Tài liệu Bài giảng Mô hình hóa tương tác đối tượng: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ
HƯỚNG ðỐI TƯỢNG
ehamingway@gmail.com Phõn tớch thiết kế hướng ủối tượng Bài 5 - 2/34
Nội dung
1. Tiến trỡnh phỏt triển phần mềm theo hướng đối tượng
2. Giới thiệu Ngụn ngữ mụ hỡnh húa thống nhất UML
3. Mụ hỡnh húa nghiệp vụ
4. Mụ hỡnh húa trường hợp sử dụng
Mụ hỡnh húa tương tỏc đối tượng
6. Biểu đồ lớp và gúi
7. Biểu đồ chuyển trạng thỏi và biểu đồ hoạt động
8. Biểu đồ kiến trỳc vật lý và phỏt sinh mó trỡnh
9. Mụ hỡnh húa dữ liệu
10.Bài học thực nghiệm
Mụ hỡnh húa
tương tỏc ủối tượng
Bài 5
ehamingway@gmail.com Phõn tớch thiết kế hướng ủối tượng Bài 5 - 4/34
Mụ hỡnh húa ủối tượng
n Mụ hỡnh húa tương tỏc giữa cỏc ủối tượng trong hệ thống
n Hai loại biểu ủồ ủược sử dụng ủể mụ hỡnh húa ủối tượng
n Biểu ủồ trỡnh tự (Sequence diagram)
n Tập trung vào mụ tả ủiều khiển
n Biểu ủồ cộng tỏc (Colaboration diagram)
n Tập trung vào mụ tả dữ liệu
n Biểu ủồ trỡnh tự và biểu ủồ cộng tỏc ủều chỉ ra cựng loại thụng
tin. Gọi tờn chung cho hai loại biểu ủ...
34 trang |
Chia sẻ: haohao | Lượt xem: 1265 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Bài giảng Mô hình hóa tương tác đối tượng, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ
HƯỚNG ðỐI TƯỢNG
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 2/34
Nội dung
1. Tiến trình phát triển phần mềm theo hướng đối tượng
2. Giới thiệu Ngơn ngữ mơ hình hĩa thống nhất UML
3. Mơ hình hĩa nghiệp vụ
4. Mơ hình hĩa trường hợp sử dụng
Mơ hình hĩa tương tác đối tượng
6. Biểu đồ lớp và gĩi
7. Biểu đồ chuyển trạng thái và biểu đồ hoạt động
8. Biểu đồ kiến trúc vật lý và phát sinh mã trình
9. Mơ hình hĩa dữ liệu
10.Bài học thực nghiệm
Mơ hình hĩa
tương tác đối tượng
Bài 5
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 4/34
Mơ hình hĩa đối tượng
n Mơ hình hĩa tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống
n Hai loại biểu đồ được sử dụng để mơ hình hĩa đối tượng
n Biểu đồ trình tự (Sequence diagram)
n Tập trung vào mơ tả điều khiển
n Biểu đồ cộng tác (Colaboration diagram)
n Tập trung vào mơ tả dữ liệu
n Biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác đều chỉ ra cùng loại thơng
tin. Gọi tên chung cho hai loại biểu đồ này là biểu đồ tương tác
(Interaction diagram)
n Biểu đồ tương tác chỉ ra các đối tượng tham gia vào
luồng xuyên qua UC và các thơng điệp gửi giữa chúng?
n Biểu đồ tương tác giúp xác định hệ thống làm việc như thế nào?
n Luồng sự kiện tập trung vào cái hệ thống làm.
