Tài liệu Đồ án Chương trình xây dựng ứng dụng J2EE với Rational Rose và UML: LỜI NÓI ĐẦU
Nếu như trước đây phần mềm (software) được bán kèm theo máy tính, phần mềm coi như được cho không thì ngày nay hoàn toàn khác, giá cả phần cứng hạ xuống và phần mềm dần dần trở nên thống lĩnh. Máy tính trở nên hữu dụng trong mọi mặt của cuộc sống, sản xuất kinh doanh, khoa học kỹ thuật, quản lý, giáo dục ... Để có thể áp dụng máy tính vào những nhu cầu của đời sống xã hội ta phải có các chương trình điều khiển, quản lý, tính toán và thực hiện các chức năng như mong muốn mà ta gọi đó là phần mềm. Quy trình để sản xuất được một phần mềm gồm nhiều công đoạn từ phân tích thiết kế, đặc tả yêu câu khách hàng cho tới lập trình, bảo trì...Mỗi công đoạn là cả quá trình đòi hỏi kỹ sư phần mềm phải khảo sát tỉ mỉ, chính xác trong từng thao tác. Chất lượng phần mềm do khâu phân tich thiết kế quyết định là chủ yếu, do vậy phân tích thiết kế và đặc tả các yêu cầu là giai đoạn quan trọng nhất.
Nói đến công nghệ phần mềm chúng ta phảI kể đến các hệ thống phân tán. Trong thời kỳ phát tri...
74 trang |
Chia sẻ: haohao | Lượt xem: 1267 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Đồ án Chương trình xây dựng ứng dụng J2EE với Rational Rose và UML, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
LỜI NÓI ĐẦU
Nếu như trước đây phần mềm (software) được bán kèm theo máy tính, phần mềm coi như được cho không thì ngày nay hoàn toàn khác, giá cả phần cứng hạ xuống và phần mềm dần dần trở nên thống lĩnh. Máy tính trở nên hữu dụng trong mọi mặt của cuộc sống, sản xuất kinh doanh, khoa học kỹ thuật, quản lý, giáo dục ... Để có thể áp dụng máy tính vào những nhu cầu của đời sống xã hội ta phải có các chương trình điều khiển, quản lý, tính toán và thực hiện các chức năng như mong muốn mà ta gọi đó là phần mềm. Quy trình để sản xuất được một phần mềm gồm nhiều công đoạn từ phân tích thiết kế, đặc tả yêu câu khách hàng cho tới lập trình, bảo trì...Mỗi công đoạn là cả quá trình đòi hỏi kỹ sư phần mềm phải khảo sát tỉ mỉ, chính xác trong từng thao tác. Chất lượng phần mềm do khâu phân tich thiết kế quyết định là chủ yếu, do vậy phân tích thiết kế và đặc tả các yêu cầu là giai đoạn quan trọng nhất.
Nói đến công nghệ phần mềm chúng ta phảI kể đến các hệ thống phân tán. Trong thời kỳ phát triển mạnh của mạng toàn cầu – Internet, các ứng dụng phân tán phát triển rất mạnh và mang tính cấp thiết. Nó đem lại lợi ích vô cùng to lớn cho con người. Nhằm tìm hiểu theo hướng phát triển này, đồ án của em tiếp cận một công nghệ xây dựng ứng dụng phân tán, đa tầng có tính bảo mật cao. Đó là công nghệ J2EE- Java 2 Platform, Enterprise Edition, nó tương đối mới. Cùng với công nghệ này, ngôn ngữ mô hình thuần nhất(UML- Unified Modeling Language) là ngừời bạn đồng hành để mô hình hóa, hiện thực hoá ứng dụng trong quá trình phân tích và thiết kế hướng đối tượng.
Trong đồ án tốt nghiệp em phát triển ứng dụng J2EE với UML (Unified Modeling Language) và Rational Rose. Trong thời gian ngắn cũng như khả năng, trong đồ án còn nhiều sai sót, rất mong sự chỉnh sửa của thầy hướng dẫn và sự góp ý từ phía người đọc. Một lần nữa em xin cảm ơn thầy Nguyễn Thanh Tùng đã tận tình hướng dẫn cho em hoàn thành đồ án này.
Nha Trang tháng 07/ 2003
Sinh viên thực hiện:
Lê Quang Dung
PHẦN I
GIỚI THIỆU CÔNG NGHỆ
CHƯƠNG 1
GIỚI THIỆU VỀ PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VỚI UML
Mô hình hóa và thiết kế hướng đối tượng là một cách suy nghĩ về vấn đề sử dụng các mô hình được tổ chức xung quanh các khái niệm thế giới thực. Cấu trúc nền tảng là đối tượng, nó kết hợp cả cấu trúc dữ liệu và hành vi vào trong một thực thể đơn. Các mô hình hướng đối tượng là có ích cho việc hiểu vấn đề, việc trao đổi với người dùng, mô hình hoá các tổ chức kinh doanh, chuẩn bị tài liệu và thiết kế chương trình cùng cơ sở dữ liệu.
1.1. Các nguyên tắc cơ bản của OO-Object Orientation
Trừu tượng hóa (Abstraction)
Trừu tượng hóa bao gồm việc tập trung vào các khía cạnh bản chất cố hữu của một thực thể và lờ đi các đặc tính phụ của nó. Trong phát triển hệ thống, điều này có nghĩa là tập trung vào đối tượng là cái gì và làm cái gì, trước khi quyết định nó được cài đặt như thế nào. Sử dụng trừu tượng hoá giữa quyền thực hiện các quyết định lâu dài nhằm tránh các ràng buộc vội vã tới các chi tiết. Việc sử dụng trừu tượng hóa trong khi phân tích có nghĩa là chỉ giải quyết với các khái niệm lĩnh vực ứng dụng, không thực hiện các quyết định thiết kế và cài đặt trước khi hiểu vấn đề. Sử dụng chính xác trừu tượng hoá cho phép cùng một mô hình được sử dụng cho cả phân tích, thiết kế mức cao, cấu trúc chương trình, cấu trúc dữ liệu và tài liệu.
1.1.2. Bọc kín (Encapsulation)
Bọc kín (che giấu thông tin) bao gồm việc phân tách các khía cạnh bên ngoài của đối tượng, từ các chi tiết cài đặt bên trong của đối tượng. Bọc kín ngăn ngừa một chương trình trở nên quá phụ thuộc lẫn nhau đến nỗi một thay đổi nhỏ cũng có các hiệu ứng lớn. Việc cài đặt một đối tượng có thể bị thay đổi mà không ảnh hưởng đến các ứng dụng có dùng đến nó. Việc bọc kín là không duy nhất đối với các ngôn ngữ hướng đối tượng, nhưng khả năng kêt hợp cấu trúc dữ liệu và hành vi trong một thực thể đơn thực hiện việc bọc kín là kỳ diệu hơn so với các ngôn ngữ truyền thống.
1.1.3. Kết hợp dữ liệu và hành vi(data - behavior)
Nơi gọi một thao tác không cần xem xét việc thực hiện thao tác đã cho tồn tại như thế nào. Đa hình đã di chuyển gánh nặng của việc quyết định sử dụng cài đặt nào từ việc gọi mã tới phân cấp lớp. Trong một hệ thống hướng đối tượng, phân cấp cấu trúc dữ liệu là đồng nhất với phân cấp kế thừa thao tác.
1.1.4. Phân chia
Kỹ thuật hướng đối tượng đề xướng việc phân chia tại vài mức khác nhau. Việc kế thừa cả cấu trúc dữ liệu và hành vi cho phép cấu trúc chung được chia sẻ trong vài lớp con giống nhau mà không dư thừa. Việc phân chia mã sử dụng kế thừa là một trong những tiến bộ chính của ngôn ngữ hướng đối tượng.
Phát triển hướng đối tượng không chỉ cho phép chia sẻ thông tin trong ứng dụng mà còn đưa ra triển vọng của việc sử dụng lại các thiết kế và mã trong các đề án tượng lai. Phát triển hướng đối tượng cung cấp các công cụ như là trừu tượng bọc kín, kế thừa để xây dựng các thư viện của các thành phần có thể dùng lại được.
1.2. Các khái niệm cơ bản của hướng đối tượng
Khi nói về hướng đối tượng, các khái niệm cơ bản sau đây cần được hiểu rõ:
Đối tượng (Object)
Lớp (Class)
Thuộc tính (Atribute)
Thao tác (Operation)
Giao tiếp – đa hình (Interface - Polymorphism)
Thành phần (Component)
Đóng gói (Package)
Hệ thống con (Subsystem)
Quan hệ (Relationship)
Tất cả các khái niệm này được trình bày trong phần “tổng quan về UML” ở phần sau.
1.3. Phát triển hướng đối tượng là gì?
Phát triển hướng đối tượng là một cách suy nghĩ mới về phần mềm đặt cơ sở trên những khái niệm trừu tượng đang tồn tại trong thế giới thực. Bản chất của việc phát triển hướng đối tượng là nhận biết và tổ chức các khái niệm thuộc lĩnh vực ứng dụng.
1.3.1. Các khái niệm mô hình hoá
Các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng là có ích trong việc loại bỏ các hạn chế do tính không mềm dẻo của các ngôn ngữ lập trình truyền thống.
Phát triển hướng đối tượng là quá trình nhận thức độc lập với ngôn ngữ lập trình cho đến các bước cuối cùng. Phát triển hướng đối tượng là hướng suy nghĩ mới và không là kỹ thuật lập trình. Lợi ích của vấn đề này là giúp các chuyên gia, phát triển viên và khách hàng biểu lộ các khái niệm trừu tượng một cách rõ ràng và truyền gởi chúng tới nơi khác. Nó có thể phục vụ như là một trung gian cho việc xác định, phân tích, lập tài liệu và giao tiếp cũng như việc lập trình.
1.3.2. Phương pháp hướng đốI tượng
Chúng ta đưa ra phương pháp phát triển hướng đối tượng và các ký hiệu đồ họa cho việc biểu diễn các khái niệm hướng đối tượng. Phương pháp bao gồm việc xây dựng một mô hình của lĩnh vực ứng dụng, sau đó thêm các chi tiết vào nó trong khi thiết kế hệ thống.
Có nhiều phương pháp phân tích và thiết kế hướng đối tượng khác nhau – tiêu biểu là các phương pháp Booch của Grady Booch, phương pháp OMT (Object Modeling Technique) của James Rumbaugh, phương pháp OOSE (Object Oriented Software Engineering) của Ivar Jacobson. Nhìn chung, một cách chắc chắn rằng các phương pháp này đều bao gồm các bước: phân tích, thiết kế hệ thống, thiết kế đối tượng, cài đặt. Mặc dù vậy, mỗi phương pháp có cách thức mô hình hoá khác nhau.
Trong đồ án này, em sẽ trình bày phương pháp hướng đối tượng với việc sử dụng ký pháp của UML để mô hình hoá.
1.4. Lợi ích và sức mạnh của OO
Cách tiếp cận hướng chức năng
Trước kia chúng ta thường hay sử dụng phương pháp hướng chức năng để xây dựng hệ thống. Với phương pháp này, dữ liệu và chức năng(hành vi hay xử lý) được tách ra riêng rẽ. Ở đó, chức năng được coi như là những hành vi có tính chủ động, còn dữ liệu là bộ phận nắm giữ thông tin một cách bị động và được tác động bởi các chức năng. Hệ thống được chia thành các chức năng nhỏ dần cho tới khi nó có thể dễ dàng cho việc mã hoá, còn dữ liệu được gửi giữa các chức năng này. Một hệ thống được phát triển theo cách này thường trở nên khó bảo trì. Một vấn đề quan trọng với phương pháp hướng chức năng là tất cả các chức năng phải biết làm thế nào dữ liệu được lưu trữ, cấu trúc dữ liệu của nó. Các kiểu khác nhau của dữ liệu có những định dạng khác nhau, vì thế việc mã hoá chương trình trở nên rắc rối. Hơn nữa, khi ta thay đổi cấu trúc dữ liệu, dẫn đến ta phải thay đổi tất cả các chức năng liên quan đến cấu trúc này. Hệ thống được phát triển theo phương pháp này trở nên có tính ổn định kém. Một chút thay đổi sẽ gây nên hậu quả nghiêm trọng.
Một vấn đề khác đối với phương pháp hướng chức năng là chúng ta thường không có những tư duy một cách tự nhiên về cấu trúc của vấn đề nó được cấu tạo như thế nào. Do vậy việc xây dựng hệ thống trở nên khó khăn hơn.
Một nguyên nhân khác đối với phương pháp hướng chức năng là hệ thống rất khó để sửa đổi, tính khả chuyển kém, nhạy cảm với sự thay đổi, vì dữ liệu và hành vi bị tách riêng.
Cách tiếp cận hướng đối tượng
Việc phát triển hệ thống theo cách tiếp cận hướng đối tượng sẽ mang lại cho ta nhiều lợi ích, tiêu biểu là:
- Giảm chi phí bảo trì: bởi vì hầu hết các xử lý trong hệ thống được bọc kín - dữ liệu và hành vi được gom chung lại, các hành vi có thể được sử dụng lại và kết hợp thành các hành vi mới.
