Tài liệu Đề tài Sử dụng phần mềm Maya trong thiết kế nhân vật: TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG
Giáo viên: Thầy Lý Quốc Ngọc
Sinh viên thực hiện:
Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144
Bùi Thị Quý _ 0112026
Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279
TP. HCM tháng 6/2005
Tạo mô hình nhân vật
LÝ THUYẾT POLYGON
Tạo và chỉnh sửa polygons:
Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon. Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1 nhân vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ).
Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số về chiều cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình .
Tạo hình không gian :chọn mặt cần ...
42 trang |
Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 1272 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Đề tài Sử dụng phần mềm Maya trong thiết kế nhân vật, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG
Giáo viên: Thầy Lý Quốc Ngọc
Sinh viên thực hiện:
Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144
Bùi Thị Quý _ 0112026
Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279
TP. HCM tháng 6/2005
Tạo mô hình nhân vật
LÝ THUYẾT POLYGON
Tạo và chỉnh sửa polygons:
Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon. Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1 nhân vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ).
Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số về chiều cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình .
Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm bằng tay hoặc nhập vào thông số trong Property
Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành một hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình .
Làm mịn:công cụ này sẽ tự động đẻo gọt những phần nhô cao,những phần sắc nhọn ,việc làm này sẽ tạo ra nhiều mặt đối với vật được làm mịn .Chọn phần cần làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức năng sau cùng này sẽ tạo ra hình 2 biến thể hình làm mịn
Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn và vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thông số offset để thay đổi độ vạt mặt
Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng
Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra
Lật mặt : Edit polygon / normal/conform
Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn
Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons
Chia mặt :
Có thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt:
-Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia
trước khi chia (1 mặt ) sau khi chia (4mặt )
-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó
Nối :
chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau
có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của những mặt
trước khi trôn sau khi trộn
ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô
có thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans
Tạo cơ thể
tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy ,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để tạo ra mô hình cơ thể như ý muốn
tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/ sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt
Tạo khung xương
trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật. Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp
chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn
chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ
xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)
khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal -> có thể quay được cả 2 hướng
gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn connect
sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn xương cha như là đoạn xương con trước đã làm
Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là rất quan trọng ,nếu đặt sại vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của nhân vật trông rất kì dị
Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph
Tạo áo quần
Nguyên liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng 1 mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve có hình như bên dưới
May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth / create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là
+ tạo lưới cho panel ( cloth / create garment )
+ may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất cả những vị trí cần ghép mảnh lại
+ rủ áo quần
Tạo chuyển động
Tạo chuyển động cho khung xương
Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)
Giới thiệu:
Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.
Tạo IK handle cho chân:
Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .
Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.
Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí hiện tại của chân trái lúc này.
Đến frame 12
Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)
Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.
Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại thời điểm này.
Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử.
Tạo IK handle cho tay:
Tạo IK handle cho cánh tay trái:
Chọn Skeleton > IK Handle Tool.
Click chọn theo thứ tự left_shoulder, và left_wrist.
Tạo IK handle cho cánh tay phải
Chọn Skeleton > IK Handle Tool
Click chọn theo thứ tự right_shoulder, và right_wrist.
Gán khung xương vào cơ thể
Xương sau khi được tạo chỉ là một mô hình độc lập ,để cho xương và da thịt tạo thành thể thống nhất thì ta phải buộc xương vào với cơ thể : chọn tất cả da + xương ,dùng công cụ Skin /bind skin /smooth bind ->bind skin để gắn kết , và nếu muốn gở ràng buộc ra chỉ cần dùng skin /edit smooth skin / delete non- skin history . từ đây mọi hoạt động của xương sẽ kéo theo sự chuyển động của cơ thể
Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật
Giới thiệu:
Phần này giới thiệu cách import một bộ trang phục vào một mô hình nhân vật đã tạo chuyển động, hoàn chỉnh nhân vật.
Chi tiết gồm:
Cách export, import trang phục.
Định lại vị trí cho trang phục được import.
Cách sử dụng lưới để giữ cho trang phục ở vị trí đúng.
Điều chỉnh cho trang phục vừa vặn hơn.
Export trang phục
Cách export áo
Mở mô hìnhh shirtFinal.mb.
Chọn mẫu áo.
Chọn File > Export Selection > . Cửa sổ tùy chọn xuất hiện. Chọn Edit > Reset Settings, đánh dấu hộp kiểm History. Click Export Selection.
Khi hộp kiểm History được chọn, Maya export cả điều khiển trang phục(solver) của tập tin shirtFinal.mb( Ở đây là điều khiển của mẫu áo ). Điều khiển này phải được export luôn bởi vì bạn cần dùng nó để giả lập mẫu áo sơ mi lần nữa ở bước import. Nếu không có dự định sử dụng lại giả lập cũ, bạn có thể bỏ đánh dấu hộp kiểm History.
Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị menu kéo thả. Chọn Current scences.
Đánh tên shirtExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin tên shirtExport.mb.
Cách export quần
Mở tập tin tên pantsFinal.mb.
Chọn mẫu quần.
Chọn File > Export Selection > .
Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị menu kéo thả. Chọn Current scences.
Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin tên pantsExport.mb.
Import và điều khiển mẫu áo
Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động
Mở tập tin tên importStart.mb.
Ta thấy mô hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể phải định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.
Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.
Cho play scene.
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang thế đứng bắt đầu để chuyển động.
Trở lại frame đầu (-20).
Import áo
Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings, đánh dấu hộp kiểm User Namespaces, sau đó click Import.
Trong cửa sổ Import Selection, click mũi tên trong hộp trên cùng cửa sổ để hiển thị menu kéo thả và chọn Current scenes.
Chọnn shirtExport.mb và click Import. => Mẫu áo đã được import.
Trong Outliner, chọn shirtExort:shirt.
Trong Channel Box, để ý các tên shirtExport:cpSolver1 và shirtExport:cpStitcher1. Do các tùy chọn ta chọn ở cửa sổ tùy chọn Import, Maya thêm vào tiếp đầu ngữ shirtExport cho các node cpSolver1 và cpStitcher1 của tập tin shirtExport.mb. Điều này để đảm bảo tên là độc nhất, không bị trùng với các tên trong scene hiện tại.
Định vị trí cho mẫu áo
Di chuyển và xoay áo để nó vừa vặn với nhân vật. Smooth shading (nhấn 5) để thấy được xuyên suốt mẫu áo.
Ở bước này không cần phải làm cho mẫu áo quá vừa vặn với mô hình. Hãy tưởng tượng khi nhân vật di chuyển thì vị trí áo cũng phải thay đổi. Có thể định vị trí theo như số liệu dưới đây:
Translate X: 9.93
Translate Y: 0.1
Translate Z: -9.98
Rotate Y: -24
Trong Channel Box, click shirtExport:cpSolver1. Cho Start Frame bằng -20 trong mục INPUTS ở hộp Channel Box. Cái này để định frame bắt đầu giả lập.
Chú ý bạn vẫn ở trong bộ menu Cloth, chọn Simulation > Save as Initial Cloth State.
Maya sẽ sử dụng vị trí áo hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame -20).
Tạo đối tượng collision
Chọn mô hình nhân vật.
Chọn Cloth > Create Collision Object.
Trong Channel Box, gán giá trị Collision Offset bằng 0.16 và Collision Depth bằng 0.2.
Không cần quan tâm đến báo lỗi Cycle on joint…
Giả lập
Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Áo sẽ từ từ rũ xuống mô hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.
Import và điều khiển mẫu quần
Import và định vị mẫu quần
Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).
Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).
Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):
Translate X: 10
Translate Y: 0
Translate Z: -10
Rotate Y: -30
Chọn mẫu quần, click pantsExport:cpSolver1 trong Channel Box. Đặt frame bắt đầu là -20. Khi giả lập, hành động giả lập sẽ bắt đầu ở frame -20.
Chọn Simulation > Save as Initial Cloth State
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame -20).
Khi bạn import mẫu áo quần, Maya cũng import luôn các solver. Tên của các solver là: pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation > Solvers >.
Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng với mô hình nhân vật trong scene này.
Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập.
Tạo đối tượng collision cho mẫu quần
Chọn Simulation > Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver pantsExport:cpSolver1.
Chọn mô hình nhân vật.
Chọn Cloth > Create Collision Object.
Chọn mẫu quần để chỉ định rõ solver bạn muốn sử dụng. Mặc dù shirtExport:cpSolver1 chưa có tác dụng gì do nó chưa kết nối với mô hình nhân vật nhưng bạn vẫn phải chỉ rõ là chọn mẫu quần để đảm bảo thao tác là thực hiện trên mẫu quần khi tiến hành giả lập.
Nếu một scene có nhiều hơn một solver, tại một thời điểm chỉ có thể thực hiện thao tác giả lập cho một đối tượng duy nhất. Do đó, bạn phải chọn rõ solver muốn thực hiện.
Giả lập
Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Nhấn Esc khi cảm thấy ưng ý.
Điều khiển các solver
Mục đích:
Để tạo cho áo sơ mi phủ lên quần và để không chỉ mô hình nhân vật mà cả áo quần cũng được gắn đến solver
Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo
Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 để tạo solver cho mẫu áo.
Chọn mẫu quần, chọn Simulation > Transfer Garment.
Hành động này dùng để di chuyển mẫu quần đến solver của mẫu áo. Để xác nhận mẫu quần được điều khiển bởi solver của mẫu áo, đánh dấu hộp kiểm shirtExport:cpSolver1 trong phần INPUT của Channel Box.
Trong Command Line, đánh lệnh:
delete pantsExport:cpSolver1
Lệnh này xóa solver của mẫu quần (vì không cần sử dụng nó nữa)
Tạo lưới
Mục đích:
Đảm bảo cho mẫu quần được định vị phù hợp khi nhân vật di chuyển.
Thêm lưới cho mẫu quần
Chọn mô hình nhân vật và chọn Display > Object Display >Template.
Right-Click mẫu quần và chọn Vertex.
Chọn dòng trên cùng trong các vertex của mẫu quần. Nhấn phím Shift để thêm( hoặc bỏ) các vertive vào nhóm chọn lựa.
Trong Outliner, giữ phím Ctrl và click vào chỉ mục jackie. Hành động này thêm mô hình nhân vật vào nhóm chọn lựa mà không bỏ chọn các vertice.
Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần, chỉ ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mô hình nhân vật.
Giấu biểu tượng mesh.
Điều chỉnh lại trang phục
Mục đích:
Cho áo sơ mi phủ lên quần.
Điều chỉnh lại mẫu áo
Bỏ chọn mẫu mô hình nhân vật (untemplate).
Hiển thị mẫu áo (show)
Giấu mô hình nhân vật cho đỡ rối mắt.
Chọn mẫu (template) mẫu quần để bạn không thể thực hiện thay đổi gì trên nó.
Right-Click con trỏ trên mẫu áo và chọn Vertex từ menu đang được đánh dấu.
Chọn tất cả các đỉnh(vertex) đè chồng mẫu quần và một nhánh nhỏ các đỉnh không đè chồng lên mẫu quần. Nếu không thể thấy khu vực đè chồng cách rõ ràng, nhấn 4 để hiển thị wireframe, sau đó chuyển vào view.
Dùng công cụ Move và Scale để di chuyển các vertice ra khỏi mẫu quần.
Chọn mẫu áo và chọn Simulation > Update Cloth State.
Hành động này cập nhật cho solver vị trí mới của các vertice. Việc làm này cần thiết để có thể tạo giả lập chính xác ở bước kế tiếp.