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 5/34
ðối tượng?
n Ta nhìn thấy đối tượng xung quanh ta
n Bàn, ghế, quyển sách...
n ðối tượng là cái gì đĩ gĩi thơng tin và hành vi
n Nĩ là khái niệm biểu diễn cái cụ thể trong thế giới thực
n Thí dụ Máy bay VN358 là đối tượng
n Cĩ các thơng tin:
Ngày bay 10 April, giờ bay 8h30, số hiệu máy bay VN358, bay từ Hà Nội
n Cĩ các hành vi
n Nĩ biết đĩn khách vào máy bay, biết đưa khách ra khỏi máy bay, xác
định khi nào máy bay đầy khách
n Thơng tin được lưu trữ bởi thuộc tính (Attribute)
n Hành vi của đối tượng được gọi là thao tác (Operation)
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 6/34
Lớp là gì?
n Lớp (class) là cái gì đĩ cung cấp kế hoạch (blueprint) cho
đối tượng
n Lớp cung cấp thơng tin nào đối tượng lưu trữ và hành vi nào đối
tượng cĩ
n Cung cấp mẫu (template) cho đối tượng
n ðịnh nghĩa lớp của UML
n Là mơ tả tập đối tượng chia sẻ cùng thuộc tính, thao tác, phương
pháp, quan hệ và ngữ nghĩa.
n Thí dụ
n ðối tượng: Sinh viên A, Sinh viên B...
n Lớp: Sinh viên
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 7/34
Xây dựng biểu đồ tương tác
n ðể xây dựng biểu đồ tương tác ta bắt đầu từ luồng sự kiện
n Xây dựng từng biểu đồ cho
n luồng chính, luồng thay thế, luồng lỗi
n Nếu hai luồng thay thế và luồng lỗi tương tự nhau thì gộp chúng
lại
n Sử dụng mẫu (Pattern) xây dựng biểu đồ tương tác để
giảm thời gian
n Xây dựng các mẫu cho các logíc chung: Khai thác CSDL, quản lý
lỗi, giao tiếp giữa các tiến trình...
n Các bước xây dựng biểu đồ tương tác
n Tìm kiếm đối tượng
n Tìm kiếm tác nhân
n Bổ sung thơng điệp vào biểu đồ
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 8/34
Tìm kiếm đối tượng
n Khảo sát các danh từ trong luồng sự kiện
n Tìm đối tượng trong tài liệu kịch bản
n Kịch bản (Scenario) là một hiện thực của luồng sự kiện
n Mỗi luồng sự kiện cĩ nhiều kịch bản
n Mỗi UC cĩ thể cĩ nhiều biểu đồ tương tác
n Mỗi biểu đồ được xây dựng cho một kịch bản thơng qua luồng sự kiện
n Tìm đối tượng khơng được mơ tả trong luồng sự kiện
n Các đối tượng cho phép tác nhân nhập và quan sát thơng tin
n Các đối tượng tham gia điều khiển trình tự luồng xuyên qua UC
n Tìm đối tượng tương ứng với khái niệm trừu tượng khi
phân tích
n Thí dụ Tên sách, Tên tạp chí là trừu tượng khơng tương ứng với
đối tượng nào trong thế giới thực
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 9/34
Tìm kiếm đối tượng
n Cĩ thể hình thành các biểu đồ tương tác
n Ở mức cao: để chỉ ra hệ thống giao tiếp như thế nào
n Ở mức rất thấp: để chỉ ra lớp nào cần tham gia vào kịch bản
n Nên xem xét các nhĩm đối tượng sau khi tìm kiếm chúng
n ðối tượng thực thể (Entity)
n Lưu trữ thơng tin, cĩ thể ánh xạ sang bảng, trường của CSDL
n Nhiều danh từ trong luồng sự kiện thuộc loại này
n Thí dụ: Chuyến bay VN358, Hành khách John, Vé số #1347A...
n ðối tượng biên (Boundary)
n Là đối tượng tại biên hệ thống và thế giới bên ngồi
n Là các Forms, cửa sổ của ứng dụng và giao diện với các ứng dụng khác
n ðối tượng điều khiển (Control)
n Là các đối tượng bổ sung, khơng thực hiện chức năng nghiệp vụ nào
n Nĩ điều phối các đối tượng khác và điều khiển tồn bộ luồng logíc
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 10/34
Tìm kiếm tác nhân
n Sau khi xác định đối tượng là tìm kiếm tác nhân cho
biểu đồ tương tác
n Tác nhân trong biểu đồ tương tác là sự kích hoạt từ
ngồi để khởi động luồng cơng việc của luồng sự kiện
n Tìm kiếm tác nhân trong luống sự kiện
n Ai hay cái gì khởi xướng tiến trình?
