Tài liệu Cách sử dụng cụ thể VRay: VRay nh ngha và cách s dng
Phn 2: Cách s dng c th
Ví d v xác l p ánh sáng cho khung c
nh trong Vray
Trong phn 1 chúng ta ã tìm hiu nhng nguyên lý làm vic c bn và chc n ng c
a mt
s thông s xác l
p trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nhng iu ó ng dng trên
thc t nh th nào.
Khung cnh
Cho các thit l
p tôi chn mt khung cnh mà các bn có th tìm thy trên Internet ti a ch
Chn chính khung cnh ó do 3 nguyên nhân
sau. Th nht khung cnh c to ra c bit th (test) các kh n ng c
a các chng
trình render khac nhau và có trình bày tt c các dng 3D c bn. Cng trên trang web ó có
trình by mt gallery ln các hình nh ã render c
a khung cnh này cho nên có th so sánh
kt qu c
a mình vi nhng ngi khác. Th 2, khung cnh có mt tính cht trung gian – ó
không hn là mt cnh ni tht cng nh không phi là mt cnh ngoi tht hoàn toàn. ó là
mt cái sân trong nh , c bao bc kín b!i 4 bc tng. Ánh s...
21 trang |
Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 1372 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Cách sử dụng cụ thể VRay, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
VRay nh ngha và cách s dng
Phn 2: Cách s dng c th
Ví d v xác l p ánh sáng cho khung c
nh trong Vray
Trong phn 1 chúng ta ã tìm hiu nhng nguyên lý làm vic c bn và chc n ng c
a mt
s thông s xác l
p trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nhng iu ó ng dng trên
thc t nh th nào.
Khung cnh
Cho các thit l
p tôi chn mt khung cnh mà các bn có th tìm thy trên Internet ti a ch
Chn chính khung cnh ó do 3 nguyên nhân
sau. Th nht khung cnh c to ra c bit th (test) các kh n ng c
a các chng
trình render khac nhau và có trình bày tt c các dng 3D c bn. Cng trên trang web ó có
trình by mt gallery ln các hình nh ã render c
a khung cnh này cho nên có th so sánh
kt qu c
a mình vi nhng ngi khác. Th 2, khung cnh có mt tính cht trung gian – ó
không hn là mt cnh ni tht cng nh không phi là mt cnh ngoi tht hoàn toàn. ó là
mt cái sân trong nh , c bao bc kín b!i 4 bc tng. Ánh sáng chiu vào trong t" phía
trên qua mt cái “ging” khá sâu c to nên t" các bc tng c
a ngôi nhà. Trong khung
cnh có tng 2, vùng di ban công, và ánh sáng chiu thng vào ó. Th 3 là khung cnh
khá ln, khong 40m chiu dài. Khung cnh gc c to trong LightWave. Trên trang web
cng có version cùng vi v
t liêu ã tng thích vi 3ds c
a nó, và chúng ta s# làm vic vi
nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông nh th này.
Hình 1: Khung c
nh
c nhìn thy th này trong scan-line renderer 3ds max . Thi gian
render vi AthonXP 3200 – 14 giây.
----------------------------------------------------------------------------------------
Vt liu và hình khi.
VRay, dù sao, cng nh nhng renderer khác, có mt lot các yêu cu v hình hc c
a khung
cnh. Hình khi phi “chính xác”, tc là cn phi tuân theo nhng òi h i bình thng v dng
hình úng. Hình khi không c cha nhng poligon dài, mnh (di), còn các vt ni cn phi
không có bt k$ khe h! nào. S t%n ti nhng khe h! là nguyên nhân chính lt ánh sáng
xuyên qua góc (xut hin hin tng t sáng ! góc) và vt ni các b mt. Tt nht nu nh các
v
t th riêng bit là nhng mô hình riêng bit. Ví d, khi xây dng phòng dng hp nên làm b&ng
1 v
t th ch không phi to thành t" 6 v
t th hình hp (box). Khi dng hình cn s dng các
hình khi “xây c”, ví d nh tng trong th gii thc luôn luôn có b dày thì trong khung
cnh "ng c g'ng dng nó b&ng mt không có dày. Bn thân tôi luôn tránh s dng thao tác
boolean to các l( ca và ca s) b!i vì nó thng to ra nhng li poligon không ti u.
Phng pháp tt nht dng hình tôi có th khuyên là làm vic vi Editable poly.
VRay không òi h i v hình khi nng nh các chng trình s dng radiosity, tuy nhiên, dng
hình tt là bo m cho vic tính toán trên nó nhanh và không l(i. Vì th kim tra và tinh chnh
hình c
a khung cnh khi cn là vic làm u tiên chu*n b cho render.
