Đề tài Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam thực trạng và giải pháp

Tài liệu Đề tài Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam thực trạng và giải pháp: I BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƢƠNG ---------o0o--------- Công trình tham dự Cuộc thi Sinh viên nghiên cứu khoa học trƣờng Đại học Ngoại thƣơng năm 2010 Tên công trình: THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP Thuộc nhóm ngành: XH1b. 1.Họ và tên : Hoàng Văn Cƣơng Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế 2. Họ và tên : Phạm Hoàng Anh Giới tính : Nam Dân tộc : Nùng Lớp :Anh3 KinhTế K47 năm thứ : 2/ 4. Ngành học : Kinh tế đối ngoại Chuyên ngành 2 : Luật kinh doanh quốc tế 3.Họ và tên : Nguyễn Thị Nhung Giới tính : Nữ Dân tộc : Kinh Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Kinh tế đối ngoại 4.Họ và tên :Nguyễn Quang Vinh Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh Lớp : Anh 3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế Ngƣời hƣớng dẫn : Ths Hoàng Xuân Bình Phó t...

pdf137 trang | Chia sẻ: haohao | Lượt xem: 1566 | Lượt tải: 3download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Đề tài Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam thực trạng và giải pháp, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
I BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƢƠNG ---------o0o--------- Công trình tham dự Cuộc thi Sinh viên nghiên cứu khoa học trƣờng Đại học Ngoại thƣơng năm 2010 Tên công trình: THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP Thuộc nhóm ngành: XH1b. 1.Họ và tên : Hoàng Văn Cƣơng Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế 2. Họ và tên : Phạm Hoàng Anh Giới tính : Nam Dân tộc : Nùng Lớp :Anh3 KinhTế K47 năm thứ : 2/ 4. Ngành học : Kinh tế đối ngoại Chuyên ngành 2 : Luật kinh doanh quốc tế 3.Họ và tên : Nguyễn Thị Nhung Giới tính : Nữ Dân tộc : Kinh Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Kinh tế đối ngoại 4.Họ và tên :Nguyễn Quang Vinh Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh Lớp : Anh 3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4. Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế Ngƣời hƣớng dẫn : Ths Hoàng Xuân Bình Phó trƣởng khoa Kinh tế quốc tế, trƣờng Đại học Ngoại Thƣơng Hà Nội Hà Nội – 2010 II LỜI MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng nhƣ công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều ngƣời. Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lƣợng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy chƣa nhiều nhƣng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trƣởng cao. Năm 2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ƣớc đạt 130 triệu đô la Mỹ, còn năm 2009 là 160 triệu đô la Mỹ. Cộng đồng ngƣời chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên 50 game đƣợc phát hành của 20 công ty với khoảng 12 triệu ngƣời chơi. Tuy nhiên, thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng đang đứng trƣớc những thách thức không nhỏ. Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều là game nhập khẩu từ nƣớc ngoài, nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Doanh thu của nhà phát hành vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nƣớc ngoài. Hơn nữa, vì là game nhập ngoại nên nội dung chƣa hẳn đã phù hợp với văn hóa Việt Nam. Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng ta chƣa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa. III Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh game online đã thực sự bắt đầu mà điển hình là việc không phải tất cả các game nhập về đều phát hành thành công. Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng nguồn nhân lực. Số lƣợng nhân lực có chất lƣợng làm trong lĩnh vực gia công phát triển game chƣa nhiều. Đó cũng là một trong những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại mà chƣa có đƣợc những game thuần Việt có chất lƣợng. Thứ tƣ là sự bất cập trong quản lý nhà nƣớc và sự thiếu hụt các văn bản pháp lý điểu chỉnh thị trƣờng game Việt Nam. Xuất phát từ thực tế trên, chúng tôi cho rằng cần phải có những nghiên cứu khoa học nghiêm túc và đầy đủ về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam, đƣa ra những định hƣớng phát triển cho các doanh nghiệp, các nhà phát hành và nhà phát triển game. Với những lý do đó, chúng tôi quyết định chọn thực hiện đề tài: “Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam – thực trạng và giải pháp” 2. Tổng quan tình hình nghiên cứu Hiện nay chƣa có nhiều các bài nghiên cứu khoa học về thị trƣờng game online Việt Nam. Chúng tôi mới đƣợc biết hai đề tài về chủ đề này, đó là các khóa luận tốt nghiệp: - Hiệu ứng mạng và phƣơng thức tìm kiếm lợi nhuận mới với game online, Lê Thu Hà, GV hƣớng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2009 - Thị trƣờng trò chơi trực tuyến nhiều ngƣời chơi tại Việt Nam – hiện tại và các cơ hội trong tƣơng lai, Trần Vũ Linh, GV hƣớng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2006. IV 3. Đối tƣợng nghiên cứu và mục tiêu nghiên cứu Đối tƣợng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang tính lý luận cũng nhƣ thực tiễn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam Về mục đích nghiên cứu, dƣới góc độ cùa những ngƣời làm kinh tế, mục đích của nhóm nghiên cứu khi thực hiện đề tài này là: - Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng nhƣ sự xâm nhập và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam - Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trƣờng game online Việt Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của ngƣời chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng nhƣ khung pháp lý và các định hƣớng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam - Trong chừng mực nhất định, đƣa ra những đề xuất của nhóm nghiên cứu nhằm giúp cho các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có biện pháp thích hợp để điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng game online, cũng nhƣ đƣa ra phƣơng hƣớng nhằm xây dựng một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa. 4. Phƣơng pháp nghiên cứu - Phƣơng pháp tổng hợp, phân tích tài liệu - Phƣơng pháp điều tra xã hội học, khảo sát thực tiễn V - Phƣơng pháp phỏng vấn chuyên gia - Phƣơng pháp so sánh, đánh giá, mô tả và khái quát hóa 5. Phạm vi nghiên cứu Phạm vi nghiên cứu của đề tài là toàn bộ thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam. 6. Kết quả nghiên cứu dự kiến - Tìm ra những đặc điểm riêng có của thị trƣờng game và ngành công nghiệp game Việt Nam - Đƣa ra những hƣớng đi thích hợp cho các cơ quan quản lý nhà nƣớc cũng nhƣ các doanh nghiệp nhằm mục đích phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam theo đúng nghĩa của nó 7. Kết cấu của đề tài Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài gồm ba chƣơng: - Chƣơng 1: Tổng quan về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam - Chƣơng 2: Thực trạng thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam - Chƣơng 3: Giải pháp phát triển thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam VI CHƢƠNG I TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 1. Trò chơi trực tuyến và các khái niệm liên quan 1.1 Trò chơi trực tuyến 1.1.1 Định nghĩa Trò chơi trực tuyến (online game) thƣờng đƣợc gọi trong thực tế (bởi các nhà phát hành và ngƣời chơi) là game online hay game trực tuyến mặc dù cách gọi game online không thật sự chính xác về mặt ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này, nhóm nghiên cứu sử dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tƣơng đƣơng. Đƣa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau. Theo từ điển Bách khoa toàn thƣ Wikipedia: Trò chơi trực tuyến (online game) là một trò chơi đƣợc thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính, thƣờng là internet. ( Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam, Thông tƣ liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bƣu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT- BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực VII tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tƣ 60) quy định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa ngƣời chơi với nhau. Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tƣớng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về quản lý game online, định nghĩa về trò chơi trực tuyến nhƣ sau: Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi thông qua thiết bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi. Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, hai định nghĩa trên (của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7) có vẻ nhƣ giống nhau nhƣng thực ra vẫn có một số khác biệt. Dự thảo 7 đã bổ sung thêm vào định nghĩa game online phƣơng thức diễn ra sự tƣơng tác trong game là “thông qua thiết bị đầu cuối”. Nhƣng nếu bỏ đi cụm từ chỉ đóng vai trò bổ nghĩa này thì thấy rõ định nghĩa chỉ nhắc tới: “sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp...” mà chƣa nhắc tới “sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với nhau”. Nói tới game online mà lại không nhắc tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi là một thiếu sót lớn. Về điểm này có vẻ nhƣ Thông tƣ 60 đã đƣa ra một định nghĩa rõ ràng hơn. Do đó, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần kết hợp định nghĩa của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 để có một định nghĩa đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến. Với tinh thần ấy, VIII trò chơi trực tuyến (online game) trong toàn bộ đề tài này sẽ đƣợc hiểu là: trò chơi điện tử trên mạng internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với nhau và với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết bị đầu cuối. 1.1.2 Phân loại Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những cơ sở và mục đích khác nhau. Trong khuôn khổ đề tài này, nhóm nghiên cứu xin nêu ra ba cách phân loại nhƣ sau: a) Theo Thông tƣ 60 Thông tƣ 60 chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có nhiều ngƣời chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Game) và chia thành hai loại nhỏ là:  Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)  Trò chơi trực tuyến thông thƣờng (Casual Games). Cách phân loại này có vẻ nhƣ khá đơn giản và thực tế là chƣa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trƣờng. Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong phạm vi điều chỉnh của văn bản này. b) Theo Dự thảo 7 Điều 13 của Dự thảo này đƣa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí khác nhau: IX - Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online đƣợc chia thành 2 loại nhƣ sau:  Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lƣợng ngƣời chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sự tƣơng tác giữa các ngƣời chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản.  Trò chơi trực tuyến bình thƣờng là những trò chơi trực tuyến còn lại (không phải đơn giản) - Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tƣợng ngƣời chơi: Game online đƣợc chia thành 2 loại:  Chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên  Không hạn chế về tuổi - Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ƣu tiên: Game online vẫn đƣợc chia thành 2 loại là:  Trò chơi trực tuyến đƣợc ƣu tiên là trò chơi không hạn chế về độ tuổi ngƣời chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nƣớc, con ngƣời Việt Nam.  