n Cĩ thể cĩ nhiều tác nhân cho một biểu đồ tương tác
n Nếu tác nhân nhận hay gửi thơng điệp cho hệ thống
theo kịch bản nào đĩ thì chúng phải cĩ mặt trong biểu
đồ tương tác của kịch bản đĩ
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 11/34
Sử dụng biểu đồ tương tác
n Từ biểu đồ tương tác người thiết kế và người phát triển
xác định các
n lớp sẽ xây dựng
n quan hệ giữa các lớp
n thao tác và các trách nhiệm của lớp
n Biểu đồ trình tự theo thứ tự thời gian
n Giúp người sử dụng quan sát luồng logíc thơng qua kịch bản
n Biểu đồ cộng tác tập trung vào tổ chức cấu trúc của các
đối tượng
n Giúp dễ dàng quan sát đối tượng nào giao tiếp với các đối tượng
nào
n Khi thay đổi đối tượng, dẽ dàng nhận thấy tác động trên các đối
tượng khác?
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 12/34
Xây dựng biểu đồ tương tác
n Biểu đồ tương tác bao gồm các thành phần sau
n ðối tượng (Objects)
n Biểu đồ tương tác sử dụng tên đối tượng, tên lớp hay cả hai
n Thơng điệp (Messages)
n Thơng qua thơng điệp, một đối tượng hay lớp cĩ thể yêu cầu lớp
hay đối tượng khác thực hiện vài chức năng cụ thể
n Thí dụ: Form yêu cầu đối tượng Report tự in
n Liên kết (Links)
n Là hiện thực của quan hệ kết hợp giữa các đối tượng
n Chú thích (Notes) và ràng buộc
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 13/34
Xây dựng biểu đồ tương tác
n Khi tạo lập biểu đồ tương tác cĩ nghĩa là gán trách nhiệm
cho đối tượng
n Gán trách nhiệm cho đối tượng nhận thơng điệp
n Phải gán trách nhiệm cho đối tượng một cách phù hợp
n Thí dụ khơng gán trách nhiệm nghiệp vụ cho đối tượng Form, Screen
n Dựa trên các loại lớp để cân nhắc hình thành trách nhiệm
cho chúng
n Lớp Entity: lưu trữ thơng tin và thực hiện các chức năng nghiệp vụ
n Lớp Boundary
n form và windows: hiển thị và nhận thơng tin. Cĩ thể xử lý vài nghiệp
vụ rất nhỏ
n interfaces: trao đổi thơng tin với hệ thống khác. Xử lý vài nghiệp vụ
rất nhỏ
n Lớp Control: theo dõi trình tự thực hiện
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 14/34
Biểu đồ trình tự
n Biểu đồ trình tự là biểu đồ theo thứ tự thời gian
n ðọc biểu đồ từ đỉnh xuống đáy
n ðọc biểu đồ bằng quan sát các đối tượng và thơng điệp
n Mỗi đối tượng cĩ vịng đời (Lifeline)
n Bắt đầu khi hình thành đối tượng, kết thúc khi phá hủy đối tượng
n Thơng điệp được vẽ giữa hai đối tượng – thể hiện đối tượng gọi hàm
đối tượng khác
n Thơng điệp phản thân
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 15/34
Biểu đồ trình tự
n Thí dụ: Luồng sự kiện Khách hàng đặt chỗ cho chuyến bay
: Customer Credit Form Credit Processor : Credit System
Confirmation
Form
Invalid Credit
Form
1: SubmitCreditInfo
2: CheckCredit
3: CheckCredit
4: ReserveSite
5: GenerateConfirmationCode
6: DisplayConfirmation
7: DisplayConfirmation
8: Confirm
9: Display
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 16/34
Biểu đồ trình tự
n Thí dụ: Gọi điện thoại
Hệ thống điện thoại
1: Nhấc máy
2: Tín hiệu sẵn sàng
3: Quay số
4: Chuơng
5: Chuơng phản hồi
6: Nhấc máy
7: Hội thoại
Người gọi Người nghe
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 17/34
Mơ tả đối tượng trong biểu đồ tương tác
n ðặc tả đối tượng
n ðặt tên
n Ánh xạ sang lớp
n Duy trì
n ða hiện thực
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 18/34
Mơ tả đối tượng trong biểu đồ tương tác
n ðặt tên đối tượng
n Tên đối tượng là cụ thể, tên lớp là tên khái quát