Vic chn n v o cho khung cnh là khá quan trng mc dù không phi là b't buc. Khi làm
vic vi VRay tin nht là làm vic vi millimetre. ó là yêu cu c
a phm vi o các giá tr c
a
VRay, mà vic s dng mm s# t ng chính xác khi làm vic vi nó. Ví d, giá tr nh nht c
a
thông s Max. density c
a photon map là 0.001 trong h o lng ã chn. Nhng 0.001 c
a 1m
và 1mm là hoàn toàn khác nhau. Tt nhiên chính xác cao nh v
y c
a Max. density cho
photon map là +,- ./0/11/2 34506 không xác áng, nhng VRay còn có mt lot nhng thông
s khác có gii hn o cng da trên h n v o nh v
y. H n v c dùng luôn có th
thay )i sang h khác, ví d, b&ng công c Rescale World Units 3 ds max. Nó ch có th nh
h!ng mnh ! ch( khi lng ln công vic tính toán s# phi tính li.
Cng tng t cn gi nguyên t'c tng ng gia kích thc c
a các v
t th trong khung cnh
và th gii thc. S cn thit c
a yêu cu ó b ch nh b!i s s dng lu
t t't dn cng
chiu sáng theo khong cách trong mi chng trình render có tính Global Illumination hin
thi.
Vì tôi ã nh dùng photon map nên cn xây dng v
t liu. Nh ta ã rõ, VRay ch tính photon
map cho v
t liu VrayMtl. Vì th cn phi chuyn )i các v
t liu Standard 3ds max ã c
dùng trong khung cnh sang dng VrayMtl. Vic chuyn )i v
t liu khá d7, ch cn thay )i
dng v
t liu sang VrayMtl, mô ph ng tính diffuse c
a v
t liu s# c áp vào mc tng ng.
Vì mt s v
t liu gc có bump nên chúng s# c thit l
p tng t trong v
t liêu mi cng vi
giá tr nh v
y.
Dung lng c
a khung cnh là 66 454 poligon, nh th hoàn toàn chp nh
n c. Các ch s
v s lng hình hc và v
t liu cng quan trng – chi phí cho chúng là b nh s# không c
dùng cho các mc ích khác tip theo, ví d - cho photon map. Càng nhiu b nh tn kém cho
hình hc và v
t liu thì càng ít b nh còn li cho các photon vì Windows không th qun lý
nhiu hn 2 GB b nh - ó là tt c nhng th truy c
p c cho h thng và chng trình ang
chy. Nu khung cnh quá ln render có th là hoàn toàn không thc hin c. Hoch nh và
ti u kích thc cho khung cnh cng là mt iu không kém phn quan trng khi chu*n b tính
toán.
hoch nh cn ly giá tr gn vi 1.5 GB (nu bn không b
t %ng thi vi 3ds max thêm
Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word và IE :). ây là khung cnh vi v
t liu ã c xây
dng xong.
Ánh sáng
Vì bn thân khung cnh c
a chúng ta cn có ánh sáng ban ngày, tôi d nh dùng 2 ngu%n sáng
(NS). Mt trong s chúng mô ph ng mt tri cái còn li – ánh sáng ri rác rng kh'p c
a vòm
tri.
Mt NS bt k$ th a mãn 3 iu kin sau có th mô ph ng ánh sáng mt tri
• Nó không gim cng ánh sáng theo khong cách
• Các tia sáng c
a nó song song vi nhau;
• Nó có mt trc chiu sáng dng mt phn c
a mt phng, hình ch nh
t hay hình tròn.
Trong 3 ds max các yêu cu trên gn nh d8n n s la chn NS Target Direct. VrayLight
không phù hp vì không cung cp các tia sáng song song (yêu cu th 2). Th
m chí khi t't
Ignore light normal trong thông s c
a nó, mt trc chiu sáng s# có dng cu. iu ó s# d8n
ti t)n tht các tia photon, tc là ti vic t ng thi gian tính toán vô ích.
