Tài liệu Bài giảng Suy diễn lùi: 27
Nhận xét:
#VET +Complexity
hˆ
x m
ii)Đồ thị RPG(Rule Precedence Graph)
RPG=(R,A)
Trong đó R: Tập các đỉnh
A: l tập các cạnh sao cho:
r
r’, r:left
q
q
left’
r’:left
q’
VD:Xây dựng đồ thị RPG cho ví dụ trên ta có:
*Xây dụng h m
hˆ 2 (r)?
hˆ 2 (r)=?
RKL={r:left q/q KL} R
hˆ 2 (r)=kcRPG(r,RKL)
Chọn r sao cho
hˆ 2 (r) min
Xét ví dụ sau:
GT={a b R}, KL={r}
{a,b,r}7,8 {a b R A}8 {a b R A B}4 {a b R A B C}1,13 {a b R A B C
c}9,10,11 ……..KL
hˆ 2 (r7)=kcRPG(r7, r16)=3
r5 r13
r6 r4 r1 r+9
r7 r2 r10
r8 r3 r11 r16
r14
r12 r15
28
hˆ 2 (r8)=kcRPG(r8, r16)=3
hˆ 2 (r1)=kcRPG(r1, r16)=2
hˆ 2 (r13)=kcRPG(r13, r16)=1
hˆ 2 (r15)=kcRPG(r15, r16)=
hˆ 2 (r10)=kcRPG(r10, r10)=1
hˆ 2 (r11)=kcRPG(r11, r16)=1
hˆ 2 (r14)=kcRPG(r14, r16)=1
hˆ 2 (r16)=kcRPG(r16, r16)=0
2. Suy diễn lùi
Đồ thị FPG
Tình huống đụng độ khi suy diễn lùi:
Goal= Tập những sự kiện cần chứng minh; ban đầu Goal...
10 trang |
Chia sẻ: hunglv | Lượt xem: 3345 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Bài giảng Suy diễn lùi, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
27
Nhận xét:
#VET +Complexity
hˆ
x m
ii)Đồ thị RPG(Rule Precedence Graph)
RPG=(R,A)
Trong đó R: Tập các đỉnh
A: l tập các cạnh sao cho:
r
r’, r:left
q
q
left’
r’:left
q’
VD:Xây dựng đồ thị RPG cho ví dụ trên ta có:
*Xây dụng h m
hˆ 2 (r)?
hˆ 2 (r)=?
RKL={r:left q/q KL} R
hˆ 2 (r)=kcRPG(r,RKL)
Chọn r sao cho
hˆ 2 (r) min
Xét ví dụ sau:
GT={a b R}, KL={r}
{a,b,r}7,8 {a b R A}8 {a b R A B}4 {a b R A B C}1,13 {a b R A B C
c}9,10,11 ……..KL
hˆ 2 (r7)=kcRPG(r7, r16)=3
r5 r13
r6 r4 r1 r+9
r7 r2 r10
r8 r3 r11 r16
r14
r12 r15
28
hˆ 2 (r8)=kcRPG(r8, r16)=3
hˆ 2 (r1)=kcRPG(r1, r16)=2
hˆ 2 (r13)=kcRPG(r13, r16)=1
hˆ 2 (r15)=kcRPG(r15, r16)=
hˆ 2 (r10)=kcRPG(r10, r10)=1
hˆ 2 (r11)=kcRPG(r11, r16)=1
hˆ 2 (r14)=kcRPG(r14, r16)=1
hˆ 2 (r16)=kcRPG(r16, r16)=0
2. Suy diễn lùi
Đồ thị FPG
Tình huống đụng độ khi suy diễn lùi:
Goal= Tập những sự kiện cần chứng minh; ban đầu Goal=KL
Xét f
Goal. Có nhiều luật suy ra f. Ta chọn luật bằng các thử sai v quay lui. Để
tránh phải quay lui ta cần chọn luật nhƣ thế n o.