n Ánh xạ đối tượng sang lớp
n Mỗi đối tượng trong biểu đồ tương tác được ánh xạ sang lớp
n Thí dụ, Máy bay số VN358 ánh xạ sang lớp Máy bay
n Cĩ thể ánh xạ vào lớp mới hay lớp cĩ sẵn trong biểu đồ
n Lựa chọn duy trì cho đối tượng
n Persistent: cĩ thể lưu trữ vào CSDL hay theo khuơn dạng khác
n Static: tồn tại trong bộ nhớ cho đến khi chương trình kết thúc
n Transient: tồn tại trong bộ nhớ với khoảng thời gian ngắn
n ða hiện thực đối tượng (Multiple Instance)
n UML cĩ ký pháp dành cho đa hiện thực lớp
n Thể hiện danh sách (nhân viên) trong biểu đồ
n Ký pháp đồ họa đa hiện thực đối tượng trong
biểu đồ cộng tác
Employees :
Person
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 19/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
n Sau khi vẽ đối tượng trong
biểu đồ, cần
n vẽ liên kết các đối tượng
n bổ sung thơng điệp cho
chúng
n ðặc tả thơng điệp
n ðặt tên thơng điệp
n Ánh xạ thơng điệp vào thao
tác
n ðặt đặc tính đồng bộ cho
thơng điệp
n ðặt tần số cho thơng điệp
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 20/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
n ðặc tả thơng điệp
n ðặt tên thơng điệp
n Tên chỉ ra mục tiêu của thơng điệp
n Ánh xạ thơng điệp vào thao tác
n Trước khi phát sinh mã trình phải ánh xạ mọi thơng điệp thành thao
tác
n ðặt tần số cho thơng điệp
n ðánh dấu thơng điệp sẽ được gửi đều đặn, thí dụ mỗi 30s
n Hai loại
n Periodic: cho biết thơng điệp được gửi đều đặn theo chu kỳ
n Aperiodic: cho biết thơng điệp khơng được gửi đều đặn mà được gửi một
lần hay theo thời điểm khơng đều
n ðặc tả đặc tính tương tranh cho thơng điệp
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 21/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
n ðặc tả thơng điệp
n ðặt tên thơng điệp
n Ánh xạ thơng điệp vào thao tác
n ðặt tần số cho thơng điệp
n ðặt đặc tính tương tranh cho thơng điệp
n ðơn (Simple): Giá trị mặc định của thơng điệp, cho biết thơng điệp chạy trong
đơn tiến trình
n ðồng bộ (Synchronous): Client gửi thơng điệp, chờ đến khi Supplier xử lý xong
thơng điệp
n Cản trở (Balking / Rendez-vous): Client gửi thơng điệp, nếu Supplier khơng sẵn
sàng xử lý ngay thơng điệp hủy bỏ
n Hết hạn (Timeout): Client gửi thơng điệp chờ đến Supplier xử lý trong khoảng
thời gian nhất định
n Dị bộ (Asynchronous): Client gửi thơng điệp khơng chờ để Supplier xử lý xong mà
tiếp tục làm cơng việc khác
n Lời gọi thủ tục (Procedure Call): Client gửi thơng điệp đến Supplier, chờ đến khi
mọi trình tự lặp của các thơng điệp được xử lý xong (mũi tên đặc)
n Trở về (Return): Mơ tả trở về từ lời gọi thủ tục (mũi tên nét đứt)
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 22/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
Client Supplier
1: Simple Message
Client Supplier
1: Sychronous Message
Client Supplier
1: Balking Message
Client Supplier
1: Timeout Message
Client Supplier
1: Asynchronous Message
Client Supplier
1: Procedure Call
2: Return Message
Client Supplier
1: Procedure CallCác loại đồng bộ thơng điệp
trong biểu đồ trình tự
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 23/34
Lifeline trong biểu đồ trình tự
n Từ phiên bản Rose 2001A trở đi cĩ khả năng
n Biểu diễn đối tượng vào thời điểm nĩ được tạo lập ra
n ðánh dấu kết thúc lifeline nơi nĩ bị phá hủy
Object1 Object2
Object3
Object4
1: Perform function
2: Instantiate