Yêu cu không có s t't dn theo khong cách mâu thu8n vi nguyên t'c chính xác v
t lý vì
chúng ta ang xây dng mt tri. Trong % ha máy tính ch có 1 trong s các phng pháp t't
dn có th - kt qu c
a vic thay )i m
t dòng n ng lng ánh sáng khi thay )i din tích
mt trc chiu sáng khi phân b ánh sáng (t ng bán kính hình cu mt trc chiu sáng theo
theo thi gian hoc ch n gin là theo khong cách t" ngu%n sáng). iu ó d8n n vic t't
dn theo bình phng khong cách, còn s thay )i cng ch ph thuc vào s thay )i
khong cách (bán kính). Nói v mt tri thì khong cách mà tia sáng i t" ó ti trái t quá ln
so vi s thay )i bán kính mt trc chiu sáng trong phm vi trái t. Vì th s thay )i cng
chiu sáng trong phm vi các khong cách trên trái t, c cho là hàng tr m Km hay viên bi
10mm là rt nh . Nói mt cách khác, qu cu sáng t a ra t" mt tri ti trái t ln ti c9 mà b
mt c
a nó có th co là phng (hn na vi c s! ln hn rt nhiu so vi vic coi b mt trái t
là phng), s thay )i m
t ánh sáng là không áng k còn các tia sáng là song song. Và ó
chính là s chính xác v
t lý i vi mt tri nh là mt ngu%n sáng. Các ngu%n sáng bình thng
c
a trái t - hoàn toàn khác. S thay )i tng i bán kính qu cu sáng c
a chúng lúc nào
cng ln, nhân thy c và cn phi tính n theo qui lu
t t't dn theo bình phng khong
cách.
Xác l
p v trí và cao c
a Target Direct trong khung cnh c chn sao cho phn nhìn thy
trong camera c chiu sáng :p nht. Mt trc chiu sáng chn là hình ch nh
t (Light
Cone>rectangle) gim nh: s chiu tia vào phn :p c
a khung cnh sao cho tht thoát khi
chiu các tia photon là ti thiu. +,- /;,4C0G
CA0/;6 H?1?H?I?5/B40G @/0<1?? ./0/1/B. S t't dn tt nhiên là
chúng ta s# b (Decay>Type>None). Chn loi bóng ) là VRayShadow vi các giá tr theo mc
nh.
Ngu%n sáng th 2 cn phi mô t ánh sáng t a xung t" bu tri và vì th nht nh phi là loi
không gian (dng Area). Có th chn NS dng Skylight t" b NS c
a 3ds max, và không t%i nu
nh cung vi nó dùng mt hình nh bu tri phù hp vào HDRI. Mt khác nu tính n vic
photon map không làm vic vi Skylight và HDRI thì thay vào ó ta dùng loi NS VrayLight là
thích hp. Tuy th, phng án dùng Skylight+HDRI hoàn toàn không b loi b , ch n gin là
ti ây và bây gi tôi cha c
p n.
Thit l
p VrayLight sao cho nó có dng ch nh
t tng ng vi kích thc ô trng phía trên c
a
sân trong và t nó thp hn mt chút so vi mái. V trí nh v
y hn ch ti a tht thoát photon,
còn s chiu sáng ngoài mái c
a ngôi nhà s# do VRay Environment m nhim. S t't dn v8n
b
t – ây không phi là mt tri.
Hình. 02. Xác l p VRayLight
Cui cùng, th hin mu s'c c
a bu tri ta áp mu tr'ng cho Environment 3ds max.
Hình 03. Khung c
nh vi các ngun sáng và camera.
Kích thc render chúng ta t là 640J480, Nh th là hoàn toàn
cho mc ích xác l
p ánh
sáng. Sau khi xác l
p ngay trc khi tin hành render ln cui nó cn c thay )i sang kích
thc cn thit. Cng cn thông s chng r ng ca (sau ây s# vit t't là AA) ti thiu ch
fixed rate, subdivs=1, có th còn thô hn.
Bây gi, sau khi b trí ánh sáng, cn thit l
p h s nhân (Multiplier) cho cng c
a chúng.
Thao tác này cn thc hin qua nhiu bc. u tiên ch ánh sáng trc tip. Bây gi ta s# làm
vic ó.
T't tính GI c
a VRay và b't u th vi các giá tr cng b&ng cách ch render ánh sáng trc
tip và iu chnh c
a NS. Cho khung cnh này tôi d"ng li ! các giá tr sau: cho Target Direct -
3, cho VRayLight - 5 và màu tr'ng cho c hai (255, 255, 255). Khi xác l
p cng ánh sáng
ngay t" ban u ta cng dùng công c iu khin theo lu
t s m trong VRay: Color mapping,
loi - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright multiplier =1, Affect background off.
Hình. 04. Khung c
nh vi ánh sáng trc tip s trông nh th này.
Công c iu khin này hay ! ch( cho phép loi i nhng ánh sáng th"a ! nhng ch( quá sáng.