Chọn Simulation > Properties > shirtExport:cpPropertyShirt > . Cài đặt các thông số: Thickness = 1.5 và Thickness Force = 3.5.
Trường Thickness chỉ ra offset của điều khiển collision của bộ trang phục nó va chạm vào nhau hay vào các đối tượng quần áo khác. Trường Thickness Force cài đặt mức độ ép buộc Maya sử dụng
Tiến hành simulation cho một loạt chuyển động
Mục đích:
Tiến hành simulation ở thế đứng thông thường để bắt đầu thực hiện chuyển động đi bộ. Thực hiện việc này để tạo cái nhìn tự nhiên hơn cho mẫu áo quần trước khi thực hiện chuyển động đi bộ.
Thêm lưới cho mẫu quần
Trong Time slider, đặt vị trí đầu tiên bằng -20 và vị trí kết thúc bằng 1.
Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 > . Cài đặt giá trị cho các thuộc tính sau:
Start Frame: -20
Frame Samples: 2
Relax Frame Length: 0
Giá trị thuộc tính Frame Samples định mức độ thường xuyên mà solver thực hiện những tính toán của quần áo trong suốt quá trình simulation. Giá trị này càng cao thì càng chính xác hơn nhưng thời gian xử lý sẽ lâu hơn.
Mặc định, simulation là một tiến trình gồm 2 phần. Phần đầu, solver chỉnh vừa vặn áo quần cho nhân vật mà không có hiệu ứng gì khác. Phần hai, chỉnh vừa vặn áo quần cộng thêm một số hiệu ứng.
Giá trị thuộc tính Rax Frame Length chỉ định độ dài thời gian mà Maya chỉnh vừa vặn trang phục cho mô hình cơ thể trước khi hiệu quả của các hiệu ứng hiệu quả khác thể hiện. Nhìn chung, số frame càng lớn thì độ vừa vặn sẽ càng cao hơn.
Chọn mẫu áo. Chọn Simulation > Delete Cache
Chọn Window > Settings/Preferences > Preferences. Click mục Timeline, chọn Looping to Once > Save.
Đến frame đầu của việc tạo chuyển động và cho play.
Ta sẽ có chuyển động xuyên suốt từ frame -20 đến frame 1. Ở frame 1, mẫu áo và quần đã được định vị trên cơ thể trông tự nhiên hơn tại lúc bắt đầu thực hiện chuyển động đi bộ.
Lưu trạng thái khởi tạo cho trang phục
Mục đích:
Ở bước này, bạn sẽ lưu lại vị trí hiện tại của mẫu áo và quần, xem đây là vị trí đầu tiên của chúng tại thời điểm bắt đầu của chuyển động.
Lưu trạng thái khởi tạo cho mẫu áo và quần
Chọn mẫu áo.
Simulation > Save as Initial Cloth State
Chọn mẫu quần.
Simulation > Save as Initial Cloth State
Tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ
Đặt vị trí bắt đầu và kết thúc của Time slider là 1 và 118. Đây là khoảng frame bạn sẽ tiến hành simulation.
Chọn Simulation >Solvers >shirtExport:cpSolver1 > và đặt frame bắt đầu bằng 1. Giá trị này chỉ định frame solver sẽ bắt đầu tiến hành simulation.
Chọn Simulation > Delete Cache
Play. Ta đã tiến hành simulation cho chuyển động đi bộ.
Sau khi cho chạy simulation, chuyển động của quần áo đụơc ghi nhận lại trong cache. Do đó, bạn có thể hủy bỏ một số thời điểm trong Time slider để giúp cho hành động playback được nhanh hơn
Nếu muốn tiến hành simulation lại với những cài đặt thụôc tính khác thì điều đầu tiên bạn phải làm là xóa cache. Mặc khác, việc hủy bỏ các thời điểm và cho playback sẽ sử dụng lại các chuyển động ở lần simulation trước.
Hoạt cảnh và ánh sáng.
Giới thiệu rendering.
Rendering là bước cuối cùng trong xử lý đồ hoạ 3D.Mặc dù nội dung tập trung chú ý của rendering bắt đầu với shading(độ sáng, vẽ bề mặt), texturing(gán vật liệu) lên đối tượng và lighting(chiếu ánh sáng)của toàn bộ khung cảnh, nhưng quá trình rendering kết thúc khi các suface(bề mặt), material(vật liệu), light(ánh sáng) và motion (chuyển động được xử lý tích hợp vào hình ảnh cuối cùng)
Quan sát kết quả render.
Khi bạn tạo khung cảnh( gồm share và texture cho đối tượng, ánh sáng cho khung cảnh, vị trí của camera .v.v.) bạn muốn thấy khung cảnh của bạn nhiều lần khác nhau trước khi đưa ra sản phẫm render cuối cùng. Quá trình này có thể liên quan đến việc tạo và khởi gán các camera thêm ngoài các camera mặc định trong Maya.
Việc nhìn thấy khung cảnh trong quá trình trương tác đế phát hiện và sửa những vấn đề về chất lượng của hình ánh, hoặc để giãm thời gian của quá trình render cuối cùng trước khi công bố sản phẫm cuối cùng.
Khi bạn đã đồng ý với kết quả của khung cảnh trong suốt quá trính kiễm tra render, bạn có thể công bố kết quả render cuối cùng.
Bạn có thể thấy và kết thúc render trong một frame( một phần của hoạt hình-nhiều frame) hoặc trong toàn bộ hoạt hình.
Điểm quyết định thực hiện render thành công.
Điểm quyết định cho thành công đó là tìm một sự cân bằng giữa chất lượng ảnh cao và tốc độ rendering(được xát định bao nhiêu frame được rende trong một chu kỳ thời gian.
Rendering giải quyết một số lượng lớn các tính toán phức tạp dẫn đến máy tính phải làm việc tong một thời gian dài. Quá trình rendering lấy dữ liệu từ nhiều hệ thống con trong Maya và tương tác các dữ liệu có liên quan làm nền tản cho quá trình áp vật liệu, độ bóng, trích đoạn phim, chiếu sáng.
Việc tạo ra hình ảnh render luôn liên quan vấn dề chọn lựa giữa chất lượng hình ảnh và tốc dộ thực hiện render, hoăc cả hai.
Hình ảnh chất lượng cao chiếm hầu hết thời gian render. Điễm quyết để làm việc thuận lợi là tạo ra hình ảnh có chất lượng vừa phải mà ớ đó thời gian thi hành ít nhất có thể. Trong thực tế chọn lưa giá trị có lợi đó là tạo ra hình ảnh có chất lượng có thể chấp nhận được trong đồ án của bạn.
Các loại rendering:
Render phần mềm:
Software rendering cho hình ảnh chất lượng cao nhất, cho phép bạn tạo ra những kất quả tinh vi nhất.
Xử lý tính toán thực hiện trong CPU ( trái ngược với hardware rendering xử lý trên card đồ hoạ. Bởi vì nó không bị hạn chế bởi card đổ hoạ của máy tính, softvare rendering thường thì linh hoạt hơn. Tuy nhiên có hạn chế là software rendering thường chiếm nhiều thời gian hơn.
Chính xát là bạn render như thế nào là tuỳ thuộc vào software rendering nào bạn sử dụng và những hạn chế riêng của nó
Maya có 2 loại software render:
Maya software render.
Software render là render cao cấp (renderer đa tiểu trình). Nó dựa trên cơ sở của công nghệ renderer xây dựng trực tiềp trên May phụ thuộc với kiến trúc đồ hoạ, điều đó có nghĩa các node đặc trưng của software renderer có thể kết nối trực tiếp với các node đặc trưng khác troong Maya. Nó cung cấp tính nghệ thuật cao để giải quyết rendering yêu cầu cao.
Software rendering là một render hỗn hợp (kết hợp raytracing và ưu thế về tốc độ của renderer từng dòng. Mặc dù software renderer không chậm nhưng để hướng chất lượng hình ảnh mong muốn phức tạp thì có thể vượt qua tốc độ nguyên thuỷ.
Software renderer hỗ trợ nhiều thực thể khác nhau thành lập trong Maya gồm các phần tử hiệu ứng paint, hiệu ứng sương mù, geometry. Nó cũng có API rất mạnh cho việc thêm các hiệu ứng lạ trong quá trình tạo lập.
Software renderer hỗ trợ công cụ IPR cho phép bạn tạo tương tác điều chỉnh hình ảnh renderer cuối cùng. Quan trọng nhất đặc điểm tự nhiên của kiến trúc tích hợp của Maya cho phép các kết nối phức tạp( chẳng hạn như texture và mọc cỏ- quản lý sự phát ra và những mối quan hệ khác không dực đoán trước được để tạo ra các hiệu ứng nhìn thấy được.
Mental ray for Maya.
Mental ray cung cấp tất cả các đặc điễm cơ bản của khía cạnh photorelistis rendering và các hàm không thấy được trong software rendering.
Metal ray cho phép tương tác và xử lý mental ray rending theo lô từ trong giao diện người dùng. Với sự hỗ trợ của tạo độ bóng để hỗ trợ hầu hết các hiệu ứng có sẳn torng Maya, thì mental ray cho phép rendering khung cảnh được xử lý ngay trong Maya hoặc export vào trong file ảnh format kiểu mental (.mi).
Sau khi bạn chọn kiểu render là mental ray thì một list các menu render có sẳn các menu item cho mental ray. Cũng giống như Attribute Editor có chứa mục mental ray, trong đó bạn có thể soạn thảo các thuộc tính để sử dụng trong quá trình rendering bẳng mental ray.
Render phần cứng
Hardware rendering sử dụng video card và các driver có trong máy để render hình ảnh lên đĩa. Hardware rendering thường nhanh hơn Software rendering, nhưng thường chất lượng hình ảnh thấp hơn. Tuy nhiên trong một vài trường hợp hardware rendering có thể cho kết quả đủ tốt việc giao hàng qua mạng.
Hardware rendering không thể tạo ra nhiều hiệu ứng tinh vi (chẳn hạn như độ bóng, phản xạ ...). Để tạo ra những hiệu ứng này bạn phải sử dụng software rendering.
Maya có hardware render:
Maya hardware render.
Hardware renderer trình bày cách giải quyết rendering tích hợp nguyên vẹn,cách giải quyết này chiệu ành hưởng rất lớn của chất lượng card đồ hoạ để render hình ảnh.
Các thuận lợi gồm: workflow tự nhiên để tạo ra hình ảnh được rendering cho việc xem trước, các phân tích đặc biệt, và các phần tử hardware render. Bạn có thể render và hiển thị hình ảnh bằng Render View, Render View cho phép bạn so sánh hình ảnh trong suốt qua trình thực hiện thao tác làm bóng và chiếu sáng.
Kinh nghiệm của người dùng và chất lượng của hình ảnh cuối cùng, đã thấy được sự vượt trội của Hardware Render Buffer. Bạn có thể cung cấp braodcast- giải quyết hình ảnh trong thời gian ngắn hơn software rendering. Trong một vài trường hợp chất lượng hình ảnh đủ tốt để bàn giao.
Hardware render dùng workflow và giao diện có sẳn để thực hiện làm bóng, cấu trúc, các phần tử, liên kết chiếu sáng …
Render dạng vector:
Vector rendering cho phép bạn tạo ra các rendering chuẩn (ví dụ nhân vật hoạt hình, ẩn đường thẳng, kỹ xảo trên đường thẳng, kỹ xảo trên đường cong, đường viền khung) trên các format hình ảnh bitmap hoặc format vactor 2D.