Nhắc lại các cách chọn có quay lui:
+ cứng nhắc: - Chỉ số max: chọn luật có chỉ số lớn nhất trong tập luât thoả
- Chỉ số min: chọn luật có chỉ số nhỏ nhất trong tập luât thoả
+ mềm dẻo :
hˆ
(r)
max/min: Đánh giá tốt hay không dựa v o quay lui, c ng
nhiều cáng kém
VD:
GT={a b R}
{S}12,13,14 {a b c p} {a b mb p} …….
* Cách tính
hˆ 3(r)
hˆ 3(r)= hˆ 3(left f)=kc(GT,left)
Chọn r:
hˆ 3(r) min
Kc(GT, left)=max(GT,a)
a
left
Chọn r13
29
Kc(GT, left)=max(b,a)
b
GT
VD: GT={a b R}, KL={S}
{S}12,13,14 {a b c p} {a b mb p} …….
hˆ 3(r12)=kc(a b R,a ha)=
hˆ 3(r13)=kc(a b R,a a b C)= 2
hˆ 3(r14)=kc(a b R,a b c p)= 4
hˆ 3(r6)=kc(a b R,b hc)=
hˆ 3(r17)=kc(a b R,a R)= 0
hˆ 3(r5)=kc(a b R,a hc)=
hˆ 3(r8)=kc(a b R,b R)= 0
ii) Đồ thị RPG.
* Cách tính
hˆ 4(r)?
hˆ 4(r)=kcRPG(RGT , r)
Chọn r:
hˆ 4(r) min
RGT={r: left q/left GT}
VD: GT={a b R} KL={S}
{S}12,13,14 {a b c p} {a b mb p} …….
Tính
hˆ 4(r) ta có:
…….
D. Hạn chế các ứng viên trong quá trình suy diễn
1. Suy diễn tiến
Giả sử xét tại một thời điểm trong quá trình suy diễn :
+ Thời gian
+ THOẢ= LỌC(R, TGian)={r: left
q/ left
TGian}
THOẢ’ THOẢ . Khi đó lựa chọn trong THOẢ’ bằng phƣơng pháp vét cạn hay
heuristic.
Chọn r13
Chọn r7
Chọn r8
(Hạn chế các ứng viên)
30
1. Suy diễn lùi
Xét 1 sự kiện thuộc Goal.
hˆ
() =
/min XACDINH (f) = {r; left
f}
= 0/max Kĩ sƣ tri thức
XACDINH’(f)
XACDINH (f)
Kết luận: Nâng cao hiẹu quả quá trình suy diễn
- Chọn hƣớng suy diễn
- Chọn luật
- Phân tách cơ sở tri thức (CSTT)
- Hạn chế ứng viên
3.4. Biểu diễn TRI THỨC bằng LOGIC vị từ và SUY DIỄN
Luật ri P1 (…) P2 (…) …… Pn (…) q (…)
Pi (…) l vị từ / predicate: l những phát biểu có phụ thuộc v o các biến
q (…) hay tham số
VD: Các định lý hình học
1.tđ(U,XY)
tđ(V,XZ)
SS(UV,XZ)
2.SS(UV,XY)
SS(UV,ST)
SS(ST,XY)
3.SS(XY,UV)
SS(XZ,UV)
Thang(X,Y,Z)
4.SS(XY,UV)
Thang(X,Y,Z)
SS(UV,XZ)
tđ(U,XY)
tđ(U,YX)
SS(XY,UV)
SS(UV,XY)
SS(XY,UV)
SS(VU,YX)
A. Suy diễn tiến
GT: tđ (P, AB); tđ (Q, AC)
tđ (I, BQ); tđ (J, CP)
tđ (E, CQ)
KL { SS (PS, BC)
Control
mechanisms
Explicit
Implici t
A
P
Q
B C
I J
31
B
'
1
: TG0 = GT
THOA = {(r1, 1), (r1, 2), (r1, 3), (r1, 4)}
1 = {A/X; B/Y; C/Z; P/U; Q/V}
2 = {C/X; Q/Y; P/Z; E/U; J/V}
3 = ...
4 = ....