Trong khung cnh này tôi mun th hin cm giác rc r9 c
a ánh sáng ban ngày, do ó s# th"a
sáng ! vùng mái khi t c sáng cn ! các vùng khác. Vn c gii quyt b&ng công
c iu khin theo lu
t s m s chiu sáng. Nói chung s cn thit trong kim soát các ch( th"a
hoc thiu sáng ã ny sinh do các renderer hin gi u tính giá tr cng theo s chính xác
v
t lý, iu không phi lúc nào cng g'ng gng thc hin c trong mô hình RGB chu*n.
Hình. 05. Các thông s ca nhóm Color mapping giúp iu chnh các cng chiu sáng
Tt c có 3 loi iu khin: Linear multiply (ng), Exponential (theo lu
t s m), HSV
exponential (theo lu
t s m có gi li s bão hòa màu s'c). S khác nhau gia Exponential và
HSV exponential là ! ch( khi bão hòa v tông (tone) sau khi tinh chnh có s dng Exponential
hình nh s# “nén hn”, khô hn. Trong các bc cui cùng, sau khi tính photon map và
irradiance map, có th xut hin yêu cu tinh chnh b) sung cho ánh sáng. Vic ó hoàn toàn có
th thc hin b&ng cách tng t và không phi tính li bn %.
Thit lp photon map
tính sáng phng pháp irradiance map + photon map ã c chn. Làm nh th vì nhng
nguyên nhân sau: photon map cung cp kt qu nhanh và chính xác, bn % chiu sáng
(irradiance map) cng cho tc nh v
y và vi thit l
p cn thit là cht lng render. Ku vit
c
a phng pháp này ã c xem xét khá kL trong phn 1.
Chúng ta b't u thit l
p photon map. Trc ó, trong bng VRay: Indirect Illumination nh
p
vào nhng thông s nh sau. B6C04B,-<H C,<+DEF?< @454H<056:
HÌnh 06. Chn photon map
Bây gi cho first bounce chn phng pháp Global photon map vi mc ích to ra photon map.
Sau ây, khi photon map ã có, tôi s# s dng Irradiance map.
Nh
p vào giá tr Secondary bounces>Multiplier ln nht b&ng 1, vì lý do kích thc c
a khung
cnh ln và có nhng phn photon khó bay n. Cng vì lý do ó giá tr sâu tia dò photon,
Bounces, thit l
p b&ng 20 thay cho 10 nh mc nh.
T't Refractive GI caustics và Reflective GI caustics, vì tôi không có ý nh tính hiu ng caustic
t" ánh sáng phn x khuch tán.
Xác l
p quan trng nht bây gi là s lng tia photon t" các ngu%n sáng (subdivs). Nó cn phi
ln cho hình nh có cht lng cn thit và
nh m bo iu kin tc cao nht
cho các tính toán sau. Trong ý t!ng, m
t c
a photon map càng cao thì bán kính thu th
p
photon (Search distance – s# vit t't là SD) càng nh và photon map càng cht lng. Thc t
cng cn tính n yu t thi gian tính toán và hn ch c
a b nh h thng (1,5 GB tr" i phn
b nh cho cho hình hc và v
t liu, ch'c bn còn nh?). Vì th, s chn la SD hp lý và chnh
úng m
t photon cho nó là chin lc ct yu ! bc này.
Phân tích bn thân khung cnh là tiêu chu*n cho s la chn giá tr SD phù hp. Nu, ví d nh,
trong khung cnh có mt s v
t th quan trng nhìn thy tt, ch( chuyn bóng c
a chúng cn th
hin thì la chn SD là hng vào chúng - SD cn phi có giá tr sao cho cung cp c
chính xác chuyn bóng dc theo chúng. Nu không có v
t th trng tâm, SD có th chn da vào
kích thc c
a khung cnh và n v s dng (SD c o b&ng n v c dùng trong khung
cnh). Vì trong khung cnh c
a chúng ta không có v
t th trng tâm, tôi xut SD trong gii
hn 50-150 mm.s# là phù hp và d"ng li ! giá tr SD = 100. S la chn SD cho phép ngay l
p
tc xác nh c Max. density (kích thc c
a photon map, hay “nén” c
a nó, tip theo s# vit
t't là - MD), b!i vì gia chúng có mi liên h. Rõ ràng là SD không th nh hn MD b!i vì khi
ó trong gii hn c
a SD s# không có môt photon nào. Tác gi bài này khuyên nên gi tM l gia
SD và MD trong gii hn 2 n 6, tc là SD=MDx2….6, , chúng ta cng s# dùng tM l ó bây
gi. Nu bn b qua MD tc là cho nó giá tr 0 (photon map gi nguyên dng) thì s# không thành
công b!i vì chúng ta cn chiu mt lng khá ln photon, mà hn ch c
a b nh h thng
không cho phép làm nh th. Chn MD =100/6=15, trong mi tng quan này giá tr c
a MD
luôn cn tin ti giá tr nh nht có th c. Bây gi chúng ta tính 4 photon map vi các giá tr
khác nhau c
a subdivs cho ngu%n sáng ln lt là : +,- 3000, 5000, 7000 và 8000 subdivs . M(i
photon map tt nhiên cn lu vào mt file riêng bit.
