn giảm các giá trị màu và màu trong suốt bằng
cách xác định giá trị phần trăm. Các điều khiển bên phải cho phép bạn tăng hoặc
giảm giá ừị màu và màu trong suất bằng một giá trị màu biến thiên.
Các giá trị Red, Green, Blue và Alpha hiện hành được nhân lên bằng gìá trị phần
trăm và sau đó thêm vào các giá trị màu biến thiên trong cột phải, tạo ra các giá
trị màu mới. Ví dụ, nếu giá trị màu đỏ Red hiện hành là 100, bạn thiết lập con
trượt bên trái là 50% và con trượt bên phải là 100 tạo ra một giá trị màu đỏ mới là
Red = 150 ((100 X .5) + 100 = 150).
ỊS G ịjjg jĩ 13 F r j j j f f i S g j j p E ffect'] ? T * 1
Ị A íuanceđ 3
Rsd = ( 11Cơ'Ã j-j sR]
G r e e n = ( i K V s i ▼! K B ]
Blue = ( ỊlCƠX T K B ] ♦ ị-255
Alpha = ( \ m y . ^ s A ) ♦ 1255
Khỉ bạn tạo ra bất kỳ sự thay đổi nào, Flash sẽ tự cập nhật những thay đổi của
bạn trong vừng Stage ngay lập tức.
Ngoài ra bạn cũng cố thể thay đổi màu dùng đếi tượng ActỉonScrỉpt Color. Để
biết thêm chi tiết bạn cố thể chọn mục ActionScript Help.
THAY THẾ MỘT INSTANCE BANG MỘT SYMBOL KHẮC
Yiệc gán một Symbol khác cho một Instance sẽ xuất hiện một Instance khác trong vùng
Stage ừong khi đố vẫn giữ lại các thuộc tính Instance ban đầu (như các hiệu ứng màu và các
Action củã nứt) không thaỵ đổi.
Ví dụ, bạn đang tạo ra một ảnh hoạt hình với biểu tượng Symbol là con chuột cho nhân
vật của bạn nhưng sau đố bạn quyết định thay đổi nhân vật này thành con mèo. Bạn nên chuyển
đổi Symbol con chuột sang Symbol con mèo và nhân vật mèo này được cập nhật các thuộc tính
từ chuột xuất hiện trong cùng một vị trí trong tất cả các frame.
> Thay thế một instance bằng một symbol khác:
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 185 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HĨNH ẢNH CHƯƠNG 8
1. Chọn một Instance trong vùng Stage và chọn
trên trình đơn Window > Panels > Instance.
Ngoài ra, bạn cũng có thể nhấn phím Alt và
nhấp đúp chuột (trong Windows) hoặc nhấp
phím Option và nhấp đúp chuột (trong
Macintosh) vào Instance trong vùng Stage để
làm xuất hiện bảng Instance.
2. Sau đó nhấp chuột vào nút Swap Symbol tại
dưới cùng trong bảng Instance.
3. Trong hộp thoại Swap Symbol, chọn một Symbol mà bạn sẽ thay thế một Instance
hiện hành. Để sao chép một Symbol đã chọn, bạn hãy nhấp chuột vào nút Duplicate
Symbol tại bên dưới hộp thoại.
Nút Duplicate Symbol
[ i n s t a n c e e f l
1 í ' Inrwri te ĩ 5ẼỊ F r a i ^ r S o f i ĨẼĨíẽ) i f ) M
Tweeri 1
Behavior Graphic 13
1 Loop D
First: 11
>
S w a p Sym bol
Nút Duplicate Symbol cho phép bạn tạo ra một Symbol mới dựa vào một Symbol đang
tồn tại trong thư viện và tạo ra bảng sao nhỏ nếu bạn tạo nhiều Symbol khác nhau chút ít. Nhấp
chuột vào nút Duplicate Symbol sẽ xuất hiện hộp thoại Symbol Name cho phép bạn đặt tên
Symbol mới này.
S y m b o l N a m e Q l
1 / L
Symbol Name: 1 Fish Movie Clip copy
I-.........^ ....M
Cancel j 1
THAY ĐỔI LOẠI INSTANCE
Bạn có thể thay đổi một loại của Instance để xác định lại hành vi của nó trong đoạn
phim. Ví dụ như, nếu một Instance là Graphic chứa ảnh chuyển động mà bạn muốn chúng diễn
hoạt độc lập trong đoạn phim trên Timeline, bạn có thể xác định lại Instace Graphic này là
Instance Movie Clip.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 186 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
> Cách thay đổi loại Instance:
1. Chọn một Instance ữong vùng Stage và chọn
trên trình đơn Window > Panels > Instance.