- Mô hình thế giới thực: hệ thống hướng đối tượng là định hướng để mô hình thế giới thực. Các đối tượng được tổ chức thành các lớp đối tượng, và các đối tượng được kết hợp với các hành vi. Mô hình dựa trên đối tượng hơn là dựa trên dữ liệu và xử lý. Cách thức này gần gũi với tư duy con người, do vậy việc xây dựng dễ dàng hơn.
- Tính tin cậy cao: bởi vì các hành vi mới được xây dựng từ các đối tượng đã có sẵn.
- Khả năng sử dụng lại mã nguồn cao: bởi cơ chế kết hợp dữ liệu với hành vi vào một đối tượng riêng biệt, cơ chế đóng gói, cơ chế bọc kín. Do vậy, dễ dàng cho việc kế thừa, hay sử dụng lại.
1.5. Tổng quan về UML
UML được viết tắt của cụm từ Unified Modeling Language, tạm dịch là ngôn ngữ mô hình hợp nhất.
UML là thế hệ kế vị của làn sóng phân tích và thiết kế hướng đối tượng (OOA & D) xuất hiện trong những năm đầu 80 và cuối những năm 90. UML phát triển trên sự hợp nhất trong các phương pháp của tác giả Booch, Rumbaugh (OMT) và Jacopson, và đã được chuẩn hóa bởi OGM.
Hình 1.1: sự hợp nhất của UML
UML được gọi là một ngôn ngữ mô hình hóa dùng để đặc tả, trực quan hóa dùng để xây dựng và làm sưu liệu cho các hệ thống phần mềm
Mô hình hóa : giúp cho chúng ta hiểu được thế giới thực, mô hình hóa thế giới thực để có thể hiểu được những đặc trưng, tính toán các thông số và dự đoán kết quả sẽ đạt được.
Ngôn ngữ : Chức năng của UML như là một phương tiện để bày tỏ và trao đổi tri thức (giao tiếp)
Trực quan hóa hệ thống : được sử dụng để diễn tả hệ thống một cách trực quan trước khi nó được thực hiện.
Xây dựng hệ thống : được sử dụng để hiện thực hóa hệ thống.
Làm sưu liệu : được sử dụng để nắm bắt kiến thức về hệ thống thông qua vòng đời của nó.
UML không phải là :
Một ngôn ngữ lập trình trực quan, mà nó là một ngôn ngữ mô hình.
Một công cụ, mà nó là một ngôn ngữ đặc tả mô hình
Một xử lý, mà nó cho phép xử lý
UML thích hợp với việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng. Bất kì ai quan tâm đến UML đều quen thuộc với nguyên lý cơ bản về việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng, bắt đầu với việc xây dựng mô hình. Mô hình (model ) là sự trừu tượng hoá vấn đề cơ bản. Phạm vi (domain ) là thế giới thực mà vấn đề đó mang đến.
Mô hình chứa các đối tượng (objects) tác động lẫn nhau bằng cách gởi các thông tin (messages) khác nhau. Nếu một đối tượng đang tồn tại thì đối tượng đó có thuộc tính (attributes) và có các hành vi (behaviors hoặc operations). Giá trị của các thuộc tính trong đối tượng được xác định bởi trạng thái của nó (state).
Lớp (Classes) là bảng thiết kế cho các đối tượng. Lớp bao gồm các thuộc tính (dữ liệu) và các hành vi (phương thức hoặc hàm) trong một thực thể riêng biệt đơn giản. Các đối tượng là các thể hiện (instance) của các lớp.
1.5.1. Các đặc điểm của UML
Bốn đặc điểm chính của UML để có thể phân biệt với các ngôn ngữ mô hình khác :
Đa năng (general-purpose)
Khả năng ứng dụng rộng rãi (broadly applicable)
Được hỗ trợ bởi các công cụ (tool- supported)
Là một chuẩn công nghiệp (industrial standerdized)
1.5.2 Kiến trúc tổng quát của UML
a)Các mô hình .
Xét về đặc điểm tĩnh, các mô hình nắm bắt một số đặc điểm và hành vi của hệ thống.
Xét về đặc điểm động, nắm bắt các đặc điểm của hệ thống, về cơ bản chúng lưu trữ các tri thức về mặt ngữ nghĩa.
b) Cấu trúc View
Ngày nay các hệ thống phần mềm càng trở nên phức tạp, khó khăn do vậy ta không thể mô hình hóa chúng chỉ bằng một lược đồ hay mô hình. Hệ thống phải được phân tích dưới nhiều góc độ khác nhau. UML đưa ra định nghĩa về cấu trúc View. Mỗi View là một thể hiện của hệ thống dưới một khía cạnh nào đó. Mỗi View có thể bao gồm nhiều loại lược đồ khác nhau (xem hình 1.2)
Use Case View hay còn gọi là Use model view thể hiện các vấn đề về giải pháp liên quan đến chức năng tổng quát của hệ thống.
Logical View hay còn gọi là Structure Model view hoặc Static view: thể hiện các vấn đề liên quan đến cấu trúc thiết kế hệ thống.
Hình 1.2 : cấu trúc View trong UML
Process View hay còn gọi là bihavioral model view, Dynamic hay Collaboration View thể hiện các vấn đề liên quan đến xử lý giao tiếp và đồng bộ trong hệ thống.
Deployment View hay còn gọi là Environment model View : thể hiện các vấn đề liên quan đến việc triển khai hệ thống.
Một số model View khác có thể được sử dụng khi cần thiết.
c) Các lược đồ. Lược đồ miêu tả các tri thức về mặt cú pháp được miêu tả quanh cấu trúc, Hình 1.3
Hình 1.3 : Các lược đồ của UML
Use Case View
Lược đồ người sử dụng (Use Case Diagram) : Mô tả các chức năng của hệ thống. Lược đồ Use Case diễn tả các Use Case trong hệ thống và các quan hệ ràng buộc…
Logical View
Lược đồ lớp (Class Diagram) : mô tả cấu trúc tĩnh của hệ thống thể hiện các phần mà hệ thống có thể xử lý được.
Lược đồ đối tượng (Object Diagram): mô tả cấu trúc tĩnh của hệ thống tại một thời điểm, nó có thể xem như một thể hiện của lược đồ lớp.
Process View
Lược đồ tuần tự ( Sequence Diagram ) :Mô tả sự tương tác giữa các thành phần trong hệ thống theo thời gian.
Lược đồ cộng tác (Collaboration Diagram) : mô tả sự tương tác giữa các thành phần trong hệ thống theo thời gian và không gian.
Lược đồ trạng thái (State Diagram) : mô tả trạng thái, sự hồi đáp của một thành phần trong hệ thống khi có những tác động vào nó.
Lược đồ hoạt động (Activity Diagram) : mô tả sự hoạt động của các thành phần trong hệ thống.
Implementation View
Lược đồ thành phần (Component) : mô tả tổ chức của các thành phần thực thi trong hệ thống.
Invironmen View
Lược đồ triển khai (Deployment Diagram) : mô tả cấu hình của các thành phần môi trường và trình tự của các thành phần thực thi trên đó.
1.5.3. Các lược đồ trong UML
Trọng tâm của việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng là xây dựng một mô hình. Mô hình trừu tượng hóa các chi tiết cần thiết của vấn đề cơ bản về thế giới thực. Trọng tâm của UML được thể hiện qua 8 loại lược đồ khác nhau :
Use case diagrams (Lược đồ Use case)
Class diagrams (Lược đồ lớp)
Sequence diagrams (Lược đồ tuần tự)
Collaboration diagrams (Lược đồ cộng tác)
Statechart diagrams (Lược đồ trạng thái)
Activity diagrams (Lược đồ hoạt động)
Component diagrams (Lược đồ thành phần)
Deployment diagrams (Lược đồ triển khai)
1.5.3.1. Use case diagrams (Lược đồ use case)
Use case diagrams mô tả hệ thống làm gì từ quan điểm của người quan sát tổng quan. Điều quan trọng là nhấn mạnh hệ thống làm gì hơn là làm như thế nào.
Lược đồ Use case quan hệ gần gũi đến các sự kiện. Sự kiện (scenario) là những gì xảy ra khi ai đó tương tác với hệ thống. Đây là sự kiện về một khoa y học: một bệnh nhân gọi phòng khám để hẹn gặp cho việc kiểm tra hàng năm. Người tiếp tân tìm thời gian trống gần nhất trong sổ hẹn gặp và lịch hẹn gặp cho thời qian đó.
Use case là tập hợp các sự kiện về một công việc đơn giản hoặc mục đích của nó. actor là người tham gia vào các sự kiện trong phiên làm việc. Actor đóng vai trò là người hoặc đối tượng hoạt động. Hình dưới là mô tả use case là Make Appointment, actor là Patient. Mối liên hệ giữa use case và actor là mội quan hệ kết hợp ( communication association ) (gọi tắt là communication ).
Hình 1.4: actor và use case
Actor có hình que, Use case có hình bầu dục, mối quan hệ là đường thẳng liên kết giữa actor và use case.
Lược đồ use case là tập hợp các actor, các use case, các mối quan hệ giữa chúng. Hình vẽ dưới cho ta 4 use case và 4 actor. Chú ý rằng một use case đơn giản có thể có nhiều actor.
Hình 1.5: lược đồ use case
Lược đồ Use case hổ trợ 3 phạm vi sau :
Xác định các đặc trưng : Use case mới thường thường phát sinh các yêu cầu mới khi hệ thống phân tích và đưa ra các mô hình.
Giao tiếp với clients : các kí hiệu đơn giản giúp cho lược đồ use case có thể giao tiếp với client.
Phát sinh các trường hợp test : tập hợp các sự kiện cho một use case có thể đề nghị các trường hợp cho các sự kiện này.
Chi tiết lược đồ Use case
Lược đồ Use case phát hoạ tổng quan của hệ thống. Mỗi lược đồ Use case có các actor, các use case, các quan hệ. Một lược đồ Use case đơn giản được mở rộng với các đặc trưng thêm vào để hiển thị thông tin hơn (hình 1.6).
Các đặc trưng của lược đồ Use case
system boundaries (kết hợp hệ thống)
generalizations (tổng quát hoá)
includes (bao hàm)
extensions (mở rộng)
Hình 1.6: lược đồ use case mở rộng
Lược đồ Use case mở rộng lược đồ với các đặc trưng thêm vào.
Hình chữ nhật kết hợp hệ thống ( system boundary ) phân chia hệ thống từ các actor mở rộng.
Tổng quát hoá (generalization) use case biểu diễn rằng một use case là một loại đặc biệt đơn giản khác.Pay Bill là use case cha và Bill Insurance là use case con .Use case con được thay thế bởi use case cha bất cứ khi nào cần thiết. Sự tổng quát hoá xuất hiện như một dòng với mũi tên hình tam giác ở đầu hướng về use case cha.
Quan hệ bao hàm ( Include ) quản lý use case thành use case thêm vào.Quan hệ bao hàm hữu ích khi cùng use case được phân chia thành hai use case khác nhau. Cả Make Appointment và Request Medication quan hệ bao hàm với như công việc con. Trong lược đồ, kí hiệu bao hàm là đường gạch đứt, bắt đầu ở use case cơ sở và kết thúc với mũi tên đến use case bao hàm. Đường gạch đứt được gán nhãn >.
Quan hệ mở rộng (extend) chỉ ra một use case là một biến đổi của use case khác. Kí hiệu quan hệ mở rộng là đường gạch đứt, có nhãn là > và một mũi tên hướng về use case cơ sở. Điểm mở rộng (extension point) được xác định khi use case mở rộng là thích hợp và được viết bên trong use case cơ sở.
1.5.3.2. Class diagrams (Lược đồ lớp)
Class diagram đưa ra tổng quan hệ thống bằng cách hiển thị các lớp và quan hệ giữa chúng.
Lược đồ lớp là lược đồ tĩnh, hiển thị những gì tác động nhưng không xảy ra những gì khi chúng tác động.
Lược đồ lớp dưới đây mô tả một khách hàng đặt hàng. Lớp chính là Order, kết hợp với nó là Customer và Payment. Payment là một trong 3 loại : Cash, Check, hoặc Credit. Order chứa OrderDetails và kết hợp với Item.
Hình 1.6:lược đồ lớp
Lược đồ lớp có 3 loại quan hệ :
association (quan hệ kết hợp) -- một quan hệ giữa các thể hiện của 2 lớp. Đây là một quan hệ kết hợp giữa hai lớp nếu một thể hiện của một lớp phải biết đến thể hiện khác làm việc với nó. Trong một lược đồ, một quan hệ kết hợp là một liên kết, kết nối đến hai lớp.
aggregation (quan hệ thu nạp)-- mối kết hợp trong một lớp thuộc về một tập hợp. Một quan hệ thu nạp có một hình thoi cuối điểm được xem là toàn thể. Trong lược đồ này,Order có một tập hợp là OrderDetails.
generalization (quan hệ tổng quát hoá)-- mối liên kết kế thừa diển tả một lớp là một lớp cha (superclass) của lớp khác. Quan hệ tổng quát hoá có một hình tam giác biểu diễn lớp cha. Payment là lớp cha của Cash, Check, và Credit.