Hình.07 Các thông s ca photon map
Các thông s c
a photon map s# không thay )i, có ch ng ch là giá tr c
a subdivs cho ngu%n
sáng. Trc khi tính có th t't thêm s phát sinh caustic photons c
a ngu%n sáng và các v
t th
(b!i vì chúng ta không nh tính caustic t" ánh sáng trc tip trong khung cnh này) và kim tra
tính cht c
a các v
t th xem Generate GI/Receive GI cho chúng ã c xác l
p cha?
HÌnh phot_map#3 Photon map s trông nh th này vi 3000 subdivs và ánh sáng trc
tip.
Thng kê c
a photon map:
• subdivs 3000 3000 (ngu%n sáng th nht và th hai - Target Direct ? VrayLight, mt
tri và bu tri c
a chúng ta) ;
• chiu ti a: 18 000 000 photon;
• S photon lu tr trong bn %: 5 635 989;
• Dung lng b nh cn 516.4 MB;
• Kích thc file trên Na 315.6 MB.
Hình. phot_map#5. Photon map vi 5000 subdivs trông nh th này.
Thng kê c
a photon map:
• subdivs 5000 5000;
• chiu ti a: 50 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 7 788 992;
• Dung lng b nh cn 714.1 MB;
• Kích thc file trên Na 436.1 MB.
Hình. phot_map#7. Photon map vi 7000 subdivs trông nh th này.
Thng kê c
a photon map:
• subdivs 7000 7000;
• chiu ti a: 98 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 023 203;
• Dung lng b nh cn 827.7MB;
• Kích thc file trên Na 505.2 HMB.
Hình. phot_map#8. Photon map vi 8000 subdivs trông nh th này.
Thng kê c
a photon map:
• subdivs 8000 8000;
• chiu ti a: 128 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 486 395;
• Dung lng b nh cn 869.8MB;
• Kích thc file trên Na 531.2 MB.
D7 dàng nh
n thy là bn % tt nht nh
n c vi 128 triu photon (hình phot_#8). B!i vì nó
c tính vi thi gian chp nhân c và òi h i không quá nhiu ch( trên Na lu tr. (có l#
tôi ã chn nó k c 3 n m v trc:), và bây gi tôi cng chn nó tính tip. Nói chung, nu
nh tôi mun thu h:p góc nhìn c
a camera thì hoàn có th s dng photon map u tiên vi 3000
subdivs. Nhng tôi mun tìm hiu xem cái gì s# xy ra ! ban công mà ! ó m
t photon map
s# là thp nht trong khung cnh và 3000 subdivs có th là không
cho mt nh render cht
lng. H/O<0
Bây gi load photon map t" file mà nó ã c ghi và tip tc “cuc chi” vi vic xác l
p
photon map. C th chúng ta s# th thay )i SD vì vic ó không òi h i tính li photon map.
Hình. sd-10. SD=10. B
n thân bán kính rt tt vì ã cho phép chi tit hóa hình
nh cao.
Nhng tic rng dùng bán kính ó vi m t hin thi ca photon s nh n
c photon
map rt nhiu, ít thit thc s dng.
Hình. sd-1000. SD=1 met. Nhiu hu nh không có, nhng bù vào ó các chi tit bóng rt
m nht do bán kính quá ln. Hình
nh trông phng và ít thú v. Và úng là thi gian tính
t ng gn ti 30 ln vì trong tính sáng ã thao tác vi mt s l
ng ln photon.
Hình. sd-90. Sau mt vài phép th b! sung vi bán kính, tôi quyt nh d"ng li vi giá tr
SD=90 . Photon nh n
c có nhiu chp nh n
c và bán kính thu th p có kh
n ng din t
chi tit chiu sáng, còn các vt ni và góc nh n
c lin mch, không nh n
thy b dán on. Thi gian tính photon map c#ng hoàn toàn chp nh n
c.