Maya có vector render:
Maya vector render.
Cách chọn loại render:
Khi bạn chọn một loại render, giao diện người dùng của Maya sẽ tự động cấu hình để dùng cho render. Ví dụ nếu bạn render frame hiện tại, Maya dùng renderer để xử lý hình ảnh và hiển thị nó trong Render View. Hoặc nếu bạn biếtchọn nút Display Render Globals Setting thì cửa sổ Render Globals Setting xuất hiện, chọn tab Common và tab này đáp ứng được việc chọn render.
Để chọn render thực hiện một trong các cách sau:
Chọn Render > Render Using, cau đó chọn render
Rendering > Rendering Editors > Render View sau đó chọn kiểu render trong drop-down list trong Render View
Chọn kiểu render từ drop-down list trong cửa sổ Render Global Settings.
Chú ý: mental ray renderer và Maya Vector renderer là thêm vào mặc định. Nếu bãn không thấy nó trong listed trong Render > Render Using, thì chọn Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager và chắc chắn phải chọn Mayatomr và VectorRender plug-ins.
Để định nghĩa renderer mặc định:
Chọn Window > Settings/ Preferences > Plug-in Manager.
Chọn Rendering sau đó chọn Preferred Renderer.
Camera
Nhìn cảnh thông qua camera và thực hiện render qua camera.
Bất cứ khi nào dù bạn đang xây dựng khung cảnh hay đang render một hình ảnh, bạn cũng đang nhìn qua một camera.Tức là bạn đang nhìn theo môt hướng vào hình ảnh xuyên qua kính của camera cho nên vùng nhìn của bạn bị giới hạn trong những gì bạn thấy qua kính của camera.
Mặc dù maya có 4 camera để cho phép bạn nhìn thấy khung cảnh trong một panel: 1 camera phối toàn cảnh và 3 camera chiếu thẳng ( từ các vị trí trên đầu, bên hông và trước mặt) để phù hợp với các cách nhìn mặc định vào khung cảnh. Bạn nhìn thông qua các camera này khi bạn modeling, animate, share và texture các đối tượng.
Thông thường bạn không sử dụng 4 camera mặc định này để render một khung cảnh (bạn tạo ra 1 hoặc nhiều camera để thực hiện việc render này. Sự khác biệt giữa camera rendering và các camera khác đó là cho phép render khung cảnh của bạn.
Các loại camera
Camera của Maya có nhiều thuận lợi như camera ở thế gới thực, diều đó cho bạn tự do sáng tạo. Ví dụ vì camera của maya không hạn chế về kích thước và trọng lượng nên bạn có thể di chuyển camera đến bất kỳ vị trí nào trong khung cảnh, thận chí bên trong một đối tượng rất nhỏ.
Các camera tĩnh và động: có 3 kiểu camera giúp cho bạn tạo khung cảnh tĩnh hoặc động:
Sử dụng camera Basic cho khung cảnh tĩnh hoặc động đơn giản ( chẳng hạn như paint lên khung cảnh).
Sử dụng camera Aim hoặc Camera cho những khung cnảh hơi động (chẳng hạn như camera cho phép dic huyển theo đườg chim bay).
Sử dụng camera Aim,Camera và Up để định nghĩa bề mặt cốu cìng nào mà camera phải hướng đến. Camera cày là cáh chọn lựa tốt nhất cho các chuyển động phức tạp (chẳng hạn như camera chuyển động quay tròn quanh bờ biển).
Hiệu ứng mờ đần do di chuyển và độ sâu của vùng quan sát
Tập trung chiếu sáng và làm lu mờ.
Xử lý ghi hình laị những gì bạn thấy thông qua camera rất đơn giản: nhấn vào một nút để mở shutter(shutter cho phép ánh sáng qua aperture (aperture làm cho phim trở nên sáng)) để ghi lại những gì bạn thấy.
Việc khởi gán thể hiện của camera được xát định bởi depth of field ( vùng tập trung thể hiện) và có hoặc không có một chủ thể bị làm lu mờ bằng thuộc tính motion.
Đặc biệt nếu bạn đang dùng một ảnh nghệ thuật trên khung nhìn của bạn (chẳng hạn như các hành động chuyển động của bàn chân)thì bạn cần làm một số khởi gán cho camera. Bạn khởi gán các setting khác nhau chẳng hạn như film back hoặc focal length trong :
Attribute Editor của camera được chọn.
Các lựa chọn cho camera khi bạn tạo ra nó.
Điều chỉnh FTOP(APERTURE) và SHUTTER SPEED/ANGLE.
Trong các ảnh nghệ thuật trong thế giới thực vận dụng kết hợp fStop và shutter speed (hoặc shutter angle cho các camera chiếu film) để xát định độ sáng bao nhiêu để chiếu len film. Tuy nhiên fStop và shutter speed cũng xát định vùng focus chính xát là bao nhiêu.
Chiều dài của thời gian chiếu sáng cho phép ánh sáng truyền xuyên qua thấu kính của camera đến film được xát định bởi shutter speed. Nếu speed cao hơn thì thời gian trình chiếu ngắn hơn, ánh sáng chiếu lên film it hơn.
Lượng ánh sáng cho phép qua thấu kính của camera để đến film được xát định bởi việc điều chỉnh aperture của camera (được biết như là fStop). Aperture rộng hơn, thì ánh sáng chiếu len film nhiều hơn
Shutter speed/angle để xát định sự chuyển động lu mờ dần: Motion blur cho ta cãm giác của chuyển động. Motion blur được xát định bởi shutter speed. Giãm shutter speed thì chuyển động khó dừng lại hơn (có nghĩa là xe car chuyển động nhanh xuất hiện lu mờ dần do chuyển động tại giá tri shutter thấp. Ở giá tri shutter speed cao hơn thì xe car dường như đứng lại và vì thế focus vào
Aperture xát định depth of field: depth of fielf là vùng focus trong ảnh. Depth of field được xát định bởi điều chỉnh aperture của camera. Tại giá tri aperture với fStop=f/2 thì chiều sâu của vùng bị cạn lại và background và foreground ngoài vùng focus. Tại giá tri aperture với fStop=f/22 thì độ sâu của vùng sẽ sâu hơn và background và foreground trong vùng focus.
Thực hiện render theo kiểu mental ray cho hiệu ứng mờ dần do di chuyển ra xa.
Trong render mental ray bạn có thể chọn lựa giũa Linear và Exact Motion Blur. Motion Blur trong mental ray làm lu mờ tất cả mọi thứ: độ bóng, cấu trúc, ánh sánh, chiếu bóng, phản xạ , khúc xạ và caustics.
Chế độ Linear tạo kết quả trong trưởng hợp di chuyển theo mẫu ( sự thay đổi về hình khối không được bàn đến). Chế độ Exact thêm các vector di chuyển cho tất cả đường cong của đối tượng di chuyển. Dùng chế độ Exact để tạo hiệu ứng lu mờ do chuyển động cho các đối tượng shape bị biến dạng. Chế độ Exact yêu cầu nhiều thời gian render và thông dịch
Chế độ Linear chỉ export chuy ển động chuẩn trình bày trên các node transform. Không xem xét bất cứ sự thay đổi nào về shape.
Motion blur có thể tắt, mở trên cơ sở một phần của đối tượng. Nếu một vài bề mặt không di chuyển trong khung cảnh hoặc di chuyển chậm thỉ không motion blur chúng. việc chọn motion blur nào cũng có thể làm giãm thời gian render
Canh các đối tượng trong khung nhìn camera.
Điều chỉnh hướng của camera để viền khung các đối tương trong khung cảnh.
Các công cụ của camera cho phép bạn thay đổi vị trí của camera theo nhiều cách khác nhau:
Tumble : Xoay tròn camera xung quanh tâm của một đối tượng đặc biệt hoặc tại điễm pivot của camera.
Track : Dùng để trượt theo chiều dọc hoặc chiều ngang tong khong gian.
Dolly : Di chuyển camera lai gần hoặc xa view. Khi bạn sử dụng công cụ dolly , abn5 thay đổi phối cảnh toàn cục; điểu đó có nghĩa các đối tượng xa camera thay đổi trong mối quan hệ với kích thước sẽ có giá trị nhỏ hơn các đối tượng gần camera. Bạn có thể sử dụng công cụ dolly trong cảnh toàn cục hoặc trong cảnh orthographic.
Zoom : thay đổi focal length(viewing angle) trên camera. Công cụ Zoom không thay đổi khung cảnh toàn cụa như cong cụ Dolly, tất cả các đối tượng trong trong frame đều thay đổi kích thước cùng một tỉ lệ. Camera khong di chuyển nhưng hiệu ứng thì khác nhau. Để di chuyến vào hoặc ra xa view mà khong thay đổi trong viewing angle thì dùng công cụ Dolly.
Roll : Quay camera quanh trục nằm ngang của camera( nằm bên dưới thấu kính).
Azimuth Elevation: quay camera quanh một điễm đặc biệt trong khung nhìn phối cảnh. Góc giữa sight line của camera và mặt ground thí được gọi là elevation. Góc giữa sight line với đường thẳng vuông góc với mặt phẳng groung gọi là azimuth của camera.
Yaw-Pitch : các điểm camera lên hoặc xuống(pitch-độ cao cũng được gọi là góc nghiên), hoặc qua trái hoặc qua phải (yaw-độ lệch cũng được gọi là dịch chuyển) mà không di chuyển camera. Khung cảnh trong khung nhìn của camera xuất hiện di chuyển trong hướng phía trước. Nếu muốn di chuyển cameara lên xuống hợac từ cạnh này qua cạnh khác thì dùng công cụ Track.
Fly: Điều chỉnh làm bay camera trên màng hình mà không ràng buộc gì. Côn cụ fly cho phép bạn điều hướng khung cảnh của bạn nếu bạn dang chơi game phối cảnh nhân vật 3D.
Để điều chỉnh các công cụ tên thì thực hiện : View > Camera Tools > chọn công cụ thực hiện điểu chỉnh. Riêng công cụ Fly thì ctrl+kéo tới và xuống để thụt lùi… sau đó giải phóng Ctrl và thao tác kéo.
Điều chỉnh Angle of view (focal length).
Trong mọi hình ảnh thu được bạn quyết định một đối tưọng lớn cỡ nào khi xuất hiện trong frame. Ví dụ muốn có một hình ảnh gồm toàn bộ nhân vật hoặc chỉ cái đầu và cái vai? Có 2 cách điều chỉnh làm cho nhân vật lớn hơn trong frame đó là hoặc di chuyển camera lại gẩn đối tượng(Dolly) hoặc điều chỉnh thấy kính để cho focal length dài hơn(Zoom).
Focal length của thấu kính là khoảng cách từ tâm thấu kính đến mặt film. Nếu làm focal length ngắn hơn thì mặt phẳng focal lui lại gần thấu kính hơn.
Các thấu kính đựơc định nghĩa bởi focal length của nó. Dơn vị của focal length là millimeter hoặc inch.
Kích thước của các đối tượng trong frame liên quan trực tiếp với focal length. Nếu bạn tăng gấp đôi focal length( vẫn giữ nguyên khoảng cách từ camera đến đối tượng) thì đối tượng xuất hiện lớn gấp đôi trong frame. Kích thước của đối tượng cũng liên quan đến khoảng cách từ camera đến đối tượng. Nếu tăng khoảng cáh lên gấp dôi thì kích thước của đối tượng giãm di một nửa trong frame.