Một mối kết hợp có hai đầu giới hạn. Một đầu có thể có một tên vai trò (role name) để lọc ra tính tự nhiên của mối kết hợp. Ví dụ,OrderDetail là một đường mẫu của Order.
navigability (tính định hướng) : mũi tên trong quan hệ kết hợp hiển thị hướng quan hệ có thể xem xét và truy vấn. OrderDetail có thể truy vấn về mẫu (Item) của nó nhưng không thông qua cách khác. Trong trường hợp này, OrderDetail có Item. Quan hệ kết hợp có mũi tên có tính định hướng .
multiplicity (bản số ) của một đầu quan hệ là số thể hiện của lớp kết hợp với một đầu khác. Bản số là một số hoặc một dãy số. Ví dụ : một Order chỉ có một Customer, nhưng một Customer có nhiều Orders.
Bản số
Giải thích
0..1
0 hoặc 1 thể hiện.
0..* hoặc *
Không giới hạn số thể hiện
1
Chính xác 1 thể hiện
1..*
Ít nhất 1 thể hiện
Hình 1.7: bản số trong lược đồ lớp
Mỗi lược đồ lớp có các lớp, các quan hệ, và các bản số. Tính định hướng và các vai trò là các mẫu tuỳ chọn đặt trong lược đồ để làm sáng tỏ.
Chi tiết lược đồ lớp Lược đồ lớp gồm các lớp, các liên kết, các bản số. Lược đồ lớp có thể biểu diễn nhiều thông tin.
compositions (thành phần)
class member visibility and scope (phạm vi và tầm vực của lớp thành viên)
dependencies and constraints (phụ thuộc và ràng buộc)
interfaces (giao diện)
Composition and aggregation (Thành phần và thu nạp)
Quan hệ kết hợp trong đối tượng là phần mở rộng của quan hệ thu nạp. Thành phần (Composition ) là quan hệ kết hợp với phần (part) thuộc về toàn bộ (whole), phần không tồn tại nếu không có toàn bộ. Thành phần được hiển thị bởi hình thoi đặc ở phía cuối toàn bộ.
Trong lược đồ này biểu diễn rằng, một BoxOffice thuộc về một MovieTheater.Nếu bỏ MovieTheater thì sẽ huỷ BoxOffice. T
Hình 1.8:lược đồ thành phần và thu nạp
Lớp thông tin: tầm vực (visibility) và phạm vi (scope)
Chú thích lớp là một hình chữ nhật gồm 3 phần : tên lớp, thuộc tính (attributes) và phương thức (operations). Thuộc tính và phương thức được gán theo phương thức truy xuất và phạm vi.
Hình 1.9 : lớp thông tin tầm vự và phạm vi
Ví dụ minh hoạ cách sử dụng theo qui ước UML.
Thành viên tĩnh được gạch dưới. Thành viên làm ví dụ thì không.
Phương thức được trình bày như sau : ( ) :
Danh sách thông số (parameter list) hiển thị mỗi kiểu thông số sau dấu hai chấm
Dependencies and constraints (Phụ thuộc và ràng buộc)
Phụ thuộc (dependency ) là mối quan hệ giữa hai lớp mà thay đổi lớp này có thể ảnh hưởng đến lớp khác. Phụ thuộc được vẽ như đường gạch đứt. Trong lược đồ lớp Co op dưới đây phụ thuộc vào Company. Nếu thay đổi Company thì phải thay đổi Co op.
Hình 1.10: quan hệ phụ thuộc và ràng buộc trong lược đồ lớp
Ràng buộc ( constraint ) là điều kiện mà mỗi thực thi về thiết kế phải hoàn thành. Ràng buộc được biểu diễn dưới hai dấu ngoặc mốc {}. Ràng buộc trong lược đồ trên chỉ ra rằng một Section có thể là một phần của CourseSchedule..
Interfaces (Giao diện) và stereotypes (Khuôn mẫu)
Giao diện (interface) là một tập hợp các kí hiệu hoạt động. Trong C++, giao diện được thực hiện như các lớp trừu tượng với các thành viên ảo. Trong Java chúng được thực hiện trực tiếp.
Lược đồ lớp dưới đây là một mô hình về hội nghị nghề nghiệp. Lớp liên quan đến hội nghị là SessionTalk (một bảng trình bày đơn giản) và Session (tập hợp liên quan đến SessionTalk). ShuttleSchedule với danh sách các ShuttleStop là phần quan trọng để đăng kí ở tại khách sạn. Trong lược đồ có một ràng buộc, ShuttleStop được phân cấp.
Có ba giao diện trong lược đồ : IDated, ILocatable, và ITimed. Tên của giao diện bắt đầu bằng kí tự I và đi kèm với các phương thức trừu tượng được viết bằng chữ nghiêng.
Một lớp như lớp ShuttleStop, với các phương thức kết hợp trong giao diện như ILocatable, là implementation ( hoặc realization ) của giao diện.
Lớp ShuttleStop có kiểu mẫu ( stereotype ) >. Kiểu mẫu qui định phương pháp mở rộng UML, là thành phần mô hình mới được tạo từ các kiểu tồn tại. Tên kiểu mẫu được viết trên tên lớp. Giao diện là một loại đặc biệt của kiểu mẫu.
Có hai cách kí hiệu giao diện trong UML : một là kí hiệu như trên, hai là kí hiệu hình que hoặc hình tròn.
Trong hình tròn chú thích, giao diện là hình tròn với đường thẳng kết nối đến lớp thi hành.
Hình 1.11:các lớp giao diện trong lược đồ.
Hình 1.12: các lớp giao diện và khuôn mẫu
Packages (Gói) và objects (Đối tượng)
Để tổ chức các lược đồ lớp phức tạp, ta có thể nhóm các lớp phức tạp vào trong các gói (packages). Một gói là một tập hợp các thành phần UML liên quan. Lược đồ dưới đây là một mô hình nghiệp vụ với các lớp được nhóm vào các gói. Các gói có dạng hình chữ nhật với các nhãn (tab)ở đầu. Tên gói trong nhãn hoặc trong hình chữ nhật. Đường gạch nối là quan hệ phụ thuộc (dependencies). Một gói phụ thuộc vào một gói khác nếu sự thay đổi của gói khác có ảnh hưởng đến sự thay đổi ngay lúc đầu.
Hình 1.13: lược đồ thành phần
1.5.3.3. Object diagrams (Lược đồ đối tượng) là một loại đặc biệt của lược đồ lớp, biểu diễn các thể hiện thay vì các lớp. Chúng dùng để giải thích các mối quan hệ phức tạp, đặc biệt là quan hệ đệ qui.
Lược đồ lớp dưới đây hiển thị một Department có thể chứa nhiều Departments khác.
Hình 1.14: lược đồ lớp thể hiện quan hệ đệ qui
Lược đồ đối tượng dưới đây giải thích lược đồ lớp.
Hình 1.15: lược đồ đốI tượng
Mỗi hình chữ nhật trong lược đồ tương ứng với một thể hiện. Tên thể hiện được gạch dưới trong lược đồ UML. Tên lớp hoặc tên thể hiện có thể được loại bỏ từ lược đồ đối tượng nhưng ý nghĩa lược đồ vẫn rõ.
1.5.3.4. Sequence diagrams (Lược đồ tuần tự)
Lược đồ lớp và lược đồ đối tượng là các cấu trúc (view) mô hình tĩnh. Lược đồ tương tác (Interaction diagrams) là cấu trúc động, mô tả các đối tượng cộng tác như thế nào.
Lược đồ tuần tự (sequence diagram ) là lược đồ tương tác diễn tả các phương thức (operations ) hoạt động như thế nào, thông điệp nào được gởi đến và khi nào. Lược đồ tuần tự được tổ chức theo thời gian. Các đối tượng liên quan đến phương thức được liệt kê từ trái sang phải khi chúng tham gia vào thông điệp tuần tự.
Dưới đây là lược đồ tuần tự cho việc đặt chổ khách sạn. Đối tượng bắt đầu các thông điệp tuần tự là Reservation window.
Hình 1.16: lược đồ tuần tự
Reservation window gởi một thông điệp makeReservation()đến HotelChain. Sau đó HotelChain gởi một thông điệp makeReservation() đến Hotel. Nếu Hotel có phòng, thì nó sẽ đặt chỗ (Reservation) thừa nhận việc đặt chổ này (Confirmation ).
Đường nét đứt gọi là lifeline, biểu diễn thời gian mà đối tượng đang tồn tại. Mỗi mũi tên là một thông điệp gọi. Mũi tên đi từ người gởi đến đỉnh activation bar của thông điệp trong lifeline của người nhận. Activation bar biểu diễn khoảng thời gian thực thi thông điệp.
Trong lược đồ ví dụ, Hotel sử dụng selfcall để quyết định nếu có phòng. Khi đó Hotel tạo công việc đặt chổ (Reservation) và thừ nhận việc đặt chổ này (Confirmation). Dấu hoa thị trong self call có nghĩa lặp lại ( iteration ) để chắc chắn rằng có phòng để ở mỗi ngày trong khách sạn. Biểu thức trong dấu ngoặc đơn là điều kiện ( condition ).
Lược đồ có một thông báo (note) để giải thích, đó là đoạn văn bản ở trong hình chữ nhật có nếp quăn ở góc. Thông báo có thể đặt vào trong bất kì lược đồ UML nào.
1.5.3.5. Collaboration diagrams (Lược đồ cộng tác)
Collaboration diagrams cũng là lược đồ tương tác. Chúng chuyển thông tin giống nhau như lược đồ tuần tự, nhưng chúng tập trung vào vai trò đối tượng thay vì thời gian mà thông điệp đó gởi đến. Trong lược đồ tuần tự, vai trò đối tượng là các đỉnh và thông điệp được kết nối.
Hình 1.17: lược đồ cộng tác
Hình chữ nhật của vai trò đối tượng được ghi trong lớp hoặc tên đối tượng hoặc cả hai. Tên lớp được đặt trước dấu hai chấm ( : ).
Mỗi thông điệp trong lược đồ cộng tác có số tuần tự (sequence number).Thông điệp đầu tiên được đánh số 1.
1.5.3.6. Statechart diagrams (Lược đồ trạng thái)
Các đối tượng có các hành vi và trạng thái. Trạng thái của đối tượng phụ thuộc vào hoạt động hoặc điều kiện hiện hành. Lược đồ trạng thái (statechart diagram) hiển thị các trạng thái của đối tượng và các biến đổi trong trạng thái.
Trong lược đồ ví dụ, mô hình đăng nhập vào hệ thống ngân hàng trên mạng.Trước hết, đăng nhập vào số mật khẩu và số ID của người đó, sau đó submit thông tin để xác nhận.
Đăng nhập có thể thực hiện trong 4 trạng thái không trùng lắp sau :Getting SSN, Getting PIN, Validating (tính hợp lệ), và Rejecting (loại bỏ). Từ mỗi trạng thái đến một số chuyển tiếp(transitions) hoàn toàn, xác định được trạng thái kế tiếp.
Hình 1.18: lược đồ trạng thái
Các trạng thái được khoanh tròn trong hình chữ nhật. Các chuyển tiếp theo hướng mũi tên từ trạng thái này đến trạng thái khác. Các sự kiện hoặc các điều kiện được viết bên cạnh mũi tên.
Trạng thái ban đầu (hình tròn đen) là một động tác giả để bắt đầu hoạt động. Trạng thái cuối cùng cũng là trạng thái giả để kết thúc hoạt động.
Hoạt động diễn ra khi kết quả của một sự kiện hoặc điều kiện được nhấn mạnh trong phần trình bày hay trong hành động. Trong khi ở trạng thái hợp lệ (), đối tượng không chờ một sự kiện bên ngoài đến một trigger chuyển đổi thay vì trình bày một hoạt động. Kết quả của hoạt động được xác định ở trạng thái kế tiếp.
Tiến trình không đồng bộ hoặc trùng lắp
Lược đồ tuần tự, lược đồ cộng tác, lược đồ hoạt động, lược đồ trạng thái là các cấu trúc mô hình động. Chúng cho ta thấy được cấu trúc bên trong mô hình. Lược đồ tuần tự và lược đồ cộng tác tập trung vào các thông điệp liên quan đến việc hoàn tất một tiến trình đơn lẻ. Lược đồ trạng thái tập trung vào một đối tượng đơn lẻ. Lược đồ hoạt động tập trung vào luồng hoạt động trong công việc đơn lẻ. Sau đây là phần trình bày về các hoạt động không đồng bộ hoặc trùng lắp của lược đồ tuần tự và lược đồ trạng thái .
Lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ
Thông điệp gọi là không đồng bộ (asynchronous ) nếu nó cho phép gởi thêm các thông điệp trong khi thông điệp ban đầu vẫn còn đang xử lý. Thời gian của một thông điệp không đồng bộ độc lập với thời gian các thông điệp xen vào.