Ngoài ra, bạn cũng có thể nhấn phím Alt và
nhấp đúp chuột (trong Windows) hoặc nhấp
phím Option và nhấp đứp chuột (trong
Macintosh) vào Instance trong vùng Stage để
làm xuất hiện bảng Instance.
1 Instance B
(s Q ln s ta r e e i 5 0 F ra [0 4 r S o í ĩ ^ EFfel □
la Tween 3 k
Eeh-avior: Gm phi-5 2 aM ovie L r 'iip | /
Button 1
Graphic: 1
First:
t
2. Trong mục Behavior, chọn Movie Clip, Button hoặc Graphic,.
THIẾT LẬP CHẾ ĐỘ CHUYỂN ĐỘNG CHO CÁC GRAPHIC INSTANCE
Bạn cố thể xác lập quá trình chuyển động bên trong một Instance graphic bằng cách
thiết lập các tùy chọn trong bảng Instance.
Một Symbol Graphic chuyển động kết hợp với thanh thước Timeline của đoạn phim mà
trong đổ Symbol được đặt vào. Trái lại, một Symbol Movie Clip có thanh thước Timeline độc
lập riêng biệt. Vì chứng dừng cùng Timeline như là đoạn phim chính, các Symbol Graphic
chuyển động hiển thị trong chế độ chuyển động trong chế độ Movie-editing. Các Symbol
Movie Clip xuất hiện các đối tượng tĩnh trong vùng Stage và không xuất hiện chế độ chuyển
động trong môi trường hiệu chỉnh Flash.
> Thiết lập chế độ chuyển động của một Instance Graphic:
1. Chọn một Instance trong vùng Stage và chọn trên
trình đơn Window > Panels > Instance. Ngoài ra,
bạn cũng cố thể nhấn phím Alt và nhấp đứp chuột
(trong Windows) hoặc nhấn phím Option và nhấp
đúp chuột (trong Macintosh) vào Instance trong
vùng Stage để làm xuất hiện bảng Instance.
2. Chọn một tùỵ chọn chuyển động cố trong trình
đơn xổ xuếng trong bảng Instance Type:
♦ Chọn mục Loop sẽ lặp lại tất cả quá trình
hành.
♦ Play Once xác định quá trình chuyển động bắt đầu từ frame bạn xác định cho
đến frame cuấi cùng và sau đố dừng lại.
♦ Single Frame hiển thị một frame khỉ chuyển động. Xác định frame hiển thị.
TÔ MẰU TỪNG VÙNG CHỌN (BREAK APART) TRONG MỘT INSTANCE
Để phá vỡ mối liên kết giữa Instance, một Symbol và làm cho Instance trở thành một
vùng chọn của các đếi tượng và các đường chưa nhốm, bạn tô màu từng vùng chọn cho
Instance. Việc thực hiện này rất cố ích cho việc thay đổi Instance mà không làm ảnh hưởng đến
các Instance khác. Nếu bạn thay đổi Symbol gốc sau khi chọn lệnh Break Apart Instance,
Instance đố sẽ không cập nhật được những thay đổi này.
Instance E3|
Ij-rjlnstan,
Behavior: ị
IQ Fra[ Soif; □ El fa| (f) * 1
Tween 1
Graphic J. T j
First;
Loop X
Lc-cx:.....................r .... aPl-aijdnce
Sirigle Frame-
chuyển động của Instance hiện
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 187 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HĨNH ẢNH CHƯƠNG 8
> TÔ màu từng vùng chọn Instance của Symbol:
1. Chọn Instance trong vùng Stage.
2. Chọn trên trình đơn Modify > Break
Apart. Điều này sẽ làm phá vỡ Instance
thành các thành phần riêng biệt.