Khi bạn điều chỉnh focal length của camera thì anggle of view sẽ mở rộng hoặc thu hẹp. Điều đó làm cho kích thước của đối tượng lớn hơn hay nhỏ hơn trong frame. Khi focal length lớn hơn thì angle fo view thu hẹp lại, khi focal length nhỏ hơn thì angle of view sẽ lớn hơn.
Vùng hiển thị an toàn cho một sản phẫm dùng cho tivi.
Bạn có thể hiển thị một đường khung mô tả một miền mà trong đó bạn giữ tất cả các hành động hoặc text nếu bạn có kế hoạch hiển thị hình ảnh render lên màng hình tivi. Các hành động và text trong đường khung sẽ được hiển thị trong mọi tivi.
Các nhà sản xuất sử dụng các tube khác nhau và đặt chúng vào trong các hộp khác nhau cho nên có sự khác nhau trong những gì hiển thị; các miền hành động và text an toàn là các chuẩn boardcast,các chuẩn này chắc chắn rằng các hành động và text được nhìn thấy. Text1 an toàn hcím khoảng 80% màng hình vì mức độ nhạy cãm đối vời font cao hơn độ nhay cãm đối với các đối tượng di chuyển( nghĩa là khoảng 10% là cạnh của tube, hành động an toàn chím trong 90%).
Mặt phẳng cắt:
Mặt cắt gần và mặt cắt xa la các mặt phẳng tưởng tượng đặt ở 2 vị trí đặt biệt cách camera dọc theo sight line của camera. Chỉ những đối tượng nằm giữa 2 mặt cắt này mới được render trong tầm nhìn của camera. Bất cứ phần nào của đối tượng nằm gần camera hơn so với mặt cắt gần hoặc xa camera hơn mặt cắt xa thì sẽ không được render.
Nếu một phần của đối tượng ở trước mặt cắt gần thì chỉ một phần của đối tượng nằm sau mặt cắt này được render. Nếu một phần của đối tượng nằm sau mặt cắt xa thì toàn bộ đối tượng được render( gồm cả phần sau mặt cắt xa.
Đối với những đối tượng đục nằm sau mặt cắt xa thì sẽ bị cắt bỏ. Nếu đối tượng có thuộc tính transparency(độ trong suốt) lớn hơn 0 thì một phần nằm sau mặt phẳng xa sẽ bị cắt xén.
Chú ý: Trong Software rendering, nếu hiện tượng khúc xạ xảy ra, một đối tượng nằm cắt ngang mặt phẳng xa thì sẽ không bị cắt xén để đãm bảo giá trị transparency.
Tạo và sử dụng camera.
Tạo và sử dụng camera:
Để tạo 1 camera mới: Create > Cameras > Camera Type chọn kiếu camera muốn tạo.
Chú ý: Nếu bạn khởi tạo các chọn lựa cho các kiểu camara mà bạn muốn tạo thì bạn chỉ cần chọn kiểu camera không cẩn khởi tạo các chọn lựa của nó vào lúc này vì nó đã khởi tạo mặc định.
Điều chỉnh các thuộc tính của camera.
Các thuộc tính của camera mô tả các đặc điễm riêng biệt của camera bao gồm các thuộc tính: angle of view, focal length, depth of field.
Để điểu chỉnh các thuộc tính của camera:
Chọn camera , click View> Select Camera thì cửa sổ Attribute Editor xuất hiện. Nếu nó không xuất hiện thì click View > Camera attributes.
Gán giá trị cho thuộc tính.
Điều chỉnh các thuộc tính của camera.
c) Tạo ra camera có khả năng render.
Mặc định khung cảnh của bạn chỉ có 1 camera có khả năng render ( camera phối cảnh mặc định), camera này có khả năng render tất cả cảc đối tượng nẳm trong khung cảnh của bạn.
Nếu bạn muốn thêm một camera khác vào khung cảnh của bạn và muốn làm cho nó có khả năng render ( hoặc bạn muốn làm cho bất cứ camera đồ hoạ mặc định cá khả năng rander), thì bạn phải khới tạo cho camera này có khả năng render. Bạn có thể có nhiều camera có khả năng render .
Để tạo camera có khả năng render :
Chọn phần Output Settings trong cửa sổ Attribute Editor của camera chọn Renderable ( nếu bạn khong muốn render thì tắt Renderable trong phần Output Settings trong cửa sổ Attribute Editor).
d) Bật/ tắc đường viền của khung nhìn.
Bạn có thể bật/tắc đường viền của khung nhìn để bạn có thế định vùng giới hạn an toàn cho các loại thông tin (vùng an toàn cho hành động, text, đường giới hạn để render).
Bạn có thể hiển thi nhiều đường viền khung nhìn cùng một lúc bằng cách mở Attribute Editor và chọn các chọn lựa trong phần Display Options.
Bật tắc đường giới hạn an toàn cho hành động: click View > Camera Settings > Safe Action
Bật /tắc đường giới hạn an toàn cho title(text): Click View > Camera Settings > Safe Title.
Để hiển thị đường viền Resolution Gate: chọn View > Camera Settings > Resolution Gate.
e) Điều chỉnh depth of field:
Bạn có thể xem khỏang cách tính toán được từ camera đến đối tượng và áp dụng giá trị đó vào Focus Distance cho camera để kiến trúc nên các hiệu ứng của Depth of Field trong Attibute Editor của camera.
Để tạo ra hình ảnh có Depth of field rộng hơn ta dùng các giá tri fStop cao hơn( chẳng hạn như f16, f22, f32. Để làm cho Depth of field thu hẹp lại hơn dùng các giá tri fStop thấp hơn như f2.8, f4, f5.6.
Tuỳ thuộc vào giá trị của fStop và Focus Region Scale mà các phần của đối tượng có thể được focus hay không được focus.
Để chắc chắn tâm của một đối tượng ở trong vùng focus của Depth of Field.
Chọn đối tượng muốn nhìn.
Dùng giá tri Distance to Camera như giá trị của thuộc tính Focus Distance trong phần Depth of Field của camera hiện hành.
Nếu bạn chọn nhiều đối tượng, Maya có thể dùng tâm của khối hình hộp bao quanh các đối tượng này để tính toán khoảng cách đến camera.
f) Nhìn thông qua một camera:
Nếu bạn có hơn một camera bạn muốn chuyển việc nhìn từ camera này sang camera khác thì bạn làm 1 trong các cách sau:
Click Panel > Look Through Selected.
Click Panel sau đó chọn tên của camera muốn chuyển từ submenu Perspestive or Orthographic
g) Viền khung khung cảnh:
Di chuyền camere ra từ vị trí này đến vị trí khác: Bạn có thể hiển thị camera như một đối tượng và sử dụng các điều khiển chuẩn để di chuyển nó. Đó là giống như nắm giữ camera( camera này không phải là camera mà bạn đang nhìn qua nó ) và di chuyển nó từ vị trí này đến vị trí khác. Việc di chuyển camera la cách hữu dụng nếu bạn muốn xem các mặt phẳng cắt xén, quĩ đạo quan sát của camera hoặc vùng nhìn thấy (hình chóp cụt giới hạn bởi 2 mặt cắt) các. Để di chuyển camera chọn camera và dùng công cụ Move để di chuyển camera.
Chỉnh hướng quan sát cho camera dùng các công cụ của camera như Dolly, Track ….
Để nhỉn một đối tượng qua camera: View > Look At Selection thì came ra sẽ di chuyển để trình bày các đối tượng đó tại trung tâm của khung nhìn.
Để nhìn và làm đầy khung nhìn bằng những đối tượng bạn đã chọn: View > Frame Selection ( hoặc nhấn phím f) thì camera sẽ di chuyển để làm đầ khung nhìn bằng các đối tượng đã chọn.
Để nhìn và làm đầy khung nhìn bằng tất cả các đối tượng trong khung cảnh: chọn View > Frame All thì came ra sẽ di chuyển để làm đầy khung nhìn của camera bằng tất cả các đối tượng trong màng hình ( kể cả các nguồn sáng và camera nếu các biểu tượng của chúng hiển thị trong khung nhìn).
Để nhìn và điền đầy khung nhìn bằng một miền trong khung cảnh: Ctrl+Alt+rê trên một vùng muốn hiển thị thì camera sẽ di chuyển để điền đầy khung nhìn của camera bẳng miền đã được chọn.
Bạn có thể ghi lại sự di chuyển của camera vào trong Scrip Editor( MEL Journal) để cho phép bạn undo hoặc redo lại sự di chuyển của camera hoặc copy lại sự di chuyển để dùng lại trong các khung cảnh hoặc camera khác: View > Camera Setting > Fournal.
Chiếu sáng (lighting):
Các khái niệm trong chiếu sáng:
a) Chiếu sáng và chiếu bóng: Trong thế giới thực, khi ánh sáng chiếu lên một bề mặt. Phần bề mặt gặp ánh sáng sẽ được chiếu sáng, phần bề mặt quay lưng lại với nguồn sáng sẽ bị tối. Nếu một đối tượng được đặt giữa nguồn sáng và một đối tượng thứ hai thì đối tượng thứ nhất sẽ đổ bóng lên đối tượng thứ 2.
b) Hấp thụ, phản xạ, khúc xạ ánh sáng.
Màu của các đối tượng bạn thấy trong thế giới thực là kết quả của quá trình đối tượng tương tác với ánh sáng. Khi sóng ánh sáng gặp đối tượng thì đối tượng có thể khúc xạ, phản xạ, hoặc hấp thụ ánh sáng. Tất cả các đối tượng đều cá một mức độ phản xạ và hấp thụ ánh sáng.
Chú ý: Trong thế giới thực ánh sáng có thể được truyền ra bởi một đối tượng. Điều đó có nghĩa là ánh sáng truyền qua một đối tượng mà không ảnh hưởng gì (ví vụ x-ray). Tuy nhiên các kiểu nguồn sáng không thấy được trong Maya bởi vì chúng không gây ra hiệu ứng thấy được.
Hấp thụ ánh sáng: Ánh sáng dừng lại tại một đối tượng và không gây khúc xạ, phản xạ. Các đối tựơng xuất hiện bóng tối hoặc mờ đục.
Phản xạ trên bề mặt trơn. Ánh sáng phát ra từ bề mặt của vật liệu với một góc bằng góc mà sóng ánh sáng tới.
Phản xạ chia ra làm 3 loại:
Phản xạ phân tán (Diffuse reflection): bề mặt phân tán phản xạ ánh sáng với nhiều góc khác nhau. Phản xạ phân tán cho ra nhiều màu hơn so với các phản xạ đặc trưng khác bởi vì hầu hết các đối tượng là đục và phản xạ ánh sáng phân tán.
Phản xạ hào quang toả ra ( Glossy reflection): các bề mặt hào quang là các bề mặt phản xạ với nhiều bề mặt nhỏ ghép nhau tạo thành các góc. Các bề mặt nhỏ phản xạ ánh sáng không chỉ phân tán mà còn phản ( tại các góc ánh sáng gần như là truyền phản xạ) làm cho bề mặt xuất hiện hào quang.
Phản x ạ toàn phần: bề mặ phản xạ toàn phần phản xạ ánh sáng một góc bằng với góc ánh sáng đó tới. Phản xạ toàn phần làm cho các đối tượng như tảo hào quang hoặc phản chiếu như gương.
Khúc xạ: Ánh sáng truyền qua đối tượng và bị lệch một góc.
Khúc xạ phân tán: toả ánh sáng trong nhiều goá khác nhau.