Trò chơi trực tuyến không đƣợc ƣu tiên là các trò chơi còn lại. Nhận xét chung: Dù Dự thảo 7 tỏ ra đa dạng hơn trong cách phân chia nhƣng một thực tế dễ nhận ra là tất cả các cách phân chia đó đều vấp phải một vấn đề đó là: Cơ sở phân chia không rõ ràng, thậm chí là rất mập mờ và khó áp dụng trong thực tế. Chẳng hạn, chia làm game online đơn giản và bình thƣờng nhƣng câu hỏi quan X trọng nhất: “Thế nào là đơn giản?” lại không đƣợc giải quyết hoặc bị cố tình lờ đi. Cơ sở nào đánh giá đâu là game 18+, đâu là game không phân biệt lứa tuổi cũng không đƣợc đề cập tới. Tƣơng tự nhƣ vậy, tiêu chí nào để đánh giá một trò chơi trực tuyến “thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc…” cũng không rõ. Đã thế, Dự thảo này còn quy định kết quả phân loại trò chơi trực tuyến đƣợc ghi rõ trên giấy phép của mỗi trò chơi và kết quả phân loại này do Hội đồng thẩm định xét duyệt. Điều này không khỏi làm dấy lên lo ngại về năng lực làm việc của Hội đồng thẩm định game online và đặc biệt là nguy cơ làm nảy sinh căn bệnh “xin – cho” giữa các nhà phát hành game với Hội đồng thẩm định. Rõ ràng tiêu chí xét duyệt không rõ ràng là mảnh đất màu mỡ cho tiêu cực nảy sinh. c) Theo cách nhìn của ngƣời chơi Cách phân loại của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 là cách phân loại dƣới góc nhìn của những ngƣời quản lý và để phục vụ cho mục đích quản lý trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những ngƣời chơi game. Và dĩ nhiên, ngƣời chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách chơi của mỗi trò chơi trực tuyến. Chúng tôi đã đăng câu hỏi này trên các diễn đàn về game online cũng nhƣ đã tiến hành phỏng vấn trực tiếp các game thủ về cách phân loại game online của họ. Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ biến nhất ở Việt Nam hiện nay là: XI — Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn. — RPG - Nhập vai (Role playing game): ngƣời chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lƣợt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách... — Phiêu lƣu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi ngƣời chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hƣớng đi tốt nhất. — Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trƣớc những đối thủ do máy hoặc ngƣời chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt đƣợc là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lƣợt, TBS) Ngoài ra, còn có các loại khác nhƣ là trò chơi thể thao (sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)… 1.2 Các khái niệm liên quan 1.2.1 Vật phẩm ảo Dự thảo 7 định nghĩa: Vật phẩm ảo là các đoạn mã máy tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến, đƣợc khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của ngƣời chơi dƣới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo XII quy tắc nhất định do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập. Vật phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó đƣợc khởi tạo. Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của các game thủ thì vật phẩm ảo trong game (game items) là đồ đạc nhƣ quần áo, vũ khí,… những thứ cần trang bị để khởi tạo và duy trì nhân vật ảo. Giá trị của vật phẩm ảo tăng theo cấp độ của nhân vật ảo. 1.2.2 Điểm thƣởng Dự thảo 7 định nghĩa: Điểm thƣởng là các hình thức thƣởng tƣơng đƣơng cách tính điểm mà ngƣời chơi nhận đƣợc trong quá trình tham gia trò chơi. Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của game thủ thì điểm thƣởng, hay còn gọi bằng các thuật ngữ khác nhƣ điểm kinh nghiệm (exp, viết tắt của experience), điểm cống hiến là điểm số nhận đƣợc khi hoàn thành nhiệm vụ trong game. Hệ thống điểm đƣợc phân thành các cấp độ gọi là level. Level càng cao thì ngƣời chơi càng có nhiều quyền lợi. Riêng đối với dòng game nhập vai (RPG), level càng cao thì vật phẩm ảo đi theo nhân vật càng có giá trị. 1.2.3 Nhà phát hành game Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay các nhà sản xuất đến tay những ngƣời tiêu dùng thông qua việc duy trì các cụm máy chủ. Công việc của các nhà phát hành game bắt đầu từ việc khảo sát thị trƣờng, lựa chọn game phù hợp với sở thích, thị hiếu của khách hàng cũng nhƣ điều kiện của công ty, đàm phán và mua bản quyền phát hành game, quảng cáo, chạy thử game với XIII một nhóm các đối tƣợng (có thể chạy thử 1 hoặc nhiều lần), chính thức phát hành game rộng rãi, thƣơng mại hóa game, dịch vụ hậu mãi và chăm sóc khách hàng, các hoạt động PR và tổ chức các sự kiện… Công việc của các nhà phát hành có điểm khởi đầu là nghiên cứu thị trƣờng, nhƣng không có điểm kết thúc (trừ khi công ty đóng cửa), quá trình đó lặp đi lặp lại thay thế các game cũ bằng các game mới hơn. 1.2.4. Nhà phát triển game Nhà phát triển game là đơn vị thực hiện công việc nghiên cứu, đƣa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới và đƣợc thƣơng mại hóa trên thị trƣờng. Điều đó có nghĩa các nhà phát triển chính là ngƣời sản xuất ra hàng hóa là game và đƣợc đƣa tới tay khách hàng thông qua các nhà phát hành. Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game hoàn toàn mới. Trong một số trƣờng hợp, nhà phát hành và phát triển là một. Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và ngƣợc lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game. Tính chuyên môn hóa của thị trƣờng trong những trƣờng hợp nhƣ vậy thƣờng không cao. 1.2.5 Thị trƣờng game online a) Định nghĩa XIV Thị trƣờng game online là nơi phát hành các trò chơi trực tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo (game items), tài khoản game (game accounts) … giữa ngƣời chơi với nhà phát hành và giữa ngƣời chơi với nhau. b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trƣờng - Giao dịch giữa nhà phát hành và ngƣời chơi: Nhà phát hành với tƣ cách là ngƣời cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để khách hàng tạo lập tài khoản tham gia trò chơi. Hiện nay, nhà phát hành thƣờng bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại lý, một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng. Riêng với dòng game nhập vai còn có giao dịch mua bán vật phẩm ảo cho các nhân vật. Để cho việc giao dịch thuận lợi, mỗi trò chơi quy định một đồng tiền ảo làm đơn vị đo lƣờng chung giá trị của các vật phẩm trong game. Ví dụ nhƣ trong MU online là Zen, trong các game kiếm hiệp là vàng, bạc, đồng. Để có tiền ảo mua sắm vật phẩm, ngƣời chơi có thể thông qua việc hoàn thành các nhiệm vụ trong game. Mỗi nhiệm vụ hoàn thành, ngƣời chơi lại có thêm một lƣợng tiền ảo nhất định. Ngƣời chơi cũng có thể mua thẻ của nhà phát hành để chuyển đổi từ tiền thật sang tiền ảo. - Giao dịch giữa ngƣời chơi với nhau: Hoạt động mua bán tài khoản game (accounts) là một trong những hoạt động phổ biến nhất của ngƣời chơi ở trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, game thủ cũng hoàn toàn có thể rao bán account của mình. Nó sẽ đƣợc XV thị trƣờng định giá trên cơ sở cấp độ (level) mà tài khoản đã đạt đƣợc, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và dĩ nhiên dựa trên cả quan hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị trƣờng nữa. Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán toàn bộ nhân vật của mình, ngƣời chơi có thể rao bán một vài vật phẩm ảo mà nhân vật của mình đang sở hữu. Ngƣời bán có thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình, hoặc nhận tiền thật tùy theo thỏa thuận của hai bên. Giống nhƣ việc mua bán vật phẩm ảo từ nhà phát hành đã trình bày ở trên, việc trao đổi vật phẩm ảo giữa ngƣời chơi với nhau cũng đƣợc thị trƣờng điều tiết trên cơ sở quan hệ cung cầu. Ngoài ra, hiện nay còn xuất hiện thêm thị trƣờng cày thuê, khi mà những ngƣời có tiền dù vấn muốn duy trì nhân vật của mình nhƣng không muốn chúi đầu vào màn hình máy tính để điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc kiếm tiền trong game thì họ có thể nhờ đội ngũ cày thuê làm giúp công việc này. Những ngƣời cày thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc lƣợng điểm thƣởng thu đƣợc và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại cho chính chủ sở hữu. Việc cày thuê trong game online không hề vi phạm bất kì điều luật hay quy định nào, nhƣng nó khiến cho các game online dần nhàm chán, giá trị của các nhân vật ảo, đồ ảo giảm sút. c) Quy tắc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng Về nguyên tắc, thị trƣờng game cũng giống nhƣ tất cả các thị trƣờng hàng hóa và dịch vụ khác chịu sự điểu chỉnh của luật XVI pháp nƣớc Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam. Tranh chấp giữa các bên tham gia thị trƣờng nếu không tự thỏa thuận đƣợc thì sẽ đƣợc giải quyết theo quy định của pháp luật. Tuy nhiên với đặc thù là một thị trƣờng có nhiều giao dịch tài sản ảo, việc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng game không thực sự đơn giản. Pháp luật lại thực sự chƣa theo kịp những bƣớc phát triển chóng mặt của thị trƣờng này dẫn đến nảy sinh rất nhiều vấn đề. Thực trạng vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong chƣơng II. 2. Thị trƣờng trò chơi trực tuyến trên thế giới 2.1 Khái quát thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu 2.1.1 Những mốc lịch sử quan trọng Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet. Thu hút rất nhiều ngƣời chơi trên toàn cầu, game online đã có sự phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào những thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công nghệ máy tính. Dƣới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò chơi trực tuyến trên thế giới: 1995: Jake Song, lập trình viên ngƣời Hàn Quốc - đồng sáng lập ra tập đoàn Nexon – công ty game online tiên phong. XVII 1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên “Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu thuê bao. 1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ, Electronic Arts cho ra mắt “Ultima Online” đƣợc công nhận làm cho game online đƣợc ƣa thích rộng rãi. 1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty game online tại Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này. 1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” – game này trở thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4 triệu thuê bao. 1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game thành công về mặt thƣơng mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm. 2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation (Hàn Quốc)) hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm nhập thị trƣờng Bắc Mỹ. 2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công “World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh mẽ cả ở phƣơng Đông và phƣơng Tây. 2.1.2 Xu thế phát triển của thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game online đƣợc dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ. XVIII Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng 217 triệu ngƣời chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm khoảng 42% và nam khoảng 58%. ( ) Năm 2009, thị trƣờng game online có trị giá hơn 15 tỷ đô la Mỹ, và đƣợc dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm 2010. ( market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20- billion-in-2010/) Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm 2009 ( Gaming-Report.html) thì thị trƣờng trò chơi trực tuyến thế giới đƣợc dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn so với những năm trƣớc, tới năm 2013, thị trƣờng cho game online sẽ tăng 11%. Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dƣơng là khu vực có tốc độ tăng trƣởng cao nhất. 2.2 Giới thiệu một số thị trƣờng trò chơi trực tuyến tiêu biểu trên thế giới Để có cái nhìn sâu hơn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến thế giới cũng nhƣ tìm hiểu sự phát triển game online ở những quốc gia không những có nền công nghiệp game phát triển mạnh mà còn có nhiều điều kiện tƣơng đồng với Việt Nam, nhóm nghiên cứu đã quyết định tìm hiểu hai thị trƣờng game hội đủ cả hai tiêu chí đó: Hàn Quốc và Trung Quốc Hàn Quốc đƣợc coi là “anh cả” trong ngành công nghiệp game online với tƣ cách là quốc gia đi đầu trong cả sản xuất và phát hành game. Game online Hàn Quốc đƣợc biết đến với tính XIX thích nghi cao, có khả năng gây nghiện mạnh, và đem lại lợi nhuận rất lớn. Đã phổ biến rộng rãi ở Nhật Bản, Hoa Kỳ, Trung Quốc và những quốc gia châu Á khác, game online Hàn Quốc cũng đang chiếm lĩnh ngày càng nhiều thị trƣờng ở châu Âu và Nam Mỹ. Hiện nay, game online Hàn Quốc đã đƣợc xuất khẩu sang khoảng 70 quốc gia trên thế giới. ( asia.com/news/articles/korean-online-game-exports-to-reach- us$2-billion-in-2010) Trung Quốc đƣợc đánh giá là một hiện tƣợng về game online. Trong 10 năm phát triển ngành công nghiệp game online, Trung Quốc đã trở quốc gia có tốc độ tăng trƣởng game online nhanh nhất khu vực châu Á – Thái Bình Dƣơng. Trung Quốc cũng là một trong những quốc gia có ngành công nghiệp game phát triển nhất thế giới, doanh thu hằng năm của nó đạt đến hàng tỉ USD. Thậm chí, các nhà phân tích đã ví von rằng nếu Hollywood của Mỹ là kinh đô điện ảnh thì Trung Quốc là kinh đô của trò chơi giải trí. 2.2.1 Hàn Quốc Ở Hàn Quốc, trò chơi trực tuyến là một hiện tƣợng văn hóa. Các trò chơi đƣợc phát trên tivi, những ngƣời chơi game chuyên nghiệp là những ngƣời nổi tiếng, và văn hóa tuổi trẻ thƣờng đƣợc xác định với game online. Hiện nay trò chơi trực tuyến Hàn Quốc không chỉ chiếm lĩnh thị trƣờng khu vực mà nó còn chiếm lĩnh cả thị trƣờng toàn cầu. a ) Tiền đề phát triển XX Theo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới. Đúng thứ 2 là Nhật 7,9Mbps, Hồng Kông 7,6 Mbps, Rumania 6,2 Mbps, Thụy Điển 5,7 Mbps. Mỹ 3,9 Mbps đứng thứ 18. ( d_new=4750) Biểu đồ 1.1 (Theo: Akamai) Hàn Quốc có tỷ lệ phần trăm thuê bao băng thông rộng lớn hơn bất cứ quốc gia nào trên thế giới, và ngƣời Hàn Quốc ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc cho những trò chơi trên Internet. Nhờ vào tốc độ lan rộng của Internet đã giúp thúc đẩy doanh thu của các game online. b)Một vài nét về sự phát triển của ngành công nghiệp game online Hàn Quốc 0 2 4 6 8 10 12 14 16 South Korean Japan Hong Kong Romania Sweden Average measured connection speed by country Mbps XXI Những trò chơi trực tuyến hiện đại của Hàn Quốc đã đƣợc phổ biến rộng rãi và thâm nhập ngày càng sâu vào những thị trƣờng nhƣ Hoa Kỳ (với Maple Story), Nhật Bản (Aion), Đài Loan (Kart Rider). Trò chơi trực tuyến Hàn Quốc cũng nhận đƣợc sự ƣa thích rộng rãi ở Trung Quốc, Malaysia, Thái Lan, và Châu Âu. ( game-exports-to-reach-us$2-billion-in-2010) Dƣới đây là một đồ thị về tổng doanh thu và doanh thu xuất khẩu của game online Hàn Quốc. Source: KOCCA- Korean Creative Content Agency Biểu đồ 1.2 ( ming_Market_2009_Market_Research.php ) XXII Thị trƣờng game online của Hàn Quốc phát triển 20% mỗi năm trong những năm gần đây. Trong năm 2008, thị trƣờng này thu đƣợc 2,6 nghìn tỉ won và 1 tỉ USD là doanh thu nƣớc ngoài. Con số đó đã tăng lên thành 1,5 tỷ vào năm 2009. ( tuyen-voi-da-phat-trien-trong-nam-moi/) Bƣớc sang năm 2010, theo dự đoán của tập đoàn đầu tƣ Shinhan, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến của Hàn Quốc đang mong đợi sẽ gia tăng mạnh xuất khẩu lên 1,8 tỉ USD trong khi Hiệp hội ngành công nghiệp trò chơi Hàn Quốc (KAGI) nhắm tới mục tiêu xuất khẩu đạt 2 tỉ. Cũng theo hãng Shinhan Investment, tính chung thị trƣờng game online Hàn Quốc năm 2010 sẽ tăng trƣởng lên 4,14 nghìn tỷ won, tƣơng đƣơng 3,19 tỷ USD, tăng 21% so với giá trị năm 2009 là 3,42 nghìn tỷ won (2,63 tỷ USD). ( 630633014-184680448.html) Có thể nói chính những chính sách của chính phủ Hàn Quốc đã khuyến khích sự phát triển của ngành công nghiệp game online vừa nhƣ một ngành kinh tế thế mạnh vừa nhƣ một chuẩn mực văn hóa, qua đó thiết lập những mối quan hệ giữa game online và xã hội Hàn Quốc. Đó chính là cách mà ngành công nghiệp game online của Hàn Quốc trở thành những ngƣời dẫn đầu trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu. 2.2.2 Trung Quốc a) Một số nét về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Trung Quốc XXIII (Theo html ) Sự kiện đánh dấu sự ra đời của ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến Trung Quốc là việc Chen Tianqiao, ngƣời thành lập công ty trách nhiệm hữu hạn giải trí tƣơng tác Shanda, đƣợc nhƣợng quyền game “Legend” với 300000 đô la Mỹ từ hãng phát triển game online Hàn Quốc Wemade (1999). Đến năm 2003, Trung Quốc có game online đầu tiên. Từ đó đến nay, dƣới sự trợ giúp về mặt chính sách của chính phủ, các công ty game Trung Quốc lần lƣợt đánh bại các đối thủ ngoài nƣớc. Đến cuối năm 2009, thị trƣờng game online Trung Quốc đạt doanh thu 25,8 tỷ Nhân Dân tệ, theo báo cáo về thị trƣờng game online năm 2009 đƣợc Bộ Văn Hóa Trung Quốc phát hành. Về lƣợng ngƣời chơi, năm 2009, Trung Quốc có khoảng 68 triệu ngƣời chơi game online. Dự báo con số này có thể đạt tới 141 triệu ngƣời vào năm 2014. ( ) Không chỉ thành công ở thị trƣờng trong nƣớc, những năm gần đây, việc xuất khẩu các trò chơi trực tuyến của Trung Quốc cũng có những bƣớc phát triển rõ rệt, chinh phục đƣợc cả những thị trƣờng khó tính nhƣ Nhật Bản, Hàn Quốc, và đang có tham vọng xâm chiếm thị trƣờng các nƣớc phƣơng Tây. XXIV Biểu đồ 1.3 (Nguồn: truong-game-online-xuat-khau-cua-trung-quoc-nam-2009-864- 090814.html) Theo báo cáo của PriceWaterhouseCoopers (PWC), tính cho tới giữa năm 2010, Trung Quốc đã đƣợc coi là thị trƣờng trò chơi trực tuyến lớn nhất thế giới, đóng góp 1/3 tổng doanh thu của thị trƣờng thế giới trong năm 2009 hay 56% của châu Á - Thái Bình Dƣơng. Đến nay có thể khẳng định Trung Quốc là một cƣờng quốc game online của châu Á và chính phủ nƣớc này cũng đang vạch ra cho lĩnh vực này những bƣớc đi rất thành công, khiến cho nhiều quốc gia khác trong khu vực phải nể phục. b) Nguyên nhân thành công của Trung Quốc Đâu là những nhân tố giúp cho ngành công nghiệp game online của Trung Quốc có những bƣớc phát triển nhƣ vậy. Dƣới XXV đây, chúng tôi đƣa ra những phân tích dựa trên nghiên cứu của Đại học Bắc Carolina – Greensboro với tên gọi “Cuộc cách mạng của ngành công nghiệp game online Trung Quốc” Theo nghiên cứu của Đại học Bắc Carolina, có thể nêu ra năm nhân tố giúp ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến này của Trung Quốc vƣợt qua những rào cản đó. Đó là: — Thứ nhất là điều kiện dân số trẻ Game online có sức hút mạnh mẽ với giới trẻ trong khi có tới 70% số ngƣời sử dụng Internet ở Trung Quốc là dƣới 30 tuổi. Đó chính là động lực cho sự phát triển công nghiệp game online ở Trung Quốc. — Thứ hai là hệ thống băng thông rộng Sự mở rộng của hệ thống băng thông rộng ở Trung Quốc là một động lực cho kinh doanh game online. Năm 2006, Trung Quốc có 52 triệu thuê bao băng thông rộng, so với Ấn Độ là 1,3 triệu thuê bao cùng thời gian đó. Dự báo năm 2010, Trung Quốc sẽ có tới 139 triệu thuê bao. — Thứ ba là đáp ứng tốt thị hiếu khách hàng Thị hiếu về trò chơi trực tuyến là khác nhau giữa các quốc gia. Tuy nhiên, có thể nói Trung Quốc đã nhằm trúng thị hiếu của ngƣời chơi khi mà theo thống kê gần đây nhất của Forbes - tạp chí uy tín hàng đầu thế giới - thì trong số 10 game online hút tiền nhất năm 2009, có tới 4 vị trí dành cho sản phẩm tới từ Trung Quốc. Đó là thành quả có đƣợc nhờ khai thác rất tốt thị hiếu khách hàng, yếu tố quan trọng số một trong kinh doanh. XXVI — Thứ tƣ là lợi thế về phát triển game Trung Quốc đang trở thành một trung tâm lớn về phát triển phần mềm trò chơi. Năm 2007, Trung Quốc có hơn 100 trung tâm phát triển trò chơi điện tử . Hơn nữa, chi phí ƣớc tính đƣợc cho sự phát triển game ở Trung Quốc rẻ hơn 10 lần so với ở các nƣớc phát triển. Đó là một lợi thế lớn cho ngành công nghiệp game online của Trung Quốc. — Thứ năm là các chính sách của Chính phủ Trung Quốc Chính phủ Trung Quốc cũng đóng vai trò rất lớn trong sự phát triển của ngành công nghiệp game online Trung Quốc:  Bắt đầu khoản đầu tƣ 2 tỷ đô la Mỹ cho nền công nghiệp game online trong nƣớc vào năm 2005, khuyến khích các công ty non trẻ trong nƣớc phát triển.  Năm 2009, Trung Quốc lại có sự kiểm soát chặt chẽ game online du nhập để bảo vệ hàng nội địa. 3. Sự ra đời và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam Dƣới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam:  Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời. Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của game online Việt Nam lại không phải là một sự kiện của làng game online. Dịch vụ ADSL đầu tiên đƣợc cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên đƣợc nhắc đến. Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng XXVII hạ đã là một tiền đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ nhƣ ngày hôm nay.  Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành Đƣợc biết tới nhƣ game online đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nƣớc nhà, MU online phát triển và tạo ra “cơn sốt” game online lúc bấy giờ.  Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lƣợt trực tuyến của Asiasoft, là game online chính thức đầu tiên có mặt tại thị trƣờng Việt Nam. Với đồ họa đẹp và gameplay gần nhƣ hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ. Có thể nói rằng Gunbound đã giành đƣợc những thành công công lớn trong việc định hình và giới thiệu khái niệm "game online chính thức" tại Việt Nam.  Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt game thủ Võ Lâm Truyền Kỳ với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi hấp dẫn đã nhanh chóng vƣơn mình trở thành game online số một Việt Nam suốt một thời gian dài.  Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời PTV (Priston Tale) chính thức đƣợc phát hành tại Việt Nam bởi FPT Online. Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chƣa thu hút, đồ họa 3D nhƣng chƣa thực sự lung linh. Tiếp theo đó là hàng loạt các game đƣợc nhà phát hành đƣa vào Việt Nam nhƣ Audition của VTC Game, TS online của XXVIII Asiasoft, rồi việc xử lý MU lậu và đƣa bản MU chính thức đƣợc phát hành tại Việt Nam.  Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online Từ tháng 9 năm 2005, loạt bài "Tệ nạn game online" với hơn 1000 bài báo trên khắp các mặt báo đã mở đầu cho làn sóng phản đối thậm chí là "bài trừ" game online. Có thể nói, tại thời điểm này trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng nhƣ xã hội, game online là một tệ nạn. Đây có thể nói là giai đoạn khó khăn nhất của “làng game online Việt”  Tháng 06/2006 - Thông tƣ 60 ra đời Thông tƣ 60 với tƣ cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng game online Việt Nam đã đánh dấu một bƣớc phát triển mới trong hoạt động quản lý trò chơi trực tuyến.  Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trƣờng Việt Nam là game Con Đƣờng Đế Vƣơng (game gốc có tên Risk Your Life). Đây là một lời cảnh báo cho các nhà phát hành game tại Việt Nam về vấn đề lựa chọn và cung cấp dịch vụ game sao cho phù hợp.  Cuối 2006: Cộng đồng game thủ bƣớc đầu đƣợc hình thành có tổ chức XXIX Các nhà phát hành không còn chỉ tập trung vào việc phát triển các hình thức chơi mà mà đã chuyển sang một giai đoạn không kém phần quan trọng đó là tổ chức các sự kiện, thực hiện các chiến lƣợc PR. Xuất hiện các cuộc thi Miss Audition, các giải đầu lớn nhƣ Thiên hạ đệ nhất bang của võ lâm truyền kỳ, các buổi offline giữa game thủ và các nhà phát hành làm cho cộng đồng game thủ đã bƣớc đầu đƣợc hình thành có tổ chức.  Năm 2009: năm của web game và game 2D Mặc dù xu thế trên thế giới dần chuyển sang game có đồ họa đẹp yêu cầu cấu hình cao nhƣ game 3D, tuy nhiên ở Việt Nam các game 3D đƣợc phát hành gần nhƣ thất bại hoàn toàn và phải đóng cửa trò chơi. Có tới 3 game thuộc cùng thể loại MMORPG 3D là: Atlantica (VTC Game), Granado Espada (FPT Online) và Độc Bá Giang Hồ (Asiasoft) ra mắt game thủ với kỳ vọng làm nóng thị trƣờng nhập vai đang có dấu Đầu năm 2008 : Giải đấu thể thao điện tử VEC chính thức chào đời Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam. Sự ra đời của VEC cũng minh chứng cho "tiềm năng" thi đấu của các game online - thể loại mà trƣớc đó theo nhiều game thủ chỉ nhằm mục đích giải trí. Năm 2008 còn chứng kiến sự phát triển nhƣ vũ bão của các game thể loại MMOFPS với 3 game Special Force, Cross Fire, Sudden Attack của 3 nhà phát hành lớn Việt Nam là VinaGame, VTC Game, FPT Online. Một số web game, game thể thao bắt đầu xuất hiện, làm quen với ngƣời chơi Việt Nam và có chỗ đứng trong cộng đồng game thủ. XXX Đã có dấu hiệu nguội lạnh bởi sự vƣơn lên của MMOFPS và webgame.Thế nhƣng, "thảm họa" đã tới khi 3 tựa game trên thất bại toàn diện trên thị trƣờng Việt Nam. Lƣợng ngƣời chơi ít, doanh số thấp thậm chí cả việc để hack tràn lan (Độc Bá Giang Hồ) đã giết chết cả 3 "hàng khủng". Đây là bài học đắt giá cho các Nhà phát hành trong nƣớc về chuyện thị hiếu game thủ Việt. Thay thế vào đó, webgame dần chiếm ƣu thế với tính năng vƣợt trội, chơi game không cần cài đặt và có thể chới ở bất cứ đâu. Cùng vào đó là các game 2D gây song gây gió trong cộng đồng game việt đó là Thuận Thiên Kiếm và Kiếm Thế…  Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời Giành đƣợc quá nhiều mối quan tâm từ phía game thủ từ ngay từ khi dự án đƣợc thành lập, cuối cùng tựa game online đầu tiên có công sức của ngƣời Việt xây dựng đã ra đời. Thậm chí trong nhiều giờ đồng hồ đầu tiên, thế giới Thuận Thiên Kiếm còn quá tải tài khoản đăng nhập. Có thể nói Thuận Thiên Kiếm chính là bƣớc đi đầu tiên của các nhà phát triển game Việt Nam trong quá trình hội nhập với thế giới. Tuy nhiên, còn quá nhiều điều khiến ngƣời chơi Việt chƣa hài long về tựa game này.  Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế trình làng Đƣợc coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D đã làm nên danh tiếng của Vinagame – Nhà phát hành lớn nhất Việt Nam, Kiếm Thế đã chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm nhƣ là phiên bản thay thế cho một Võ Lâm Truyền Kì đã già cỗi. XXXI Với chiến lƣợc marketing đúng đắn, mạnh mẽ cộng thêm sức hút của game, Kiếm Thế đã nhanh chóng thu đã thu đƣợc thành công to lớn và đƣợc cho là một trong những game có nhiều ngƣời chơi nhất Việt Nam  Bƣớc sang năm 2010, thị trƣờng game Việt Nam đứng trƣớc nhiều biến động lớn: Nhiều tựa game đƣợc đánh giá cao trên thế giới sẽ đƣợc các nhà phát hành đƣa về Việt Nam; Game online và những tác động của nó tới ngƣời chơi trở thành một vấn đề nóng hổi trên nhiều diễn đàn; Bộ Thông tin Truyền thông tỏ ra quyết tâm trong việc xiết chặt quản lý game online và đƣa ra lấy ý kiến cho Dự thảo Quy định quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tƣớng Chính phủ. Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn sẽ tạo nên một thị trƣờng trò chơi trực tuyến sôi động trong năm 2010 và cả những năm tiếp theo. XXXII CHƢƠNG II THỰC TRẠNG THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM Nói tới thị trƣờng là nói tới mối quan hệ giữa ba đối tƣợng bao gồm: ngƣời tiêu dùng, ngƣời sản xuất và ngƣời quản lý. Có thể tạm gọi đó là một mối quan hệ ba đỉnh. Đối với thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta, ba đỉnh của mối quan hệ đó là: ngƣời chơi (tiêu dùng), các nhà phát hành (sản xuất, phân phối), và Nhà nƣớc (cơ quan quản lý). Việc tìm hiểu chi tiết thực trạng của từng đối tƣợng ấy cũng nhƣ khảo sát mối quan hệ giữa họ là cần thiết để tìm ra những vấn đề lớn mà thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam đang phải đối mặt. Nhóm nghiên cứu đã tiến hành khảo sát thực trạng thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam trong vòng một tháng, từ ngày 30 tháng 5 đến ngày 30 tháng 6 năm 2010. Với đặc thù là nghiên cứu về một loại hình dịch vụ trực tuyến, việc khảo sát đã đƣợc chúng tôi thực hiện bằng hình thức chủ yếu là qua mạng internet. Địa chỉ bảng câu hỏi: https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dDE 2REhRR25keDJ4SG1GTC02UXhWQ3c6MQ đã đƣợc nhóm nghiên cứu đƣa lên các forum, diễn đàn về game online, cũng nhƣ các diễn đàn của sinh viên, học sinh các trƣờng THPT, Cao đẳng, Đại học, cùng nhiều diễn đàn khác. Bảng câu hỏi cũng XXXIII đƣợc gửi trực tiếp qua email, và kể cả cầm đến hỏi trực tiếp những ngƣời chơi game tại các quán net. Kết quả sau một tháng khảo sát đã thu đƣợc tất cả 390 phiếu trả lời hợp lệ trong đó có 325 phiếu trả lời qua mạng và email, 65 phiếu hỏi trực tiếp. Kể từ nay trở đi, trong toàn bộ đề tài này, những số liệu nào không đƣợc dẫn nguồn đều là số liệu tổng hợp từ cuộc khảo sát đó. 1. Ngƣời chơi game 1.1 Đối tƣợng chơi game Việc tìm hiểu để có những số liệu chính xác về các đối tƣợng chơi game không chỉ giúp chúng ta nắm đƣợc thực trạng của thị trƣờng trò chơi trực tuyến nƣớc nhà mà còn là công cụ giúp các công ty phát hành game xác định đƣợc đối tƣợng khách hàng mục tiêu cũng nhƣ giúp các cơ quan quản lý Nhà nƣớc đề ra những chính sách quản lý phù hợp với từng đối tƣợng. Do đó, tùy vào mục đích sẽ có các cách phân chia đối tƣợng chơi game khác nhau. Trong phần này, nhóm nghiên cứu nêu ra ba cách phân chia chính nhƣ sau: 1.1.1 Phân theo lứa tuổi Dƣới đây là biểu đồ phân chia đối tƣợng chơi game theo lứa tuổi: 30.77% 69.23% Biểu đồ phân loại đối tƣợng ngƣời chơi theo độ tuổi Dƣới 18 tuổi Từ 18 tuổi trở lên XXXIV Biểu đồ 2.1 Nhận xét:  Kết quả trên cho thấy phần lớn ngƣời chơi game ở Việt Nam ở độ tuổi trên 18. Tuy nhiên, phải khẳng định ngay một điều rằng: Những ngƣời chơi dƣới 18 tuổi tuy chỉ chiếm hơn 30% nhƣng lại là đối tƣợng đáng đƣợc quan tâm hơn vì đó là đối tƣợng dễ chịu ảnh hƣởng bởi những tác động tiêu cực của game online nhất.  Tất nhiên có một vấn đề lớn đƣợc đặt ra là những số liệu trên có chính xác hay không, cũng tức là mẫu khảo sát của chúng tôi có đủ tính đại diện hay không. Xin khẳng định ngay là nhóm nghiên cứu đã làm mọi cách để đa dạng hóa đối tƣợng khảo sát. Bảng câu hỏi khảo sát đã đƣợc post lên rất nhiều các loại diễn đàn khác nhau trong đó có nhiều diễn đàn của học sinh THPT, thậm chí là THCS. Do đó, kết quả trên đây mặc dù chắc chắn có sai số nhƣng chúng tôi cho rằng sai số đó ở trong phạm vi cho phép.  Vấn đề cuối cùng và cũng là vấn đề quan trọng nhất là tại sao lại chỉ phân chia làm hai đối tƣợng là dƣới 18 và trên 18. Sở dĩ nhƣ vậy là do Dự thảo 7 chỉ phân chia trò chơi trực tuyến thành hai loại là: Game online chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên, và game online không hạn chế về tuổi. Hệ thống phân loại này có vẻ nhƣ đơn giản hơn so với các nƣớc khác. Vậy chúng ta có nên thêm các mốc tuổi khác không? Điều này có lợi hay có hại gì? Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập tới trong chƣơng III. XXXV 1.1.2 Phân theo ngành nghề Biểu đồ 2.2 Ngoài ra, với riêng đối tƣợng học sinh sinh viên, theo con số thống kê của Bộ Giáo dục và Đào tạo: 2/3 học sinh tiểu học đã chơi game từ 1 lần cho tới 8 lần trong một tuần. 81% học sinh cấp trung học và 75% sinh viên Đại học có tham gia các trò chơi trực tuyến ở mức độ khá thƣờng xuyên. Nhận xét: Kết quả khảo sát cho thấy học sinh sinh viên là đối tƣợng chơi game nhiều nhất: 86.16%. Mẫu khảo sát có thể đã hƣớng nhiều đến đối tƣợng học sinh sinh viên và con số thực tế có thể không cao đến nhƣ vậy nhƣng chắc chắn có thể kết luân rằng học sinh sinh viên là đối tƣợng chơi game chủ yếu trên thị trƣờng Việt Nam. Do đó đây cũng là đối tƣợng nhận đƣợc sự quan tâm nhiều nhất của cả nhà phát hành lẫn các cơ quan quản lý Nhà nƣớc. Làm thế nào để phát huy những tác động tích cực, 32.31% 53.85% 12.31% 1.53% Biểu đồ phân loại đối tƣợng chơi game online theo ngành nghề Học sinh Sinh viên Công chức Khác XXXVI hạn chế những tác động tiêu cực của game online với học sinh, sinh viên luôn là câu hỏi nhận đƣợc sự quan tâm lớn của toàn xã hội. 1.1.3 Cơ sở phân chia khác - Phân theo hình thức chơi: - Phân theo thời gian chơi 59.23% 10.63% 30.14% Biểu đồ phân loại đối tƣợng chơi game dựa trên địa điểm chơi Tại nhà Khác Tại cửa hàng internet Biểu đồ 2.3 XXXVII Nhận xét chung:  Về địa điểm chơi, có tới 30.14% ngƣời đƣợc hỏi nói rằng họ chơi game chủ yếu tại quán internet. Điều này đặt ra vấn đề về quản lý hoạt động của hệ thống đại lý internet. Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần 3.2.2  Về thời gian chơi: Kết quả khảo sát cho thấy phần lớn ngƣời chơi (72,34%) chơi game dƣới 3h một ngày. Chỉ có 27,66% ngƣời chơi chơi game trên 3h một ngày. Nhƣng họ mới là những ngƣời chịu ảnh hƣởng nhiều nhất bởi các quy định về giới hạn giờ chơi của Bộ Thông tin Truyền thông. Hơn nữa họ mới là những ngƣời chơi game với sự đam mê không dứt, và là khách hàng trung thành của thị trƣờng game online. Quy định giới hạn giờ chơi sẽ có tác động đến họ ra sao? Câu hỏi này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần 3.2.3 19.15% 53.19% 14.89% 12.77% Biểu đồ phân loại theo giờ chơi Dƣới 1h Từ 1h - 3h Từ 3h -5h Trên 5h Biểu đồ 2.4 XXXVIII 1.2 Thị hiếu Dƣới đây là bảng danh sách các game có lƣợng ngƣời chơi nhiều nhất dựa trên kết quả khảo sát của nhóm nghiên cứu: S T T Tên ga me Nh à p h á t h à n h N ộ i d u n g k ị c h b ả n N g u ồ n g ố c L ƣ ợ n g n g ƣ ờ i c h ơ i 1 Đột kíc h VT C Đ ấ u s ú n g Hà n Q u ố c 1 2 8 2 Auditi on VT C K h i ê u v ũ Hà n Q u ố c 8 7 3 Kiếm thế Vin a K i Tr u 6 2 XXXIX g a m e ế m h i ệ p n g Q u ố c 4 Võ Lâ m Tr uy ền Kỳ Vin a g a m e K i ế m h i ệ p Tr u n g Q u ố c 5 8 5 Fifa onl ine 2 VT C T h ể t h a o Si n g a p o r e 5 1 6 Tây du ký FP T T i ê n h i ệ p ( * ) Tr u n g Q u ố c 3 5 XL Bảng 2.1 Chú thích (*): Game Tây du ký về thực chất có nội dung tƣơng tự các game kiếm hiệp nhƣng nhân vật lại thuộc thế giới thần tiên nên tạm gọi là “tiên hiệp” Biểu đồ 2.5 Nhận xét: Từ kết quả trên, chúng ta có thể rút ra một số nhận xét về thị hiếu của game thủ Việt:  Về nội dung kịch bản: Trong danh sách 6 game dẫn đầu về số lƣợng ngƣời chơi đã có tới bốn game đƣợc liệt vào loại “có yếu tố bạo lực” gồm: Đột kích, Kiếm thế, Võ lâm truyền kỳ, Tây du ký. Trong đó có tới ba game 0 20 40 60 80 100 120 140 Biểu đồ các game online đƣợc chơi nhiều nhất Biểu đồ các game online đƣợc chơi nhiều nhất XLI thuộc loại kiếm hiệp (hoặc tiên hiệp). Chƣa thể kết luận ngay rằng game thủ Việt thích chơi game kiếm hiệp hay những game có màu sắc bạo lực nhƣng có thể phần nào thấy đƣợc ƣu thế của dòng game này ở thị trƣờng Việt Nam  Về xuất xứ game: Tất cả 6 game này đều nhập từ các nƣớc châu Á trong đó chủ yếu là Hàn Quốc và Trung Quốc. Điều này chứng tỏ sự tƣơng đồng về văn hóa cũng là một lợi thế trong phát triển game online. Đây cũng có thể là lý do dẫn đến sự thất bại của nhiều game có nguồn gốc từ châu Âu tại Việt Nam.  Về thói quen chơi game: Gần nhƣ hầu hết ngƣời trả lời đều nêu ra tên của hơn một game khi trả lời câu hỏi về game hay chơi nhất. Và rất nhiều ngƣời trong số họ cùng chơi nhiều thể loại game khác nhau. Về vấn đề này, nhiều game thủ khi đƣợc chúng tôi phỏng vấn cho rằng vấn đề chính không phải nằm ở thể loại game nào mà là game ấy có đơn giản và dễ chơi hay không. Những ngƣời mới chơi luôn lấy tiêu chí đơn giản, dễ chơi để quyết định xem có chơi một game nào đó hay không. Do đó, đơn giản, dễ chơi cũng là thị hiếu của một bộ phận không nhỏ game thủ Việt. 1.3 Ngƣời chơi game và những tác động từ game online Đánh giá những tác động của game online tới ngƣời chơi thực sự không phải là công việc đơn giản bởi nhiều lý do nhƣng điều dễ nhận thấy nhất là những tác động này phụ thuộc trƣớc hết vào chính những ngƣời chơi. Nói nhƣ nhiều game thủ thì “Hãy chơi game chứ đừng để game chơi mình”. Một cách nghiêm túc và khoa học nhất là nhìn nhận tác động của trò chơi trực tuyến tới ngƣời chơi dƣới cả hai góc độ: tích cực và tiêu cực. Không thể bỏ qua những tác động tiêu cực của game online mà xã hội đã lên tiếng mạnh mẽ nhƣng cũng XLII không phải vì thế mà đánh đồng tất cả mặt tốt cũng nhƣ mặt xấu. Tuy nhiên vấn đề sẽ trở nên phức tạp nếu chúng ta ngồi tranh cãi xem game online tốt hay xấu. Một luận điểm đƣợc đƣa ra có thể sẽ là tốt với ngƣời này nhƣng lại là xấu với ngƣời khác. Tranh luận kiểu nhƣ vậy chỉ mang tính chuẩn tắc và khó có thể kết luận đúng sai. Do đó, nhóm nghiên cứu với cái nhìn tổng quát sẽ ƣu tiên đƣa ra những luận điểm nào có thể chứng minh đƣợc bằng số liệu cụ thể. Tuy nhiên những luận điểm định tính vẫn sẽ đƣợc nêu ra với mục đích tham khảo. 1.3.1 Mặt tích cực Game online trƣớc hết là một trò giải trí và vì thế nó đơn giản chỉ là công cụ giải trí sau những khoảng thời gian học tập, làm việc căng thẳng. Theo kết quả khảo sát của chúng tôi, có 23.4 % ngƣời đƣợc hỏi trả lời rằng mục đích chơi game của họ là để giải trí. Con số này hoàn toàn phản ánh tác dụng giải trí rõ ràng của game online. Ngoài ra, một số game online với kịch bản hấp dẫn, kích thích trí sáng tạo có tác dụng tốt trong việc rèn luyện tƣ duy nhanh nhạy, sắc bén cho ngƣời chơi. Cũng có những game online mang nội dung giáo dục văn hóa, truyền thống lịch sử của dân tộc nhƣng tiếc rằng số lƣợng chƣa nhiều, nội dung lại chƣa hấp dẫn ngƣời chơi. Mặt khác, nhƣ trong định nghĩa về trò chơi trực tuyến chúng tôi cũng đã khẳng định, nói tới trò chơi trực tuyến là nói tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi. Game online tạo ra XLIII những cộng đồng game thủ với những diễn đàn, forum để kết bạn, gắn kết với nhau vì một sở thích chung. Họ cũng có những hoạt động offline lành mạnh, thậm chí là tổ chức nhiều sự kiện có ý nghĩa cho cộng đồng. 1.3.2 Mặt tiêu cực Mặt tiêu cực của trò chơi trực tuyến game online đã đƣợc đề cập rất nhiều nên trong đề tài này nhóm nghiên cứu chỉ nhắc lại trên những ý lớn sau: Thứ nhất: Nội