Lược đồ tuần tự dưới đây minh hoạ hoạt động của một y tá yêu cầu kiểm tra chuẩn đoán ở phòng mạch. Có hai thộng diệp không đồng bộ từ Nurse :
Hình 1.19 : lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ
1) yêu cầu phòng mạch (MedicalLab) đăng kí ngày để kiểm tra.
2) yêu cầu công ty bảo hiểm (InsuranceCompany) chấp thuận kiểm tra.
Yêu cầu của các thông điệp này được gởi hoặc được thực hiện không thích hợp. Nếu InsuranceCompany chấp nhận kiểm tra thì sẽ lên lịch kiểm tra trong ngày được cung cấp bởi MedicalLab.
UML sử dụng các qui ước thông điệp sau :
Biểu tượng
Ý nghĩa
Thông điệp có thể đồng bộ hoặc không đồng bộ
Thông điệp phản hồi (không bắt buộc)
Thông điệp đồng bộ
Thông điệp không đồng bộ
Hình 1.20: các qui ước thông điệp của UML
Trùng lắp và không đồng bộ trong lược đồ trạng thái
Các trạng thái trong lược đồ trạng thái có thể lồng nhau. Quan hệ các trạng thái có thể nhóm cùng trong một trạng thái hoàn chỉnh (composite state) đơn lẻ. Các trạng thái lồng nhau thì cần thiết khi một hoạt động liện quan đến các hoạt động con trùng lắp hoặc không đồng bộ.
Lược đồ trạng thái dưới đây có hai tiểu trình trùng lắp dẫn vào hai trạng thái con của trạng thái hoàn chỉnh Auction: Bidding và Authorizing Credit. Bidding là trạng thái hoàn chỉnh với ba trạng thái con.Authorizing Credit có hai trạng thái con.
Auction yêu cầu phân nhánh ở đầu vào thành hai tiểu trình riêng biệt. Trừ khi có một tồn tại khác thường (như Cancelled hoặc Rejected), sự tồn tại từ trạng thái hoàn chỉnh Auction diễn ra khi cả các trạng thái con đang tồn tại.
Hình 1.21: trùng lắp và không đồng bộ trong lược đồ trạng thái
1.5.3.7. Activity diagrams (Lược đồ hoạt động)
activity diagram là một biểu đồ tiến trình (flowchart). Lược đồ hoạt động và lược đồ trạng thái có quan hệ với nhau. Khi lược đồ trạng thái tập trung vào một đối tượng thông qua một quá trình, lược đồ hoạt động tập trung vào luồng hoạt động liên quan đến một tiến trình đơn. Lược đồ hoạt động biểu diễn có nhiều hoạt động này phụ thuộc vào nhiều hoạt động khác.
Ví dụ chúng ta sử dụng theo tiến tình:"Rút tiền ra khỏi ngân hàng thông qua ATM "
Ba lớp liên quan đến hoạt động Customer, ATM, và Bank.Tiến trình bắt đầu ở hình tròn đen đầu tiên phía trên và kết thúc ở hình tròn trắng trọng tâm là màu đen phía dưới.
Lược đồ hoạt động có thể phân chia thành đối tượng swimlanes để xác định đối tượng nào liên quan đến hoạt động này. Một chuyển đổi (transition) đơn giản ra khỏi hành động để kết nối đến hành động khác.
Một chuyển đổi có thể tách ra thành hai hay nhiều chuyển đổi riêng biệt qua lại. Biểu thức chắn (Guard expressions) bên trong dấu [] chuyển đổi ra khỏi một nhánh. Một nhánh và nhánh kế tiếp của nó kết hợp để đánh dấu nhánh cuối xuất hiện trong lược đồ dưới dạng hình thoi rỗng.
Một chuyển đổi có thể phân nhánh thành hai hay nhiều hoạt động song song. Sự phân nhánh và sự kết hợp các tiểu trình tiếp theo ra khỏiphân nhánh xuất hiện trong lược đồ như thanh rắn.
Hình 1.22: lược đồ hoạt động
CHƯƠNG 2
GIỚI THIỆU VỀ J2EE
(Java 2 Platform Enterprise Edition)
2.1. Giới thiệu sơ lược về J2EE System
J2EE là nền để phát triển các ứng dụng phần mềm phân tán của hãng. Từ lúc bắt đầu của ngôn ngữ java, nó đã thích nghi và phát triển tốt. Ngày càng nhiều công nghệ đã trở thành một phần của nền Java, các API và các chuẩn mới được phát triển đến nhiều địa chỉ cần thiết. Sau cùng, Sun và 1 nhóm nhà lãnh đạo công nghiệp, dưới sự bảo trợ của open Java Community Process(JCP) hợp nhất tất cả các chuẩn liên quan đến hãng vào nền J2EE
Một hệ thống J2EE về tổng quát có thể bao gồm 3 máy logic như sau: máy dùng cho Client, máy J2EE Server, máy dùng cho Database Server. Xét về các lớp để xây dựng ứng dụng thì bao gồm 4 lớp chính: client tier, web tier, business tier và EIS tier.(hình 2.1)
Hình 2.1:tổng quát các máy logic của J2EE
Client tier:
Application clients: là ứng dụng client thực thi trên máy client (logic) và chuẩn bị trước một số cách thức để cho user có thể giao tiếp hệ thống J2EE để thực hiện một công việc nào đó. Cách thức giao tiếp có thể là thông qua giao diện đồ họa hoặc dòng lệnh.
Application client có thể truy xuất trực tiếp đến các EJB của lớp Business hoặc có thể thể thiết lập một kết nối HTTP đến các servlet của lớp Web.
Web Browsers: là môi trường để thực thi các ứng dụng trên web của máy logic client
Applets: cũng là một hình thức của application client nhưng được thiết kế để được download xuống và thực thi trên Java VM của Web Browser, do đó khả năng của Applet được khống chế bởi Web Browser.
JavaBeans component: client cũng có thể bao gồm một số JavaBean để quản lý dòng data giao tiếp giữa các application client hoặc applet để giao tiếp với các component thực thi trên J2EE server.
Sau đây là sơ đồ giao tiếp giữa Client tier và J2EE server:
Hình 2.2: sơ đồ giao tiếp giữa Client tier và J2EE server
Web tier:
Bao gồm các trang JSP và các servlet và có thể có các JavaBean để quản lý các dòng dữ liệu giữa các web components và business tier của hệ thống J2EE.
Hình2.3:sơ đồ tầng Web tier
Business tier:
Business tier là một lớp logic dùng để thực hiện việc xử lý của hệ thống J2EE server.
Hình2.4: sơ đồ tầng Business tier.
Hình vẽ minh họa cho ta thấy 1 Enterprise Bean có thể nhận dữ liệu từ client, xử lý nó (nếu cần thiết) và gửi nó đến EIS tier (Enterprise Information System tier) để lưu trữ. 1 Enterprise Bean cũng có thể nhận dữ liệu từ EIS tier, xử lý dữ liệu đó (nếu cần thiết) và sau đó là gửi nó trở lại các chương trình client.
Có 3 loại Enterprise Bean: session bean, entity bean, message-driven bean.
Session Bean thể hiện cho một phiên dao dịch với client, với 1 client sẽ có 1 instance của session bean tương ứng, và instance này có thể lưu giữ các thông tin của client đó. Tuy nhiên, khi phiên giao dịch kết thúc (client kết thúc việc thực thi), các instance này cũng sẽ bị hủy. Ngược lại với session bean, entity bean có thể lưu giữ lâu dài các thông tin về client. Còn message-driven bean là sự kết hợp giữa sesssion bean và JMS message listener.
Enterprise Information System tier (EIS tier):
Lớp này thực hiện việc lưu trữ dữ liệu cho hệ thống J2EE, bao gồm cả các interface để giao tiếp với các Database khác nhau, và giữa các OS khác nhau trong việc quản lý và lưu trữ file…
Kiến trúc tổng thể của một hệ thống J2EE:
EJB container (Enterprise JavaBean container) quản lý việc thực thi của tất cả các enterprise bean cho một ứng dụng J2EE. Các enterprise bean và container của nó đều được chạy trên J2EE server.
Web container quản lý và thực thi của tất cả các trang JSP và các servlet cho một ứng dụng J2EE. Các web component và container của nó đều được chạy trên J2EE server.
Application client container quản lý và thực thi của tất cả các thành phần application client cho một ứng dụng J2EE. Các application client và container của nó đều được thực thi trên máy client.
Applet container chính là web browser (có các Java Plug-in) chạy trên máy client.
Hình 2.5:kiến trúc tổng thể của hệ thống J2EE.
2.2. Giới thiệu dịch vụ JNDI (Java Naming and Directory Interface)
JNDI là dịch vụ đăng ký và truy tìm tên đối tượng chuẩn. Enterprise JavaBeans dựa vào JNDI để truy tìm các thành phần phân tán thông qua mạng. JNDI là một công nghệ chính yếu được yêu cầu cho mã khách kết nối đến một thành phần EJB.
Cách lấy một tham chiếu tới một home object thông qua dịch vụ JNDI được trình bày ở hình 2.6 như sau:
Hình 2.6: lấy một tham chiếu đến một home object (Acquiring a reference to a home object)
Hệ thống JNDI
Là một service trong hệ thống J2EE phục vụ cho việc đặt tên của các Object, trong đó 1 object ta có thể xem như là module, một service để thực hiện một chức năng nào đó. Với 1 object có thể có nhiều tên được tham khảo đến. Thông qua JNDI, client hoặc EJB có thể truy xuất đến object thông qua tên mà không cần quan tâm object đó nằm ở đâu trên mạng (khái niệm tương tự như việc đánh tên cho địa chỉ IP).
Hình 2.7: sơ đồ client truy xuất đốI tượng thông qua tên
Một hệ thống JNDI bao gồm 3 phần chính yếu sau: lookup services, service providers, và clients.
Trong đó lookup services đóng vai trò trung tâm, nó là cầu nối giữa service providers và clients. Lookup services có nhiệm vụ quản lý các dịch vụ mà service providers cung cấp, service providers cung cấp các dịch vụ cho hệ thống JNDI, còn clients là người sử dụng các dịch vụ, sẽ kết hợp các dịch vụ với nhau để thực hiện một công việc nào đó.
Khi một service provider “muốn” đưa ra một dịch vụ nào đó thì nó phải đăng ký dịch vụ đó với lookup services. Khi một client muốn dùng một dịch vụ nào đó của hệ thống thì nó sẽ phải “đề xuất yêu cầu” với lookup service, và các dịch vụ của hệ thống có thể phục vụ cho client khi được lookup service cho phép.
Quá trình đăng ký một dịch vụ của service provider với lookup service được thực hiện như sau (quá trình discovery): đầu tiên service proveider cần thông báo cho lookup service biết ý định của mình bằng cách gửi broadcast một presence announcement packet (dùng một well-known port). Khi loopkup service nhận được một presence announcement packet (một packet có tính chất thông báo), nó sẽ mở ra và phân tích packet này và lấy các thông tin về service provider và service mà service provider muốn cung cấp. Nếu lookup services chấp nhận service này thì nó sẽ mở cầu nối TCP đến IP và port do presence announcement packet cung cấp để gửi đến đó một Object, object này được gọi là service registrar. Mục đích của service registrar object là để tạo sự dễ dàng trong việc giao tiếp giữa service providers và lookup services trong quá trình đăng ký service.
Khi lookup service chấp nhận một service mới bằng cách gửi lại cho service providers một service registrar object, thì quá trình đưa một service vào lookup service được thực hiện như sau (quá trình join): service providers sẽ gọi hàm registrer() của service registrar object với thông số là một object, object này gọi là service item, nó chứa tất cả các thông tin cần thiết cho một dịch vụ cần đưa vào hệ thống JNDI. Khi quá trình đưa Service Item vào lookup service kết thúc thành công thì ta có thể coi như quá trình đưa một service mới vào hệ thống JNDI thành công.
Service Item có bản chất là một container và nó chứa một số các Object khác, trong đó chính yếu nhất là một object được đặt tên là service object. Đây là object mà thông qua đó, client có thể tương tác với service. Ngoài ra, service item còn chứa một số các Object thuộc tính khác như icon, GUIs… của service.
Trong service registrar object cũng còn có một method có tên là lookup() dành cho client để yêu cầu lookup service kiểm tra tính tồn tại của 1 hoặc 1 số service trong hệ thống JNDI. Và method này trả về service object cho client. Khi client gọi một method trong service object thì service object đó sẽ kết nối trực tiếp với service provider tương ứng để thực thi method (thông qua RMI)
Trong J2EE, JNDI được sử dụng bởi client để nhận ConnectionFactory object. Có 2 loại kỹ thuật có thể dùng được cho JNDI lookup của ConnectionFactory Object:
Dựa trên cơ sở của kỹ thuật Serialication: sử dụng java.io.Serializable. Application server/component tạo ra một instance ManagedConnectionFactory. Instance này được cấu hình bằng cách sử dụng các thông tin được lưu trong 1 file cấu hình theo cú pháp của XML (các thông tin về server name, port, gateway…). Bước kế tiếp là server/component tạo ra và thiết lập cấu hình cho một instance của ConnectionManager và truyền instance này đến method createConnectionFactory của ManagedConnectionFactory object. Khi server/component thực hiện JNDI loookup thì nó sẽ trả về 1 ConnectionFactory object để sử dụng cho Connection này.