Cho thit l
p photon map nh v
y có th nói là ã hoàn tt. Nhng tôi mun xut tiêu tn
thêm ít thi gian b) sung và thc hin thêm mt kL xo, cho phép nâng cp cht lng c
a
photon map.
n thi im này s lng photon thu th
p Max. photons v8n c t là 0 không có gì nh
h!ng n vic thit l
p bán kính thu th
p. Chúng ta hãy cho giá tr Max. photons sao cho nó
tng ng vi s lng photon thu th
p c trong gii hn SD c
a chúng ta ti v trí có m
t
photon thp nht khung cnh. Ý t!ng là cho trong các vùng c
a bn % có m
t photon
cao, s chiu sáng c
a im s# c tính vi Max. photons. Khi ó bán kính thu th
p s# nh hn
so vi giá tr ã thit l
p trong các xác l
p c
a SD và s# thay )i ph thuc vào m
t photon
c
a bn %, t n giá tr ã thit l
p c
a giá tr SD trong nhng vùng có m
t thp nht. Nh
v
y chúng ta s# t c cùng mt lúc 2 mc ích: bán kính thu th
p s# thay )i trong sut
photon map và các vt nhi7u s# mt i s u n c
a nó. Còn do vic gim bán kính thu th
p
thc t, kh n ng di7n t chi tit bóng s# c nâng lên, c bit ! vùng có s'c trung bình.
Làm sao tìm c giá tr Max. photons? Chúng ta b't u nâng t"ng bc giá tr c
a nó t" 0
vi mt vài bc (ví d 10 photon) và m(i ln s# tin hành render hình. Lúc hình nh ! các vùng
có m
t photon nh nht (ti và khó chiu sáng) không thay )i na trong khi ta v8n t ng )i
Max. Photons thì giá tr lúc ó c
a Max. photons s# c ly. Ch còn tic là không có công c
“thng trc” theo dõi m
t photon map ti mt im bt k$ c
a khung cnh.
Hình. mp-10. Photon map vi Max. photons = 10. Rt nhiu, tip tc t ng s photon thu
th p.
Hình. mp50. Tip tc t ng t"ng bc giá tr ca Max. photons, tôi d"ng li $ giá tr 50
photon. Sau ng%ng 100 photon hình
nh s hoàn toàn không thay !i n&a - ti mi vùng
ca khung c
nh ã t ti gii hn
c nh b$i SD. Chú ý rng các vt nhiu bây gi ã
tr$ nên ít u 'n h(n và không rõ nh $ hình sd-90. S ti $ các vt ni và góc c#ng gn
nh bin mt hoàn toàn - Convex hull area estimate ã làm vic.
Mt photon map c xác l
p tt là chìa khóa cho thành công và render nhanh. Bây gi"o chúng
ta chuyn sang phn xác l
p irradiance map.
Xác lp Irradiance map
Chúng ta li chuyn sang bng VRay: Indirect illumination và trong vai trò tính khuch tán b
t
lên u tiên chúng ta chn irradiance map. xác l
p irradiance map tôi chn Irradiance map
preset>High, ngay sau ó chn - Custom. iu ó cho phép chnh các xác l
p c
a preset High
Hình 08. Các xác l p tính s b t lên u tiên ca ánh sáng bng ph(ng pháp irradiance
map
Các giá tr ng9ng cho mu s'c, pháp tuyn, khong cách và s lng samples subdivs ta s# gi
nguyên nh c
a preset High. S lng subdivs là 50 samples có nghNa là tính s chiu sáng
khuch tán c
a m(i im s# s dng ti 2500 tia, iu hoàn toàn
cho hu ht các trng hp.
Nói chung, pham vi “làm vic” c
a subdivs n&m trong khong 30-120 samples và có th t ng
hn na khi xut hin nhiu nhi7u trong hình.
Khi có nhi7u cn nghiêm túc phân tích các nguyên nhân có th c
a nó b!i vì gim giá tr ng9ng
tng ng có th d8n n gii pháp không t ng. Giá tr Min. rate và Max. rate có th hi cao
vì xác l
p chúng ta dùng hình có kích thc nh (640J480). theo dõi quá trình quét các
im có th b
t Show calc. phase.
Bây gi ta chuyn sang các xác l
p c
a chính bn % trong bng VRay: Advanced irradiance
map parameters.
)*nh. 09. +,c -,c l p irradiance map
Thc hin vic thit l
p PQc thông sRSTQRUVRn WXn. YTn Interpolation type: Least squares fit.
ZW[Vi ra PTRP\Rthêm mt phng Qn na - Delone triangulation, PQi ]#Rkhông UVm mRsRchiu
]Qng ni suyR^VRSTQc vi PQc U[i kTQc, P\RthRc _` ng cho Tanh bi T i sRcdReft cao. Khung
Pnh P
a PTgng ta T[Vn h[Vn ianh thng a^RthRPTgng ta ]#RRLeast squares fit. Sample lookup
(STRn ng PTn PQc im jRhknh cho lTfp ni suy- Precalc'd overlapping, tt nhât trong nhng
tùy chn có, chúng ta s# nguyên. Thit l
p Randomize samples. Check sample visibility áng
b
t ch khi xut hin vn trong khung cnh liên quan n vic th*m thu ánh sáng qua b
mt. Trong khung cnh này vn nh th không có, tc là ta s# không b
t.