dung kịch bản của rất nhiều game online có tác dụng không tốt trong việc định hƣớng tính cách, hành vi của ngƣời chơi. Theo Phó Thủ tƣớng Chính phủ Nguyễn Thiện Nhân (trong phiên chất vấn tại kỳ họp thứ bảy, Quốc hội Khóa XII ngày 11/6/2010), có tới 77% game online hiện nay có tính chất bạo lực, đánh nhau, giết ngƣời các loại, 9% có tính cờ bạc và chỉ có 14% là múa, bóng đá và đua xe. Tất nhiên, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần phân biệt rõ hai khái niệm “có tính chất bạo lực” và “toàn tính chất bạo lực” bởi nếu chỉ xét những game “có tính chất bạo lực” thì con số 77% cũng không có gì đáng ngạc nhiên. Vấn đề là tỉ lệ bạo lực trong game đến đâu và có bao nhiêu phần trăm game online có tính chất bạo lực quá mức độ cho phép thì lại không đƣợc các cơ quan quản lý Nhà nƣớc đề cập tới. Nhƣng chắc chắn theo quan điểm của nhóm nghiên cứu con số những game có thể liệt vào hàng game đen là không nhỏ. Với những ngƣời chơi game đã trƣởng thành, đã chín chắn trong cách suy nghĩ, ứng xử thì có vẻ nhƣ đây không phải XLIV là vấn đề quá lớn. Nhƣng theo nhƣ khảo sát của chúng tôi, có tới 21.67 % ngƣời chơi game còn đang ở độ tuổi học sinh. Và do đó: "... Khi các em tham gia trò chơi có thể đánh, bắn hoặc giết ngƣời, không chịu bất cứ một chế tài nào về mặt tâm lý, tình cảm xã hội cũng nhƣ luật pháp. Tham gia vào đây đƣợc hành động mà không có chế tài, tạo một phản ứng, một phản xạ rất không tốt..." (Phó Thủ tƣớng Nguyễn Thiện Nhân) Thứ hai: Game online có khả năng gây nghiện rất mạnh Điều này có lẽ trƣớc hết nên chứng minh bằng con số: 14.89% những ngƣời đƣợc hỏi nỏi rằng họ chơi game vì đam mê và có thể chơi liên tục nhiều giờ liền không dứt. Tất nhiên trong số 14.89 % này không phải ai cũng nghiện game, nhƣng phải thẳng thắn mà nói số nghiện game chắc cũng không ít. Vậy đâu là lý do để họ nghiện game. Tổng hợp ý kiến của những ngƣời đƣợc hỏi, cộng với thảo luận của chính những “con nghiện game” trên các diễn đàn, nhóm nghiên cứu có thể nêu ra hai nguyên nhân chính sau:  Thứ nhất, game online tạo ra một thế giới ảo mà ở đó game thủ cảm thấy thoải mái hơn thế giới thật. Đây có lẽ là điều nguy hiểm nhất, tạo ra cho ngƣời chơi tâm lý chán nản với thế giới thật xung quanh mình và chắc chắn sẽ ngày càng nghiện nặng thêm. Trong thế giới ảo, game thủ có thể thực hiện những giấc mơ mà có lẽ ở thế giới thật họ sẽ chẳng bao giờ làm đƣợc. Họ có thể chốn tránh cái không vui ở thế giới thật mà tìm kiếm niềm vui ở thế giới ảo.  Thứ hai là tâm lý ganh đua, muốn chứng tỏ mình trong thế giới ảo. Để lên level, để chứng tỏ mình là “cao thủ”, ngƣời chơi game sẵn sàng bỏ không chỉ thời gian, công sức mà cả tiền bạc. Đó là những loại game mà nội dung XLV của nó gần nhƣ không có kết thúc, cái gọi là max level chủ yếu là để kích thích ngƣời chơi "đua" với nhau. Sức mạnh của nhân vật ảo không phụ thuộc vào trí tuệ của ngƣời chơi mà phụ thuộc vào trang bị, vào khả năng tài chính của họ. Để có trang bị "xịn" gamer gần nhƣ phải chơi 24/24 để tìm kiếm ngƣời chơi khác có cùng đẳng cấp tham gia vào “party” đi săn đồ, thời gian của 1 cuộc săn có thể mất từ 2 tới 8 tiếng đồng hồ. Nghiện game khởi nguồn từ tâm lý ganh đua là nhƣ vậy. 2. Các nhà phát hành game 2.1 Các nhà phát hành game chủ yếu tại Việt Nam Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (Vinasa), Việt Nam là thị trƣờng trò chơi trực tuyến lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành game trên cả nƣớc. ( Dƣới đây, chúng tôi giới thiệu một vài thông tin cơ bản về ba “ông lớn” trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam là: Vinagame, VTC game, và FPT online. Số liệu về doanh thu của mỗi nhà phát hành đƣợc lấy từ Sách trắng về Công nghệ thông tin và truyền thông Việt Nam năm 2009 (trang 44) do Bộ Thông tin Truyền thông – Ban chỉ đạo quốc gia về công nghệ thông tin biên soạn. Tuy nhiên, lƣu ý rằng doanh thu dƣới đây là tổng doanh thu hoạt động trên tất cả các lĩnh vực của mỗi công ty trong năm 2008. Trong tổng doanh thu đó, hoạt động phát hành game online không chiếm tất cả nhƣng đóng góp một phần rất lớn. (Theo đánh giá của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt XLVI Nam, dịch vụ trò chơi trực tuyến đóng góp tới 70% doanh thu của cả ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam) XLVII (Theo S T T Nhà ph át hà nh N ă m t h à n h l ậ p Gam e c hí n h đ ã phát h à n h Do a n h t h u (20 0 8 ) 1 Vina ga m e 20 0 4 Võ lâ m tr u y ề n k ỳ, K iế m th ế, T h u ậ n th iê n ki ế 41, 0 t r i ệ u U S D XLVIII m 2 VTC 20 0 6 Fifa o nl in e 2, A u di ti o n, Đ ột kí c h 43, 1 t r i ệ u U S D 3 FPT on lin e 20 0 7 Tây d u k ý, th iê n lo n g b át b ộ 5,5 t r i ệ u U S D Bảng 2.2 XLIX 2.2 Chính sách phát hành game Việc tìm hiểu chính sách phát hành game của các nhà phát hành giúp chúng ta nắm đƣợc định hƣớng của họ trong việc phát hành game: Hƣớng tới thể loại game nào? Nhắm vào đối tƣợng khách hàng nào? 2.2.1 Xu hƣớng phát hành game trong những năm vừa qua Mỗi nhà phát hành có một thế mạnh riêng. Trong khi Vinagame hƣớng tới những game ở thể loại kiếm hiệp là chính với những: Võ lâm truyền kỳ, Kiếm thế, Thuận Thiên kiếm, … thì VTC lại hƣớng tới thể loại casual game với: Fifa online 2, Audition Còn FPT có vè nhƣ muốn đa dạng hóa thể loại của mình nhƣng dƣờng nhƣ cũng đang thành công với những game tiên hiệp và kiếm hiệp nhƣ Tây Du ký, Thiên long bát bộ, ..... Xét về xu hƣớng nhập game thì hầu hết các nhà phát hành đều hƣớng tới những game châu Á vì phù hợp với thị hiếu khách hàng hơn. Chỉ có FPT thử sức mình với nhiều game có bối cảnh châu Âu (lƣu ý là lấy bối cảnh của châu Âu nhƣng lại do các nhà phát triển game Hàn Quốc sản xuất) (ví dụ: Granado Espada – Bá chủ thế giới) nhƣng không mấy thành công. Tuy nhiên, cần lƣu ý việc đánh giá sự thành công hay thất bại của một game không quá phụ thuộc vào lƣợng ngƣời chơi mà phụ thuộc nhiều hơn vào doanh thu. Một game có thể không còn thu hút đƣợc nhiều ngƣời chơi nhƣng doanh thu vẫn ổn định bởi những ngƣời chơi còn lại mới là những ngƣời chơi trung thành và mới là những ngƣời bỏ tiền ra mua thẻ nhiều nhất. L 2.2.2 Đối tƣợng khách hàng mục tiêu Anh Nguyễn Hoàng, chuyên viên chăm sóc khách hàng công ty VTC game khi trả lời trực tiếp chúng tôi đã cho rằng đối tƣợng khách hàng mục tiêu mà Vinagame hƣớng tới là những ngƣời có thu nhập ổn định, thƣờng ở lứa tuổi trên 20 vì những game mà Vinagame phát hành đều có giá trị vật phẩm tƣơng đối lớn, giá trị giao dịch cao. Trong khi đó, VTC game lại hƣớng tới đối tƣợng khách hàng trẻ thƣờng ở độ tuổi dƣới 20 với thị hiếu là những game đơn giản, dễ chơi, không tốn quá nhiều tiền mua vật phẩm ảo, lại là phân khúc khách hàng mà Vinagame chƣa khai thác hết. Còn FPT online thì thực sự nhìn vào game mà họ phát hành khó mà đoán định đƣợc họ đang nhắm tới đối tƣợng khách hàng nào bởi sự đa dạng, phong phú về thể loại game đƣợc phát hành. 2.2.3 Xu hƣớng phát hành game trong những năm sắp tới Theo dự báo của nhóm nghiên cứu, điều đáng chú ý nhất trong xu hƣớng phát hành trong những năm tới có lẽ là sự chuyển hƣớng quan tâm sang webgame, một thể loại game đơn giản, dễ chơi, không cần cài đặt, không yêu cầu máy có cấu hình cao, không tốn thời gian thực mà lại có tính cộng đồn cao. Khi mà doanh thu của webgame đã làm điên đảo thị trƣờng game online Việt Nam năm 2009, dự đoán webgame sẽ đƣợc các nhà phát hành quan tâm hơn nữa trong thời gian tới. 2.3 Phát triển game Ở Việt Nam chƣa có công ty nào chuyên chỉnh sửa game và làm game mới, nghĩa là không có những công ty phát triển LI game đích thực. Tính đến nay, Việt Nam mới chỉ có duy nhất một dự án phát triển game thuần Việt. Đó là dự án T812 của Vinagame khởi động từ năm 2006, và chính thức phát hành bản open beta với tên gọi “Thuận Thiên Kiếm” từ ngày 27/03/2010. Cốt truyện “Thuận Thiên Kiếm” tập trung khai thác những câu chuyện loạn lạc thời Hậu Lê với sự tranh giành quyền lực của các thế lực quan lại bị đẩy lên đỉnh điểm. Bối cảnh game cũng bắt nguồn từ tin đồn về thanh kiếm Thuận Thiên xƣa Lê Lợi đã trao trả cho thần Kim Quy tại Hồ Lục Thủy (Hoàn Kiếm – Hà Nội) sau khi đánh đuổi giặc Minh nay đã xuất hiện trở lại. Và rằng khi đất nƣớc lâm nguy trời sẽ lại ban kiếm Thuận Thiên. Ai sở hữu đƣợc kiếm Thuận Thiên tức là đƣợc ban mệnh trời, sẽ có sức mạnh dẹp tan cƣờng bạo, mang lại thái bình cho đất nƣớc. Vì thế, tất cả hào kiệt đều nóng lòng tìm cho mình thanh kiếm này… Là game dã sử đầu tiên của Việt Nam, Thuận Thiên Kiếm đã tái hiện sống động cảnh quan, kiến trúc, lịch sử, văn hóa Việt. Từ những địa danh có thật nhƣ Thăng Long, Chí Linh, Quỷ Môn Quan,… đến hình ảnh những anh hùng hào kiệt trong lịch sử dân tộc nhƣ Lê Lợi, Nguyễn Trãi,… Hệ thống nhiệm vụ trong game cũng đƣợc thiết kế với những nội dung thú vị, gần gũi với tiềm thức dân tộc Việt. Đặc biệt game có tính năng khoa cử để cho những ngƣời chơi tham gia những cuộc thi đƣợc thiết kế giống nhƣ những kỳ thi tuyển chọn ngƣời tài của nƣớc ta khi xƣa. Có thể nói với tƣ cách là game thuần Việt đầu tiên, Thuận Thiên kiếm đã đem đến một luồng gió mới, hứa hẹn một sự phát LII triển mới của ngành trò chơi trực tuyến nƣớc nhà. Khách quan mà nói với chúng tôi, những ngƣời làm nghiên cứu, nhƣng lại không hoặc hầu nhƣ rất ít chơi game thì Thuận Thiên kiếm là một game khá hay và hấp dẫn. Nhƣng thực tế qua khảo sát, game này lại không nhận đƣợc sự hƣởng ứng của cộng đồng game thủ. Chỉ có 19.15 % ngƣời đƣợc hỏi đánh giá Thuận Thiên Kiếm là một game hay và hấp dẫn. Biểu đồ 2.6 19.15% 63.83% 17.02% Biểu đồ đánh giá ý kiến của game thủ về game thuần việt Hay, hấp dẫn Bình thƣờng Chán LIII Nguyên nhân: Bên cạnh vấn đề thiếu hụt nhân lực làm game có chất lƣợng, chƣa có sự đầu tƣ thích đáng cho game thuần Việt thì có lẽ sự thất bại của Thuận Thiên kiếm còn có nguyên nhân từ chính những ngƣời chơi. Có lẽ lâu nay, game thủ Việt đã quá quen với các game kiếm hiệp, dã sử của Trung Quốc. Không chỉ vậy, họ đã xem quá nhiều phim lẫn tiểu thuyết kiếm hiệp, dã sử Trung Quốc. Họ quen lịch sử Trung Quốc hơn lịch sử Việt Nam. Họ có thể đọc vanh vách tên các “anh hùng hào kiệt võ lâm” trong “Võ Lâm truyền kỳ”, “Thiên Long Bát Bộ”, … nhƣng lại không biết Lê Lợi, Nguyễn Trãi là ai. Thậm chí ngay cả những địa danh nhƣ Thăng Long, Chí Linh, Cổ Loa, Thạch Thất với họ còn xa lạ hơn những Võ Đang, Nga My trong game kiếm hiệp Trung Quốc. Nhƣ vậy có lẽ Thuận Thiên kiếm chƣa thực sự thành công cũng không hẳn tại bản thân nó mà có lẽ tại vấn nạn giới trẻ thời nay quá thờ ơ với lịch sử dân tộc. 2.4 Chính sách marketing Muốn thu hút ngƣời chơi ít nhất phải để họ biết đến mình. Đó chính là những nguyên tắc bất di bất dịch của bất cứ mọi ngành nghề nào trong xu hƣớng toàn cầu hoá hiện nay. Đó cũng là lý do vì sao mà các nhà phát hành game ngày càng chú ý tới việc giới thiệu trò chơi rộng rãi nhằm thu hút lƣợng gamer tham gia và trung thành với sản phẩm mà mình đã chọn. Một trò chơi đơn giản nhẹ nhàng nhƣng công tác marketing lẫn PR tốt chắc chắn sẽ thu hút đƣợc lƣợng gamer đông đảo hơn. LIV Nói chung, chính sách marketing của các nhà phát hành game online khá đa dạng, phong phú và đƣợc thực hiện bằng nhiều kênh khác nhau. 2.4.1 Website và diễn đàn (forum) về game Trƣớc hết phải khẳng định Website game là công cụ quảng bá đơn giản và khá hiệu quả. Hầu hết bất kỳ một game online nào cũng đều xây dựng website riêng của mình. Một phần, đây là kênh thông tin chính thống về game của nhà phát hành đến game thủ. Mặt khác, đây cũng sẽ là một tờ báo của gamer để cập nhật thông tin về game hữu hiệu nhất. Chính vì vậy, trên các Website game, các nhà phát hành luôn tận dụng hết sức sự thu hút này để treo banner quảng bá marketing cho game cũng nhƣ các event nói chung. Bên cạnh website, forum (diễn đàn) về game chính là nơi đƣợc game thủ lui tới nhiều nhất. Không chỉ là những vấn đề liên quan đến game, forum còn là nơi hình thành nên cộng đồng game thủ, xây dựng và gắn kết tình bạn ở những thành viên có cùng sở thích là game. Forum cũng là nơi mà một ngƣời mới chơi tìm đến đầu tiên khi muốn tìm hiểu về một trò chơi cũng nhƣ học hỏi kinh nghiệm tử những bậc “tiền bối”. Do đó, không phải là quá khi cho rằng forum chính là nơi phản ánh đầy đủ mọi khía cạnh và vấn đề liên quan đến game online. Nắm bắt đƣợc xu