Dựa trên cơ sở của kỹ thuật Referenceable: sử dụng javax.naming.spi.ObjectFactory và javax.naming.Referenceable. Application/Component tạo ra một Reference object. Reference này chứa tất cả các thông tin mà application server/component cần để tạo và cấu hình cho một ManagedConnectionFactory tương ứng. Reference này có thể chứa cặp / được sử dụng để nhận các đặt tính của factory, reference cũng có thể là một chuỗi nhị phân chứa các thông số dùng để thiết lập cho ManagedConnectionFactory. Method getObjectInstance sẽ được gọi khi component thực hiện thao tác loookup của ConnectionFactory.
Để loookup 1 object from naming service, ta sử dụng Context.lookup() với thông số là tên của object mà ta muốn nhận
2.3. Giới thiệu về JDBC (Java Database Connectivity)
JDBC là một chuẩn mở rộng của Java cho việc truy cập dữ liệu, mà cho phép người lập trình Java mã hóa đến giao diện lập trình ứng dụng cơ sở dữ liệu quan hệ đồng nhất. Bằng cách dùng JDBC, người lập trình Java có thể trình diễn việc kết nối cơ sỡ dữ liệu, xuất các câu lệnh SQL, kết quả của việc xử lý cơ sở dữ liệu, và nhiều cách linh động liên quan khác. Clients lập trình đến JDBC API đồng nhất, cái này được thực hiện bởi trình điều khiển JDBC (JDBC Driver), một trình điều hợp mà biết cách làm thế nào giao tiếp đến cơ sở dữ liệu với cách độc quyền. JDBC tương tự như chuẩn ODBC(Open Database Connectivity), và cầu nối thông qua hai thành phần thao tác khá tốt là JDBC-ODBC. JDBC 2.0 chứa sự hỗ trợ cho sự thăm dò kết nối cơ sở dữ liệu, tăng sự độc lập cơ sở dữ liệu đối với mã ứng dụng của bạn.
Hình 2.7: kết nốI cơ sở dữ liệu qua cầu nốI JDBC (Java Database Connectivity)
2.4. Giới thiệu về RMI (Remote Method Invocation)
Mục đích là để tạo ra một Java distributed object model. Trong kiến trúc của RMI, có một yếu tố khá quan trọng mà ta cần phải xác định rõ ràng, đó là việc định nghĩa ra các method và việc thực thi các method đó là hoàn toàn khác nhau. RMI cho phép ta định nghĩa 1 method với mã thực thi của nó trên 1 JVM (Java Virtual Machine) và có thể gọi để thực thi method đó trên một JVM khác.
Hình 2.8: gọi thực thi phương thức thông qua RMI
RMI Architecture Layers: kiến trúc của RMI có thể phân vào 3 lớp sau:
Stub and Skeleton layer: lớp này có nhiệm vụ giao tiếp trực tiếp với chương trình ứng dụng, tiếp nhận các lời gọi method của server từ client.
Remote Reference layer: lớp này quản lý các tham khảo được thiết lập từ client đến remote object service trên server. Đây cũng là lớp dùng để thiết lập kết nối từ client đến remote object service trên server.
Transport layer: thiết lập kết nối TCP/IP giữa các máy với nhau trên mạng để truyền dữ liệu khi lớp Remote Reference yêu cầu.
Kiến trúc 3 lớp của RMI được thể hiện như hình vẽ sau:
Hình 2.9: sơ đồ kiến trúc ba lớp của RMI
Làm thế nào một client có thể tìm ra một RMI remote service?
Client tìm remote service thông qua việc sử dụng naming or directory service, (1 naming or derectory service được chạy trên một well-known host và port). Trên máy host, 1 chương trình server tạo ra một remote service bằng cách: đầu tiên nó tạo ra một local object để thực thi service đó, sau đó nó export object đó đến RMI. Khi một object được export, RMI tạo ra một listening service để chờ client kết nối đến. Sau quá trình export, server đăng ký object đó trong RMI với một public name và public name này có thể được client sử dụng để kết nối với object tương ứng.
RMI (Java Remote Method Invocation) system là một cơ cấu cho phép 1 object trên 1 JVM (Java Virtual Machine) gọi method của 1 object trên 1 JVM khác. Bất kỳ các object có method có thể được gọi “từ xa” đều phải thực thi (implement) interface java.rmi.Remote. Khi 1 object được gọi, các giá trị truyền cho method được gửi từ JVM cục bộ (JVM có chứa chương trình phát sinh lời gọi remote method) đến JVM chứa object có method đó và kết quả trả về được gửi về lại cho JVM cục bộ.
Để tạo nên 1 remote object, chương trình phải đăng ký object đó với RMI registry. Chương trình phải cung cấp 1 cái tên cho object đó khi đăng ký. Khi một chương trình nào đó muốn truy xuất đến 1 remote object, nó phải cung cấp cho RMI system tên của object mà nó muốn truy xuất và hệ thống sẽ trả về cho chương trình 1 reference đến remote object đó (gọi là stub). Khi chương trình nhận được stub của 1 remote object thì nó có thể gọi các method của remote object đó có trong stub.
Chuỗi tên của 1 object được RMI register chấp nhận phải có cú pháp như sau “rmi:hostname:port/remoteObjectName” trong đó hostname và port chỉ định máy và port mà trên đó RMI registry đang chạy, và remoteObjectName là tên của remote object được đăng ký. Chú ý rằng, hostname, port và tiếp đầu ngữ rmi là tuỳ chọn. Nếu hostname không được đặt tả thì giá trị default là localhost, giá trị default của port là 1099.
RMI được hỗ trợ bởi việc sử dụng Java Remote Method Protocol (JRMP) và Internet Inter-ORB Protocol (IIOP). JRMP là đặt tả giao thức được thiết kế cho RMI, còn IIOP là giao thức chuẩn cho việc giao tiếp giữa các CORBA object. RMI trên IIOP cho phép các Java remote object không chỉ giao tiếp với các CORBA object viết bằng Java mà còn bằng bất kỳ ngôn ngữ khác.
2.5.Tổng quan về Enterprise JavaBean(là thành phần chính trong đặc tả J2EE)
Enterprise JavaBean là mô hình lập trình ứng dụng đa tầng. Cấu trúc EJB là cấu trúc Component để phát triển và triển khai các ứng dụng nghiệp vụ phân tán. Các ứng dụng được viết với cấu trúc EJB có thể bảo mật đa người dùng, chia mức và thực hiện giao tác. Những ứng dụng này có thể được viết một lần sau đó được triển khai trên bất kỳ nền server nào mà hỗ trợ đặc tả EJB.
Môi trường mà các đối tượng Bean sẽ hoạt động gọi là trình chứa (Container). Các trình chứa sẽ kiểm soát việc khởi tạo, cung cấp tài nguyên cho đối tượng, lưu trữ phục hồi đối tượng.
EJB server cung cấp các dịch vụ hệ thống và quản lý Container(hình 2.10). EJB server có khả năng cung cấp các dịch vụ giao tác và dịch vụ đăng ký và truy tìm tên đối tượng (JNDI-Java Naming and Directory Interface). EJB object bao bọc các thể hiện bean. Nó được sinh ra bởi các tiện ích của nhà cung cấp EJB Container. EJB object cài đặt remote interface của bean.
Hình 2.10 Quan hệ giữa EJB server và EJB container
EJB home gần giống với EJB object, nó được tự động sinh ra khi cài đặt enterprise bean trong Container. Nó cài đặt các phương thức được định nghĩa bởi home interface và chịu trách nhiệm hỗ trợ container quản lý vòng đời bean. Kết hợp với EJB container, EJB home chịu trách nhiệm tạo, đặt, và loại bỏ enterprise bean. Khi phương thức tạo được gọi trên home interface thì EJB home tạo một thể hiện của EJB object mà tham chiếu tới thể hiện bean có kiểu tương ứng. Khi thể hiện bean được kết hợp với EJB object thì phương thức ejbCreate() tương ứng của thể hiện đó sẽ được gọi. Khi hoàn thành phương thức ejbCeate(), EJB home trả lại tham chiếu remote tới client cho EJB object. Sau đó client có thể làm việc trực tiếp với EJB object bằng các phương thức nghiệp vụ.
Để cài đặt Enterprise JavaBean, chúng ta cần hai định nghĩa interface và một hoặc hai lớp: Home interface: định nghĩa phương thức vòng đời của bean: tạo một thể hiện bean mới, loại bỏ bean, và tìm kiếm bean.
Remote interface: để định nghĩa các phương thức nghiệp vụ, (mở rộng javax.ejb. EJBObject-đối tượng này lại là mở rộng của java.rmi.Remote).
Bean class: cài đặt các phương thức nghiệp vụ của bean, không cài đặt các phương thức của home interface và remote interface.
Primary key: là một lớp cực kỳ đơn giản, cung cấp con trỏ tới cơ sở dữ liệu. Chỉ bean thực thể(entity bean) mới cần primary key.
Hoạt động: client không bao giờ tương tác trực tiếp với lớp bean mà nó luôn luôn sử dụng các phương thức giao tiếp home interface và remote interface của bean để thực hiện công việc của nó. Client sử dụng dịch vụ JNDI tham chiếu tới lớp chủ. Lớp chủ sẽ triệu gọi phương thức tạo ra tham chiếu đến lớp giao tiếp của bean rồi trả về trình khách. Trình khách triệu gọi bean thông qua lớp giao tiếp trung gian mà do lớp chủ trả về. Lớp trung gian này là giao tiếp giữa trình chứa Container và đối tượng bean thực sự.
Như ta đã giới thiệu ở trên, enterprise bean là một thành phần phần mềm ở phía Server mà có thể triển khai trong một môi trường phân tán. Một enterprise bean có thể gồm một hay nhiều các đối tượng java tại vì một thành phần có thể là nhiều hơn một đối tượng đơn giản.
Có các loại Bean:(Type of Beans)
Session Beans:(Bean thao tác) chỉ có nhiệm vụ phục vụ trình khách trong một phiên kết nối. Bean thao tác chỉ thực hiện các hành vi xử lý, tính toán đơn thuần không đòi hỏi đến việc thể hiện dữ liệu. Các Session bean có thể dùng bởi một máy khách tại một thời điểm, chúng không chia xẻ cho các máy khách khác. Khi máy khách đang dùng một session bean máy khách đó là máy khách duy nhất giải quyết session bean đó. Điều này trái ngược với entity bean, trạng thái của nó được chia xẻ giữa các máy khách với nhau.
Trong session bean được chia làm hai loại: Stateful Session Bean và Stateless Session Bean:
Stateful Session Bean: là các thành phần bean cần lưu lại kết quả hay vị trí giao dịch trước đó để phục vụ cho các lần giao dịch tiếp theo - thường phục vụ cho những thao tác đòi hỏi qua nhiều bước triệu gọi trước khi trả về kết quả cuối cùng.
Stateless Session Bean: là các thành phần bean không lưu lại trạng thái của giao dịch trước đó để sử dụng lại cho lần giao dịch sau.
Session beans quản lý các xử lý nghiệp vụ. Các session bean có thể sử dụng entity beans để thể hiện dữ liệu mà chúng dùng. Một điểm khác biệt giữa Session Bean và Entity Bean là: Entity Bean có vòng đời lâu hơn Session Bean nhiều. Khi ứng dụng Server bị sự cố thì Entity Bean có thể được xây dựng lại trong bộ nhớ bằng cách đơn giản là đọc lại dữ liệu từ cơ sở dữ liệu bền vững.
Entity Bean:
Một phần cơ bản khác của một nghiệp vụ là bền vững dữ liệu mà xử lý nghiệp vụ sử dụng. Entity Bean chính là một thành phần mà đại diện cho bền vững dữ liệu. Entity Bean không chứa xử lý nghiệp vụ logic.
Có hai loại bean thực thể (entity bean)
Bean thực thể tự quản lý(Bean – Managed Persistent Entity Beans): là các thành phần bean có khả năng tự truy vấn các hệ cơ sở dữ liệu để lấy về dữ liệu nó thể hiện. BMP (Bean Managed Persistent) có những ưu điểm: mình có thể viết mã cho các phương thức, nhất là các phương thức thao tác với nhiều bảng dữ liệu cùng một lúc. Đồng thời sẽ tiện hơn khi tạo mới dữ liệu, vì ta có thể sử dụng định dạng sequence – tăng tự động chỉ số id trong bảng dữ liệu. Nhưng có một nhựơc điểm là sẽ tốn thời gian để viết, mà chính ta viết thì có thể bị lỗi.