3. Sau đó dùng công cụ vẽ và tô màu để thay đổi các thành phần mong muốn.
Frames ►
Group Ctrl+G
Ungioup DikShifUG
1 Bleak Apail Ctrl+B
--------------------------------------------- m -
Ảnh ban đầu và ảnh chọn lệnh Break Apart
CÁCH NHẬN BIẾT THÔNG TIN VE CÁC INSTANCE TRONG VÙNG STAGE
Khi bạn tạo ra một đoạn phim, có thể khó xác định một Instance đặc biệt của một
Symbol trong vùng Stage, nhất là nếu bạn đang làm việc với nhiều Instance của cùng một
Symbol. Bạn có thể xác định các Instance dùng bảng Instancel, Info panel hoặc Movie
Explorer. Tất cả các bảng hiển thị tên của các Instance được chọn và các biểu tượng cho biết
được Instance đó là Graphic, Button hoặc Movie Clip. Ngoài ra, bạn có thể xem các thông tin
■S Trong bảng Instance, bạn có thể xem các hành vi (Behavior) và các chế độ thiết lập
của Instance đó. Đối với Instance là Graphics, chế độ Loop và độ dài của Symbol
trong các frame. Đối với Button (Nút), tùy chọn Tracking và đối với Movie Clip là
chiều dài của đoạn Movie Clip.
•S Trong bảng Info, bạn có thể xem vị
trí và kích thước của một Instance
được chọn.
Movie Exploier
I f j j ÿ MoJie Explorer}* Object Action?]
Bảng Movie Explorer
EH]
!® 0
Show: A j a j f i g J S S
Find:T
Scene-1
Layer 3
0
tl
0
0
0
a
frame 1
frame 10
frame 20
frame 21
frame 22
fr^me 30
TỦ SẤCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 188 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY
GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ản h ________ CHƯƠNG 8
s Trong bảng Movie Explorer, bạn có thể xem nội dung của đoạn phim hiện hành,
gồm có các Instance và các Symbol. Bạn có thể xem lại mục “Cách dùng bảng
Movie Explorer ” để biết thêm chi tiết.
Ngoài ra trong bảng Actions, bạn cố thể xem bất kỳ các Action nào được gán vào một
Graphic, Button hoặc Movie Clip.
> Nhận biết thông tín về một Insừmce trong vàng Stage:
1. Chọn một Instance trong vùng Stage.
2. Để hiển thị bảng bạn cần dùng, bạn cố thể thực hiện những thao tác sau đây:
♦ Chọn trong trình đơn Window > Panels > Instance hoặc nhấn phím Alt và nhấp
đúp chuột (trong Windows) hoặc nhấn phím Option + nhấp đứp chuột (trong
Macintosh) vào Instance được chọn để hiển thị bâng Instance.
♦ Chọn trong trình đơn Window > Panels > Info để hiển thị bảng Info.
♦ Chọn trong trình đơn Window > Actions để hiển thị bảng Actions.
♦ Chọn trong trình đơn Window > Movie Explorer để hiển thị bảng Movỉe
Explorer.
1 ĩâỹ M oui» Explore 1 C ỉv Ị ^
A □ IF ©]H?
Find: p
El
ÉT G? Lajei3
[p] fram e I
0 Í ram e 2 5
t] frame 26
[ j j (rame 51
Ẹ Ị fram e 3 2
y (ram e 3 7
Instance
I l j ' î J l r . su r . c * f r a F r s y ïf f i -S o if îÇ j] E tfa j
ỊỊỊẼỊ Tw een 3
Beh-auioi: I M o v ie Clip
N am e: |H T V
( o Infof f f i r,a[ f'ĩý ntif cjj -Aligrj ?
ữ
Tw een 3
W: WbT
255
255
255
1Q05Í
+ 125.3101.8
Obiecl Actions
^ 1 O bject A c tio n s
+ 11- 0b |ec t Actions
j B a s ic A c tio n s
I A c tio n s
@ break
® call
No action selected.
Md P a t âm s teis.
(?) |>||
▼ *
Một Instance Movie Clip và các thông tin hiển tbị trong bảng Instance, Info, Movie Explorer và bảng Actions
> Xem mục Symbol Deýinừion cho Symbol được chọn trong bảng Movie Explorer:
s Nhấp chuột vào nut Show Buttons, Movie Clips và Graphics bên trên trong bảng
Movie Explorer.
TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đ ồ HỌA 189 BIÊN SOẠN : KSPHẠM QUANG HUY
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- cach_dung_cac_symbol_va_instance.pdf