thế đó, các nhà phát hành đều tận dụng các forum, diễn đàn game (kể cả mạng xã hội nhƣ facebook) nhƣ là một kênh marketing cực kỳ hiệu quả. Với ƣu điểm là tốc độ lan truyền thông tin càng lớn, các nhà phát hành vẫn thƣờng sử dụng các LV diễn đàn game để thăm dò ý kiến game thủ mỗi khi phát hành game mới hoặc tổ chức sự kiện mới cho game. Có thể tham khảo một số website và diễn đàn nổi tiếng về game online tại phần phụ lục. 2.4.2 Tạp chí game Nhiều nhà phát hành còn làm ra những tạp chí Game chuyên trang nhƣ: Tạp chí Audition, Game 4V. Nhƣng hầu hết các gamer rất ít giành sự quan tâm của mình đến các báo in. Lý do cũng khá đơn giản là bênh “lƣời đọc” và chƣa có một tạp chí nào chuyên về game với một góc nhìn khách quan. Những tạp chí game đang có mặt trên thị trƣờng hầu nhƣ chƣa có đƣợc ngòi bút nghiêng về gamer mà đa phần chỉ vì phục vụ PR cho các nhà phát hành. Tham khảo một số tạp chí game nổi tiếng trong phần phụ lục. 2.4.3 Truyền hình Sử dụng truyền hình trong việc quảng bá cho game online có lẽ chỉ là thế mạnh của VTC game, bởi họ có “ngƣời anh em” là Đài Truyền hình kỹ thuật số VTC. Tuy nhiên, theo đánh giá của game thủ, quảng bá qua truyền hình đạt hiệu quả không cao do đa phần game thủ dành phần lớn thời gian của mình bên máy tính, cập nhật thông tin qua website và diễn đàn là cách thuận tiện hơn cả. Việc sử dụng truyền hình có lẽ cũng không phải để hƣớng tới game thủ là chính mà quan trọng hơn, đó có vẻ chỉ là chiêu “khoa trƣơng thanh thế” của VTC mà thôi. LVI 2.4.4 Đại lý internet Nếu nhƣ VTC có thế mạnh riêng về truyền hình thì Vinagame lại có một cách làm rất độc đáo. Họ cung cấp phần mềm quản lý phòng game miễn phí nhƣng với điều kiện là màn hình đăng nhập vào máy tính phải đƣợc sử dụng để quảng cáo cho Vinagame. Đây là một cách marketing hiệu quả của Vinagame vì nhƣ chúng ta đã biết, một bộ phận không nhỏ ngƣời chọn quán game làm nơi chơi game chính (theo khảo sát của chúng tôi là gần 70%) 2.4.5 Sử dụng promotion girls Sử dụng promotion girls trong quảng cáo giới thiệu sản phẩm có lẽ không còn xa lạ với nhiều ngành nhƣ ô tô, điện thoại và cả game online. Thậm chí sự xuất hiện của các “hot girl” còn quyết định một phần không nhỏ vào sự thành công của game. Điển hình nhƣ hàng loạt sự kiện Miss Audition Ngọc Anh, Hƣơng Ly, Ran Idol Minh Hằng, Thập đại Mỹ nhân của VLTK, Miss XDO, SA Hot girl,… luôn thu hút sự quan tâm chú ý của nhiều game thủ. Ngoài ra, sự xuất hiện của các promotion girls trong các sự kiện offline luôn là một chiêu mà các nhà phát hành thƣờng xuyên sử dụng để tăng sự thành công cho sự kiện. Tuy nhiên, việc sử dụng promotion girls của các nhà phát hành nhiều khi đi chệch hƣớng và tạo ra những hình ảnh phản văn hóa, không những gây ra tác dụng ngƣợc trong giới game thủ mà còn phải chịu những án phạt của cơ quan quản lý Nhà nƣớc. LVII Tham khảo hình ảnh một số promotion girls trong phần phụ lục. 3. Quản lý nhà nƣớc trên lĩnh vực trò chơi trực tuyến (game online) 3.1 Cơ quan quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến 3.1.1 Cơ quan quản lý cấp Trung ƣơng a) Cơ quan thẩm định điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ Theo thông tƣ 60, Bộ Bƣu chính Viễn thông (nay là Bộ Thông tin Truyền thông) chủ trì, phối hợp với Bộ Công an là những cơ quan đảm trách nhiệm vụ tiến hành kiểm tra thực tế triển khai hệ thống thiết bị và phƣơng án kỹ thuật, nghiệp vụ của doanh nghiệp khi doanh nghiệp đăng ký xin cấp phép phát hành game online. Trƣờng hợp doanh nghiệp đáp ứng đủ các điều kiện cung cấp dịch vụ quy định tại Khoản I, Điều 7 thông tƣ 60, Bộ Bƣu chính Viễn thông (nay là Bộ Thông tin Truyền thông) sẽ có văn bản xác nhận việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ. b) Cơ quan kiểm duyệt nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến Khoản 2, điều 6, Thông tƣ 60 quy định: Bộ Văn hóa Thông tin là cơ quan tiếp nhận hồ sơ thẩm định và phê duyệt nội dung kịch bản của các trò chơi trực tuyến. Sau khi tách, sáp nhập một số Bộ, hiện nay hoạt động kiểm duyệt nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến đƣợc quy về một mối là Bộ Thông tin Truyền thông. LVIII 3.1.2 Cơ quan quản lý cấp địa phƣơng Cơ quan quản lý dịch vụ thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở địa phƣơng là Sở Thông tin Truyền thông tỉnh (thành phố) trực thuộc Trung ƣơng. Tuy nhiên, hoạt động quản lý Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở cấp Sở còn có nhiều bất cập. Vai trò của các Sở này với thị trƣờng game online có vẻ nhƣ là “hữu danh vô thực”. Trong khi quản lý đại lý internet là trách nhiệm của UBND cấp quận, huyện, còn quản lý hoạt động phát hành trò chơi trực tuyến lại là trách nhiệm của cấp Bộ Thông tin Truyền thông, các Sở Thông tin Truyền thông dƣờng nhƣ đang lúng túng về vai trò của mình trong hoạt động quản lý game online. 3.2 Thực trạng công tác quản lý của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến trong những năm gần đây 3.2.1 Quản lý nhà phát hành game Trong những năm qua, với sự ra đời của Thông tƣ 60, hoạt động quản lý các nhà phát hành game tuy đã đạt đƣợc nhiều chuyển biến nhƣng vẫn còn không ít hạn chế. Thứ nhất, hoạt động thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến đã đƣợc tiến hành nhƣng hiệu quả lại chƣa cao. Nguyên nhân là do chƣa có hệ thống quy chuẩn cụ thể để phân loại game online. Những game online với nhiều hạt sạn, những cảnh đâm giết lẫn nhau, những cảnh có nội dung kích thích tình dục,… vẫn qua đƣợc “cửa ải” Hội đồng thẩm định nhƣ là một chuyện đƣơng nhiên. Nhƣ đã nói ở chƣơng I, sự không rõ ràng trong quy định về kiểm duyệt game online làm cho hoạt động LIX này chỉ nhƣ một thứ hình thức cần có trƣớc khi một game mới đƣợc phát hành mà thôi. Muốn cải thiện vấn đề này, điều quan trọng nhất là minh bạch hóa hệ thống đánh giá trò chơi trực tuyến. Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần đề xuất ở chƣơng 3. Thứ hai, hoạt động thanh kiểm tra việc cung cấp dịch vụ của các nhà phát hành chƣa đƣợc tiến hành một cách quy củ, bài bản. Việc thiếu sự thanh, kiểm tra thƣờng xuyên có thể coi là một trong những nguyên nhân làm nảy sinh nhiều vấn đề trong hoạt động cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta. Chẳng hạn, nhà phát hành vẫn chỉ quản lý thông tin đăng nhập của ngƣời chơi một cách đại khái, chiếu lệ. Chất lƣợng cung cấp dịch vụ phần lớn chƣa đạt yêu cầu. Tình trạng quá tải, mạng chậm, lỗi game vẫn xảy ra thƣờng xuyên. Nhà phát hành cũng chƣa có những biện pháp hữu hiệu để bảo đảm quyền lợi chính đáng của ngƣời sử dụng dịch vụ. Nếu có sự thanh, kiểm tra thƣờng xuyên của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc thì chắc chắn những vấn đề trên sẽ đƣợc cải thiện đáng kể. 3.2.2 Quản lý các đại lý inteternet Trong những năm vừa qua, số lƣợng đại lý internet đã gia tăng một cách chóng mặt. Riêng tại Hà Nội, hiện đã có tới khoảng 4000 đại lý internet ( _internet.shtml)Nếu tính cả những cửa hàng, đại lý hoạt động kinh doanh trái phép thì con số này còn lớn hơn nữa. Sự ra đời tràn lan của hệ thống đại lý internet chứng tỏ công tác LX quản lý và cấp phép cũng nhƣ thanh tra các cơ sở này còn rất nhiều vấn đề bất cập. Vấn đề thứ hai là sự bất cập trong các quy định của Nhà nƣớc về quản lý hoạt động đại lý internet. Một loạt văn bản ra đời từ cấp bộ đến cấp địa phƣơng nhằm theo kịp sự phát triển không ngừng của Internet đã gây không ít khó khăn cho những ngƣời thực thi pháp luật và cả chủ đại lý Internet. Thông tƣ liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/06/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến (TCTT) quy định: "Chỉ đƣợc cung cấp dịch vụ TCTT ở các địa điểm cách cổng ra vào của các trƣờng học (từ mẫu giáo đến phổ thông trung học) tối thiểu 200m, không phân biệt trƣờng đó thuộc địa phƣơng nào". Thế nhƣng tại hội nghị triển khai các văn bản pháp luật về quản lý Internet do Sở BCVT Bình Dƣơng tổ chức ngày 30/06/2006, nhiều chủ đại lý phản ánh: "Điểm kinh doanh Internet và TCTT của họ có trƣớc khi trƣờng học ra đời thì phải xử lý ra sao?!". Nhƣ vậy phải chăng hoặc các hộ kinh doanh phải chuyển nghề hay trƣờng học sẽ phải tránh những nơi đã hình thành các đại lý internet, và đây rõ ràng là một điều bất cập của luật, dẫn đến những tình huống thật khó xử. Thực trạng trên dù ít hay cá biệt này cho thấy việc quản lý vẫn đang "chạy theo" chứ chƣa "đón đầu" sự phát triển. Về chế tài xử phạt, đại lý Internet mở cửa cho khách hàng sử dụng dịch vụ ngoài giờ qui định sẽ bị phạt tiền từ 1-5 triệu đồng. Đại lý Internet không cài đặt hoặc không sử dụng phần mềm quản lý đại lý để lƣu giữ thông tin về ngƣời sử dụng dịch vụ nhƣ địa chỉ đã truy cập, thời gian truy cập, loại hình dịch LXI vụ (email, chat, ftp, Telnet...) trong thời gian ít nhất 30 ngày có thể bị phạt 1-2 triệu đồng. Đại lý Internet không lập sổ (bằng giấy hoặc tệp dữ liệu máy tính) đăng ký sử dụng dịch vụ hoặc có lập sổ nhƣng không ghi chép đầy đủ thông tin về ngƣời sử dụng dịch vụ, ngƣời bảo lãnh cho ngƣời dƣới 14 tuổi (bao gồm họ tên, địa chỉ, số chứng minh thƣ nhân dân, hộ chiếu hoặc các loại giấy tờ khác nhƣ thẻ nghiệp vụ, giấy phép lái xe, thẻ học sinh, sinh viên..., vị trí máy tính và thời gian sử dụng dịch vụ) có thể bị phạt 1-2 triệu đồng. Các mức phạt trên hầu nhƣ đều chƣa đủ sức răn đe. 3.2.3 Quản lý ngƣời chơi Thứ nhất, việc quản lý thông tin đăng nhập của ngƣời chơi còn có nhiều vấn đề nan giải. Mặc dù điều 12, Thông tƣ 60 đã quy định rõ trách nhiệm cung cấp đầy đủ, chính xác thông tin cá nhân trong đó có số chứng minh thƣ của ngƣời chơi nhƣng một bộ phận không nhỏ ngƣời chơi và cả nhà phát hành vẫn chƣa nghiêm chỉnh thực hiện quy định này. Nhà nƣớc lại chƣa có biện pháp nào thật sự hữu hiệu để quản lý vấn đề nhạy cảm và phức tạp trên. Do đó, đây vẫn là một trong những vấn đề khó giải quyết nhất trong việc quản lý hoạt động của thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam. Thứ hai là vấn đề giới hạn thời gian chơi. Thông tƣ 60 giới hạn thời gian chơi là 5 giờ. Nhƣng ngƣời chơi vẫn có nhiều biện pháp “lách luật” chẳng hạn nhƣ lợi dụng lỗi game, sử dụng phần mềm bên ngoài can thiệp vào hệ thống kiểm soát giờ chơi LXII của nhà cung cấp dịch vụ, sử dụng nhiều tài khoản, chơi nhiều game khác nhau… 3.2.4 Quản lý các trao đổi, giao dịch liên quan đến game online Nhƣ chúng tôi đã nói trong chƣơng I, thị trƣờng game không chỉ là nơi diễn ra hoạt động phát hành game mà còn là nơi diễn ra các hoạt động trao đổi giao dịch khác liên quan đến game, vốn luôn rất đa dạng và phức tạp. Cùng với sự phát triển nhƣ vũ bão của các cộng đồng game thủ, việc trao đổi, giao dịch cũng không chỉ còn bó hẹp trong game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền ào) mà còn mở rộng ra cả thị trƣờng ngoài game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền thật). Khi nhu cầu "mua đi bán lại" giữa các game thủ nhen nhóm trong cộng đồng game online tại Việt Nam, một công ty thu mua đồ ảo, tiền tệ nhƣ Maket4gamer (M4G) đi vào hoạt động (tháng 2/2007). Đây đƣợc xem là quyết định đầu tƣ hợp thời. Thời điểm đó cùng với việc thƣơng mại hoá game online, các tài sản trong game đã đƣợc chính thức công nhận nhƣ một sản phẩm hàng hoá có giá trị thực trong đời sống. Nhƣng đó mới chỉ là sự công nhận trong cộng đồng game thủ còn các văn bản pháp luật vẫn chƣa đề cập tới vấn đề tế nhị và phức tạp này. Bởi thực tế là tài sản ảo trong game online là một vấn đề nóng và mang tính xã hội trong khi các cơ quan quản lý Nhà nƣớc còn nhiều lúng túng, hơn nữa kinh nghiệm từ các thị trƣờng lân cận cũng khó áp dụng vào Việt Nam trong bối cảnh thị trƣờng game online trong nƣớc còn khá "ngổn ngang". Đồ ảo không đƣợc bảo hộ dễ đẩy chủ sở hữu vào thế "nắm đằng lƣỡi", bị động. Khi xảy ra tranh chấp kiện tụng với khung pháp lý chƣa rõ ràng, ngƣời bị mất đồ hiển nhiên ở thế "con kiến đi kiện củ khoai"! LXIII Bên cạnh những giao dịch về mua bán tài sản ảo, thị trƣờng game còn sôi động với những giao dịch mua bản accounts. Nhƣ đã khẳng định trong chƣơng I, hoạt động mua bán accounts là một trong những giao dịch thông lệ nhất trên thị trƣờng game online hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, treo biển busy hay đã chán với game, một game thủ đều có thể rao bán account của mình. Nhƣng