Bean thực thể quản lý bởi trình chứa: (Container –Managed Persistent Entity Beans)
Là các thành phần bean không cần sử dụng lệnh SQL để tìm kiếm hay tạo mới dữ liệu mà chỉ cần khai báo các tên trường hay cột dữ liệu tương ứng với các bảng trong hệ CSDL. Trình chứa sẽ tự động thực hiện công việc truy vấn dữ liệu giúp thành phần bean. CMP(Container – Managed Persistent) lại có một ưu điểm rất lớn là chúng ta không phải viết mã, trình chứa đã thực hiện điều này. Và như thế chương trình không bao giờ có lỗi. Nhưng nó lại bất lợi ở chỗ: trường primary key có kiểu java.math.BigDecimal nên không tận dụng được định dạng sequence của cơ sở dữ liệu. Hơn nữa, khi chúng ta cần thao tác với nhiều bảng cùng một lúc(có sự join giữa các bảng) thì sẽ phức tạp hơn- cần viết thêm lớp bean kết nối hai thực thể bean của hai bảng dữ liệu kia.
Message – driven bean: xử lý các thông điệp ( message một cách không đồng bộ. Nó tương tự như stateless session bean ở chỗ nó không lưu trữ trạng thái giao dịch. Điểm khác với Session và Entity Bean là client không thể truy cập chúng qua interface. Message – driven bean chỉ là một lớp bean, không có interface. Chỉ cần một bean này nó vẫn có thể xử lý nhiều message từ nhiều hoặc một client. Bean này là một khối mã ứng dụng mà có thể thực hiện khi message đến.
2.6. Phát triển các thành phần: (Developing Beans)
The Enterprise Bean class:
Đặc tả EJB định nghĩa vài giao tiếp chuẩn mà lớp bean có thể thực hiện. Sức mạnh giao tiếp của lớp bean là trình bày các phương thức đảm bảo mà tất cả các beans phải cung cấp, như đã định nghĩa bởi mô hình thành phần EJB. Trình chứa gọi những phương thức đã yêu cầu để quản lý các bean và thay đổi bean đến các sự kiện quan trọng.
Hầu hết các giao tiếp cơ bản của các lớp bean (cả session và entity bean) phải thực hiện là:
public interface javax.ejb.EnterpriseBean extends java.io.Serializable
{
}
Source 3.1 javax.ejb.EnterpriseBean interface
The EJB object:
Khi một máy khách muốn dùng một thể hiện của một lớp enterprise bean, máy khách đó không bao giờ triệu gọi phương thức đó một cách trực tiếp. Nói đúng hơn là sự viện cầu bị ngăn chặn bởi trình chứa EJB và rồi chuyển giao cho thể hiện của bean. Trình chứa EJB đang hoạt động như một tầng gián tiếp giữa mã khách và bean. Tầng gián tiếp này biểu hiện như một đối tượng đơn nhận biết mạng, được gọi là EJB object. EJB object là một đối tượng đại diện mà nhận biết về mạng, giao tác, an ninh …Nó là một đối tượng thông minh biết làm thế nào để thực hiện logic trung gian các yêu cầu tới trình chứa EJB trước khi một lời gọi phương thức được phục vụ bởi một thể hiện của lớp bean. Một EJB object hoạt động hàn gắn giữa máy khách và thành phần bean, và nó trình bày mỗi phương thức nghiệp vụ mà chính bean đó biểu hiện. EJB object chuyển giao tất cả các yêu cầu máy khách đến bean. EJB object là một thành phần vật lý của trình chứa (container).
The Remote Interface:
Để định nghĩa các phương thức nghiệp vụ. Các thành phần máy khách triệu gọi phương thức trên EJB object, đúng hơn là chính các bean đó. Để thực hiện điều này, EJB object phải định nghĩa từng phương thức nghiệp vụ mà các lớp bean biểu hiện. Nhưng làm thế nào các công cụ tự động tạo ra EJB object biết phương thức nào để định nghĩa? Câu trả lời là một giao tiếp đặc biệt mà nhà cung cấp bean viết. Giao tiếp này sao lại tất cả các phương thức nghiệp vụ mà lớp bean tương ứng biểu hiện. Giao tiếp này được gọi là remote interface.
Remote interface phải phù hợp với các luật mà đặc tả EJB định nghĩa.
Xem mã nguồn 3.2(Source 3.2)
Hình 2.11: sơ đồ gọi phương thức từ Client đến EJB objects
public interface javax.ejb.EJBObject extends java.rmi.Remote
{
public abstract java.ejb.EJBHome getEJBHome() throws java.rmi.RemoteException;
public abstract java.lang.object getPrimaryKey() throws java.rmi.RemoteException;
public abstract void remove() throws java.rmi.RemoteException,javax.ejb.RemoveException;
public abstract java.ejb.Handle getHandle() throws java.rmi.RemoteException;
public abstract boolean isIdentical(javax.ejb.EJBObject) throws java.rmi.RemoteException;
}
Source 3.2 the javax.ejb.EJBObject interface
Mã khách muốn làm việc với các bean gọi các phương thức trong javax.ejb.EJBObject. Mã khách có thể là ứng dụng stand-alone, applets, servlet thậm chí cả các bean khác. Thêm vào đó, remote interface sao lại các phương thức nghiệp vụ của bean. Khi một trình khách của bean triệu gọi bất kỳ phương thức nghiệp vụ nào, EJB object sẽ chuyển giao phương thức đó tới sự thực hiện tương ứng, sự thực hiện này cư trú bên trong các bean đó.
The Home Object:
Như chúng ta đã biết, mã client xử lý với EJB object và không bao giờ làm việc trực tiếp với bean. Câu hỏi là làm thế nào trình khách đạt được tham chiếu tới EJB object. Máy khách không thể thuyết minh EJB object một cách trực tiếp tại vì EJB object có thể tồn tại trên một máy khác chứ không cùng trên máy client. Dường như sự định vị EJB object là trong suốt, vì vậy máy khách sẽ không bao giờ nhận ra chính xác EJB object cư trú nơi nào.
Để đạt được tham chiếu tới một EJB object, mã client yêu cầu một EJB object từ một xí nghiệp EJB object (EJB object factory). Xí nghiệp này chịu trách nhiệm cho sự thuyết minh EJB object. Đặc tả EJB gọi xí nghiệp này là một home object. Trách nhiệm của home object là làm các việc sau:
+ Tạo EJB objects
+ Tìm các EJB object đang tồn tại
+ Hủy bỏ các EJB object.
Home object là một phần vật lý của trình chứa và được tự động tạo ra bởi công cụ của nhà cung cấp trình chứa(container provider).
The Home Interface:
Chúng ta đã thấy home object là các xí nghiệp cho EJB object. Nhưng bạn phải cung cấp thông tin cho trình chứa bằng đặc tả một home interface. Home interface định nghĩa các phương thức đơn giản cho việc tạo, huỷ, tìm kiếm EJB object. Home object của trình chứa thực hiện home interface cho chúng ta.
Vài phương thức mà đặc tả EJB yêu cầu các home interface phải hỗ trợ. Những phương thức đã yêu cầu này được định nghĩa trong javax.ejb. EJBHome interface- một home interface mà home interface của chúng ta phải thừa kế.
Javax.ejb. EJBHome được trình bày như sau:
Public interface javax.ejb.EJBHome extendx java.rmi.Remote
{
public abstract EJBMetaData getEJBMeTaData() throws java.rmi.RemoteException;
public abstract void remove(Handle handle) throws java.rmi.RemoteException, javax.ejb.RemoveException;
public abstract void remove(Object primaryKey) throws java.rmi.RemoteException, javax.ejb.RemoveException;
}
Source 3.3 The javax.ejb.EJBHome interface
Hình 2.12:sơ đồ yêu cầu tạo một EJB object từ Home objects
Giải thích quá trình làm việc của hình 2.11 và 2.12:
Khi phương thức tạo được gọi trên home interface từ trình khách thì EJB home tạo một thể hiện của EJB object mà tham chiếu tới thể hiện bean có kiểu tương ứng. Khi thể hiện bean được kết hợp với EJB object thì phương thức ejbCreate() tương ứng của thể hiện đó sẽ được gọi. Khi hoàn thành phương thức ejbCeate(), EJB home trả lại tham chiếu remote tới client cho EJB object, (hình 2.12) . Sau đó client có thể làm việc trực tiếp với EJB object bằng các phương thức nghiệp vụ, (hình 2.11) .
PHẦN II
PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG
Trong phần này sẽ xây dựng ứng dụng E-store để mô tả những kỹ thuật, công nghệ trong việc phát triển ứng dụng theo công nghệ J2EE. Ứng dụng được mô tả phân tích với use case và miền phân tích theo UML. Sau đó được thiết kế theo kiến trúc MVC – Model-View-Controller. Cuối cùng sẽ cài đặt theo các tầng như sau:
Tầng giao diện Web (Web tier):công nghệ JSP, JavaBean, Servlet
Tầng nghiệp vụ (Business tier): công nghệ EJB (Enterprise Java Bean) phiên bản 1.x
Tầng EIS (Enterprise Information System tier)
Mục đích của phát triển ứng dụng này là:
Tìm hiểu việc sử dụng UML để phân tích thiết kế ứng dụng theo hướng đối tượng.
Minh họa cách sử dụng Rational Rose
Tìm hiểu công nghệ EJB, JSP, Servlet ... của đặc tả J2EE.
CHƯƠNG 3
PHÂN TÍCH MÔ TẢ YÊU CẦU TRƯỜNG HỢP NGƯỜI DÙNG VÀ KỊCH BẢN ỨNG DỤNG
3.1. Mô tả kịch bản của ứng dụng
Ứng dụng này là một phần của hệ thống thương mại điện tử. Ứng dụng này đảm trách chức năng chính trong cả hệ thống, cho phép khách hàng tìm chọn và đặt mua hàng thông qua mạng. Vì khả năng và thời gian nên em chỉ tập trung vào phần ứng dụng này.
Kịch bản mua hàng được mô tả theo trình tự sau:
1. Khách hàng truy cập vào trang chủ Web site của ứng dụng này. Nó cho phép tìm sản phẩm thông qua giao diện tìm kiếm.
2. Bất cứ khi nào khách hàng cũng có thể đăng nhập vào hệ thống bằng cách cung cấp một account và password. Nếu khách hàng chưa có account thì hệ thống yêu cầu tạo mới account bất cứ khi nào.
3. Khách hàng duyệt qua danh mục hàng, khách hàng chọn loại hàng để hiển thị danh sách tất cả các sản phẩm trong loại hàng đó.
4. Khách hàng chọn một sản phẩm cụ thể trong danh sách. Hệ thống hiển thị thông tin về sản phẩm đã chọn như: sự mô tả về sản phẩm, hình ảnh, thông tin giá cả. Mỗi sản phẩm có nhiều mục hàng, mỗi mục hàng được trình bày riêng biệt.
5. Khách hàng quyết định mua một mục hàng cụ thể
6. Khách hàng chọn mục hàng cần mua vào trong giỏ hàng. Nếu khách hàng chưa đăng nhập vào hệ thống thì được hệ thống yêu cầu đăng nhập. Nếu khách hàng chưa có tài khoản thì có thể tạo mới.
7. Khi khách hàng yêu cầu ghi tên trước khi rời hệ thống thì hệ thống sẽ hiển thị các mục hàng đã chọn cùng với thông tin giá cả.
8. Khách hàng xác nhận hoá đơn, hệ thống thu thập thông tin về vận chuyển, thanh toán cho hóa đơn.
9. Cuối cùng khách hàng xác nhận đơn đặt hàng và hệ thống chấp nhận việc phát chuyển hóa đơn đi.
3.2. Phân tích yêu cầu trường hợp người dùng
Bước đầu tiên trong quá trình phân tích là ta định nghĩa các use case - những chức năng yêu cầu hệ thống. Việc phân tích use case liên quan đến việc phân tích những đặc tả của người sử dụng để phát hiện ra các use case, actor.
3.2.1. Xác định các Actor
Từ mô tả kịch bản của ứng dụng ta có được Actor là khách hàng (customer)
Khách hàng là người cần tìm món hàng và đặt mua hàng trên mạng thông qua hệ thống này.
3.2.2. Xác định các Use case
Qua quá trình khảo sát đặc tả ứng dụng có được các use case của phần ứng dụng này như sau:
Tạo tài khoản (create account)
Cập nhật tài khoản (update account)
Đăng nhập vào và thoát khỏi hệ thống (signin and off )
Duyệt xem danh mục hàng (browse catalog): tìm kiếm danh mục(search catalog), duyệt xem loại hàng (browse category), duyệt xem chi tiết sản phẩm (browse product details), duyệt xem chi tiết mục hàng (browse Item details)
Chọn mua hàng vào giỏ (shopping cart): thêm và xoá mục hàng(add and remove Item), cập nhật số lượng của mục hàng (update quantity item), đặt mua mục hàng (order item)
Gửi đơn mua hàng đến trung tâm xử lý đơn hàng (Send Purchase Order to Order Fulfillment Center)
Hình 3.1: lược đồ các Use case của cả ứng dụng
3.2.3. Mô tả các use case
3.2.3.1 Use case tạo tài khoản (create account)
Tóm tắt
Use case này cho phép người dùng tạo và kích hoạt một account chứa thông tin người dùng. Một khi account đã được tạo và đã được kích hoạt, người dùng đó được xem như đã được đăng nhập.
Các luồng sự kiện
Luồng các sự kiện chính
Use case này bắt đầu khi người dùng muốn tạo một account mới, người chưa có account trong hệ thống.