Khúc xạ phát hào quang: các mặt phẳng toả hào quang là tập hợp các mặt phẳng nhỏ ghép lại với nhau một góc để tạo ra mặt phẳng. Các mặt phẳng nhỏ này không chỉ khúc xạ ánh sáng phân tán mà còn phát hào quang ( tại các góc gần như là khúc xạ toàn phần) làm cho bề mặt xuất hiện hào quang).
Khúc xa toàn phần: bề mặt khúc xạ ánh sáng cùng một góc với góc của ánh sáng tới bề mặt.
c) Chiếu sáng trực tiếp và chiếu sáng không trực tiếp:
Chiếu sáng gián tiếp (chiếu sáng toàn cục):
Ánh sánh không trực tiếp là ánh sáng phản xạ. Chiếu sáng toàn cục tương xứng với truyền ánh sáng không trực tiếp trong thực tế.
Với chiếu sáng toàn cục, sự góp phần của ánh sáng trong phạm vi xung quanh từ các bể mặt khác trong khung cnảh được sử dụng để tính toán sự thêm vào của các nguồn sáng và giá trị màu tại một điểm trên đối tượng mà đối tượng đó không trưc tiếp được chiếu sáng ( nghĩa là những điểm không nhận được ánh sáng trực tiếp từ nguồn sáng).
Chiếu sáng toàn cục khi ánh sáng bị phản xạ hoặc truyền qua đối tượng đục ( trong suốt hoặc bán trong suốt) đến vùng giới hạn của đối tượng hoặc phát ra từ đối tượng khác.
Ví dụ.
Ánh sáng truyền bẻ tại đáy của cánh cửa có thể làm cho ánh sáng tràn vào phòng.
Bức tường trắng phản xạ ánh sáng từ nguồn sáng đến các đối tượng khác tròng phòng.
Nước có thể truyền ánh sáng từ mặt nước lên sàn nhà.
Chiếu sáng trực tiếp( các nguồn sáng).
Chiếu sáng trực tiếp chỉ khi ánh sáng được phát ra trưc tiếp từ nguồn sáng.
Ánh sáng trực tiếp được phát ra trực tiếp từ nguồn sáng và truyền theo đường thẳng đến điểm được chiếu sáng.
Ví dụ:
Nguồn sáng spot chiếu sáng vào diễn viên trên sàn diễn.
Ánh sáng mặt trời chiếu sáng trực tiếp vào bãi tắm nắng.
Với việc chiếu sáng trực tiếp chỉ mỗi khi thêm vào một nguồn sáng mới thì được tính toán trên toàn bộ các ánh sáng bổ sung đến một điểm được chiếu sáng.
Các loại nguồn sáng trực tiếp:
a) Các nguồn sáng trực tiếp:
Maya có một số các nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải.
Maya có một số các nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải.
Nếu không có nguồn sáng nào trên khung cảnh thì khung cảnh là màu đen khi render bởi vì không có ánh sáng chiếu lên đối tượng. Bằng cách điếu khiển cường độ, màu sắc, hướng thì ánh sáng trở thành một yếu tố chính để tạo khung cảnh Maya.
Với Maya bạn phải điều khiển nhiều trên placemet,intensity và các thuộc tính khác của nguồn sáng hơn là làm việc với ánh sáng thực. Chiếu bóng, toả sáng, hightlight và sương mù thêm vào để tạo hiệu ứng ánh sáng như thế nào trên khung cảnh.
b) Thực hiện render bằng mental ray:
Mặc dù bạn có thể thực hiện render nguồn sáng area bằng mental ray, nhưng nó chỉ có thể sử dụng như nguồn sáng trực tiếp. Nếu bạn muốn render nguồn sáng area bằng mental ray để tạo sự chiếu sáng không trưc tiếp thì bạn phải dùng mental ray cho area light.
Mặc dù bạn có thể thực hiện render nguồn sáng area bằng mental ray, nhưng nó chỉ có thể sử dụng như nguồn sáng trực tiếp. Nếu bạn muốn render nguồn sáng area bằng mental ray để tạo sự chiếu sáng không trưc tiếp thì bạn phải dùng mental ray cho area light.
Bạn tạo mental ray cho area light bằng cách gọp nguồn sáng point light và nguồn sáng spot light thành một.
Mental ray cho erae light làm việc bằng cách chiếu tia sáng từ một điểm đặc biệt thành.
c) Việc chiếu sáng mặc định trong Maya:
Mặc định trong Maya không có nguồn sáng. Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy được các đối tượng hiển thị ở dạng các khối trong khung nhìn khung cảnh (nhấn 5). Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định và không có nguồn sáng trong khung cảnh thì khung cảnh sẽ xuất hiện tối.
Mặc định trong Maya không có nguồn sáng. Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy được các đối tượng hiển thị ở dạng các khối trong khung nhìn khung cảnh (nhấn 5). Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định và không có nguồn sáng trong khung cảnh thì khung cảnh sẽ xuất hiện tối.
Bậc/tắc các nguồn sáng nếu lạm muốn thấy và render một đối tượng toả sáng.
Nguồn sáng mặc định tại thời điểm render:
Nếu bạn muốn render một khung cảnh mà không có một nguồn sáng nào thì Maya tạo ra một nguồn sáng durectional trong suốt quá trình render cho nên bạn có thể thấy được các đối tượng. Nếu không có nguồn sáng này thì các đối tượng của bạn không được chiếu sáng và kết quả render của bạn là một màu đen.
Nguồn sáng mặc định được tạo ra bởi camera render. Toàn bộ khung cảnh được chiếu sáng và không có vấn đề dù camera đối diện với nguồn sáng. Vùng bề mặt đối diện trực tiếp camera sẽ sáng còn phần ẩn sau camera sẽ tối. Điều này làm cho các mặt trông giống như thật.
Sau khi render hoàn tất, Maya bỏ nguồn sáng mặc định trong khung cảnh.
Chú ý: Nguồn sáng mặc định IPR được thêm vào khung cảnh trong quá trình sử lú render bằng nhiều cách chẳn hạn như nguồn sáng mặc định tại thời điểm render.
Nguồn sáng mặc dịnh IPR sẽ bị bỏ đi ngay sau khi xử lý IPR kết thúc ( ví dụ khi bạn click nùt IPR stop).
Nguồn sáng mặc định IPR không được lưu cùng với khung cảnh, ngăn cản bạn thưc hiện thêm nguồn sáng vào khung cảnh bạn đã lưu.
d) Giãm cường độ sáng theo khoảng cách.
Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nhất tại nguồn sáng và giãm dẩn khi xa nguồn sáng. Trong Maya thì giãm cường độ sáng xảy ra nếu thuộc tính decay được chọn. Tuy nhiên màu của nguồn sáng vẫn giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách.
Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nhất tại nguồn sáng và giãm dẩn khi xa nguồn sáng. Trong Maya thì giãm cường độ sáng xảy ra nếu thuộc tính decay được chọn. Tuy nhiên màu của nguồn sáng vẫn giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách.
Trong Maya bạn có thể chọn giá trị của giãm cường độ sáng bằng cách khởi tạo các thuộc tính cúa Decay Rate. Việc khởi gán trước độ giãm cường độ sáng thì thường không đủ để tạo ra tất cả các hiệu ứng ánh sáng. Tuy nhiên trong một vài trường hợp bạn có thể tạo ra một kiểu giãm độ sáng đặc trưng riêng cho mình.
e) Liên kết các nguồn sáng.
Khi bạn tạo ra một nguồn sáng, thì nguồn sáng mới sẽ chiếu mặc định lên tất cả các bề mặt trong khung cảnh. Tương tự khi bạn tạo ra một bề mặt thì tất cả các nguồn snág sẽ chiếu lên nó.
Khi bạn tạo ra một nguồn sáng, thì nguồn sáng mới sẽ chiếu mặc định lên tất cả các bề mặt trong khung cảnh. Tương tự khi bạn tạo ra một bề mặt thì tất cả các nguồn snág sẽ chiếu lên nó.
Bạn có thể liên kết các nguồn sáng với các bề mặt (hoặc một nhóm các bề mặt) hoặc một đối tượng ( hoặc một nhóm các đối tượng) nhận chiếu sáng của một nguồn sáng đặc biệt.
Liên kết với nguồn sáng giúp bạn render thuận tiện hơn và nhanh hơn. Bạn có thể tạo ra các khởi tạo ban đầu xho nguồn sáng để điều khiển mối quan hệ giũa các nguồn sáng và các đối trượng trong một khung cảnh phức tạp.
f) Hiệu ứng ánh sáng sáng rực( glow), hào quang (halos) và chập chờn đốm lửa (lens flares).
Bất cứ nguồn sáng nào thấy được trong camera đều có khả năng gây ra một hiệu ứng quang học đặc biệt. Bạn có thể sử dụng khả năng của Optical FX để tạo ra các hiện tượng phát hào quang, toả sáng, bập bùng của ánh lửa trê n bất kỳ nguồn sáng nào chiếu trực tiếp vào camera.
Bất cứ nguồn sáng nào thấy được trong camera đều có khả năng gây ra một hiệu ứng quang học đặc biệt. Bạn có thể sử dụng khả năng của Optical FX để tạo ra các hiện tượng phát hào quang, toả sáng, bập bùng của ánh lửa trê n bất kỳ nguồn sáng nào chiếu trực tiếp vào camera.
Chú ý bạn cũng có thể điuề khiển việc toả sáng như thế nào từ một bề mặt ảnh hưởng lên độ toả sáng của một bề mặt khác hoặc tạo sự thể hiện mù cho một nguồn sáng đặc biệt.
Thực hiện toả sáng như thế nào trong animation.
Đặc biệt trong quá trình animation, nguồn sáng sẽ bị hấp thụ bởi các đối tượng di động. Trên thực tế, sự di chuyển của đối tượng từ từ làm cho hiêu ứng quang học toả sáng giãm dần. Tuy nhiên trên đồ hoạ máy tính hiện tượng toả sáng sẽ đột ngột biến mất(điều này làm cho mất tự nhiên đối với mắt người).
Trong Maya, khi bạn thên sự toả sáng cho một nguồn sáng, thì các đối tượng geometry sẽ tự động được tạo ra để tính toán phần trăm nhìn thấy của ánh sáng để làm cho cãm giác mất thực do toả sáng tạo ra giãm đi .
Đối với nguồn sáng spot thì các vòng tròng được tạo ra.
Đối với nguồn sáng point tạo ra hình cầu
Đối với nguồn sáng area thì các hình chữ nhật được tạo ra.
Chiếu sáng toàn cục và hiện tượng caustisc
a) Chiếu sáng toàn cục:
Chiếu sáng toàn cục: là một kỹ thuật được sử dụng để thực hiện chiếu sáng không trực tiếp, các hiẹn tượng tự nhiên mà ở đó ánh sáng bao quanh bất cứ thứ gị trên đường truyền của nó cho đến khi nó hoàn toàn được hấp thụ.
Chiếu sáng toàn cục cho phép bạn thiết kế trong như thực ( bỗ sung các ánh hiện tượng chiếu sáng trong thế giới thực, đó là một cách tốt để thực hiện:
Thấy được cấu trúc và các project thiết kế trong lĩnh vực công nghiệp. Các đồ án yêu cầu tính chính xát về chiếu sáng vật lý.