khác với tiền tệ hay đồ đạc ảo hễ có là bán đƣợc ngay. Việc mua bán account nếu xét trên diện rộng, tiềm ẩn những thành tố khẳng định sự phát triển, thậm chí là bão hoà của một tựa game. Game online sẽ đứng trong cảnh bão hoà khi thị trƣờng trao đổi accounts bị đóng băng. Lúc này cũng là cao điểm của việc dƣ thừa accounts, kéo theo sự “ứ đọng” về tiền và đồ ảo. Quang cảnh này chỉ có ở những game online thuộc hàng “cổ thụ”. Cũng vì thế, những game online này không chịu “chết” khi đã bão hoà. Việc ra map mới, phiên bản mới, server mới là cách làm phổ biến nhất của nhà phát hành để phá băng thị trƣờng. Việc lƣu thông ngƣời chơi giữa các server qua lại, hay sức hút của chức năng mới sẽ làm tăng nhiệt của thị trƣờng nói chung và thị trƣờng accounts nói riêng. Nhờ đó, game sống và ngƣời chơi trung thành với game cũng còn trụ lại. Nhƣ vậy, có thể tạm kết luận rằng vấn đề lớn nhất với các trao đổi, giao dịch diễn ra trên thị trƣờng game online là chƣa có khung pháp lý rõ ràng để giải quyết những tranh chấp nảy sinh. LXIV CHƢƠNG III GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM 1. Định hƣớng chung Phát triển thị trƣờng game online Việt Nam sẽ mang về doanh thu rất lớn cho không chỉ các nhà phát hành game, mà còn là nguồn thu không nhỏ cho ngân sách Nhà nƣớc mỗi năm, góp phần đáng kể trong sự phát triển chung của ngành công nghiệp nội dung số và thúc đẩy sự phát triển hạ tầng viễn thông Việt Nam. Tuy nhiên, phát triển thị trƣờng game cũng phải đi kèm với giải quyết những mặt trái mà nó gây ra. Do đó, không thể phát triển theo kiểu tùy hứng, mạnh ai nấy làm. Phải nhận ra đƣợc những tiềm năng phát triển của thị trƣờng mà từ đó đặt ra những phƣơng hƣớng phù hợp. 1.1 Tiềm năng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam đƣợc đánh giá là có tiềm năng rất lớn. Theo Pearl Research, công ty tƣ vấn kinh doanh về thị trƣờng công nghệ và Internet, có trụ sở tại bang California, Mỹ thì Việt Nam và Ấn Độ là 2 quốc gia có tốc độ phát triển nhanh trong thị trƣờng giải trí số hóa và trò chơi trực tuyến, với dự đoán số ngƣời chơi game online sẽ lên tới 25 triệu ngƣời bởi mức thu nhập tăng cao, số máy tính ngày càng nhiều, hệ số truy cập Internet cũng tăng và có LXV đông thanh niên, những ngƣời luôn chủ động tìm kiếm những hình thức giải trí mới. Còn theo mẫ -Niko Emerging Markets, thì Việt Nam là 1 trong 10 quốc gia có tốc độ phát triển về thị trƣờng game online lớn nhất thế giới. Mặc dù năm 2009 đƣợc dự báo là năm đầy khó khăn sau một thời gian dài khủng hoảng kinh tế toàn cầu, nhƣng thị trƣờng game online Việt Nam theo nhận định chung vẫn tăng trƣởng hơn 20%. Năm 2010 đƣợc dự báo là năm tăng trƣởng mạnh của công nghệ viễn thông và các dịch vụ trực tuyến mà trong đó game online luôn là lĩnh vực dẩn đầu. Những con số này chứng tỏ thị trƣờng game online thực sự hứa hẹn nhiều tiềm năng. 1.2 Định hƣớng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam Đƣa ra định hƣớng phát triển cho cả một thị trƣờng không phải là vấn đề đơn giản. Nhóm nghiên cứu cũng không thể chỉ dựa trên suy nghĩ chủ quan của mình. Những quan điểm riêng của chúng tôi về phát triển thị trƣờng game online Việt Nam sẽ đƣợc trình bày trong phần 3. Còn dƣới đây, nhóm nghiên cứu phản ánh lại quan điểm của các cơ quan quản lý cũng nhƣ ý kiến các chuyên gia về mục đích hƣớng tới của ngành trò chơi trực tuyến Việt Nam trong những năm sắp tới. 1.2.1 Nâng cao hiệu quả quản lý game online Thứ trƣởng Bộ Thông tin Truyền thông Đỗ Quý Doãn, Trƣởng ban soạn thảo Dự thảo quản lý game online cho rằng: “Ở đây tôi quay lại quan điểm mà Đảng ta đã chỉ đạo “Phát triển phải gắn với quản lý”. Nếu phát triển mà quản lý không LXVI đƣợc thì ta phải xem lại. Nếu quản lý là kìm hãm không hỗ trợ phát triển thì phát triển sẽ khó có cơ sở để vƣơn lên”. Vấn đề Bộ đặt ra là giải quyết tốt nhất vấn đề phát triển và quản lý. Hiện tại, Dự thảo 7 của Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến đang đƣợc xem xét, lấy ý kiến để áp dụng với thị trƣờng game online Việt Nam. Mục tiêu hƣớng tới của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc là ngày càng nâng cao hiệu quả quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta. 1.2.2 Định hƣớng cho các nhà phát hành, phát triển game online Đích hƣớng tới cho các nhà phát hành, phát triển game online ở Việt Nam là xây dựng một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa. Muốn làm đƣợc điều đó, cần có những dự án xây dựng, phát triển game thuần Việt với phƣơng châm “Ngƣời Việt chơi game Việt” và xa hơn là xuất khẩu game Việt ra thế giới. 1.2.3 Định hƣớng cho ngƣời chơi game Đích hƣớng tới cho cộng đồng game thủ Việt Nam là xây dựng một cộng đồng ngƣời chơi game văn hóa, coi game nhƣ là một trò giải trí, tiêu khiển bình thƣờng với mục tiêu: “Hãy chơi game, đừng để game chơi mình”. 1.2.4 Xây dựng mô hình phát triển cho trò chơi trực tuyến ở Việt Nam Việt Nam còn rất non trẻ trong ngành công nghiệp game online, nếu không nói là chúng ta chƣa thực sự có một ngành công nghiệp game mà mới chỉ có một thị trƣờng tiêu thụ game. Vì vậy, việc học hỏi các mô hình thị trƣờng trò chơi trực tuyến của các nƣớc đã thành công là cần thiết và hợp lý. Một câu hỏi LXVII đƣợc đặt ra là trên thế giới có nhiều quốc gia đã xây dựng thành công ngành công nghiệp game, mô hình nào là phù hợp với Việt Nam? Theo nhận định của các chuyên gia thì có 2 mô hình thành công điển hình với công nghiệp game là Trung Quốc và Hàn Quốc; nếu nhƣ Hàn Quốc tập trung vào những game mang phong cách châu Âu, hƣớng đến châu Âu và Mỹ thì Trung Quốc lại tập trung vào thị hiếu của thị trƣờng nội và thị trƣờng châu Á nói chung. Trên thực tế, game Việt Nam chắc chắn chịu ảnh hƣởng rất lớn từ 2 thị trƣờng này, ta nên cân nhắc, học tập, và chọn những gì là hợp với thị trƣờng game online Việt Nam. Trên đây là những định hƣớng chung nhất với thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam. Muốn đạt đƣợc mục tiêu ấy chắc chắn cần có quyết tâm cao của cả các cơ quan quản lý, nhà phát hành và ngƣời chơi. Dƣới đây, nhóm nghiên cứu nêu ra những giải pháp của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc nhằm hiện thực hóa quyết tâm ấy, cũng nhƣ đƣa ra thêm một số đề xuất của nhóm nghiên cứu. 2. Giải pháp của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam Nhƣ chúng ta đã biết, việc quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến trong bối cảnh thị trƣờng này đang phát triển từng ngày từng giờ thực sự là một bài toán khó đối với không chỉ các cơ quan quản lý Nhà nƣớc mà còn với cả toàn xã hội. Sau 7 năm game online xâm nhập vào thị trƣờng nƣớc ta, các cơ quan quản lý Nhà nƣớc đã nỗ lực tìm nhiều biện pháp để kiểm soát và quản lý game online một cách thực sự hiệu quả. Trong tình hình thị LXVIII trƣờng ngày càng có nhiều biến động, Chính phủ đã đƣa ra nhiều giải pháp mới với thị trƣờng này. Dƣới đây, nhóm nghiên cứu tổng kết lại những giải pháp mới nhất đó. Những giải pháp này thực sự đã có nhiều tiến bộ và góp phần không nhỏ vào việc đƣa thị trƣờng game online đi đúng hƣớng. Thứ nhất, hạn chế những mâu thuẫn, tranh chấp, tệ nạn trong trò chơi trực tuyến bằng cách quy định rõ ràng những khái niệm xuất phát trong game online. Trong đó, có đƣa ra khái niệm mới về “điểm thƣởng” và “ vật phẩm ảo” – những khái niệm quan trọng và có nhiều ý nghĩa với dịch vụ trò chơi trực tuyến. Một điểm đáng chú ý đó chính là việc không công nhận “vật phẩm ảo” trong game là một loại tài sản, nó chỉ là các đoạn mã máy tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến, và nhƣ vậy, vật phẩm ảo chỉ đƣợc sử dụng trong phạm vi trò chơi và theo mục đích đƣợc quy định trong nội dung kịch bản đƣợc cấp phép. Vật phẩm ảo không phải là tài sản, không có giá trị quy đổi ngƣợc lại thành tiền hoặc tài sản dƣới bất kỳ hình thức nào. Tƣơng tự nhƣ vậy, điểm thƣởng cũng chỉ có giá trị trong trò chơi và không thể chuyển đổi sang tiền thật, thẻ thanh toán, phiếu thƣởng hay các hiện vật có giá trị giao dịch bên ngoài trò chơi trực tuyến. Việc định nghĩa này là thực sự cần thiết trong bối cảnh có rất nhiều những vụ tranh chấp, hay nhƣ các đối tƣợng đã lợi dụng kẽ hở để biến game online thành một nơi kinh doanh cờ bạc trá hình, dẫn đến những hậu quả vô cùng đáng tiếc, những kết cục rất thƣơng tâm mà chúng ta đã đƣợc biết đến thông qua báo đài và các phƣơng tiện thông tin đại LXIX chúng trong thời gian vừa qua. Và do đó, với việc quy định cụ thể trong luật, các đối tƣợng sẽ không còn cơ sở pháp lý để sử dụng điểm thƣởng hay vật phẩm ảo mục đích đấu giá, kinh doanh, hay thực hiện những hành vi lừa đảo. Thứ hai, là việc quản lý chặt chẽ hơn về điều kiện cung cấp game online: 1. Thành lập một Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung trò chơi với những quy trình kiểm định nghiêm ngặt hơn. Theo đó, Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến sẽ do Bộ Thông tin và Truyền thông thành lập, cùng những yêu cầu về thẩm định nội dung kịch bản trò chơi đƣợc quy định rõ tại điều 19 và 20 của Dự thảo 7 Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến. Việc những quy định cụ thể này, chúng ta sẽ ngăn chặn, loại bỏ đƣợc những nội dung không lành mạnh, thiếu phù hợp ảnh hƣởng đến sự phát triển về tâm sinh lý với không chỉ cộng đồng chơi game mà còn cả đất nƣớc. 2. Việc quy định về danh mục trò chơi trực tuyến sẽ phát hành trong năm tiếp theo. Quy định này nhằm mục đích kiểm soát và nắm bắt trƣớc tình hình phát hành game online để qua đó các bộ ban ngành sẽ có đƣợc một cái nhìn tổng quan và sâu rộng cũng nhƣ tiên liệu đƣợc những tác động của nó, qua đó sẽ có những chính sách ban hành để góp phần ổn định và điều tiết thị trƣờng game online hoạt động một cách hiệu quả. Tuy nhiên theo nhóm nghiên cứu việc áp đặt với các nhà phát hành về danh mục trò chơi sẽ phát hành trong năm tiếp theo sẽ không khả thi và ảnh hƣởng đến quyền lợi của nhà phát hành game online.Việc phát hành game gì, và vào thời điểm nào là bí mật kinh doanh và là chiến lƣợc của các nhà phát hành, nếu nhƣ phải công bố trƣớc sẽ không tạo đƣợc sự bất ngờ và không đem lại hiệu quả cũng nhƣ lợi nhuận nhƣ mong muốn. LXX 3. Đề ra những yêu cầu cao hơn trong việc cung cấp dịch vụ internet cũng nhƣ dịch vụ trò chơi trực tuyến. Một bƣớc tiến lớn của dự thảo 7 so với thông tƣ 60 là việc đã quy định rất rõ về quyền và nghĩa vụ của các bên trong hoạt động kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến (các điều 6,7,8,9,10 Chƣơng 2 Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến). Việc quy định rõ trách nhiệm mỗi bên sẽ tạo điều kiện cho các bên nắm đƣợc và thực hiện tốt trách nhiệm của mình đồng thời giúp các cơ quan thanh tra, kiểm tra trong việc xác định, quy trách nhiệm của mỗi bên một cách cụ thể, chính xác trong trƣờng hợp có sai phạm xảy ra và do đó sẽ có biện pháp xử lý thích đáng, phù hợp. Ngoài ra, quy trình cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến cũng đƣợc tiến hành nghiêm ngặt hơn cũng sẽ giúp cho game đƣợc phát hành đạt đƣợc chất lƣợng tốt hơn. Thứ ba, việc phân loại trò chơi trực tuyến theo các tiêu chí đa dạng, phong phú hơn giúp cho việc quản lý về thời gian chơi hiệu quả hơn. Việc phân loại trò chơi đƣợc ƣu tiên hay không ƣu tiên mặc dù chƣa thật sự rõ ràng nhƣng một phần nào đó sẽ giúp cho những trò chơi đƣợc ƣu tiên đƣợc khuyến khích nhiều hơn tuy vẫn nằm trong một giới hạn cho phép. Việc này sẽ giúp giảm bớt những tác động tiêu cực đến từ game online, nhƣng cũng rất linh hoạt cho mọi thành phần ngƣời chơi. Việc hạn chế chơi theo cách mà chính phủ dự định sẽ áp dụng xét trên một khía cạnh nào đó là thực sự cần thiết trong bối cảnh hiện nay những ngƣời chơi game không phải ai cũng đã có đƣợc một nhận thức đúng đắn về game cũng nhƣ có thể kiểm soát đƣợc nó. Thứ tƣ, quản lý nghiêm về thông tin cá nhân ngƣời chơi: Việc quản lý thông tin ngƣời chơi một cách nghiêm ngặt là vấn đề sống còn nếu nhƣ chúng ta muốn hạn chế giờ chơi hay triển khai những biện pháp để phân loại đƣợc đối tƣợng chơi game. Do đó, tiếp nối từ thông tƣ 60, dự thảo 7 đã rất chú trọng đến nội dung thông tin của ngƣời chơi, và với sự cộng tác, giúp đỡ của LXXI các nhà phát hành, các nhà cung cấp dịch vụ thì mục tiêu quản lý game online cũng nhƣ khắc phục những tác động tiêu cực của nó là hoàn toàn có thể. Những giải pháp trên đây của chính phủ, theo những đánh giá chuyên môn đã là cả một sự vƣợt bậc, và nỗ lực cố gắng của nhiều cấp, ban ngành. Tuy nhiên, phải thừa nhận rằng các giải pháp của chính phủ mới chỉ là đi theo khắc phục những tác động đang hiện hữu của trò chơi trực tuyến, nó chƣa thể hiện đƣợc tầm nhìn và khả năng của những ngƣời lãnh đạo khi chƣa tiên liệu đƣợc trƣớc những tác động của game online. Hơn nữa, nhiều biện pháp, quy định đƣa ra còn mang tính lý thuyết, thậm chí là không khả thi, nhƣ biện pháp yêu cầu các cửa hàng đại lý internet phải kinh doanh không đƣợc gần cổng trƣờng học quá 200m, hay việc không để ngƣời chơi mặc đồng phục học sinh phổ thông sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến từ 8h đến 17h hàng ngày, việc khoác lên mình chiếc áo nào liệu có phản ánh đúng cấp học của họ không? Và do vậy, nhóm nghiên cứu chúng tôi xin đƣa ra một số những đề xuất kiến nghị trong phạm vi hiểu biết của mình sau một thời gian tìm tòi nghiên cứu về vấn đề này, mong rằng có thể giúp đƣợc phần nào cho sự phát triển của thị trƣờng game online. 