Calc. pass interpolation samples xác nh s lng các giá tr sáng ã tính cho phép ni suy s
chiu sáng c
a các im cha tính. Giá tr ó càng cao ng dc càng b&ng và càng nhiu vt
nhòe. Phm vi giá tr cho thông s này nên là 12-25, ta 15. ánh du ghi photon map vào file,
iu ó có th hu ích cho các thao tác tinh chnh b&ng Color map (iu chnh chiu sáng theo
lu
t s m) và xác l
p chng r&ng ca. Bây gi tt c ã smn sàng và có th nhn nút “Render” !
Tôi tính 2 hình vi 2 xác l
p c
a photon map - cho Search distance=90, Max. photons=0 và cho
Search distance=90, Max. photons=50 (chính là nhng map ta ã tính ! hình sd90 và hình
mp50). Còn ây là nhng gì nh
n c (kích thc và xác l
p AA tm thi ch"a thay )i).
Hình. irr-1. Hình
nh nh n
c bng ph(ng pháp irradiance map+ photon map vi
Search distance=90, Max. photons=0. 640.480, không có //.
Hình. irr-2. Hình
nh nh n
c bng ph(ng pháp irradiance map+ photon map 0
Search distance=90, Max. photons=50. 640.480, không có //.
Cá nhân tôi thích hình th hai hn và tôi s# render ln cui vi chính nó. Tôi ch iu chnh màu
s'c mt chút, thay Dark Multiplier t" 1.6 thành 1.4, và t AA:
Hình.10. Các xác l p // cho render cui.
Vì s làm mm AA là mt bc b) sung c l
p trong mi quan h vi bc tính irradiance
map, nên cho xác l
p AA, cng nh cho xác l
p Color map, bn % ã lu trong file s# c
dùng. T" các b lc AA cht lng nht là Catmull-Rom và Mitchell-Netravali. n gin nht là
Area. Các b lc ó xác nh nh h!ng l8n nhau c
a các pixels trong hình và là kt qu c
a các
nghiên cu lý thuyt chng r ng ca. Các b lc khác c
a nhóm này dùng cho các trng hp
c bit, miêu t v iu ó có th thy trong tài liu hng d8n c
a VRay. Trc khi render, tôi
thay )i c9 nh lên 1024J768 và gim giá tr Min. rate xung -4, còn Max. rate xung -1. Vì s
im nh t ng lên, cht lng irradiance map s# không b t)n tht. VÀ :
Hình. cam-1. Render cui,
nh t" camera 1.
Trong khung cnh có mt camera na t trên tng 2. Tôi render mt nh t" nó v8n dùng chính
photon map t" file và irradiance map c tính li cho nh mi cng vi các xác l
p tng t.
Hình. cam-2. Render cui cho c
nh t" camera 2. Khu vc này có m t photon thp nht
khung c
nh. S photon $ ây không v
t quá 30 trên din tích thu th p vi Search
distance =90 mm. Mt phép th thc s cho photon map.
Hình.11. Irradiance map, ch có s b t lên khuch tán u tiên.
Hình. 12. Irradiance map, ch có s b t lên khuch tán u tiên và chiu sáng trc tip.
Hình. 13. Photon map và ánh sáng trc tip.
Hình. cam-3. Thêm mt c
nh n&a t" camera 1, quay li 180 . V1n photon map ó vi
nh&ng xác l p ó, irradiance map
c tính li.
Có xác l
p úng cho photon map và irradiance map bây gi có th “ly” render t" mi im c
a
khung cnh hay th
m chí có th làm hot cnh. Trong trng hp hot cnh cho irradiance map
Mode có th dùng Multiframe incremental – bn % s# c tính li cho m(i nh mi không
hoàn toàn mà ch tính cho nhng im mi, xut hin trong nh.
Hình. cam-4. Thêm mt c
nh t" hành lang trên.