Chọn (r1, 1)
TG1 = TG0 {SS (UV, YZ), 1} = TG0 {SS (PQ, BC)}
B
'
2
: TG1 =
THOA = {(r1, 2), (r1, 3), (r1, 4)
….
Vđề: L m nhƣ thế n o để xác định (ri, i)
B. Suy diễn lùi.
Nói chung suy diễn tiến v suy diễn lùi đều giống nhƣ nhau trong logic mệnh đề vì
đều l quá trình hợp nhất (Unification)
Để rõ hơn ta hãy xét ví dụ sau:
GT tđ(P,AB), tđ(Q,AC), tđ(I,PQ), tđ(J,CP), tđ(E,QC)
KL SS(IJ, BC)
Ta áp dụng thủ tục suy diễn lùi, nhƣng co khó khăn l khi không tiếp tục đƣợc ta lại
phải quay lui.Từ đây ta có thể đƣa ra nhận xét sau:
Sự giống v khác nhau giữa suy diễn lùi của logic vị từ v suy diễn Prolog
- Giống nhau: cả trong prolog cv logic vị từ đều có phép hợp nhất v quá trình
thử sai
- Khác nhau: Tính chất trong prolog l chúng minh suy ra điều vô lý, còn suy
diễn lùi l suy ra goal=0. Cơ chế của prolog l theo chỉ số min v đi từ trái
sang phải. Còn trong logic vị từ thì có thể áp dụng hất mọi cacchs đi thông
thƣờng: Trai, phải v ngƣợc lại hay l trên duới v ngƣợc lại.
32
3.5. Ứng dụng các kỹ thuật suy diễn vào xây dựng hệ chuyên gia
3.5.1. Giao diện
3.5.1.1. Mở đầu
Đầu tiên chúng ta xét đến các loại ngƣời sử dụng hệ chuyên gia. Bao gồm 4 loại sau:
- Ngƣời sủ dụng không chuyên, đầu cuối.
- Ngƣời sử dụng chuyên , thƣờng sử dụng hệ thống ở trình độ không cao.
- Ngƣời sủ dụng l kĩ sƣ tri thức
- Ngƣời sử dụng la chuyên gia
ở góc độ tƣ vấn cần giải quyết các vấn đề sau:
Tƣ vấn + Tình huống: +Đã biết
+ Điều cần biết
+ Thu thập giả thiết
+ Chất vấn v giải thích
Nhƣ vậy chúng ta có thể cùng đi đến một định nghĩa về giao diên: Ngƣời sử dụng
nhằm mục đích thu thập thong tin ban đầu về tình huống cần tƣ vấn.
Các vấn đề cần phải giải quyết:
- Xác định tập HỎI: những điều cần hỏi
- Phƣơng thức hỏi: Thân thiện với ngƣời sử dụng( ta có thể đƣa về gần ngôn ngữ tự
nhiên bao nhiêu c ng tốt bấy nhiêu) hay Tránh hỏi thừa.
3.5.1.2 Xác định tập những sự kiện cần hỏi.
A. Khi biết kết luận.
Khi đó tập các sự kiện cần hỏi l :
HỎI = Tập các sự kiện liên quan đến kết luận (xét trong liên quan đến tập luật)
i) Phƣơng thức hỏi gần
Ta xét ví dụ sau:
1. a
b
c
2. d
e
f
3. c
e
g
Thƣờng
là tƣ vấn
Làm việc chủ yếu với
phần soạn thảo tri thức
33
4. d
b
h
5. m
g
6. m
a
h
7. f
h
k
8. g
c
k
KL={k} Khi đó ta có:
HỎIgần= U{lefti / r:left qi , qi KL}
= {f c g h}
Nhận xét:
HỎIgần={f/ (f,g) FPG, g KL}
ii) Hỏi xa
HỎIxa= {f/ đƣờng đi p FPG, p= f … g, g KL}
TRÁI=
m
ii
lefti
PHẢI={q1……qn}
R={r1…..rm}
ri: left i qi
HỎIxa={f TRAI\ PHẢI/ đƣờng đi p:f ….. g, g KL}
B. Không biết kết luận
HỎI= TRÁI \ PHẢI
Xét vid dụ ở trên:
TRÁI={ a b c m n f g h}
PHẢI={c f g h k}
HỎI=TRÁI \ PHẢI={a b d e m n}
3.5.1.3. Phƣơng thức hỏi gần
A. Hỏi thân thiện
HỎI={đau,…..}
f
HỎI
Câu hỏi (f) l một văn bản hiện lên m n hình để nhằm gợi ý ngƣời
dùng đƣa thông tin về sự kiện f
34
B. Tránh câu hỏi thừa
Hỏi có tính đến kết quả trả lời của các câu hỏi trƣớc
KỊCH BẢN HỎI/ CÂY HỎI
1. Hỏi xa.
2. Hỏi gần
3.5.1.4 Giao diện ngƣời sử dụng
Giao diện l hiển thị cở sở tri thức bằng đồ hoạ
Các loại hiển thị:
+ Tuyến tính: ri: lefti q1
………..
rm: leftm qm
f
F
Diễn giải (f)
r1: p1 …. pn q
Nếu nhƣ diễn giải p1 v ….. diễn giải pn thì diễn giải q
+ Phi tuyến:
. Đồ thị FPG
. Đồ thị RPG
. Cây lồng nhau
35
3.5.2. Modul giải thích
3.5.2.1. Mở đầu
Trợ giúp đ o tạo: Cho NSD thông tin về vấn đề n o đó:
+CSTT: Why
+ Suy diễn : How
Yếu tố tâm lý với ngƣời dùng: Tăng sức thuyết phục .
Phân loại câu hỏi hỏi ngƣời sử dụng.
Why f? Tại sao lại cần có thông tin có thông tin về sự kiện f.
Why r? Tại sao lại có luật r trong CSTT
How f? L m thế n o đƣa ra Kết Luận, nhận định f
How not f Tại sao lại không có kết luận, sự kiện f.
Câu hỏi giả định: What If……1) what if thêm f
2) what if thêm r
3.5.2.2 Câu hỏi why f.
Phiên l m việc user gồm 2 phần Phiên HỎI
Phiên sử dụng( hình vẽ)
User
G
D MTSD
CSTT
36
Muc đích của câu hỏi why
- Ngƣời sƣr dụng muốn biết tầm quan trọng/ sự liên quan của f với quá trình sử dụng
Hệ thống chỉ ra mối liên hệ của f với mục đích sƣ dụng
Về mặt kĩ thuật : xác định xem f……KL có mối quan hệ n o không
Phƣơng thức trả lời: Có hai phƣơng thức đó l :
- Phƣơng thức 1:Dựa trên đồ thị FPG( Khi đó ta tìm xem có đƣờng đi từ f đến KL ?)
Ma trận liên thuộc
G=(N,A) Biểu diễn ma trận Mnxm Trong đó:
……….
- Phƣơng thức 2:Dựa v o phƣơng pháp xác định hỏi( xa, gần) . Phƣơng pháp n y
cần phải biết kết luận trƣớc
3.5.2.3. Why?
Mục đích: Tại sao lại có luật/ tri thức R trong cơ sở tri thức. Xuất sứ, nguồn thu
thâph tri thức r.
Hệ thống: Chỉ rõ đƣợc phƣơng thức có đƣợc tri thức r
Kĩ thuật:
Rr
kèm theo xuất sứ:
- Nguồn t i liệu+ Kĩ sƣ tri thức/ chuyên gia
- Ý kiến chuyên gia
Sử dụng phƣơng pháp n o đó KDD v trên nguồn thông tin n o Thu nạp một cách
tự động.
Tóm lại hệ thống cần đảm bảo cho ngƣời sử dụng đƣợc cung cấp thông tin một cách
có xuất sứ.
TRẢ LỜI
User
G
D
MTSD f ?
f !
WHY f?
CSTT
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- BÀI GIẢNG HỆ CHUYÊN GIA - ĐẠI HỌC HÀNG HẢI - 4.pdf