3. Một số đề xuất của nhóm nghiên cứu 3.1 Đề xuất cho hoạt động quản lý thị trƣờng game online Việt Nam 3.1.1 Thành lập một cơ quan riêng, chuyên phụ trách về quản lý thị trƣờng game online Việt Nam Hiện nay, phụ trách việc quản lý game online và thị trƣờng game online Việt Nam dựa trên sự phối hợp của nhiều bộ phận cơ quan chức năng, bao gồm: Bộ Thông tin và Truyền thông, Bộ Văn hóa Thể thao Du lịch, Bộ Công an,… Tuy nhiên, một bất cập dễ nhận thấy là sự phối hợp này thƣờng diễn ra LXXII thiếu độ ăn ý và có thể có sự chồng chéo dẫn tới hiệu quả quản lý không cao nhƣ hiện nay. Trong khi đó, thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta lại là một trong những thị trƣờng có tốc độ phát triển nhanh nhất trên thế giới, đang tồn tại rất nhiều bất cập đòi hỏi một sự quản lý chặt chẽ, toàn diện để có thể phát triển xứng đáng với tiềm năng và giảm những tác động tiêu cực do nó đem lại. Từ đó, nhóm nghiên cứu đề nghị việc thành lập một cơ quan riêng, chuyên phụ trách về quản lý game online Việt Nam hoặc tập trung trách nhiệm về một đầu mối chẳng hạn là Cục quản lý phát thanh truyền hình và thông tin điện tử Bộ Thông tin Truyền thông. Cơ quan này có những trách nhiệm cơ bản sau: — Đƣa ra một hệ thống đánh giá trò chơi trực tuyến nhằm tạo cơ sở pháp lý căn bản cho các hoạt động quản lý khác. — Thẩm định nội dung, chất lƣợng game online, cấp giấy phép hoạt động cho các nhà phát triển, nhà phát hành game online, các nơi cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, và kiểm tra việc thực thi theo pháp luật của các tổ chức này. — Chịu trách nhiệm thúc đẩy sự phát triển của ngành công nghiệp game online Việt Nam và thị trƣờng game online Việt Nam thông qua việc đề ra chiến lƣợc, kế hoạch, định hƣớng phát triển cũng nhƣ cung cấp các thông tin liên quan cần thiết hỗ trợ các công ty kinh doanh game online. Dƣới đây là một số đề xuất cụ thể hơn của nhóm nghiên cứu về từng khía cạnh chức năng của cơ quan này: — Đƣa ra hệ thống đánh giá trò chơi trực tuyến: + Hệ thống này sẽ phân loại các trò chơi trực tuyến phù hợp lứa tuổi theo 4 mức:  Tất cả: game online dành cho mọi lứa tuổi  12+: game online dành cho lứa tuổi 12 trở lên LXXIII  15+: game online dành cho lứa tuổi 15 trở lên  18+: game online dành cho lứa tuổi 18 trở lên Việc phân loại game theo lứa tuổi nhƣ trên không chỉ giúp các doanh nghiệp phân khúc đƣợc thị trƣờng mà còn giúp các cơ quan cũng nhƣ các bậc phụ huynh có chính sách quản lý chặt chẽ hơn đối với các tựa game. + Việc phân loại này dựa trên các tiêu chí về nội dung và chất lƣợng của game online:  Một số yếu tố trong đánh giá nội dung trò chơi trực tuyến: Yếu tố liên quan tới rƣợu: nhắc tới hoặc/và hình ảnh đồ uống có cồn Yếu tố liên quan tới máu: sự mô tả, những hình ảnh liên quan tới máu Yếu tố liên quan tới bạo lực: bao gồm cả những hành động bạo lực kiểu hoạt hình và những hành động bạo lực đời thực. Yếu tố liên quan tới ma túy: hình ảnh mô tả ma túy và sử dụng ma túy Yếu tố liên quan tới giới tính: sự mô tả về giới tính và tình dục Yếu tố liên quan tới cờ bạc: các hoạt động các cƣợc và có liên quan hoạt động cờ bạc Yếu tố liên quan tới thuốc lá: những yếu tố gây kích thích sự dụng thuốc lá Ngôn ngữ, lời lẽ đƣợc sử dụng trong game: những ngôn ngữ không trong sáng, gây kích động  Một số yếu tố nhằm đánh giá chất lƣợng game online: âm thanh, hình ảnh, đồ họa… LXXIV — Để có thể tiến hành thẩm định nội dung, chất lƣợng của game online, cơ quan quản lý này cần có các trung tâm nghiên cứu và phát triển R&D với những chuyên gia đầu ngành trong lĩnh vực này, đồng thời có thể có sự hỗ trợ từ các chuyên gia nƣớc ngoài. — Một yêu cầu tƣơng tự cũng đƣợc đặt ra cho cơ quan này nếu muốn thực hiện tốt vai trò thứ ba của mình. Không những vậy, muốn thúc đẩy đƣợc thị trƣờng game online Việt Nam mà xa hơn là ngành công nghiệp game online Việt Nam cần có sự hợp tác với cả phía các doanh nghiệp phát triển và phát hành game online. 3.1.2 Lập các chƣơng trình kế hoạch rõ ràng nhằm tạo ra tính khuôn khổ trong thị trƣờng game online — Kiểm tra hoạt động của các quán café internet với yêu cầu đầy đủ theo Nghị định 97 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet một cách nghiêm khắc theo những chế tài pháp luật. — Chƣơng trình làm sạch game online: + + Loại bỏ những game lậu Đƣa ra danh sách các game bị cấm, và đƣợc cập nhật trên các trang web điện tử về game online. — Tuyên truyền nâng cao nhận thức về tác động tiêu cực của game online + Mở các khóa học trong nhà trƣờng (từ cấp tiểu học tới cấp phổ thông trung học) giảng về tác động tiêu cực mà game online đem lại. + Tổ chức các cuộc thi viết hoặc diễn kịch về game online, đƣa ra các ý tƣởng sáng tạo về quản lý game hoặc nói về những tác động của game online. LXXV + Yêu cầu tất cả các quán café internet cần có những dòng chữ cảnh báo trên tƣờng về tác hại của máy tính nhƣ: “Bạn đã ngồi đây bao lâu? – Bạn đang hủy hoại sức khỏe của mình”. + Sử dụng các phƣơng tiện truyền thông nhƣ báo đài, truyền hình và mạng internet để tuyên truyền về game online. 3.1.3 Mở trung tâm cai nghiện game online Hiện nay, ở Việt Nam cũng đƣa ra nhiều mô hình nhằm giúp game thủ cai nghiện game online, những mô hình này cần đƣợc nhân rộng. Theo đề nghị của nhóm nghiên cứu, Nhà nƣớc nên có những khoản hỗ trợ về tài chính, cùng với sự đóng góp từ phía gia đình của những ngƣời nghiện game online để thành lập những trung tâm cai nghiện game online. Những trung tâm này cần tập trung vào 2 vấn đề chính: thể lực và trí lực — Về thể lực: có các chƣơng trình nâng cao sức khỏe cho các đối tƣợng nghiện game online — Về trí lực: + Cần giúp các game thủ có thể kiểm soát bản thân khi tiếp xúc với máy tính hay những kích thích chơi game theo một chƣơng trình cụ thể đƣợc thiết kế bởi các chuyên gia tâm lý. + Tạo điều kiện nâng cao kiến thức cho những ngƣời nghiện game vì phần lớn họ dành quá nhiều thời gian cho game, nên bỏ việc học hành. Việc này cũng giúp cho họ dễ dàng hòa nhập hơn khi quay trở về cuộc sống thật. LXXVI + Giúp họ định hƣớng bản thân trong tƣơng lai, có những mục tiêu rõ hơn về cuộc sống từ đó, sẽ kiểm soát đƣợc hành vi của mình. 3.1.4 Tạo ra các sân chơi lành mạnh và khoảng không gian thƣ giãn cho ngƣời dân Có thể dễ dàng nhận thấy một trong những nguyên nhân dẫn tới việc có ngày càng nhiều ngƣời chơi game online, nghiện game online là do thiếu những sân chơi, những khoảng không gian cần thiết cho việc thƣ giãn. Do đó, vấn đề đặt ra là phải tạo ra những sân chơi và khoảng không gian này. 3.1.5 Một số đề nghị về quản lý game online khác — Quy định về giờ chơi: + Thời gian cung cấp dịch vụ đối với doanh nghiệp:  Những game còn lại giới hạn khung giờ chơi, nhƣng có thể linh hoạt hơn (học tập cách làm của Hàn Quốc), cho phép ngƣời chơi đƣợc lựa chọn 3 lựa chọn không đƣợc chơi game vào khung giờ từ 22 giờ đêm-6 giờ sáng, từ 23 giờ đêm - 7 giờ sáng và từ 0 - 8 giờ sáng. Chính phủ sẽ cài phần mềm tự động ngắt cuộc chơi khi đến “giờ giới nghiêm”. + Thời gian đối với ngƣời chơi:  Với đối tƣợng trên 18 tuổi: không nên giới hạn giờ chơi mà thay vào đó là những tác động vào mặt xã hội và nhận thức để họ tự kiểm soát chơi game của mình khi mà 18 tuổi đƣợc coi là tuổi trƣởng thành.  Với những đối tƣợng còn lại: giới hạn giờ chơi 5giờ chơi/ngày bằng cách: LXXVII Cài đặt hệ thống hạn chế giờ chơi trong ngày: Theo quy định, các doanh nghiệp game online phải cài đặt hệ thống hạn chế giờ chơi vào game do mình cung cấp với các tiêu chuẩn về “tình trạng sức khoẻ” của ngƣời chơi. Cụ thể, chơi dƣới 3 giờ là giờ “khoẻ mạnh”; nhƣng chơi đến hơn 5 giờ là giờ “nguy hại”. Trong giờ “mệt mỏi”, cứ 30 phút hệ thống sẽ cảnh báo ngƣời chơi một lần và chỉ đƣợc tính 50% điểm thƣởng. Trong giờ “nguy hại”, hệ thống sẽ cảnh báo ngƣời chơi 15 phút một lần và không đƣợc tính điểm thƣởng. Quy định này lúc đầu đƣợc áp dụng thử nghiệm cho một số game. (Tham khảo cách làm của Trung Quốc) Một hệ thống giám sát Internet cũng đƣợc thiết lập, và tốc độ truy cập các trang game online sẽ bị chậm đi khi ngƣời truy cập vào chơi quá 6 tiếng một ngày (Tham khảo cách làm của Hàn Quốc)  Tuy nhiên, cần lƣu ý là với trình độ quản lý của nƣớc ta hiện nay, những biện pháp này có thể gặp một số khó khăn nhất định. Do đó, muốn thực hiện những biện pháp này cần sự phối hợp với các nhà phát hành trong nƣớc và mời những chuyên gia nƣớc ngoài tới giúp đỡ. — Đầu tƣ cho game online trong nƣớc: Chính phủ nên có những khoản hỗ trợ về tài chính, cũng nhƣ về mặt thông tin cho các doanh nghiệp trong nƣớc, và những khuyến khích khác để thúc đẩy các doanh nghiệp này sản xuất game Việt Nam hƣớng theo những mục tiêu giáo dục xã hội. — Kiểm soát chặt chẽ game ngoại nhập: có những biện pháp để kiểm soát nội dung, chất lƣợng game nƣớc ngoài. Đây là bƣớc đầu nhằm giúp cho làm sạch thị trƣờng game online Việt Nam, đồng thời là cơ sở cho việc hạn chế nhập game online nƣớc ngoài bằng các biên pháp khác để tạo điều kiện cho ngành công nghiệp game online trong nƣớc phát triển. LXXVIII 3.2 Đề xuất nhằm xây dựng ngành công nghiệp game đúng nghĩa — Đầu tƣ cho các bộ phận nghiên cứu và phát triển R&D: Các doanh nghiệp trong nƣớc cần nhận thấy đƣợc tiềm năng của ngành công nghiệp game online trong nƣớc về lâu dài. Mặc dù hiện nay, việc đầu tƣ cho nghiên cứu và phát triển là rất tốn kém, nhƣng nếu đi đúng hƣớng nó sẽ mang về những khoảng lợi nhuận khổng lồ, gấp nhiều lần so với những con số mà những doanh nghiệp này có đƣợc hiện nay. + Đầu tƣ để tìm hiểu thị hiếu của thị trƣờng + Đầu tƣ để sản xuất game online của mình, chiếm lĩnh thị trƣờng trong nƣớc và xuất khẩu ra các thị trƣờng khác. — Nâng cao chất lƣợng game online và chất lƣợng cung cấp dịch vụ game online: đó là cơ sở căn bản nếu muốn xây dựng những thƣơng hiệu, những tựa game nổi tiếng sau này. — Sử dụng các chiến lƣợc quảng bá mạnh mẽ cho sản phẩm của mình cũng nhƣ hình ảnh của công ty: + Ngoài việc nâng cao hiệu quả quảng bá theo những cách thông thƣờng nhƣ forum, website game online, các doanh nghiệp nên các buổi offline, những sự kiện về game online khác để hiểu hơn về những đối tƣợng khách hàng của họ cũng nhƣ nâng cao uy tín của mình. + Không sử dụng những cách quảng bá đã bị phê phán nhƣ quảng cáo bằng những hình ảnh hoặc những promotion girls không đƣợc phù hợp với văn hóa Việt Nam. LXXIX + Tham gia vào các hoạt động trợ giúp chính phủ quản lý game online nhƣ các buổi nói chuyện về game online, hay những hoạt động xã hội khác là một cách để doanh nghiệp khẳng định chỗ đứng của mình. — Về mặt nhân lực: đây là một trong những vấn đề mấu chốt của doanh nghiệp. Do thực tế là nhân lực trong nƣớc chƣa thể đáp ứng đƣợc sự phát triển nhanh chóng của thị trƣờng game online, và cả yêu cầu phát triển ngành game online nên, các doanh nghiệp cần phải có sự đầu tƣ hợp lý cho nguồn nhân lực. Họ có thể hợp tác với các công ty nƣớc ngoài trong quá trình sản xuất game, có thể cử nhân viên đi đào tạo nƣớc ngoài hoặc mời các chuyên gia nƣớc ngoài về làm việc. Từ đó

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfĐỀ TÀI- THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP.pdf
Tài liệu liên quan