S dng công c iu khin theo lu
t s m Color mapping – không phi là phng pháp duy
nht s lý các vùng quá sáng/ti trong hình. Có th a ra thêm 1 s % tuy òi h i thi gian
thit l
p các thông s lâu nhng có kh n ng em li hình nh thú v hn.
u tiên t cng các ngu%n sáng b&ng phng pháp thng – vi s h( tr c
a Color
mapping. Nhng trc khi render ln cui ta cng t Color mapping>Type>Linear multiply, G-
buffer output channels>Unclamped color và u ra c
a hình nh – vào file dng HDRI. Hình nh
tính b&ng cách này s# cha ng giá tr màu c
a các im nh trong format vi các giá tr cng
th
t ( ch không phi RGB). Sau ó file nh
n c có th m! li trong HDRShop và dùng các
kh n ng c
a nó ( hay kh n ng c
a các plugin, ví d - tonemap) chnh sa phm vi ng c
a
hình thành phm vi không gian màu RGB ( c
a màn hình) vi file c lu tr ! dng thng.
Ku im c
a gii pháp này là ! kh n ng s dng các thu
t toán c bit khác nhau c to ra
cho mc ích iu chnh phm vi ng c
a hình và nh
n c hình nh cui hp d8n hn. Và
th
m chí – a mt hiu ng c bit hay mt im nhn vào hình, ví d nh ánh kim trên các
chi tit crôm.
Hình.14. Ví d thao tac vi HDRI-render trong HDRShop. Vùng có s2c trung gian dch
chuyn theo hng v phía có s2c sáng h(n vi s h3 tr
ca TONEMAP, plugin cho
HDRShop.
.
Caustic
Hình. 15.gif Các thông s xác l p caustic
Tôi s# không d"ng li chi tit ! ây vi thêm c phn xác l
p các hiu ng caustic, b!i vì nó
uc to thành b&ng photon map và phng pháp làm vic vi nó ging nh phng pháp chung
thit l
p photon map. Tôi s# ch nói v s" khác nhau cn phi tính ti gia chúng. u tiên, s
chiu photon hng v phía v
t th, caustic li tính t" v
t th. iu ó cho phép vi giá tr không
ln caustic-subdivs cho các ngu%n sáng s# nh
n c photon map có m
t và cht lng rt
cao. Caustic-photon map c tính và lu tr riêng r#. iu ó cho phép thit l
p chúng c l
p
và nh
p vào theo yêu cu khi render cui. Khi to caustic cng cn chú ý r&ng trong quá trình
tính ch tham gia 2 hay mt vài ( nhng còn xa mi có th là toàn b) v
t th c
a khung cnh-
ngu%n phát caustic và v
t nh
n (phn x) caustic. Tng ng, v
t th - ngu%n phát, trong tính
cht c
a nó cn b
t Generate caustic và t't Receive caustic. C
a v
t thê phn x caustic – ngc
li. Ngu%n phát cn có tính phn x hoc khúc x mnh và IOR ln hn 1, v
t nh
n – ngc li,
cn phi là v
t ch phn x khuch tán.
Search dist càng nh thì caustic càng cht lng và rõ ràng, cng tng t vi Max. photons khi
m
t c
a photon map
cao. ó là tt c.
Kt lu n.
VRay rt thú v và là mt renderer giu kh n ng. Tôi ã
sc (hy vng là th) miêu t nhng
th quang trng nht v nó – 1 trong các phng pháp tính s chiu sáng toàn cnh. Nhng v8n
còn rt nhiu vn mà vic xem xét chúng không th ch vi ký do n gin r&ng không th
“hiu thu th không th hiu thu” , nht là trong khuôn kh) mt bài vit. ó còn là thao tác vi
v
t liu, và depth of field và motion blur, và làm vic vi các ngu%n sáng, c bit là ngu%n sáng
photometric … M(i mt ch
u áng quan tâm và tho lu
n chi tit.
May thay, VRay là chng trình c s dng rng rãi trên thc t, c bit là ! ch( chúng tôi.
Vì th luôn có th tìm c nhng chuyên gia thc th, nhng ngi có th tr li câu h i c th.
Trong mi liên h này tôi rt khuyên vào xem di7n àn v VRay trên
n ó ã tích ly c mt c s! rt ln kin thc theo nhng câu
h i c th v s dng chng trình và bn có th tìm thy li gii cho hu ht các câu h i v
VRay.
Tôi mun nhân dp này trân thành cm n nhng ngi mà kinh nghim và lòng nhit huyt vô
t c
a h ã to nên giá tr c
a nhng kin thc c thu th
p li.
Thc t VRay có kh n ng ên âu có th thy qua các tác ph*m c
a các master. Và ! ây ang
nói n vic s dng iêu luyn, cn phi khng nh mt iu r&ng trình các sn ph*m do
ngi Nga làm trong VRay rt cao. Các %ng nghip phng tây u nghiêm túc nói v vic t%n
ti mt “trng phái Visual Rusia “.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- n_thongsothietlaprendervray.pdf