3: Perform some processing
4: Destroy
5: Perform some more processing
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 24/34
Scripts trong biểu đồ trình tự
n 1996 Buschman bổ sung scripts cho biểu đồ trình tự của UML
n Diễn tả chú thích làm rõ các thơng điệp
n Diễn tả điều kiện logíc trong biểu đồ
n Biểu diễn tổng quát của scripts
Object A Object B
1: *[X] Message
* - Ký hiệu lặp
[] – Ký hiệu điều kiện lặp
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 25/34
Scripts trong biểu đồ trình tự
: Customer
Credit Form Credit
Processor : Credit System
Confirmation
Form
Invalid Credit
Form
1: SubmitCreditInfo
2: CheckCredit
3: CheckCredit
4: ReserveSite
5: GenerateConfirmationCode
6: DisplayConfirmation
7: DisplayConfirmation
8: Confirm
9: Display
If credit is OK
Otherwise
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 26/34
Biểu đồ cộng tác
n Tương tự biểu đồ trình tự, biểu đồ cộng tác (Collaboration
diagram) chỉ ra luồng thực hiện trong kịch bản của UC
n Biểu đồ cộng tác tập trung vào
n quan hệ giữa các đối tượng
n cấu trúc tổ chức của các đối tượng
n luồng dữ liệu trong kịch bản
n Tương đối khĩ quan sát trình tự các thơng điệp trong biểu
đồ cộng tác
n Do vậy, các dự án thường hay xây dựng cả hai loại biểu đồ này
n Trong Rose: Cĩ thể tự động chuyển đổi qua lại giữa biểu đồ trình
tự và biểu đồ cộng tác (nhấn phím F5)
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 27/34
Thí dụ biểu đồ cộng tác
n Thí dụ: Luồng sự kiện Khách hàng đặt chỗ cho chuyến bay
: Customer
Credit
Form
Credit
Processor
: Credit System
Confirmation
Form
Invalid Credit
Form
4: ReserveSite
5: GenerateConfirmationCode
1: SubmitCreditInfo
2: CheckCredit 3: CheckCredit
6: DisplayConfirmation
9: Display
7: DisplayConfirmation
8: Confirm
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 28/34
Thí dụ biểu đồ cộng tác
n Cả biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác đều mơ tả luồng điều khiển
trong kịch bản
n Khác biệt giữa biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác
n biểu đồ cộng tác mơ tả luồng dữ liệu
n biểu đồ trình tự khơng mơ tả luồng dữ liệu
n Luồng dữ liệu được sử dụng để mơ tả thơng tin trả lại khi một đối
tượng gửi thơng điệp đến đối tượng kia
n Khơng nên bổ sung mọi luồng dữ liệu bào biểu đồ vì nĩ sẽ làm rối
n Sử dụng nĩ khi thấy cần thiết
Object1 Object2
1: Perform function
Data flow
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 29/34
Kỹ thuật xây dựng biểu đồ tương tác
n Xây dựng biểu đồ tương tác theo
tiệm cận 2 bước [Boggs]
n Bước thứ nhất tập trung vào thơng
tin mức cao mà khách hàng quan
tâm
n Chưa ánh xạ thơng điệp vào thao
tác
n Chưa ánh xạ đối tượng vào lớp
n Dành cho phân tích viên, khách
hàng và những ai quan tâm đến
luồng nghiệp vụ -> thấy được luồng
logíc trong hệ thống
n Bước thứ 2 bổ sung chi tiết hơn vào
biểu đồ tạo ra từ bước 1
: Actor
Form Object Data Object
1. Open form
2. Enter information
3. Save information
4. Create
5. Populate with information
6. Save
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 30/34
Kỹ thuật xây dựng biểu đồ tương tác
n Xây dựng biểu đồ tương tác
theo tiệm cận 2 bước [Boggs]
n Bước thứ nhất tập trung vào
thơng tin mức cao
n Bước thứ 2 bổ sung chi tiết hơn
vào biểu đồ tạo ra từ bước 1
n Khơng hiệu quả cho khách
hàng
n Rất hữu ích cho người phát
triển, kiểm thử và các thành
viên khác...