Hệ thống hiển thị thông tin mà người dùng phải nhập vào.
Người dùng nhập thông tin được yêu cầu và hệ thống lưu những giá trị đó.
Người dùng submit những thông tin vừa nhập. Một account mới được tạo.
Hệ thống thông báo account được tạo thành công
Account được tạo thành công, xem như đã đăng nhập vào hệ thống.
Use case kết thúc.
Luồng sự kiện phụ
1. Người dùng nhập thông tin của account không hợp lệ. Nếu hệ thống xác định thông tin mà người dùng nhập vào không hợp lệ thì xảy ra các điều sau:
- Hệ thống thông báo những dữ liệu nhập vào không hiệu lực, yêu cầu nhập lại.
- Người dùng nhập lại thông tin và hệ thống xác nhận lại những thông tin đó.
- Nếu nhập vào thông tin hợp lệ thì sẽ được lưu vào hệ thống.
- Nếu không hợp lệ thì hệ thống yêu cầu nhập lại cho đến khi hợp lệ.
● Pre – Condition (điều kiện trước):không có.
● Post –Condition (điều kiện sau):
1. Account người dùng được tạo.
2. Account không được tạo: điều này xảy ra khi người dùng nhập thông tin không hợp lệ.
3.2.3.2 Use case cập nhật tài khoản (update account)
Tóm tắt
Use case này cho phép người dùng cập nhật lại account chứa thông tin người dùng. Một account được cập nhật khi nó đã có và đã được kích hoạt trong hệ thống, thông tin mới của account được cập nhật.
Các luồng sự kiện
Luồng các sự kiện chính
Use case này bắt đầu khi người dùng muốn cập nhật một account, account đó đã có trong hệ thống, với điều kiện người dùng đã đăng nhập vào rồi.
Hệ thống hiển thị thông tin account của người dùng.
Người dùng nhập, chỉnh sửa thông tin cần cập nhật.
Người dùng submit những thông tin vừa cập nhật. Account được cập nhật.
Hệ thống thông báo account được cập nhật thành công
Use case kết thúc.
Luồng sự kiện phụ
1. Người dùng nhập thông tin của account không hợp lệ. Nếu hệ thống xác định thông tin mà người dùng nhập vào không hợp lệ thì xảy ra các điều sau:
- Hệ thống thông báo những dữ liệu nhập vào không hiệu lực, yêu cầu nhập lại.
- Người dùng nhập lại thông tin và hệ thống xác nhận lại những thông tin đó.
- Nếu nhập vào thông tin hợp lệ thì sẽ được lưu vào hệ thống.
- Nếu không hợp lệ thì hệ thống yêu cầu nhập lại cho đến khi hợp lệ.
● Pre – Condition (điều kiện trước): người dùng phải đăng nhập vào hệ thống trước khi muốn cập nhật account của mình
● Post –Condition (điều kiện sau):
1. Account người dùng được cập nhật.
2. Account không được cập nhật: điều này xảy ra khi người dùng nhập thông tin không hợp lệ.
3.2.3.3 Use case đăng nhập vào và thoát khỏi hệ thống (Signin and off).
a) Use case đăng nhập (signin)
Tóm tắt
Use case này là nơi mà người sử dụng được nhận diện trong hệ thống. Nếu người dùng đã có một account trong hệ thống, người dùng cung cấp một user name và password để xác nhận. Nếu người dùng chưa được xác nhận thì chưa đăng nhập vào hệ thống được.
Nếu người dùng không có một account trong hệ thống thì có thể tạo mới. Khi account được tạo mới thì người dùng đó được đăng nhập.
Các luồng sự kiện
Luồng các sự kiện chính
Use case này bắt đầu khi người dùng muốn đăng nhập hệ thống.
Hệ thống đưa dấu nhắc đến nơi nhập user name và password.
Người dùng nhập thông tin user name và password vào. Hệ thống xác nhận thông tin nhập vào có hợp lệ hay không.
Hệ thống thông báo đăng nhập thành công.
Use case kết thúc.
Luồng sự kiện phụ
1. New User: Người dùng không có một account, hệ thống cho phép tạo account. Một khi account được tạo, người dùng được xem như đã đăng nhập.
2. Lỗi xác nhận người sử dụng: người dùng nhập user name và password bị sai, sự đăng nhập không thành công, hệ thống báo lỗi yêu cầu trở lại đăng nhập tiếp.
● Pre – Condition (điều kiện trước): không có.
● Post –Condition (điều kiện sau): nếu đăng nhập thành công, người dùng được xác nhận vào hệ thống.
b) Use case thoát khỏi hệ thống (sign off)
Tóm tắt
Use case này cho phép người dùng thoát khỏi hệ thống sau khi đã đăng nhập vào rồi(signed in).
Các luồng sự kiện
Luồng các sự kiện chính
Use case này bắt đầu khi người dùng muốn thoát khỏi hệ thống khi đã đăng nhập rồi.
Hệ thống kết thúc mọi hoạt động, kết thúc một phiên đăng nhập chọn mua hàng...
Người dùng trở về trạng thái chưa đăng nhập
Hệ thống thông báo thông điệp kết thúc.
Use case kết thúc.
Luồng sự kiện phụ
Không có
● Pre – Condition (điều kiện trước): người dùng phải đăng nhập rồi
● Post –Condition (điều kiện sau): người dùng thoát khỏi hệ thống.
3.2.3.4 Use case duyệt xem danh mục hàng (browse catalog)
Tóm tắt
Use case này cho phép người dùng duyệt xem danh mục hàng trong hệ thống. Người dùng có thể tìm kiếm mục hàng cụ thể hoặc các mục hàng xếp sẵn thành loại (category).
Hệ thống hiển thị thông tin mục hàng đã yêu cầu, một khi mục hàng đã hiển thị, người dùng có thể chọn vào giỏ hàng
Các luồng sự kiện
Luồng các sự kiện chính
1. Use case này bắt đầu khi người dùng muốn tìm các mục hàng có trong hệ thống.
2. Hệ thống hiển thị mục hàng cho người dùng, người dùng cũng có thể nhập từ khoá để tìm kiếm. Công việc này có thể lặp đi lặp lại nhiều lần. Tìm kiếm có nhiều cách:
- Search catalog: người dùng nhập từ khoá vào để tìm loại hàng, hoặc mục hàng cụ thể. Người dùng có thể chọn mục hàng vào giỏ hàng.
- Browse category: người dùng có thể chọn loại hàng trực tiếp có sẳn trong danh mục hàng (catalog). Hệ thống hiển thị các sản phẩm (product) của loại hàng đó.
- Browse product detail: người dùng sau khi duyệt qua loại hàng(category), các sản phẩm của loại hàng đó được hiển thị. Người dùng có thể duyệt qua từng loại sản phẩm. Mỗi loại sản phẩm có các mục hàng (Item) cụ thể, mỗi mục hàng gồm các thông tin: mã số mục hàng (ItemID), tên mục hàng, và giá cả của mục hàng.
- Browse Item detail: khi người dùng duyệt đến các mục hàng cụ thể, người dùng muốn xem chi tiết một mục hàng cụ thể nào đó thì hệ thống hiển thị thông tin: tên mục hàng, hình ảnh, mô tả, giá cả, số lượng có sẳn trong kho hàng.
3. Use case kết thúc.
Luồng sự kiện phụ
1. Từ khoá nhập vào để tìm kiếm không tìm thấy trong hệ thống.
● Pre – Condition (điều kiện trước):không có.
● Post –Condition (điều kiện sau): không có.
3.2.3.5 Use case chọn mua hàng vào giỏ (shopping cart)
Tóm tắt
Use case này cho phép người dùng chọn mục hàng và đặt vào giỏ hàng. Khi người dùng chọn xong những món hàng mình cần mua thì xác nhận đồng ý mua. Hệ thống yêu cầu người mua nhập thông tin về thẻ tín dụng, địa chỉ hoá đơn, địa chỉ vận chuyển. Hệ thống sẽ xác nhận tính hợp lệ của thẻ tín dụng và những thông tin khác. Sau đó người dùng submit hoá đơn đến hệ thống. Hệ thống gửi thông điệp xác nhận thông qua emai. Nếu người dùng chưa đăng nhập thì hệ thống bắt buộc phải đăng nhập.
Các luồng sự kiện
Luồng các sự kiện chính
1. Use case này bắt đầu khi người dùng muốn mua các mục hàng trong hệ thống. Người dùng tìm các mục hàng mình cần mua và đặt các mục hàng đó vào giỏ, quá trình chọn hàng lặp đi lặp lại cho đến khi người dùng chọn hàng xong. Trong quá trình chọn mua hàng người dùng có thể:
Thêm hoặc xoá mục hàng.
Thay đổi số lượng của một mục hàng trong giỏ hàng.
Đồng ý mua mục hàng đó.
2. Khi chọn xong giỏ hàng, hệ thống yêu cầu xác nhận đồng ý mua các mục hàng đó.
3. Nếu người mua chưa đăng nhập thì hệ thống bắt buộc phải đăng nhập. Khi đã đăng nhập rồi thì hệ thống yêu cầu nhập thông tin về thẻ tín dụng, địa chỉ hoá đơn, địa chỉ vận chuyển và các thông tin khác.
4. Hệ thống yêu cầu người dùng xác nhận lại những thông tin trên, đồng thời hệ thống thẩm định thông tin đó có hợp lệ hay không.
5. Hệ thống hiển thị một hoá đơn cho người mua.
6. Hệ thống gửi một thông điệp xác nhận thông qua email
7. Use case kết thúc.
Luồng sự kiện phụ
1. Người dùng mua một mục hàng nào đó với số lượng vượt quá số lượng có trong kho.
2. Thông tin về thẻ tín dụng, địa chỉ hoá đơn, email… người dùng nhập vào không hợp lệ.
● Pre – Condition (điều kiện trước):không có.
● Post –Condition (điều kiện sau): một đơn hàng được tạo cho người mua (khách hàng), đơn hàng được gửi đến hệ thống xử lý đơn hàng, hệ thống này xác nhận và thực hiện các bước tiếp theo.
3.3. Phân tích miền ứng dụng.
Sau khi xây dựng xong mô hình yêu cầu trường hợp người dùng: use case, mô hình được người dùng tán thành, ta phát triển mô hình phân tích, phân tích miền ứng dụng đã được nắm bắt.
3.3.1. Mô hình đối tượng:
3.3.1.1. Tìm các lớp giao diện(interface class)
Bước đầu hình thành ý niệm về giao diện, là cửa sổ tương tác giữa hệ thống với người dùng. Chuyển các yêu cầu người dùng vào hệ thống, hệ thống đáp ứng lại thông tin cần thiết mà người dùng mong muốn. Giao diện có thể là các form...
3.3.1.2. Tìm các lớp miền ứng dụng(hay các lớp nghiệp vụ)
Các thể hiện của các lớp này là các đối tượng có thể lưu trữ dữ liệu, xử lý các tính toán nghiệp vụ, xử lý các thông điệp. Đối tượng được tìm như là thực thể tồn tại một cách tự nhiên trong miền ứng dụng. Để tìm đối tượng chúng ta cần rà soát lại đặc tả yêu cầu từ mô hình use case, để nắm bắt những danh từ chứa khái niệm chủ chốt của ứng dụng. Đồng thời đưa ra những chức năng mà hệ thống cần hỗ trợ.
Để tìm đối tượng miền nghiệp vụ (hay miền ứng dụng) ta làm như sau:
● Dùng các luồng sự kiện của Use case như là đầu vào.
● Các trừu tượng hoá then chốt của use case.
● Nhìn vào những khái niệm chủ chốt (những khái niệm mà hệ thống phải hỗ trợ) để rút ra những danh từ.
● Giữ lại các lớp đúng đắn: ta loại bỏ các lớp không cần thiết và không chính xác theo các tiêu chuẩn sau:
- Các lớp dư thừa: nếu hai lớp cùng biểu diễn một thông tin, giữ lại tên diễn tả đúng đắn nhất.
- Các lớp không thích hợp: nếu một lớp có ít hoặc không có gì thực hiện vấn đề, nó phải được loại bỏ.
- Các lớp mơ hồ: một lớp phải xác định, một số lớp thử có thể có biên giới không rõ ràng hoặc là quá rộng, cần được loại bỏ.
- Các thuộc tính: các tên mô tả các đối tượng riêng lẻ.
Các thao tác:
- Các vai trò: tên các lớp, phải phản ánh bản chất tự nhiên của nó, không phải là vai trò mà nó đóng trong kết hợp.
- Các cấu trúc cài đặt: các cấu trúc bắt nguồn từ thế giới thực, phảI được loại bỏ, chúng sẽ được cần đến trong khi thiết kế.
Nhận diện các kết hợp
Để xác định các kết hợp, thông thường là ta dựa vào tài liệu đặc tả ứng dụng và đặc biệt là từ mô tả use case để rút ra các động từ hay nhóm động từ. Sau đó ta tiến hành lọc bỏ để giữ lại các kết hợp tốt. Ta loại bỏ các kết hợp không cần thiết và không chính xác theo các tiêu chuẩn sau:
- Các kết hợp giữa các lớp bị loại ra: nếu một trong các lớp của kết hợp đã bị loại bỏ, thì kết hợp phải được loại bỏ, hoặc phát biểu lại bằng các lớp khác.