Các profect giải trí yêu cầu có thể bán được nhưng không yêu cầu tính chiếu sáng vật lý chính xát
Mental ray tạo chiếu sáng toàn cục bằng cách theo đường đi của phonton và ghi lại các điểm biên của nó trong áp phonton.
b) Caustisc: là hiệu ứng ánh sáng đặc biệt được tạo ra bởi phản xa, kuác xa hoặc tán sắc ánh sáng. Caustisc là một dạng của chiếu sáng toàn cục nhưng được xử lý bởi metel ray để cho ta dễ điều khiển chúng
c) Phủ màu:
Phủ màu là hiệu ứng chiếu sáng toàn cục, ở đó ánh sáng phản xạ phủ các màu phản xạ lên bề mặt gần đó.
Phủ màu là hiệu ứng chiếu sáng toàn cục, ở đó ánh sáng phản xạ phủ các màu phản xạ lên bề mặt gần đó.
Màu phát sáng của đối tượng được phản xạ trong khi một phần màu của nó bị hấp thụ. Ánh sáng bị phản xạ có thể phủ màu phát ra lên đối tượng gần nó.
d) Participating media:
Participating media là hiện tượng chiếu sáng không trực tiếp, ở đó ánh sáng tương tác với một phần nhỏ không gian bề mặt hơn là toàn bộ không gian hơn bề mặt. Trong Maya các phonton tương tác với hiệu ứng ánh sáng trong không gian (các hiệu ứng này tham gia vào quá trình truyền ánh sáng bằng cách hấp thụ một ít ánh sáng).
Participating media là hiện tượng chiếu sáng không trực tiếp, ở đó ánh sáng tương tác với một phần nhỏ không gian bề mặt hơn là toàn bộ không gian hơn bề mặt. Trong Maya các phonton tương tác với hiệu ứng ánh sáng trong không gian (các hiệu ứng này tham gia vào quá trình truyền ánh sáng bằng cách hấp thụ một ít ánh sáng).
Ví dụ Participating media là các tia sáng trong vùng mù của luồng sáng từ đèn trước của xe car.
Participating media làm việc giống như cách global illumination làm việc trên bề mặt, ngoại trừ volume shaders và volume photon shaders được yêu cầu
Đánh bóng bề mặt
Các khái niệm:
a)Đánh bóng của bề mặt
Trong thực tế bất kỳ một đối tượng được tạo ra là 1 trong 2 yếu tố chính để xát định sự xuất hiện của các bề mặt (không phải nguồn sáng). Đấy là bởi vì khi ánh sáng gặp đối tượng thì một ít ánh sáng được hấp thu một ít ánh sáng phản xạ làm cho các đối tượng lán hơn, sáng hơn.
Trong May sự xuất hiện của đối tượng được xát định bởi shaded của đối tượng như thế nào. Việc làm bóng một bề mặt là sự kết hợp vật liệu của các đối tượng và kết cấu được áp lên đối tượng đó.
Trong Maya matarial( còn được gọi là shades) định nghĩa vật liệu của đối tượng. Một và thuộc tính cơ bản của vật liệu là màu sắc độ tong suốt và chiếu sáng.
Các nhà sản xuất căn cứ vào màu sắc, dộ trong suốt và chiếu sáng để xát định sự xuất hiện của bề mặt của đối tượng ( gồm nhiều thứ phức tạp như màu sắc, độ trong suốt, chiếu sáng, độ gồ ghề của bề mặt, phản xạ, hoặc vùng khí quyển bao quanh) thì được định nghĩa bởi cấu trúc(texture).
b)Cấu trúc bề mặt:
Texture là một kiểu chi tiết về bề mặt ( kể cả thấy được và cãm giác sờ vào được. Trong Maya, bạn có thể tạo ra chi tiết bề mặt với texture kết hợp với vật liệu của đối tượng như là áp vật liệu.
Các nhà sản xuất căn cứ vào màu sắc, độ trong suốt, chiếu sáng để xát định sự xuất hiện của bề mặt của đối tượng gồm:
Độ gồ ghề của bề mặt.
Bề mặt chiếu hoặc nhận ánh sáng phản xạ
Các hiện tượng tự nhiên
Bạn cũng có thể chiếu sáng hợac pha màu vào texture mà sàu này bạn sẽ áp vào khung cảnh của bạn.
Màu: bạn có thể làm việc với màu trong Maya theo nhiều cách khác nhau sau đây là một số cách thông dùng:
Thay đổi màu ban đẩu của đối tượng bằng cách điều chỉnh thuộc tính màu của vật liệu áp lên đối tượng.
Áp texture như là áp màu vào thuộctính màu của vật liệu.
Dùng Ramp Shader để điều khiển nhiều cách thay đổi màu với ánh sáng và góc nhìn. Bạn có thể vận dụng nhiều kiểu vật liệu lạ và độ bóng phức tạp.
Mở rộng, thực hinệ hoặc vận dụng màu vào texture đã được áp bằng cách sử dụng các thuận lợi riêng của màu sắc như điều chỉnh độ sáng, pha màu, chuyển màu HSV sang màu RGB.
Độ trong suốt: bạn có thể làm việc với độ trong suốt của một đối tượng bằng các cách sau đây:
Thay đổi mức trong suốt của một đối tượng bằng cách thay đổi thuộc tính transparency của vật liệu được áp lên đối tượng.
Áp texture như áp transparency lên thuộc tính transparency của vật liệu để thiết kế ra vùng trong suốt, bán trong suốt, hấp thụ ánh sáng trên đối tượng.
Toả sáng ( specular hightlight): bạn có thể làm việc với độ chiếu sáng của các đối tượng trong khung cảnh theo nhiếu cách sau đây:
Thay đổi độ sáng và kích thước của specular hightlight của một đối tượng bằng cách điều chính thuộc tính Specular Shading của vật liệu áp lên đối tượng.
Áp texture như áp specular lên thuộc tính Specular Color của vật liệu để thiết kế vùng toả sáng của đối tượng và màu của hightlight.
Specular hightlight là gì:
Một vài bề mặt thì sáng hơn các bè mặt khác (ví dụ một co cá ướt có bề mặt sáng hơn một lá cây khô). Tuỳ thuộc vào bề mặt có độ chiếu sáng như thế nào mà sẽ phản xạ ánh sáng theo nhiều cách khác nhau.
Các đối tượng toả sáng thì phản xạ ánh sáng trực tiếp. Specular hightlight thể hiện một nơi trên đối tượng phản xạ ánh sáng với một góc cố định ( phản xạ trên một đối tượng dọc theo các hướng nào đó và ánh sáng bao tròm lên tất cả các đối tượng xung quanh đó)
Specular hightlight tuỳ thuộc trực tiếp vào khung nhìn(camera) không phải vị trí của nguồn sáng.
Kích thước của speculer hightlight trên một bề mặt làm cho bề mặt trong như bằng phẳng và toả sáng.
Bạn có thể điều khiển màu của hightlight trên các bề mặt.
Bạn có thể điều khiển mức độ phản xạ cũng như các thuộc tính khác giống như màu khúc xạ.
Shading networks:
a) Shading network
Một shading network là tập hợp các node rendeing nối với nhau, các node này tuỳ thuộc vào màu và texture áp lên vật liệu của bề mặt. Shading network thường bao gồm một số các node render được nối với nhau và kết hợp vào một node shading group.
Điều linh động của shading network vào thời điểm bạn xây dựng thì tuỳ thuộc vào sự kết hợp của các thuộc tính của node này với các thuộc tính của node khác và điểu chỉnh thuộc tính của node để mô tả các bề mặt như thế nào và nó nên dặt ở vị trí nào.
Thêm một shading network:
Mặc định khi bạn thêm một file nhiều lần vào Maya thì geometry và shading network sẽ tự nhân lên. Các shading network không cần thiết và geometry không cần thiết sẽ làm tăng dung lượng( bộ nhớ) của khung cảnh và thời gian load và khungcảnh của bạn làm việc nặng nề hơn. Bạn có thể ngăn cản việc nhân đôi của shading network khi bạn import khung cảnh, hoặc bạn có thế xoá bỏ network sau khi được nhân lên trong khung cảnh của bạn.
Để tránh shading network không cần thiết trong khi bạn import một khung cảnh thì bạn chọn Remove Duplicate Shading Network.
Để xoá shading network không cần thiết thì voà Hypershade chọn Edit > Delete Duplicate Shading Networks.
Shading group node:
Shading network được thiết kế như một mạng của dòng dữ liệu( mạng của dòng dữ liệu là nơi dữ liệu dtream từ bên trái của network cho ra kết quả shaded cuối cùng, kết quả cuối cùng được sắp xếp từ các node bên phải. Hầu hết các node bên phải là shading Group của một mạng đặc biệt.
Shading Group là tập hợp của vật liệu,texture, ánh sáng để mô tả các thuộc tính cần thiết để yêu cầu thực hiện render hoặc shade một hình ảnh.
Tất cả các node bên trái của shading group bổ sung cho hình ảnh nhìn thấy cuối cùng của bề mặt. Việc điều chính các thuộc tính của node hoặc các kết nối gây ra tương tác lại ở phía bên phải của node có thể thấy được trong hình ảnh render cuối cùng.
b)Các node render:
Các node là các bộ phận riêng rẽ bạn thực hiện kết nối để xây dựng thành các khối tạo dựng để cung cấp tất cá các hiệu ứng render. Giống như các node khác trong maya bạn có thể tạo ra hoặc áp các note render vào các tham số của node khác.
Các node texture, placement, material đi kèm với các thuộc tính kết nối vào ra để định nghĩa các đặc điễm cúa hình ảnh render côúi cùng ( từ bề mặt đến chiếu sáng, độ bóng).
Bạn có thể tạo các kết nối các hiệu ứng mà bạn muốn. Bạn có thể chia sẻ các node để tạo các mối quan hệ nhìn thấy được và tạo ra nhiều hiệu ứng ender hơn. Ví dụ hai đối tượng có thể cùng chia sẻ một texture nên hai đối tượng này xuất hiện giống nhau nhưng ít tốn bộ nhớ hơn và yêu cầu xử lý ít hơn.
Bạn có thể làm việc với các node render và shading network trong Hypershade.
c) Các thuộc tính của node render:
Một thuộc tính của node render mô tà một đặc điễm của node. Cho nên khi bạn điều chính một thuộc tính của node thì bạn sẽ điều chỉnh đặc điễm mà nó mô tả. Ví dụ nếu bạn thay đổi thuộc tính màu từ đỏ sang xanh hoặc bạn có thể thay đổi đối tượng từ mờ đục sang tong suốt bằng cách diều chỉnh thuộc tíh transparency.
Mặc dù bạn có thế tương tác điều chỉnh một vài thuộc tính, bạn có thể thay đổi hoặc ghi một giá trị số chính xát bằng cách sử dụng Attridute Editor hoặc điểu chỉnh hoặc hiển thị các thuộc tính node trong Attribute Spreadsheet họăc Channel Box.
d) Kết nối các node render:
Các kết nối các thuộc tính được thể hiện bằng đường thẳng được tô màu trong Hyperrshade. Các đường thẳng kết nối các node mô tả kiểu dữ liệu nào được truyền qua kết nối. Tuỳ thuộc vào kiểu kết nối và công dụng của mối nối mà thông tin truyền qua sẽ khác nhau. Các giá trị đó là màu, khoảng cách vị trí, góc, ID của đối tượng.
Các thông tin có thể truyền qua là một giá trị đơn ( ví dụ OutAlpha là một giá trị đơn) hoặc một nhóm ( ví dụ giá trị RGB hoặc giá tri XYZ). Các kết nối nhóm thể hiện bằng đường nối xanh lá cây các kết nối khác có màu mặc định.
Bạn có thể thiết lập màu khác và ý nghĩa của nó bạn thay đổi màu mặc định của đường kết nối.