n Bổ sung vào biểu đồ đối tượng
điều khiển (đối tượng quản lý):
Cĩ trách nhiệm điều khiển trình
tự đi qua kịch bản.
n Mọi biểu đồ trình tự trong UC
cĩ thể cùng chia sẻ một đối
tượng điều khiển.
: Actor Form Object Data ObjectControl Object
1. Open form
2. Enter information
3. Save information
4. Save
5. Create
6. Populate with information
7. Save
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 31/34
Kỹ thuật xây dựng biểu đồ tương tác
n Chi tiết hơn trong bước 2
n Control object khơng thực tiến trình hiện nghiệp vụ, nĩ chỉ gửi
thơng điệp đến các đối tượng khác
n Control object cho khả năng tách logíc nghiệp vụ khỏi logíc trình tự
n Nếu logíc trình tự thay đổi thì chỉ ảnh hưởng đến đối tượng điều khiển
n Cĩ thể bổ sung các đối tượng quản lý an tồn, lỗi hay kết nối CSDL
n Thí dụ lưu trữ hay truy vấn thơng tin CSDL cho đối tượng John: cĩ
hai khả năng
n ðối tượng John biết về CSDL và tự lưu trữ
n Bất lợi: khi thay đổi CSDL thì sẽ phải thay đổi rất nhiều đối tượng trong hệ
thống
n Lợi thế: dễ mơ hình hĩa, dễ cài đặt
n ðối tượng John tách khỏi logíc CSDL -> cần đối tượng khác thực hiện
lưu trữ John vào CSDL
n Cần tạo ra đối tượng mới để quản lý logíc CSDL gọi là Transaction Manager
n ðối tượng Transaction Manager biết lưu trữ và truy vấn thơng tin trong
CSDL cho đối tượng John
n Lợi ích: dễ sử dụng lại đối tượng John
n Bất lợi: thời gian mơ hình hĩa
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 32/34
Kỹ thuật xây dựng biểu đồ tương tác
n Thí dụ biểu đồ trình tự sau bước hai
: Actor
Form Object Control Object John Transaction
Manager
1. Open form
2. Enter information
3. Save information
4. Save
5. Create
6. Populate with information
7. Save John
8. Get information
9. Save
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 33/34
Thí dụ xây dựng biểu đồ tương tác
: Customer
Cart Interface
Cart Mgr
:Cart Mgr
Product Mgr Product Items White Crew
Socks
Cart Items
1. Add white crew socks to cart
2. Add white crew socks to cart
3. Get white crew socks
4. Find product (White crew socks)
5. Get product
6. Add white crew socks to cart
7. Add white crew socks to cart
Biểu đồ trình tự cho UC “Add Item to Shopping Cart”
ehamingway@gmail.com Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 34/34
Tĩm tắt
n Bài này đã xem xét các vấn đề sau
n Các loại biểu đồ tương tác
n Biểu đồ trình tự
n Biểu đồ cộng tác
n Tìm kiếm đối tượng, thơng điệp của luồng sự kiện trong
UC
n ðặc tả các phần tử mơ hình xây dựng biểu đồ tương tác
n Kỹ thuật xây dựng biểu đồ trình tự
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- uml05.pdf