- Các kết hợp không thích hợp hoặc cài đặt: loại bỏ bất cứ kết hợp nào mà ở ngoài lĩnh vực vấn đề hoặc có quan hệ với cấu trúc cài đặt.
- Các tác động: kết hợp phải mô tả một đặc tính về cấu trúc của lĩnh vực ứng dụng.
- Các kết hợp ba nhánh: các kết hợp ba nhánh nên được tách ra thành các kết hợp hai nhánh.
- Các kết hợp dẫn xuất: các kết hợp được định nghĩa bằng các kết hợp khác.
Nhận diện các thao tác
Để nhận diện các thao tác, một công cụ thuận lợi là ta nhìn vào các hành vi của các use case - luồng các sự kiện, sau đó phân bổ các hành vi này vào các lớp được sử dụng bởi use case đó.
Nhận diện các thuộc tính
Các thuộc tính là đặc tính của đối tượng riêng lẻ. Thuộc tính thường tương ứng với danh từ theo sau là nhóm từ sở hữu. Thuộc tính kém thích hợp để mô tả đầy đủ một vấn đề. Thuộc tính ít ảnh hưởng đến cấu trúc cơ sở của vấn đề. Đầu tiên ta ghi nhận các thuộc tính quan trọng trước, sau đó thêm dần các chi tiết vào sau.
3.4. Các lược đồ trong các gói
Sau khi tìm ra các lớp miền nghiệp vụ ta nhóm các lớp có quan hệ gần gũi vào trong các gói. Trong mỗi gói có thể chứa gói con trong đó.
Ta có các gói sau:
+ sign in and off package: gói đăng nhập
+ shopping cart package: gói mua chọn hàng, có các gói con là: cart package và catalog package
+ inventory package: gói thống kê số lượng hàng.
+ customer package: gói khách hàng, có các gói con là: account package, customer package, order package.
Lược đồ quan hệ giữa các lớp nghiệp vụ và lớp giao diện:
3.4.1. các lược đồ trong gói sign in and off
Ở mô hình quan niệm phân tích, mô tả yêu cầu ứng dụng ta chỉ mô tả sơ lược về các chức năng mà hệ thống sẽ làm. Đây là mô hình giao tiếp giữa nhà phát triển với người dùng, nó là bản mẫu cho sự giao tiếp, chưa can thiệp vào cách thực hiện như thế nào. Cái đó thuộc về pha thiết kế.
a) Các lược đồ trong sign in
Hình 3.2 : lược đồ lớp sign in
Lược đồ tuần tự của sign in
Hình 3.3: lược đồ tuần tự của sign in
b) Các lược đồ trong sign off
Lược đồ lớp của sign off
Hình 3.4: lược đồ lớp của sign off
lược đồ tuần tự của sign off
Hình 3.5: lược đồ tuần tự của sign off
3.4.2. các lược đồ trong gói shopping cart
Lược đồ lớp shopping cart
Hình 3.6: lược đồ lớp của shopping cart
Lược đồ tuần tự shopping cart
Hình 3.7: lược đồ tuần tự của shopping cart như dưới đây
3.4.3. các lược đồ trong gói customer
Lược đồ lớp của create account
Hình 3.8: lược đồ lớp của create account
Lược đồ tuần tự của create account
Hình 3.9: lược đồ tuần tự của create account
Lược đồ lớp của update account
Hình 3.10: lược đồ lớp của update account
Lược đồ tuần tự của update account
Hình 3.11: Lược đồ tuần tự của update account
CHƯƠNG 4
THIẾT KẾ THÀNH PHẦN
Thiết kế là quá trình mở rộng của pha phân tích bằng việc ta thêm vào đó những khía cạnh kỹ thuật. Mục đích của thiết kế là xác định một giải pháp để dễ dàng cho việc mã hoá, cũng như những yêu cầu kỹ thuật, công nghệ đặc trưng cho ứng dụng. Vì ở đây ứng dụng được xây dựng theo hướng thành phần (Component), theo đặc tả J2EE. Trước tiên từ pha phân tích ta xây dựng nên các thành phần thuộc tầng nghiệp vụ (business tier). Các thành phần này có chức năng lưu trữ dữ liệu, tính toán, xử lý nghiệp vụ. Trong tầng này của ứng dụng này ta xây dựng các Entity Bean, Session Bean. Với EJB phiên bản 1.x chưa đưa loại Message Driver Bean vào. Dựa vào pha phân tích ta xác định thành phần nào là Entity Bean, thực hiện việc lưu trữ dữ liệu, thành phần nào là Session Bean, thực hiện các thao tác tính toán, xử lý, không liên quan đến việc lưu trữ dữ liệu.
Trước khi đi vào thiết kế chi tiết thành phần, ta phải thiết kế kiến trúc, đây là giai đoạn thiết kế ở mức cao. Thiết kế kiến trúc ta sẽ chọn kiến trúc MVC- Model-View-Controller. Kiến trúc tổng quát này được trình bày như hình dưới đây.
Hình 4.1: kiến trúc tổng quát của hệ thống - kiến trúc MVC.
Đây là kiến trúc được chọn lựa để xây dựng ứng dụng, đối với các ứng dụng Web, kiến trúc này là lựa chọn tối ưu vì nó giảm tính phức tạp và dễ quản lý hơn. Kiến trúc này tăng cường mức độ bảo trì và mở rộng. Bằng cách tách biệt logic nghiệp vụ và logic điều khiển với sự trình diễn dữ liệu, kiến trúc này cung cấp tính linh động để giải quyết các ứng dụng phức tạp.
4.1. Thiết kế các thành phần
Trong ứng dụng này các Bean thực thể (Entity Bean) đều thuộc loại BMP(Bean Managed Persistent), Bean thực thể tự quản lý.
Ở tầng nghiệp vụ (business tier) các Entity Bean thao tác với dữ liệu thông qua lớp DAO (Data Access Object), đây là một chiến lược thiết kế tối ưu. Nó độc lập với các hệ quản trị cơ sở dữ liệu.
4.1.1. Thành phần sign in
Sign in là thành phần kiểu Entity Bean (BMP), được thể hiện như sau:
Hình 4.2: mô hình EJB của signin.
Sự giao tiếp giữa EJB với lớp DAO như sau
Hình 4.3: quan hệ giữa thành phần EJB với các lớp truy cập dữ liệu
4.1.2. Thành phần shopping cart
a) Thành phần catalog
Catalog là thành phần thuộc kiểu Session Bean- SB (là Stateless Session Bean), là Bean thao tác phi trạng thái. Sơ đồ của nó được trình bày như sau:
Hình 4.4. sơ đồ thành phần EJB của catalog
Sự giao tiếp giữa catalogEJB với các lớp liên quan.
Hình 4.5: quan hệ giữa thành phần catalogEJB với các lớp ngiệp vụ liên quan
b) Thành phần shopping cart
Là thành phần thuộc kiểu Stateful Session Bean, là Bean lưu vết trạng thái, được trình bày như sau:
Hình 4.6: sơ đồ EJB của shopping cart
Quan hệ giữa shoppingcartEJB với các lớp nghiệp vụ khác được trình bày như sau:
Hình 4.7: quan hệ giữa shoppingcartEJB với các lớp nghiệp vụ liên quan
4.1.3. Thành phần inventory
Là thành phần thuộc loại Entity Bean, Bean thực thể. Sơ đồ của nó được thể hiện như sau:
Hình 4.8: sơ đồ EJB của thành phần Inventory
Quan hệ giữa inventoryEJB với lớp DAO được thể hiện như sau:
Hình 4.9: quan hệ giữa inventoryEJB với lớp inventoryDAO, inventoryModel
4.1.4. Thành phần customer
a) Thành phần order: là thành phần thuộc loại Bean thực thể (Entity Bean). Nó được trình bày như sau:
Hình 4.10: sơ đồ EJB của thành phần order
Quan hệ giữa orderEJB với các lớp DAO và các lớp nghiệp vụ như sau:
Hình 4.11: quan hệ giữa orderEJB với lớp DAO, Model và các lớp nghiệp vụ khác
b) Thành phần customer
Là thành phần thuộc loại Stateless Session Bean, Bean thao tác phi trạng thái. Được trình bày như sau:
Hình 4.12: sơ đồ EJB của thành phần customer
b) Thành phần account
Là thành phần thuộc loại Entity Bean, Bean thực thể này được trình bày như sau:
Hình 4.13: sơ đồ EJB của thành phần account
Quan hệ giữa accountEJB với các lớp DAO và các lớp khác được trình bày như sau:
Hình 4.14: quan hệ giữa accountEJB với các lớp DAO, Model
4.2. Biểu đồ thành phần của các thành phần nghiệp vụ ở tầng business tier
Hình 4.15: biểu đồ thành phần của các thành phần nghiệp vụ
CHƯƠNG 5
THIẾT KẾ HIỆN THỰC HÓA CÁC USE CASE
Chương này chúng ta đi vào thiết kế toàn diện để hiện thực hóa các use case. Trong phần thiết kế này chúng ta tuân theo giải pháp đã chọn ở chương 4, tức theo kiến trúc MVC-Model-View-Controller. Trong đó Model là các thành phần (các Enterprise Java Bean) thuộc tầng nghiệp vụ (business tier). View là các trang JSP và các lớp JavaBean, cái này thuộc tầng Web (Web tier). Controller là các lớp điều khiển và các EJB mà hoạt động như thành phần điều khiển. Nó tách giữa Web tier và EJB tier và đứng giữa để làm cầu nối cho hai tầng này.
Theo kiến trúc MVC như hình 4.1 ở chương bốn, ta đi vào thiết kế cho các use case của ứng dụng.
5.1. Thiết kế hiện thực hóa các use case
5.1.1. Thiết kế hiện thực hóa use case sign in
Hình 5.1: lược đồ lớp của Sign in
Hình 5.2: lược đồ tuần tự của sign in (phần 1)
Hình 5.3: lược đồ tuần tự của sign in (phần 2).
5.1.2. Thiết kế hiện thực hóa use case create account
Hình 5.4: lược đồ lớp của create account
Hình 5.5: lược đồ tuần tự của create account (phần 1)
Hình 5.6: lược đồ tuần tự của create account (phần 2)
Các lược đồ còn lại của các use case khác được trình bày ở phần phụ lục.
CHƯƠNG 6
THỰC HIỆN CÀI ĐẶT VÀ TRIỂN KHAI ỨNG DỤNG
6.1.Thực hiện cài đặt
Ở pha này ta tiến hành mã hoá hệ thống. Trong hệ thống e-store này ta dùng ngôn ngữ Java, với công nghệ EJB 1.x ở tầng nghiệp vụ (business tier) để mã hoá. Ở tầng Web (Web tier) ta dùng công nghệ JSP, Servlet, JavaBean để mã hoá. Ở tầng cơ sở dữ liệu EIS (Enterprise Information System tier) ta dùng hệ quản trị cơ sở dữ liệu Cloudscape tích hợp trong J2EE Server.
Lược đồ thành phần của cả hệ thống trình bày dưới đây:
H ình 6.1: lược đồ thành phần của hệ thống.
6.2. Một vài giao diện của ứng dụng
Hình 6.2: form đăng nhập vào hệ thống
Hình 6.3: Form hiển thị các sản phẩm
Hình 6.4: form hiển thị thông tin mục hàng
Hình 6.5: hiển thị giỏ hàng
Hình 6.6: hiển thị đơn hàng vừa đặt
6.3. Triển khai hệ thống
Hình 6.7: lược đồ triển khai hệ thống E-store
KẾT LUẬN
Đồ án tốt nghiệp này em đi vào tiếp cận công nghệ J2EE, công cụ UML, Rational Rose. Các công nghệ, công cụ này tương đối mới nhưng em đã cố gắng tìm hiểu. Trong đồ án này, em xây dựng một ứng dụng J2EE cùng với Rational Rose và UML. Ứng dụng này mang tính demo, chưa thành một hệ thống hoàn chỉnh vì đây chỉ là một phần của hệ thống thương mại điện tử.
Mặc dù đã cố gắng nhưng em chỉ mới giới thiệu về công nghệ J2EE, UML.... Những kiến thức này hết sức tổng quát, với số lượng công nghệ mới khá nhiều nên không thể nắm bắt một cách chi tiết hết được. Trong thời gian ngắn em đã tiếp cận các công nghệ trên, khó tránh những sai sót, rất mong thầy hướng dẫn tận tình chỉ bảo, cũng như đánh giá, nhận xét.
Em chân thành cảm thầy Nguyễn Thanh Tùng đã hướng dẫn và giúp em hoàn thành đồ án này. Em xin cảm ơn thầy cô khoa Công nghệ thông tin trường Đại Học Bách Khoa Hà Nội, trường Đại Học Thủy Sản Nha Trang đã giúp em trong quá trình làm đồ án.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- BCTN Dung the last.doc