Mỗi node có một thuộc tính mặc định và một tập các thuộc tính dùng để kết nối. Tuy nhiên Connection Editor là công cụ tốt nhất để làm việc với shading network và cho việc tạo các kết nối không phải là mặc định.
Connection Editor thể hiện thông tin của mạng các node ở dạng từ phía này đến phía kia cho nen bạn có thể xem 2 node được kết nối trong mang các node. Bạn có thế nhanh chóng di chuyển dễ dàng từ node này đến node khác và thấy được các đầu vào và đầu ra của node. Điều đó giúp cho thuận tinệ trong các kết nối ( có nghĩa là bạn có thể tạo ra các kết nốitrực tiếp trong mạng các node.
Các loại vật liệu:
a) Bề mặt, thay đổi độ lồi lõm, không gian của vật liệu.
Mặc dù các bề mặt trong Maya có phản hồi với ánh sáng giổng như trong thế giới thực, nhưng có sự khác biệt trong cách ánh sáng tương tác với bề mặt trong phần mềm đồ hoạ máy tính. Các node material là một loại node render ( khi bạn áp node vật liệu lên một đối tượng cho phép bạn định nghĩa đối tượng đó xuất hiện như thế nào).
Trong Maya, cac node material định nghĩa bề mặt tương tác với ánh sáng như thế nào. Maya chứa nhiều kiểu node material khác nhau giúp bạn tạo chất lượng và đặc điễm của bề mặt tác động với ánh sáng giống như trong thực tế.
Bạn có thể khởi gán các thuộc tính của vật liệu như màu sắc, độ trong suốt, tán sắc ánh sáng, phản xạ và thông tin chi tiết bề mặt của các thành phần trong khung cảnh để tạo ra hình ảnh thực hơn.
Khi bạn tạo ra một đối tượng thì Maya mặc định gán vật liệu Lambert cho đối tượng.
Surface của vật liệu: bề mặt của vật liệu thể hiện kiều bề mặt mà trên đó bạn có thể áp texture. Các thuộc tính như độ chiếu sáng, bề mặt(độ mờ), phản xạ, phát quang … Ví dụ nếu texture yêu cầu bề mặt chiếu sáng thì sử dụng vật liệu Phong hơn là Lambert.
Displacement của vật liệu: cho phép bạn sử dụng hình ảnh để định nghĩa sự lồi lỗm của một bề mặt đối tượng.
Volumetric của vật liệu: Trong thực tế khi bạn tạo hình ảnh của một đối tượng thì đối tượng đó nằm trong atmosphere(không khí và được bao quanh bởi các đối tượng khác (background). Volumetric của vật liệu mô tả sự xuất hiện hiện tượng vật lý kỳ lạ (hiện tượng này xảy ra trong không gian ví dụ như khói., sương mù, và các hiện tượng đặc biệt khác. Bạn có thể thay đổi vulumetric của vật liệu và cung cấp các hiệu ứng như hiện tượng mù của luồng sáng phản xạ hoặc khúc xạ qua gương.
b) Dùng nhiều shade
Khi bạn muốn sử dụng nhiều vật liệu trên một đối tượng thì bạn có thể dùng nhiều shader. Các layered shader cho phép bạn tạo ra sự xuất hiện của nhiều vật liệu trên một bề mặt bằng cách nối nhiều node material lại với nhau. Layered shaders thực hiện render chậm hơn các vật liệu khác cho nên cần cân nhắc việc sử dụng layeder texture thay cho layeder shader để tạo cùng kết quả như mong muốn.
Các node layeder texture và layeder shader: Layeder Shader có thuộc tính compositing flag để quyết định kiểu layeder meterial hay layeder texture. Bạn có thể sử dụng diều này để đặt nhiều texture cùng với node Layeder Shader. Tuy nhiên đề nghị sử dụng Layeder Texture hơn bởi vì bạn bạn có thể điều chỉnh nhiều chọn lựa hơn. Nếu bạn chọn cờ chọn texture thì bạnphải thêm toàn bộ mạng vảo trong material.
c) Tạo shader hai phía của một bề mặt: Double-sided shading cho phép bạn tạo ra một bề mặt với phía bên này một loại vật liêu, phía bên kia một vật liệu khác. Đấy chỉ là cách bạn có thể có thể áp nhiều vật liệu vào một mặt NURBS.
Các loại Texture:
a) Texture kiểu 2D và 3D:
Các node texture là các kiểu node render cho phép bạn định nghĩa bề mặt của đối tượng xuất hiện như thế nào khi render.
Các node texture gắn vào node Group Shading (nod eGroup Shading thể hiện thực hiện render lên shade của bề mặt như thế nào.
Node texture là được tạo ra bởi Maya hoặc các hình ảnh import vào Maya. Texture cho phép bạn áp vào nhìêu thộuc tính khác nhau của material như color, bump(độ lồi lõm) và các hiệu ứng đặc biệt khác.
Texture kiểu 2D: 2D texture dán bao quanh một đối tượng hoặc gắn lên một bề mặt bằng phẳng.
Texture kiểu 3D: 3D texture bao bọ toàn bộ đối tượng kể bên trong của đối tượng giống như đường vân bện trong đá hoặc gỗ. Với 3D texture các đối tượng xuất hiện như bị ghép từng lát vật liệu.
Texture kiểu environment: Environment texture thường được sử dụng như background cho các đối tượng trong khung cảnh hoặc áp hiện tượng phản xạ.
Texture kiểu layeder: Có 2 cách để sếp lớp texture( dùng cách gán cờ hiệu compositing flag trong layeder shader hoặc với Layeder Texture Node.Mặc dù thứ tự làm việc trong Layer Texture Node giống như làm việc trong Layeder Shader nhưng khuyến khích dùng Layeder Texture Node bới vì bạn có thể khởi tạo nhiều chế độ trộn lẫn với nhau.
b) Texture kiểu Procedural:
Procedural texture được tạo ra bởi Maya. Trong thực tế các kiểu textture 2D, 3D là các procedural texture.
Procedural texture là các phát hoạ 2D, 3D bằng các hảm toán học không phụ thuộc vào độ phân giải( thay đổi kích thước). Bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính để thay đổi các đặc điễm của procedural texture đề thấy xuất hiện khác đi. 2D procedural texture xử lý giống như 2D file testure thay vì gắn thêm hệ toạ độ UV cho geometry. 3D procedural texture bỏ qua hệ toạ độ UV.
c) Texture kiểu file:
File texture là các bitmap được scan từ các ảnh chụp bằng máy quay kỹ thuật số hoặc các gói được vẽ 2D hoặc 3D để bạn đem vào Maya như một bitmap. File texture lọc tốt hơn procedural texture và có thể cho ra hình ảnh chất lượng hơn.
Chú ý bạn có thể render toàn bộ một nhánh của shading nerwork để dùng chiếu sáng, chiếu bóng, tạo độ bóng và texture như áp file texture cho các lý do sau:
Giãm thời gian render cho một network phức tạp hoặc các đặc điểm chiếu sáng toàn cục trong mental ray phức tạp.
Để chứa các hiệu ứng khó để tạo lập dù là dùng nhiều cách khác nhau.
Các hình ảnh HDR khi áp các texture kiểu file: Mental ray hỗ trợ các hình ảnh High-Dinamic Range (HDR) khi thực hiện texture kiểu file.
Xem xét cho việc tạo file texture:
Các file texture động: Sử dụng một chuỗi các file hình ảnh để tạo ra một file texture động. Các đuôi mở rộng phại được ngăn cách bởi dấu chấn vời basename của file.
Các file textture trong hardware rendering: Thông thường khi rendering với file texture thì cần xem xét có khoảng bao nhiêu không gian bị chím trong không gian mảng hình. Các texture lớn hơn sẽ chím nhiều bộ nhớ và thời gian thực hiện bởi vì hardware rendering phải sử dụng nhiểu thời gian để lảm giãm kích thước của chúng. Cố gắng giữ cho texture nhỏ đến mức có thể khi thực hiện render điều này làm giãm bộ nhớ và thời gian rendering và vó thể cho kết quả chất lượng tốt hơn.
Các hình ảnh có khả năng dùng lại:
Giống như các texture khác, bạn có thể áp một file texture lện một thuộc tính nào đó của vật liệu. Bạn có thể áp file texture như một hình ảnh để sau này có khả năng lặp lại(khi đó các đường viền hình ảnh texture được thiết lập)
Procedural texture mặc định là có khả năng gieo trồng ( lặp lại). Nhưng nếu bạn muốn lặp lại một file texture thì bạn phải chắc chắn là các cạnh viền phải nguyên vẹn không chắp nối. Để chắc chắn đặc điểm này của các cạnh viền bạn dùng một gói soạn thảo hình ảnh để làm cho cân bằng lại hình ảnh sau đó xem xét vùng sáng tối trong file có khả năng lặp lại đã được cân bằng.
Các hình ảnh có khả năng dùng lại có thể được chia thành các mảnh nhỏ hơn để các hình ảnh có khả năng dùng lại này load nhanh hơn, dễ dàng hơn khi render (lưu lại các thay đổi tại thời điễm render).
Các hình ảnh vuông và không vuông: Bạn mốun texture của bạn phải vừa với mẫu của bạn mặc dù texture là được paint. Bạn có thể đo khoảng cách từ bề mặt đến texture đươc áp. Tuy nhiên vì Maya thuận tiện hơn nếu nó có thế thực hiện tỉ lệ texture không vuông thành texture vuông bằng cách sử dụng hình ảnh vuông thì được khuyến khích hơn. Nếu đối tượng mà bạn đang áp texture không vuông thì sẽ đặt trxture của bạn màu đen.
d) Texture kiểu file Photoshop:
Các file photoshop( phiên bản 6.0+) được hổ trợ, thuận tiện cho việc thực hiện một chuỗi thao tác paint đơn giản theo một trong các cách sau:
Bạn có thể dùng một file photoshop có sẳn trong Maya ở bất cứ nơi nào bạn muốn áp texture.
Bạn có thể chuyên file PSD với một tập các lauer thành Layered Texture trong Maya giúp cho bạn thấy và làm việc với các tập layer riêng biệt.
Bạn có thể tạo file layered PSD từ trong Maya với thứ tự nhiều kênh (color,bump, specular…) riêng rẽ trên một đối tượng trong Adobe Photoshop.
Bạn có thể dùng công cụ paint 3D trong Maya để phát thảo một đối tượng để tương tác như đường viền bảo đãm trênhình ảnh photoshop được paint(đường viền bảo đão này hữu dụng khi các hệ toạ đô UV không xuất hiện hoặc có sẳn.
Bất cứ lúc nào bạn cũng có thể thay đổi file PSD trong photoshop khi update lai hình ảnh trong Maya để thấy sự thay đổi nagy lập tức.
e) Bộ lọc texture:
Bộ lọc texture là một kỹ thuật anti-aliasing đựoc sử dụng dể định nghĩ lại file texture, giãm co giật màng hình, tạo các hiệu ứng đặc biệt. Các thuộc tính Fliter của file texture thì làm tỉ lệ lại kích thước cũa fliter và cho phép bạn định nghĩa một số lượng lớn các vếch làm mờ trong trxture được áp.
Nếu các hình ành để áp texture quá săc nét thì nó có thể thể hiện các hiệu ứng trong hình ảnh render cuối cùng. mặc định Fliter được khởi gán giá trị lả 1.0 để ngăn cản các hiệu ứng của aliasing.
Các ảnh hưởng của Filter có liên quan trực tiếp dến không gian mắt. Khi một đối tượng di chuyển xa mắt thì texture sẽ lu mờ dần.
Áp texture và định vị texture.
a) Áp texture:
Maya có một nhiều loại texture mà bạn có thể áp vào một đối tượng.
Để áp texture vào một đối tượng thì bạn áp (nối) texture vào các thuộc tính material của đối tượng. Các thuộc tính mà texture nối vào xát định texture được sử dụng như thế nào vì vậy ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng như thế nào.
Ví dụ nếu bạn nối texture 2D bback and white Checker vào thuộc tính color của vật liệu thì bạn đã thực hiện áp màu (checkered parttern xát định phần nào của đối tượng thì màu trắng phần nào của đối tượng thì màu đen hoặc màu khác nếu điều chỉnh thuộc tính color của texture). Nếu bạn nối texture black and white Checker với thuộc tính transparency thì bạn đã thực hiện áp vào độ trong suốt ( checkered pattern xát định phần nào của đối tượng thì trong suốt phần nào của đối tượng thì đục).
Các kiểu áp vật liệu:
Áp màu: bằng cách áp texture lên thuộc tính color của đối tượng thì bạn đã tạo ra cách áp màu để mô tả màu của đối tượng.
Áp độ trong suốt: bằng cách áp texture vào thuộc tính transparency của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp màu cho phép phần này của đối tượng thì trong suốt, phần thì bán trong suốt,phần thì mờ đục.
Áp vào sự tán sắc ánh sáng: nếu bạn áp texture vào thuộc tính specularity của vật liệu của đối tượng thì bạn đã áp texture vào tán sắc ánh sáng để cho phép bạn mô tả sự chiếu sáng trên đối tượng như thế nào.
Áp sự phản xạ ánh sáng: bằng cách vật liệu vào thuộc tính reflection của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp phản xạ ánh sáng để mô tả đối tượng phản xạ ánh sáng xung quanh nó như thế nào.
Áp độ lồi lõm: bằng cách áp texture lên thuộc tính bump của vật liệu đối tượng thì bạn dã thực hiện áp độ lồi lõm cho phép bạn thêm cãm giác bề mặt có độ gập ghềnh.
Áp khoảng cách: cho phép bạn thêm khoảng cách thực đến bề mặt tại thời điểm render và sử lý nay có thể làm giãm sự cần thiết cho việc tạo những mô hình phức tạp.
b) Các cách áp vật liệu:
Áp kiểu normal: Khi bạn áp một texture 2D bạn có thể chọn các kỹ thuật áp texture lện đối tượng đó là: normal, projection hoặc stencil. Các kỹ thuật áp xát định mối quan hệ giữa texture và bề mặt. Mặc định texture được áp kiểu normal.
Texture được áp vào hệ toạ độ UV của bề mặt và xát định kích thước và vị trí tuỳ thuộc vào các tham số UV của từng bề mặt.
Shading network cho áp texture 2D kiểu nomalđược tạo từ node file texture và node place 2D texture (định nghĩa vị trí của texture).
Áp kiểu protection: Kỹ thuật áp này bao phủ texture thông qua một không gian 3D giống như phủ bao bọc.
Khi bạn tạo một texture 2D bao phủ thì nó phải giống texture 3D ( nó phải có chiểu cao, bề rộng và chiều sâu.
Shading network cho kiểu áp Projection 2D texture tạo ra node file texture và node projection (định nghĩa vị trí của texture).
Áp vật liệu kiểu stencil : kỹ thuật này cho phép bạn sử dụng các file ẩn hoặc các màu chính để bỏ một phần texture. Nếu nhãn của bạn không phải là hình vuông, bạn sửa texture bằng cách dùng một bản để che bỏ nhãn bằng cách sử dụng các file che dấu hoặc dùng những màu trùng với texture. Sau đó dùng Color Balance > Default Color của texture để gán hoặc áp màu để che nhãn đó.
Shading network cho áp texture Stencil 2D tạo ra node texture và node Stencil (node này định nghĩa việc ẩn) và 2 node placèDtexture( 1 cho texture và một cho stencil).
c) Vị trí của texture 2D và 3D:
Một node 2D placement trong shading network định nghĩa vị trí và hướng của texture trong hệ toạ độ UV của geometry.
Node 2D placement có thể được tạo ra trực tiếp từ hệ toạ độ UV của bề mặt hoặc gián tiếp thông qua node projection( nếu texture được áp theo kiểu projection).
Bạn có thể thực hiện tỉ lệ, di chuyển hoặc quay place2Dtexture để thay đổi làm cho texture xuất hiện tren bề mặt như thế nào. Các giá trị khác nhưcoverage và default color cho phép bạn định nghĩ khoảng bao nhiêu phần của bề mặt được bao phủ bởi khung texture và màu cảu đường viền xung quang texture( giá trị nảy chỉ thực hiện khi thuộc tính coverage nhỏ hơn 1).
Vị trí của node shared 2D texture: Các texture khác có thể nối đến 1 node place2Dtexture cho nên chúng được đặt tại cùng vị trí. Nếu thay đổi node place2Dtexture thì sẽ ảnh hưởng đến tất cả các texture nối đến nó. Theo đề nghị thì các texture chia sẻ dùng chung với áp color,bump, specularity… thì cần một vị trí chính xát.
Vị trí của texture 3D:
Node 3D placement định nghĩa vị trí và hướng của texture 3D hoặc texture Environment. Các node 3D placement làm cho việc thực hiện đó dễ để áp texture cho nhiều bề mặt nếu các bề mặt này có cúng texture.
Bạn có thể thay đổi vị trí của các texture 3Dbằng một số trong Attribute Editor của node place3Dtexture hoặc bạn có thể dùng các kỹ năng để thay đổi vị trí của texture cũng như nhản.
Maya cung cấp 2 cách để thay đổi vị trí của texture 3D đó là trên các bề mặt NURBS (Interabtive Placement) hoặc Fit. Chọn phương pháp nào phù hợp với những yuê cầu cần thiết của bạn. Đôi khi sử dụng cả 2 cách là tốt hơn.
Khi bạn tạo hoặc làm việc texture 3D trên một đối tượng thì biểu tượng cure-shaped xuất hiện trên màng hình để thực hiện thay đổi kích thươc, tỉ lệ và định lại vị trí của texture trên bề mặt. Đặc biệt khi bạn thực hiện chuyển động hoặc làm biến đổi đối tượng thì bạn cần duy trì một vị trí texture hợp lệ trên đối tượng.
d) Áp nhãn:
Mặc định công cụ Texture Placement khởi gán Label Mapping (label mapping cho phép bạn di chuyển, quay, kéo dài ra hoặc thu ngắn texture lại nếu texture là nhãn. bạn có thể thay đổi khởi tạo cho công cụ Surface Placement ( công cụ này cho phép bạnthực hiện kéo giản, co lại, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán.
Trong cả 2 trường hợp thì trục U và trục V dùng để canh vị trí của texture theo chiều ngang và chiều dọc.
Để thay đổi công cụ Texture Placement thì nhấp đúp lên biểu tượng Texture Placement Tool trong toolbal hoặc chọn Texturing > NIRBS Texture Placement Tool - Vị trí của bề mặt: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UV thay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán.
Áp nhãn: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UV thay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là nhãn.
g) Công cụ Transferring Surface Information.
- Bạn có thể truyền các thuộc tính của bề mặt này đến texture được áp lên bề mặt khác. Ứng dụng thông thường của công cụ này là trong lĩnh vực ứng dụng theo thời gian thực (ở các ứng dụng thời gian thực một vài chi tiết bề mặt
Thêm âm thanh vào hoạt cảnh.
Khi tạo một hoạt cảnh bạn muốn nghe một âm thanh được thâu để để thêm một cách đồng thời các vị trí khoá với một thời điểm của âm thanh thâu. Khoá chính là những đánh dấu dùng để định nghĩa thời điễm và sự di chuyển của hoạt cảnh.
PlaybackSpeed phải được gán theo thời gian thực ỏơ dạng có thừ tự để play âm thanh.
Khi một file âm thanh được load vào trong khung cảnh thì node audio được tạo ra với tên node trùng với tên tập tin âm thanh. Node audio tham chiếu đến vị trí của file âm thanh. Nếu bạn thanh đổi vị trí của file âm thanh thì bạn cần phải thay đổi thamchiếu đến vị trí file cho node audio của bạn.
Fcheck có thề import các file âm thanh và play cácfile âm thanh này đồng thời vớichuỗi hình ảnh. Để import file âm thanh chọn File > Import Sound. Để mở tắc âm thanh thì chọn File > Toggle Sound.
Mặc dù bạn có thể import nhiều file âm thanh cùng lúc nhưng chỉ một file được hiển thị và play tại một thời điểm tren Time Slider.
Để laod một file audio vào khung cảnh thì bạn làm 1 trong các thao tác sau:
Sử dụng File > Import trình duyệtn file cho phép bạn chọn tên của file âm thanh muốn import.
Đặt file trên desktop và drag file vào trong khung modeling của Maya.
Định vị file trên desktop và drag file vào trên Timer Slider. Các đường của saóng âm thanh được hiển thị tren Time Slider và Timer Slider play xoá âm thanh.
Để hiển thị âm thanh trên Time Slider:
Click chuột phải lên Time Slider thì menu pop-up xuất hiện.
Trong menu pop-up chon file audio muốn nghe từ Sound > tên file.
Hình sóng âm thanh của file audio hiện trên Time Slider và nó play trong suốt thời gian phát âm.
Để tiếp tục sử dụng các file audio trong hoạt cảnh. Giả sử hoạt cảnh của bạn bắt đầu với các tia chớp, sau đó play âm thanh của sấm sau đó kết thúc với âm thanh mưa rơi. Bạn có 2 file khác nhau thunderstorm.aiff và rainstorm.aiff. Sau đây mô tả như thế nảo để import và play 2 file âm thanh sau hoạt cảnh.
Tạo hoạt cảnh có sấm sét.
Để import các file âm thanh, mở cửa sổ nơi bạn dặt file âm thanh, sau đó drag file thunderstorm.aiff vào Time Slider. Node thunderstorm audio được tạo ra và bạn sẽ thấy các sóng âm thanh trên Time Slider.
Drag file rainstorm.aiff vào trong khung nhìn màng hình. Node rainstorm audio được tạo ra. Time Slider vẫn tiếp tục hiển thị âm thanh của thunderstorm. Hoạt cảnh sẽ bắt đầu vởi 3 giây cho các tia chớp, âm thanh của thunderstorm bắt đầu sau giây thứ 3.
Chọn Display > Sound > thunderstorm và thay đổi Start Time thành 72 ( tại giây thứ 3 vì mặc định là 24 hình trên 1 giây). Bạn sẽ thấy sóng âm thanh của thunderstorm xuất hiện bắt đầu tại 72.
Để thực hiện play hoạt cảnh với âm thanh mở cửa sổ Animation Preferences và gán Playback Speed được khởi gán là Real-time (24hình/s) và click Play. Tiếng mưa xuất hiện tại giây thứ 5 ( hoặc tại thời điểm 120 trên Time Slider).
Mở cửa sổ Display > Sound > raintom và gán Start Time là 120.
Nhấn nút Play để nghe và xem hoạt cảnh của bạn. Để xem hoạt cảnh của lạn với cả 2 loại âm thanh thì bạn sẽ render hoạt cảnh của bạn thành video và thu từng âm thanh đó vào băng từ.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Bao cao CDDHUD.doc
- Quy.ppt